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Escape Academy

In Escape Academy "non siamo fan delle aringhe rosse in generale"

Coin Crew Games ci parla della differenza tra IRL e le stanze di fuga digitali, dando anche un primo esempio di puzzle.

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Eravamo così entusiasti quando abbiamo visitato l'Escape Academy in primavera che da allora non vedevamo l'ora della sua apertura ufficiale il 14 luglio. Con questo in mente, e come parte del Day of the Devs di SGF, abbiamo incontrato i presidi e i co-fondatori Wyatt Bushnell e Mike Salyh nell'intervista qui sotto.

"Beh, sì", dice Wyatt a proposito del fatto di aver inventato l'idea di un videogioco basato sulla loro esperienza di escape room IRL come una delle cose buone della pandemia e del blocco. "Mike e in realtà stavano ricordando questo di recente perché se non fossimo stati colpiti dalla pandemia ... Prima della pandemia costruivamo esclusivamente giochi arcade e stanze di fuga per il mondo reale. Arcade come Dave & Buster's e cose del genere. Quindi, se la pandemia non avesse mai colpito, probabilmente non avremmo mai realizzato un titolo digitale da rilasciare in questo modo, e ci siamo davvero innamorati dell'industria, quindi... "

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Ma, quando si tratta di costruire esperienze di fuga così diverse, cosa può essere più facile o più difficile da ricreare confrontando entrambi i mondi?

"Nelle stanze di fuga del mondo reale ci sono un paio di meccaniche di gioco che abbiamo scelto di non sfruttare per essere un po 'deliberati su questo, qualcosa che volevamo assicurarci", spiega Wyatt. "Come studio non siamo un grande fan delle aringhe rosse in generale, ma questo è un po 'il pilastro nelle stanze di fuga fisiche. La nostra interpretazione è che le persone inventeranno le proprie aringhe rosse, quindi non abbiamo bisogno di aiutarle. Poi, penso anche che la cosa bella del formato digitale sia che ci permette di costruire quel tipo di varietà selvaggia di minacce per il giocatore, lasciare che la minaccia sia una specie di diegetico nella stanza con loro. In una delle nostre stanze stai assemblando una torre che sta riempiendo d'acqua, che sono sicuro che hai visto dal Summer Game Fest, ma essere in grado di sfruttare questi diversi tipi di minacce, assicurarsi che il giocatore sia come: 'Oh, voglio uscire da questa stanza' è stato un design davvero potente.

Per quanto riguarda quella sensazione di tocco mortale, questa è la differenza chiave secondo Mike:

"In una stanza di fuga di mattoni e malta usi la tua immaginazione. Sei fisicamente lì, ma fai finta di vedere il filo. Nel videogioco fai finta di esserci, ma vedi davvero il filo".

Durante il playtesting del gioco, entrambi si assicurano che i giocatori condividano note e trovino soluzioni, poiché questo è un buon segno di un design di successo per una stanza o un puzzle, considerando che "non è fatto a meno che non abbiamo abbastanza conversazione".

"Una buona escape room, la somma è maggiore delle sue parti", aggiunge Wyatt come esempio. "Uno dei nostri livelli è un'aula d'arte. Il tuo obiettivo è taggare un'opera d'arte specifica nella stanza. Ma tutti gli enigmi sono risolti guardando pezzi d'arte in tutta la stanza. Quella per me è la mia stanza preferita, perché stai risolvendo enigmi in un'aula d'arte guardando i ritratti all'interno di quella stanza".

Gioca all'intervista completa per saperne di più sul game design, l'esperienza cooperativa o come affrontano il fatto di non avere un game master nel gioco. Escape Academy uscirà su PC, PlayStation, Xbox e Game Pass. Per quanto riguarda l'adattamento VR dall'aspetto così adatto, "non possiamo né confermare né negare (ride). Non c'è ancora nulla di annunciato, ma è qualcosa che abbiamo considerato".

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