Skip to main content
Gamereactor News
News

Le esclusive di Shuhei Yoshida: Final Fantasy e Dragon Quest hanno cambiato il destino di PlayStation

L'Honorary Award di BIG Conference ricorda lo scetticismo degli editori giapponesi prima di rilasciare il PSX a metà degli anni '90.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 22 Novembre 2022

La leggenda PlayStation Shuhei Yoshida era a Bilbao nel fine settimana per rispondere ad alcune domande prima di ricevere il BIG Conference Honorary Award, e Gamereactor era presente all'evento e media partner ufficiale per coprire ogni sviluppo come è accaduto, comprese diverse interviste che appariranno sulla nostra prima pagina nei prossimi giorni.

Yoshida ha parlato dei suoi primi giorni in Sony e anche nella divisione Computer Entertainment alcuni anni dopo, e ha anche condiviso i suoi pensieri su PS VR2 su richiesta di Gamereactor, ma prima di tutto vogliamo riprendere le sue parole su un punto di svolta per l'azienda.

Le prime trattative per portare più giochi al sistema non erano molto promettenti. La macchina era a malapena un concetto e con il cambio generazionale ogni attore stava cercando di "capire come funzionava la grafica 3D in tempo reale". Yoshida ha poi ricordato come il primo grande risultato sia stata la leggendaria "demo dei dinosauri" per PSX, con la quale "abbiamo visitato aziende grandi e piccole per convincerle che quello che stavamo facendo era reale".

"Torna quando hai venduto un milione di PSX"

Tradizionalmente legato alle sale giochi come Sega, Namco, secondo il dirigente giapponese, è stato uno dei grandi che ha davvero ottenuto e supportato l'idea, mentre altri hanno chiesto "dove sono gli sprite o lo sfondo? O ha ammesso che sembrava buono, ma semplicemente non era il genere a cui erano abituati. Molti erano piuttosto scettici. Dopotutto, molti provano e falliscono nei videogiochi". In effetti, Yoshida ammette che "un editore ci ha detto quando abbiamo visitato: 'torna quando hai venduto un milione di unità di PlayStation'. E questo è diventato il nostro obiettivo interno. E in realtà il reparto marketing ha persino creato uno spot televisivo dicendo che "venderemo un milione di unità" come slogan. E ce l'abbiamo fatta (ride). E siamo tornati dall'editore".

Ma non è stato un successo facile o immediato nella loro patria, anche se "se sai qualcosa di Ken Kutaragi, la visione di Ken è enorme! (ride)". Con la PSX già sul mercato, quando stavano celebrando il suo secondo anno sul mercato, "Sega Saturn ha avuto un secondo Natale davvero forte (grazie a Virtua Fighter 2 e un altro blockbuster). Non avevamo una formazione forte, quindi stavamo faticando in Giappone. Ma fortunatamente negli Stati Uniti e in Europa abbiamo avuto altri titoli forti, quindi il lancio è andato molto bene. Ma tutto è cambiato quando abbiamo - ero nel reparto relazioni con terze parti e abbiamo contribuito a convincere SquareSoft ... a quel tempo SquareSoft ed Enix erano società separate, e Square aveva il franchise Final Fantasy, ed Enix aveva il franchise Dragon Quest, e questi due giochi di ruolo sono le più grandi IP in Giappone. E, sai, stavano parlando dietro le quinte [cose] che non posso dire, ma entrambi si sono impegnati a portare i loro nuovi giochi su PlayStation. E questo ha cambiato totalmente la fortuna per noi. E finalmente avevamo i giochi di cui avevamo bisogno per rendere PlayStation di successo".

Il resto, come Shuhei Yoshida stesso, è la storia vivente di PlayStation.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Profilo completo Autore di Gamereactor dal 2011 · 1.802 articoli pubblicati
Perché fidarsi di Gamereactor
23 Edizioni Ognuna con la propria redazione e i propri voti.
1998 Pubblica dal Di proprietà indipendente da sempre.
100% Provato in prima persona Scritto dopo aver giocato, mai dal materiale stampa.
1–10 Voto della rete Il voto di ogni edizione, mediato e mostrato.