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La mancanza di libertà e creatività fa sì che gli sviluppatori lascino i grandi editori

Il regista di Dead Space e Call of Duty: Modern Warfare 3 condivide i suoi pensieri sul perché così tanti veterani iniziano il proprio studio in questi giorni.
Eirik Hyldbakk Furu Editor-in-Chief Norway Aggiornato 12 Aprile 2023

Forse è solo perché le notizie si diffondono più rapidamente e facilmente in questi giorni, ma sembra che la quantità di sviluppatori di talento e ben noti che lasciano le aziende giganti per avviare qualcosa da soli sia salita alle stelle negli ultimi anni. That's No Moon, Lighthouse Games, Wildlight Entertainment e tanti altri studi sono esempi di persone dietro alcuni dei più grandi giochi del mondo che vogliono provare qualcosa di nuovo. Ecco perché ho dovuto chiedere a Bret Robbins, il direttore creativo di Dead Space e Call of Duty: Modern Warfare 3, della questione quando ho visitato Ascendant Studios per dare un'occhiata al primo gioco dello studio, Immortals of Aveum, la scorsa settimana. La sua risposta non è stata esattamente sorprendente:

"Penso che ci sia sicuramente una motivazione personale per iniziare qualcosa da solo. Perché, se non l'avessi fatto ora, non lo farei mai. Non stavo diventando più giovane. Ero nel settore da 22 anni quando ho fondato Ascendant. Per me, sembrava il prossimo passo che volevo fare nella mia carriera. Per gestire il mio studio e creare un gioco che avevo creato. Dopo aver lavorato su franchising di altre persone per un tempo molto lungo. Per quanto riguarda lo stato del settore, penso che stia diventando sempre più raro che le grandi aziende si assumano un rischio su qualcosa a causa dei costi coinvolti. Quanti soldi costa fare un gioco AAA. Quindi vedi un sacco di sequel, reboot e cose che usano IP che sono stati ben consolidati e la gente già ama. E non ho nulla contro quei giochi o le persone che li fanno, e io gioco a quei giochi. Ma i rischi di fare qualcosa di nuovo, è la linfa vitale di ciò che facciamo. Abbiamo bisogno di nuove idee. Abbiamo bisogno di una nuova IP originale là fuori, quindi se l'unico modo in cui volevo farlo era avviare la mia azienda, è quello che dovevo fare. "

Ha anche menzionato l'attenzione dello studio sulla salute degli sviluppatori, essendo in grado di lavorare da remoto ed evitando crunch prolungati:

"Penso che i progetti possano finire nei guai quando hanno molte visioni contrastanti o mutevoli. Quindi, ho avuto una visione piuttosto forte di ciò che volevo fin dal primo giorno, e se leggessi i documenti di progettazione vedresti praticamente il gioco che abbiamo realizzato. Non abbiamo fatto molte svolte a destra e a sinistra che hanno davvero danneggiato il progetto in termini di tempo, risorse e tutto. E penso che in questo senso, sono stato fortunato con il fatto che la visione era vera e che era una visione abbastanza forte da portarsi avanti fino in fondo. Questo aiuta molto. In secondo luogo, poiché abbiamo iniziato più piccoli, siamo molto agili. Siamo in grado di prendere decisioni molto rapidamente e non soffermarci sulle cose. Possiamo fallire velocemente. Probabilmente possiamo muoverci molto più velocemente di quanto avrebbe potuto fare un'organizzazione più grande, quindi siamo stati in grado di trovare rapidamente il divertimento del gioco e capire quale fosse il nucleo del gioco.

"Penso che per quanto riguarda l'equilibrio tra lavoro e vita privata, l'ho reso una priorità fin dall'inizio perché sono stato nel settore per molto tempo. Ho lavorato su progetti in cui ho lavorato molto, molto duramente e molto a lungo, e non volevo più farlo. E non voglio chiedere alle persone di fare qualcosa che io personalmente non voglio fare. Abbiamo sicuramente avuto momenti in cui abbiamo dovuto lavorare ore extra. Questo è certamente successo a volte, ma lo abbiamo limitato il più possibile. Ora che stiamo finendo la partita in casa, stiamo lavorando molto duramente, ma non penso che sia neanche lontanamente vicino alle storie dell'orrore che tutti abbiamo sentito parlare di scricchiolii. Non penso che in realtà renda un gioco migliore. Ti stanchi di più e prendi decisioni peggiori. Hai un lavoro più inefficiente. Sei meno creativo. Tutte le cose che non vogliamo che le persone sentano. Questo è ciò che il crunch fa a te, e questo non aiuta affatto il gioco secondo me. Farai un gioco peggiore se farai scricchiolare duro alle persone".

Editor-in-Chief Norway Eirik Hyldbakk Furu wrote for Gamereactor from around 2015 to 2026, first as news editor and from 2022 as editor-in-chief of the Norwegian edition. He covered video games across news, previews and reviews for both the Norwegian and international sites.
Profilo completo Autore di Gamereactor dal 2015 · 2.193 articoli pubblicati
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