Se stai giocando a Oblivion per la prima volta grazie a The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered di Virtuos, allora ti aspetta una sorpresa quando si tratta delle missioni del gioco. Una missione in particolare, tuttavia, è diventata leggendaria per il suo uso caotico delle meccaniche di gioco.
La missione in questione si chiama Goblin Trouble e ti fa risolvere la disputa tra due tribù di goblin sulla Strada Gialla. Nella creazione di questa missione, il designer Kurt Kuhlmann ha anche introdotto un sistema che prevedeva che se il totem sacro di una tribù di goblin fosse stato rubato, ci sarebbe stato l'inferno da pagare, permettendo ai goblin di essere essenzialmente guidati in guerra contro altre tribù e, in teoria, contro qualsiasi NPC.
Parlando con Eurogamer, Kuhlmann ha spiegato come funzionava il sistema. "Dal momento che dovevo impostare un sistema scriptato per far sì che i goblin di un dungeon attaccassero periodicamente i goblin in un altro, ho pensato che non sarebbe stato molto più lavoro renderlo sistemico, in modo che funzionasse con qualsiasi tribù di goblin se il giocatore avesse rubato il loro totem. Non sono sicuro che la parte su "non molto più lavoro" fosse effettivamente vera, ma certamente ha permesso un gameplay emergente divertente. Mi è piaciuto anche il fatto che ti desse un po' di informazioni sulla cultura dei goblin e su come era organizzata la loro tribù".
A quanto pare, questo ha messo a dura prova i sistemi di gioco. "Non ricordo i dettagli, ma la guerra dei goblin stava estendendo i limiti dei nostri sistemi di gioco, in particolare l'IA e lo scripting", ha detto Kuhlmann. "La mia ipotesi è che, a causa della natura scriptata del sistema delle guerre dei goblin, quando usi Wait gli script non vengono aggiornati correttamente."
Kuhlmann rimane affezionato ai sistemi che consentono alle cose di accadere naturalmente e al caos di prendere il sopravvento nel gioco, anche se Bethesda ha frenato alcuni di questi sistemi un po' nel tempo a causa dei bug che possono causare. "Ho colto l'occasione per introdurre qualsiasi elemento di 'caos controllato' ogni volta che potevo", Ha detto Kuhlmann. "I vertibird in Fallout e i draghi in Skyrim sono stati entrambi fonte di un grande gameplay emergente, in quanto incontravano casualmente cose e si scontravano con chi si poteva guardare da lontano o unirsi al divertimento".
Ti sei già cimentato nelle guerre dei goblin?