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Il Presidente di Take-Two pensa che i publisher dovrebbero usare i contenuti per coinvolgere i giocatori

E non forzare al loro acquisto.
Magnus Groth-Andersen 30 Novembre 2017

Recentemente, si è tenuta la conferenza annuale di Credit Suisse in Arizona, e qui diversi dirigenti chiave all'interno dell'industria videoludica hanno condiviso le loro personali riflessioni sullo scandalo delle loot box. Tra questi, c'è anche il Presidente di Take-Two Karl Slatoff, che sembra avere un approccio abbastanza vecchio stile nei confronti di questo tipo di pratiche. Durante la manifestazione, gli è stato chiesto di commentare le recenti controversie e ha detto che è compito dei game designer e degli editori, in prima istanza, promuovere il coinvolgimento attraverso i contenuti.

Secondo Slatoff, non è possibile forzare un consumatore a comprare qualcosa, ma è possibile creare il miglior contenuto possibile tale da incentivare il coinvolgimento dei consumatori, e il coinvolgimento a sua volta crea valore e ulteriori luoghi da perseguire. "È così che è stato e così sarà sempre", ha aggiunto.

Ha anche parlato di "overdelivering", e cioè pubblicare un prodotto iniziale, prima di concentrarsi su "spese ricorrenti per il consumatore". Ha menzionato il caso di Grand Theft Auto V come esempio, in cui la campagna, le dimensioni del gioco e la struttura erano puri e non si concentravano sul far spendere di più il giocatore. Successivamente, l'azienda si è concentrata gradualmente su GTA Online.

Cosa ne pensate delle osservazioni di Slatoff?

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