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Lee Mather spiega come sono state create le supercar della F1 22

"In teoria, tutto ciò che devi fare è mettere i numeri giusti e puoi ricreare quell'auto all'interno della nostra fisica di gioco. Ovviamente non è mai del tutto così", dice il regista a Gamereactor.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 27 Giugno 2022

Con F1 22 in uscita per la maggior parte dei giocatori venerdì 1 luglio, e con la sua recensione naturalmente dietro l'angolo, ci sediamo con il direttore creativo senior Lee Mather per imparare tutto sulle nuove funzionalità che il gioco porta in questa stagione. Tra questi c'è il fatto che l'autista del giocatore può acquistare e guidare effettivamente supercar, oltre alle tipiche monoposto. Ma come sono stati creati?

"È generalmente una transizione naturale", dice Mather a Gamereactor nell'intervista qui sotto intorno alle 10:00. "È stata anche una cosa molto positiva per noi perché ha evidenziato un paio di cose nella fisica che potevamo fare meglio, che a loro volta ovviamente hanno un impatto sulle vetture di Formula 1. Usiamo lo stesso motore fisico in tutto il gioco. In teoria, tutto ciò che devi fare è inserire i numeri giusti e ricreiamo quell'auto all'interno della nostra fisica di gioco. Ovviamente non è mai così, c'è sempre un po' di manipolazione che va avanti, ma alla fine siamo stati in grado di raccogliere tutti i dati che vengono forniti con quelle auto, metterli nel nostro motore fisico e costruire la base di quell'auto. Poi abbiamo modificato l'aerodinamica, abbiamo costruito le mappe dell'acceleratore, abbiamo cambiato i parametri del motore, le inerzie e cose del genere. Ma li abbiamo costruiti dai dati disponibili nel nostro motore fisico e abbiamo gestito tutto. Le uniche vere modifiche che abbiamo apportato sono state attraverso le sospensioni, che ovviamente stavamo già facendo con le vetture di F1, quindi è diventato davvero vantaggioso per entrambi".

Non vedi l'ora di provare le supercar in F1 22? Ti aspettavi che la loro aggiunta avrebbe migliorato le monoposto? Riproduci l'intervista completa per saperne di più sulla creazione di piste, sulla porpoising o sulla fisica degli pneumatici.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Profilo completo Autore di Gamereactor dal 2011 · 1.802 articoli pubblicati
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