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Fallout: New Vegas

Fallout New Vegas: Jason Fader

Bethesda intervista i suoi uomini

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Bethesda ogni tanto fa il lavoro di noi giornalisti. Naturalmente non è ancora arrivata al punto di autorecensirsi i giochi, ma per Fallout: New Vegas ha pensato bene di intervistare i suoi uomini. Nel lunghissimo testo che segue ai microfoni di Bethesda c'è Jason Fader, produttore tecnico del gioco.

Quale è la tua attività presso Obsidian?

Sono produttore tecnico di Fallout: New Vegas. Si tratta di un ruolo strano, ibrido direi, che combina attività di produzione, programmazione e molto altro ancora di cui qualcuno comunque in qualche modo deve occuparsi. Ad esempio, all'inizio del progetto, ho gestito tutti programmatori, artisti di personaggi/concetti/UI, animatori, scrittori e ingegneri del suono. Man mano che il progetto si è sviluppato, ho cambiato mansione occupandomi della gestione del processo di costruzione, dei tool scrittura per la squadra e la registrazione del voice over. Occasionalmente opero direttamente anche sul motore grafico per risolvere alcuni bug, e poi torno alle mie attività di produzione come la programmazione e pianificazione. Mi piace il mio lavoro perché è vario.

Fallout: New Vegas

Cosa ami del tuo lavoro? Ed invece cosa non ti piace?

Come ti stavo dicendo, mi piace la varietà. Mi tiene sempre sotto pressione, non ho tempo di annoiarmi e devo costantemente risolvere i problemi più svariati trovando soluzioni interessanti. Detto ciò, a volte può essere davvero stancante perché non succede mai che stia con le mani in mano. E' nel mio DNA aiutare e fare sempre il massimo. Sto cercando di darmi una calmata ma quando lavori ad un progetto così immenso e interessante come questo, è facile farti prendere la mano.

Il tuo lavoro implica molte responsabilità, quale è secondo te la più importante?

Sicuramente l'intero processo di costruzione. Sono quello della squadra che deve alla fine mettere tutto insieme in modo che gli altri componenti della squadra capiscano come il loro lavoro viene integrato nel gioco, perfettamente combinato con il lavoro degli altri. Sarebbe un vero disastro se avessi un incidente. Certo, lascio tutto scritto in modo che qualcuno altro potrebbe sostituirmi nel malaugurato caso che mi succedesse qualcosa... ad ogni modo è bene che rimanga in salute e non abbia incidenti, davvero.

Come hai cominciato a lavorare per quest'industria? A quali altri giochi hai lavorato in precedenza?

E' una storia lunga... ma chi lo sa potrebbe essere utile ad alcuni sviluppatori di giochi disperati che non sanno da che parte girarsi per farsi notare!

Ho cominciato nel settore QA (Quality Assurance) presso Blizzard Entertainment collaborando sull'espansione di Diablo 2. Era un lavoro part time visto che allora studiavo ancora informatica alla University of California, Irvine. Dopo alcuni mesi in QA, ho cominciato ad avere qualche idea su come migliorare l'intero processo QA con altri strumenti. Mi hanno lasciato fare di testa mia utilizzando poi le mie idee. Ho creato degli strumenti durante lo sviluppo di Diablo 2: Lord of Destruction e Warcraft 3. Visto che Warcraft 3 era ormai in chiusura, una parte del settore QA è stata licenziata, io compreso... il giorno del mio compleanno (non è stato un problema perché frequentavo ancora l'università a quei tempi ed è comunque stata un'ottima esperienza).

Nel corso del mio ultimo anno alla UCI, ho sviluppato un piccolo giochino con alcuni amici quale progetto degli studenti chiamato Hyperbol. Ero il disegnatore responsabile e mi sono anche occupato della programmazione. Abbiamo partecipato all'Independent Games Festival di GDC e l'ho trasformato nello Student Showcase del 2004. A quei tempi mi sono laureato e sono tornato da Blizzard, per lavorare come programmatore di strumenti su World of Warcraft. Successivamente all'edizione 2004 dell'IGF, io e i miei amici abbiamo continuato a lavorare su Hyperbol nel tempo libero. Quest'attività non creava problemi con Blizzard perché era un piccolo progetto. Abbiamo presento una versione decisamente più elaborata e pulita di Hyperbol allìIGF per il loro concorso del 2005 e siamo stati scelti come finalisti. Dopo aver presentato il gioco alla GDC, chiaramente Blizzard (e non poteva essere altrimenti) ha cominciato a preoccuparsi del progetto visto che diventava sempre più importante ed ha quel punto ho dovuto scegliere, o il mio team o Blizzard.

