Unreal Engine è un nome abbastanza comune nel mondo dei videogiochi in quanto è lo strumento su cui sono stati costruiti molti dei giochi più recenti e più grandi. Ma è anche un software molto più versatile che può essere utilizzato in altri mezzi, come l'animazione cinematografica.
A tal fine, come parte della nostra copertura di San Diego Comic Con Malaga, abbiamo incontrato il veterano di Pixar ed esperto di animazione Mark Andrews, per capire come Unreal Engine stia cambiando il panorama della produzione cinematografica.
"Unreal Engine è uno strumento fantastico perché è solo un renderer che esegue il rendering in tempo reale", inizia Andrews. "Non devo passare una settimana ad aspettare che il mio scatto venga renderizzato. Ciò che ci permette di fare, in coordinamento con l'uso del mocap, è che non ho bisogno delle grandi, ingombranti, gigantesche troupe che ci vogliono per fare un film d'animazione, dove devi davvero pianificare perché è così costoso e coinvolgerai tutti. Man mano che va avanti, queste produzioni sono stili di produzione collaudati di 30 anni fa. Ora non dobbiamo più rispettarli. Possiamo avere squadre più piccole che lavorano più velocemente. Unreal aiuta a far sì che ciò accada".
Prosegue poi affermando che Unreal Engine consente ai creatori di adattare più rapidamente i loro progetti e di adattarsi al volo in un modo che è in qualche modo simile alla produzione live-action.
"Tutti i progetti su cui sto lavorando in questo momento, il problema con l'animazione è che ottenere qualsiasi tipo di organicità in qualcosa che è molto meccanico e computerizzato è incredibilmente difficile. Dobbiamo pianificarlo. Ma essendo su un palco mocap con una telecamera virtuale, ora posso lavorare con gli attori. Posso esplorare la scena. Posso lavorare sul momento. Se non funziona, so che non funziona proprio lì e posso riscrivere sul palco. C'è molto di più di questa creatività improvvisativa, organica, avanti e indietro".
"E possiamo trovare cose e puoi registrarle tutte, quindi tieni tutto. E poi, quando torno dentro, ora posso girare, o il mio team di layout può entrare e girare, e ora possono girare la copertura. Non c'è copertura nell'animazione. E quindi la storia ora, abbiamo questo processo, questa pipeline ora, che ci permette di agire più come live-action. Quindi ottieni il meglio del live-action in quell'organicità e trovi cose nella serendipità, negli incidenti felici, oltre al controllo totale della tua immagine visiva dall'animazione, che si scontra nel miglior modo possibile".
Andrews ha utilizzato Unreal Engine per creare i suoi ultimi lavori da regista, una serie nota come Super Giant Robot Brothers. Rivela che il software ha contribuito a mantenere i costi di produzione molto più bassi rispetto all'animazione tradizionale e che dovrebbe aiutare a inaugurare una nuova era per la creazione di film d'animazione indipendenti.
"The Supergiant Robot Brothers è stato in grado di essere realizzato e abbiamo usato Unreal per farlo. È stato un miracolo. Tutti i pianeti erano allineati e noi eravamo concentrati al laser. Quindi abbiamo realizzato cinque ore di contenuti in 18 mesi per 13 milioni di dollari. Quindi, quando sono uscito da quell'esperienza, ho pensato, aspetta un attimo, se mi hai dato 13 milioni di dollari e ho avuto solo 90 minuti, posso farlo in 18 mesi e tutti quei soldi extra andranno all'aspetto del film. È stato allora che mi sono reso conto che l'era del cinema d'animazione indipendente è qui, utilizzando queste pipeline in tempo reale".
Dai un'occhiata all'intervista completa con Andrews qui sotto per saperne di più sul suo tempo di lavoro su Brave e Merida's crazy hair e persino The Incredibles.