In un'intervista a cuore aperto con a href="http://www.gamasutra.com/view/news/210733/With_new_perspective_on_life_and_games_Cliff_Bleszinski_plots_next_move.php" target="_blank">Gamasutra</a> l'ex pilastro di Epic Games e creatore del franchise Gears of War, Cliff Bleszinski, ha avuto un bel po' di cose interessanti da dire.
"L'intera "vecchia guardia" quella in cui si ottiene una copertina su GameInformer o una rivelazione all'E3, è morta. Non farò mai più un altro gioco basato su disco per il resto della mia carriera, e [all'E3 ] pensano ancora di riuscire a corteggiare i clienti di Target e Walmart [due note catene di centri commerciali statunitensi, ndr]?"
Bleszinski rivela che è stato ispirato dallo sviluppo di Rust.
"Non si tratta della "nuova esperienza per l'utente", in questi giochi la nuova esperienza per l'utente è una merda assoluta, e va bene. Ci sono due lezioni che le persone non hanno imparato da Minecraft: Prendi il gioco e costruisci. Qualche ragazzino realizzerà un video. I giocatori potranno insegnarsi a vicenda. Non è necessario lo "schiacciare A per saltare."
Bleszinski ha anche rivelato che Gears of War non è andata esattamente come lo voleva.
"Per quanto riguarda [Gears], alla fine, si tratta solo di sparare a dei fottuti uomini-lucertola sulla loro cazzo di faccia con una fottuta motosega. Alla fine, non è quello che avrei voluto: l'avevo pensato come una sorta di "Band of Brothers con i mostri". Sai che Band of Brothers è ben fatto ed emotivo, racconta la storia della più grande generazione mai esistita e quello che hanno fatto durante la guerra. Eppure in qualche modo siamo riusciti a fare una roba come "Predator"... i personaggi sono tutti "esaltati e virili", non erano questi i miei piani.
"Non si può pianificarlo", dice . "Quando si sviluppa un gioco, è come fare una tavola Ouija. Diventa facile scivolare in territorio Schwarzenegger. "