Abbiamo avuto il lusso di parlare con una moltitudine di personalità interessanti e star del mondo dello spettacolo durante il nostro periodo a San Diego Comic Con Malaga. Uno di questi individui è forse uno degli sviluppatori più noti in tutto il mondo oggi, dato che abbiamo incontrato Brendan "PlayerUnknown" Greene per parlare di uno dei suoi ultimi progetti.
Abbiamo chiesto al creatore del popolarissimo PlayerUnknown's Battlegrounds di Prologue: Go Wayback e di come sta progredendo questo ambizioso gioco di sopravvivenza e di come i fan stanno reagendo dopo l'arrivo in forma beta.
"Ero davvero eccitato, come vedere persone nel nostro Discord, cose come 'questo gioco è crack'", ha iniziato PlayerUnknown. "Hanno detto: 'Ho giocato un'ora e sono tornato a giocare tre ore e poi sono tornato il giorno dopo'. Un ragazzo è sopravvissuto per 17 ore nel gioco, credo...
"Come le persone che mi inviano clip di capanne che hanno trovato affacciate su una scogliera e vogliono viverci. È per questo che abbiamo fatto una beta aperta piuttosto che lanciarla direttamente in accesso anticipato, perché dai feedback che abbiamo ricevuto dalla community, abbiamo pensato, sai, vogliono più di una piattaforma. Vogliono più di un gioco che puoi impostare come vuoi. Quindi, questo è quello che stiamo facendo, come se avessimo spinto un po' la situazione".
PlayerUnknown continua parlando dei prossimi piani per il progetto, spiegando: "Quindi, c'è un gioco di sopravvivenza, certo, e sarà la mia esperienza. Mondo aperto, ma avrai un menu delle impostazioni in modo da poter configurare il mondo come preferisci. Ci sarà un editor di mappe in modo da poter creare le mappe che desideri e condividerle. Quindi, è più di una piattaforma per giocatore singolo che una semplice modalità di gioco singola, giusto? E questo è ciò che mi entusiasma e vedere il feedback della community che ne è entusiasta. Ad esempio, abbiamo già persone che corrono a velocità, mappe o persino a distanza, perché ora non ti diciamo dove si trova la torre meteorologica. Quindi, trovare il percorso giusto per la torre meteorologica dalla cabina di partenza è una sfida e le persone la corrono velocemente. Quindi sono stato super entusiasta di quello che ho visto".
Poiché Prologue: Go Wayback è costruito utilizzando la tecnologia di apprendimento automatico (ML), abbiamo chiesto a PlayerUnknown da dove è nata l'idea di questa incorporazione e se l'apprendimento automatico fosse il piano fin dal primo giorno.
"È stato a causa di quello che è l'obiettivo finale. Quindi, il mio obiettivo finale... abbiamo Prefazione: Undiscovered World, che è la nostra demo tecnica di Melba, e questo è un mondo su scala terrestre. E per creare un mondo su scala terrestre, tradizionalmente, avresti bisogno di spedire dischi rigidi di dati alle persone perché sono solo così tanti dati. Quindi, l'unico modo per farlo è in modo generativo e il ML è davvero buono per questo. È possibile fornire pochi dati e può estrapolare e dedurre più dati da essi. Ecco perché stiamo usando il ML, perché con un piccolo programma sul tuo PC, puoi generare un mondo su scala terrestre, perché non è memorizzato nulla. È tutto generato in una bolla mentre ti muovi nel mondo.
"Quindi, ecco perché stiamo facendo il ML, perché il proceduralismo nella sua forma tradizionale va bene, ma ti porta con un certo numero di risultati e puoi vedere dei modelli. L'apprendimento automatico offre una variazione quasi infinita. Quindi, soprattutto costruendo mondi naturali. Possiamo già creare mondi infiniti in Wayback, dove ci sono 2,6 miliardi di semi su uno schema. Quindi, diventa molto grande molto rapidamente. Quindi, per me, questo è il motivo per cui lo stiamo facendo in ML, perché è il modo più efficiente per generare questi grandi mondi a livello locale".
Guarda l'intervista completa con PlayerUnknown qui sotto per saperne di più sul motore Melba e su come Project Artemis sia ancora l'obiettivo finale dello sviluppatore.