Cronos: The New Dawn è arrivato ed è disponibile per giocare da oggi su PC e console. Il gioco è sviluppato da Polish Bloober Team e lo studio sta utilizzando la sua eredità e competenza polacca per dare vita a un mondo polacco devastato nel gioco, il tutto ambientato in un sobborgo piuttosto terrificante della città di Cracovia.
Detto questo, di recente abbiamo incontrato lo sceneggiatore principale e il capo narrativo Grzegorz Like, dove abbiamo chiesto della decisione di Bloober di tornare alle sue radici e presentare la Polonia in questo videogioco sorprendente e spaventoso, e anche da dove proviene l'elemento New Dawn del titolo.
"Oh, sì, sai, è divertente perché a un certo punto ci siamo resi conto che ora siamo un po' esperti nel mettere la Polonia in ognuno dei nostri giochi", spiegaLike. «Beh, oltre a Silent Hill, ovviamente. E, sai, abbiamo ricreato uno dei nostri edifici popolari della città di Cracovia su The Observer. Poi abbiamo usato lo stesso edificio popolare in The Medium, e abbiamo anche ricreato l'hotel, dove si svolge l'intero gioco. Ma ora con Cronos abbiamo deciso di fare le cose in grande, sai. E abbiamo ricreato l'intero quartiere di Cracovia che si chiama Nowa Huta. Ma noi, sai, lo abbiamo tradotto in New Dawn.
"È divertente perché è molto personale per me perché vivo in quel posto. Ci sono nato. E quando ho mostrato il trailer a mia madre, lei mi ha detto: 'Perché l'hai fatto? Quella era una città così bella, l'hai devastata". Ma, sai, è figo. E abbiamo scelto quella città non perché, beh, per il nostro ego, ma perché Nowa Huta era molto interessante con la sua storia e con la storia e la sua creazione. Dopo la Seconda Guerra Mondiale, siamo stati sotto l'influenza sovietica, sai. Tempi molto bui per la Polonia, ma abbiamo deciso di inserire il gioco in quello spazio per scegliere quel momento, perché era molto impegnativo per la nazione. E abbiamo deciso di fare questo test per i nostri personaggi e le loro relazioni e tutto il resto. Perché, si sa, come disse una volta David Lynch, nella grande oscurità brillano di più le piccole scintille di bellezza.
"Ecco perché l'abbiamo scelto. E si fonde anche molto bene, come la vecchia architettura brutalista. Si fonde molto bene, sorprendentemente bene con il futurismo a cassetta. Si può vedere l'intero tipo di tecnologia dei Viaggiatori e del Collettivo. Si fonde molto bene con l'architettura comunista, come il realismo sociale sovietico, come viene chiamato professionalmente".
Guarda l'intervista completa qui sotto per saperne di più sul gioco che ci ha impressionato molto quando lo abbiamo recensito all'inizio di questo mese.