Skip to main content
Gamereactor News
News

L'accusa di MercurySteam contro il lavoro a distanza: "Siamo animali sociali"

Enric Álvarez ha fatto un riepilogo del suo panel Gamelab durante la nostra intervista, spiegando il valore aggiunto che gli sviluppatori e i dirigenti ottengono con la loro scommessa sul lavoro di squadra fisico…
David Caballero Editor-in-Chief Spain Aggiornato 7 Agosto 2023

Il discorso di Enric Álvarez al Gamelab Barcelona 2023 era intitolato "Sei sicuro che questa cosa sia sicura? - Pensieri su creatività, lavoro di squadra e tecnologia" ed era principalmente focalizzato, come ha poi spiegato a Gamereactor nell'intervista qui sotto, "sulla delocalizzazione dei team di sviluppo a.k.a remote working". Ora, mentre il CEO di MercurySteam ha preso un po 'di calore dopo la sua posizione e dichiarazione, ma nel video ha fornito ulteriori informazioni sul valore che gli sviluppatori e i dirigenti ottengono dall'interazione fisica.

Ecco alcuni punti con cui il CEO sottolinea l'importanza del lavoro fisico e gli svantaggi del lavoro a distanza per uno studio come MercurySteam. "Ma capisco che ora questa non è la più popolare delle opinioni, ma è la mia opinione ed è sempre stata la mia opinione", avverte:

  • Il lavoro a distanza solleva domande sulla sua sostenibilità e sui vantaggi per individui, progetti, aziende e persino per l'intero settore. "La mia preoccupazione è che questa sia come una cosa di biglietto di sola andata e stiamo perdendo molte cose buone".
  • Collaborare mentre si lavora da soli da remoto sembra contraddittorio per Álvarez e, a suo parere, influisce sul benessere delle persone, sulla cultura dello studio e sulla qualità del prodotto.
  • Le interazioni quotidiane di persona portano a una risoluzione spontanea dei problemi, alla creatività e, di conseguenza, a una maggiore qualità del prodotto. "Queste interazioni organiche, casuali, imprevedibili sono la fonte di molte, molte, molte soluzioni".
  • Il mentoring di giovani talenti prospera in un ambiente fisico, consentendo una rapida crescita e ispirazione.
  • La natura umana brama le interazioni sociali, rendendo discutibile la preferenza per gli ambienti di lavoro virtuali: "siamo animali sociali".
  • Mentre la pandemia ha influenzato il lavoro a distanza, il CEO ritiene che le persone desiderino interazioni di persona.
  • Altri settori e aziende stanno rivalutando il lavoro a distanza, rendendosi conto dei suoi limiti e sostenendo una maggiore presenza fisica, ma sarà estremamente difficile per loro tornare di persona una volta che il lavoro remoto è in atto.
  • Sebbene confortevole, il lavoro a distanza non è in linea con la crescita umana e le esperienze significative.
  • I dipendenti di MercurySteam sono gradualmente tornati in ufficio dopo la pandemia, ponendo l'accento sulla salute e sulla qualità rispetto alle tendenze.
  • La storia di successo dello studio era radicata nella collaborazione di persona, che non sarebbe stata possibile da remoto (e questo include la sua stessa fondazione proveniente dai Rebel Act Studios): "Se ci avessero offerto di lavorare da remoto, MercurySteam non sarebbe esistito oggi perché non avrei avuto la possibilità di conoscere i miei partner, le persone con cui stavo lavorando nei Rebel Act Studios, Carlos, Darío e gli altri. E onestamente parlando, non avrei corso quel rischio enorme di, sapete, chiedere 2,5 milioni alle banche ed essere responsabile per quei soldi, per la parte di quei soldi. Non era mai successo".

Álvarez conclude che la natura umana favorisce le interazioni sociali e che queste interazioni sono fondamentali per la crescita personale e professionale, contribuendo in ultima analisi al successo dello studio.

Cosa ne pensi di questa esposizione a sostegno del lavoro fisico in ufficio? Lascia un commento qui sotto.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Profilo completo Autore di Gamereactor dal 2011 · 1.802 articoli pubblicati
Perché fidarsi di Gamereactor
23 Edizioni Ognuna con la propria redazione e i propri voti.
1998 Pubblica dal Di proprietà indipendente da sempre.
100% Provato in prima persona Scritto dopo aver giocato, mai dal materiale stampa.
1–10 Voto della rete Il voto di ogni edizione, mediato e mostrato.