Skip to main content
Gamereactor News
News

Desilets su 1666: E' come se fosse "il prossimo Assassin's Creed"!

Abbiamo parlato con il direttore creativo di Assassin 's Creed riguardo al suo futuro e ad un titolo conosciuto solo come 1666, al Gamelab di quest'anno.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 9 Luglio 2013

Patrice Desilets ha lasciato Ubisoft dopo aver dato il suo contributo ad Assassin's Creed: Brotherhood, e ha "aperto bottega" a THQ Montreal. Per uno strano scherzo del destino, Ubisoft ha finito per acquistare la sua prossima creazione all'asta fallimentare dell'azienda. Dopo un paio di mesi, c'è stato un secondo divorzio, in cui Desilets è stato accompagnato fuori dalla sede dell'azienda e il suo nuovo titolo, 1666, è stato momentaneamente congelato.

Di seguito la nostra video-intervista e alcuni stralci della nostra conversazione.

"Non posso stare a dettagliare come vorrei che evolvesse il genere action-adventure in futuro perchè è in continuo cambiamento. Ma ciò che ho detto al mio team, è che ci credo tantissimo. Questa generazione ha cambiato molte cose: per un game designer di questa generazione c'è un sacco di inventiva da mettere in pratica. Pensa alla folla. In Sands of Time, volevo la folla nel palazzo e non ho potuto farlo, potevamo avere sullo schermo solo sei personaggi e uno di questi era il principe. Così ne ho tenuti cinque e ho rinunciato alle battaglie di massa. In AC, sì, ora ci sono le folle, un abbondante centinaia di NPC che ti danno l'illusione di una folla con cui puoi giocare. Con questa generazione ora possiamo dire di avere un centinaio di NPC, ma come designer, si tratta della stessa folla, che avevo già.

"Ora ciò a cui pensiamo è come ricreare un mondo di gioco che ricordi al meglio quello reale, ora si tratta di altri temi. Abbiamo bisogno di trovare altri tipi di temi e discuterne per la generazione che verrà. Ma l'aspetto tecnico già lo conosciamo bene".

"Ho iniziato a lavorare su 1666: Amsterdam nel giugno 2011 ed ero così solo che per i primi 6 mesi ho cercato di mettere insieme una squadra. Per poi lavorare su un prototipo, che abbiamo consegnato nel maggio 2012. Ma poi THQ stava facendo fatica... ed è stato davvero difficile assemblare la squadra che ci serviva, per molteplici ragioni. Perchè la maggior parte delle persone di THQ, - perché, dovete sapere, a Montreal ci sono tanti studi di sviluppo - stava bene, stavano tutti realizzando grandi giochi di un tale prestigio, quindi perché avrebbero dovuto lasciare THQ quando potevano ed essere sicuri che avrei avuto un lavoro per i prossimi cinque anni? La maggior parte delle persone aveva ragione e alcuni sono venuti, e li amo per questo. Ma è stata dura. Poi è arrivato uno slancio positivo quando Ubi ha comprato, si stava andando abbastanza bene, ma sarebbe tornato. Il mojo è tornato e mi sentivo così ... e poi non è andata così. Ho un desiderio, ed è quello che ho detto, combatterò per il gioco, lo rivoglio. Appartiene a me, e se posso, lo rivoglio indietro".

Lo vuoi per te e per i giocatori....

"Cavolo sì! Voglio dire, è come se fosse il prossimo Assassin's Creed! E lo dico a mio modesto parere: io sono pagato per avere quel tipo di idee e visioni e l'ho fatto in passato. E mi sentivo che 1666 fosse la nuova grande idea che avevo avuto e stavo iniziando a farlo diventare realtà, a sentirlo mio. Il primo anno, sì, ha visto la nascita di una squadra, di uno studio, ma anche il tentativo di realizzare un IP ".

"Ora siamo tornati a lavorare sul gioco, che era in pre-produzione, ed era tutto un giocare per trovare tutti i meccanismi, non dando una 'F' la IP e la storia, solo il gameplay. Stavamo sì, fissandolo per bene, e non era facile perché non stavo realizzando un ragazzino che salta in giro con una spada, e non stavo realizzando uno shooter. Stavo cercando qualcosa di ancora diverso, di andare oltre i confini. E poi l'ultima parte sarebbe stata quella della storia di questo primo gioco di Amsterdam, e questo è dove siamo. E poi la vita ci ha messo un ostacolo lungo la strada, ma la strada continua e sono fiducioso che alla fine di questo percorso, tutti riusciranno a giocare a 1666: Amsterdam e vi piacerà, perché vi ritroverete a dire: "Merda, ancora una volta, hai fatto qualcosa di diverso!' ".

L'unica cosa che ci ha detto sul titolo riguarda "Il Filosofo" di Rembrandt. Su questo e sul suo valore culturale: "E' l'unico indizio che posso darvi. Rembrandt era ancora vivo nel 1666, morì nel 1669 e ho preso un suo dipinto più famoso, "Il Filosofo", e l'ho messo lì. E se sapete di cosa sto parlando, capirete. Rispecchia bene quanto farò nel futuro, ma non è un indizio per tutti. Ma lo è. "

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Profilo completo Autore di Gamereactor dal 2011 · 1.802 articoli pubblicati
Perché fidarsi di Gamereactor
23 Edizioni Ognuna con la propria redazione e i propri voti.
1998 Pubblica dal Di proprietà indipendente da sempre.
100% Provato in prima persona Scritto dopo aver giocato, mai dal materiale stampa.
1–10 Voto della rete Il voto di ogni edizione, mediato e mostrato.