E' stata una delle decisioni più difficili della mia carriera ma avevo una sola possibilità. La mia squadra, i miei amici, avevano bisogno di me e non potevo abbandonarli. Blizzard ha capito le mie ragioni e ci siamo lasciati senza screzi. Diversi mesi dopo, più o meno a Novembre 2006, io e i miei amici abbiamo fondato gli Iocaine Studios... nel soggiorno della casa di mio padre. Abbiamo deciso di finire Hyperbol ma di allargarlo e prevedere un universo specifico in cui collocarlo. Ho cominciato a lavorare su un universo più grande nel corso degli anni, per cui non è stata assolutamente difficile la transizione del gioco in ThreadSpace: Hyperbol. Abbiamo pubblicato il gioco il 12 luglio 2007 (ma perché succede sempre il giorno del mio compleanno?!).

Un anno dopo, Iocaine non aveva più nulla su cui lavorare. L'economia americana è stata colpita duramente dalla crisi e gli editori non sono stati più così ricettivi nel finanziare il nostro successivo progetto. Sono felice di avere avuto questa opportunità. Abbiamo realizzato il gioco, ci siamo diverti, ha avuto successo, ma purtroppo poi è finita!

In quel periodo avevo allacciato rapporti con Feargus Urquhart visto che noi eravamo uno sviluppatore locale e lui è davvero esperto nel raggiungere e collaborare anche con i team più piccoli. Quando venne a sapere che cercavo lavoro, mi ha fissato un colloquio presso Obsidian e sono stato assunto nel mese di settembre 2008 in qualità di produttore. Da allora, ho incontrato persone davvero sorprendenti e ho lavorato con gli sviluppatori che hanno realizzato i giochi con cui sono cresciuto. E' davvero sorprendente, non c'é che dire!

Hai consigli da dare a chi comincia?
E' bene lavorare dal basso, su piccoli progetti. Prima di tutto bisogna cercare un team che possa beneficiare delle proprie capacità. Crescere grazie a queste capacità. Nel caso non si avesse successo, è bene imparare dai propri fallimenti per migliorarsi.

Non rinunciare mai ai propri sogni ed idee. Amare il proprio lavoro. Credere in se stessi. Non arrendersi mai, mai!! ;-)

Momenti memorabili che ti vengono in mente da quando lavori con Obsidian che vuoi condividere con noi?

Il più memorabile è quando Justin ha inserito i codici per far saltare l'intera costruzione. Josh si è alzato dalla sedia, Frank lo ha accompagnato e hanno cominciato a ballare e cantare quella che sarà sempre conosciuto come il ballo "Justin Broke The Build".

Quale è il tuo gioco preferito tra tutti?

Hmm, difficile sceglierne. Questa è la mia lista, senza un ordine preciso però!

• The Secret of Monkey Island
• The Guardian Legend
• Master of Orion
• X-COM
• MechWarrior 2
• Command & Conquer
• Wing Commander 3
• The Journeyman Project
• Starsiege: Tribes
• Space Quest
• Fallout 1,2, e 3
• Zork
• ThreadSpace: Hyperbol (naturalmente :-p)

Quali sono i giochi che aspetti con ansia?

Hmmm...
• Singularity
• XCOM
• MechWarrior 5 (anche se non so se ci stanno ancora lavorando)
• The Force Unleashed 2
• Max Payne 3
• SW: The Old Republic

Il peggior lavoro che tu abbia mai fatto?

Hmmm, penso non possa che essere il mio primo lavoro, anche se onestamente non era così male, ma ritengo che fosse il lavoro che mi sia piaciuto meno. Lavoravo alla Souplantation. Non era così male. Ho cominciato in panetteria per poi gradualmente spostarmi al reparto pasta/zuppe dopo sono diventato trainer per la pasta (in passato tutti i negozi vendevano pasta) ed ho insegnato a tutti i manager di LA come fare la pasta. Mi sono divertito, davvero.

Che cosa ti piace fare nel tempo libero?

*scuote la testa* Tempo libero? E che è?!

Mi piace guardare sci-fi show/movie. Sono sempre alla ricerca di un nuovo show da vedere. Se ho tempo mi piace anche giocare con gli ultimi giochi introdotti sul mercato per capire le proposte degli altri sviluppatori. Avevo l'abitudine di occuparmi di una gilda di WOW, ma accidenti richiede troppo tempo e lavoro! Mi piace anche costruire computer, tenermi aggiornato sugli ultimi gadget, leggere i fumetti, contemplare la fisica teorica, pensare a nuove storie e a nuovi progetti di giochi, divertirmi con la mia famiglia.

Altro che vorresti condividere con noi?

Non utilizzo mai 'LOL' o 'ROFL' (d'accordo non va tanto bene in questo caso). Se non li utilizzo nel linguaggio parlato, tanto meno li scrivo. Credo che sia questo il motivo per cui utilizzato le emoticon, per dare un'idea del tono e delle emozioni ;-)

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