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MGS V: The Phantom Pain: 'Meno cutscenes, più azione!'

Lo assicura il designer Jordan Amaro in un'intervista con Eurogamer.
Fabrizia Malgieri 7 Aprile 2014

Nel corso di un'intervista con Eurogamer, il designer di Kojima Productions, Jordan Amaro, ha annunciato che Metal Gear Solid V: The Phantom Pain avrà un "calo drastico di cutscene". A quanto spiega Amaro nel corso dell'intervista, questo è dipeso dalla necessità di soddisfare le diverse opzioni di gioco all'interno del mondo aperto in cui è ambientato il quinto capitolo di Metal Gear Solid. E spiega quanto segue: "Quando vi trovate nei nostri ambienti, bisogna osservare, usare il binocolo e dire: "Va bene, adesso cosa faccio adesso? Non ci sarà una strada ovvia".

Sempre nel corso della chiacchierata con Eurogamer, Amaro afferma che è stato molto difficile passare da una filosofia di design à la occidentale, essenzialmente focalizzata sul giocatore - un'esperienza mutuata dalle sue precedenti collaborazioni con Ubisoft, Crytek e 2K - a quella richiesta per un titolo che, seppur molto occidentale d'ispirazione, rispetta nei canoni una focalizzazione decisamente più nipponica: "Stavo progettando [il gioco] avendo il giocatore come mia principale preoccupazione. Tutto quello che ho fatto fino ad oggi è stato per il giocatore, il giocatore è stato sempre al centro del gioco. Ma stavo sbagliando tutto, questo va contro l'idea di MGS5".

Ma l'aspetto più interessante di The Phantom Pain è che il giocatore, nel tentativo di sfruttare appieno il mondo aperto che ha a disposizione, verrà liberato da quelli che Amaro definisce "oneri narrativi": "Ci liberiamo di tutti gli oneri narrativi. Procederemo per obiettivi non-dipendenti , e appena ci siamo sbarazzati di tutto quel peso narrativo, ci concentreremo solo su ciò che rende buona una missione a livello di nucleo". Inoltre, come dicevamo in apertura, aspetto che sconvolgerà molti dei fans di Metal Gear Solid, è il fatto che il gioco presenterà un numero esiguo di cutscenes - oramai celeberrimo marchio di fabbrica di casa Kojima - proprio perché l'attenzione è quella di raccontare la storia attraverso le azioni del giocatore, proprio perché ci troviamo in un mondo in cui le nostre azioni costruiscono la storia stessa: "Speriamo di rivelare il personaggio di Snake attraverso le azioni dei giocatori in quegli spazi che sono interessanti da attraversare. Ecco un gioco di narrazione pura, anche se è ancora primordiale perché le probabilità sono quelle che sono".

Senza dubbio, l'intervista con Jordan Amaro non fa altro che aumentare la nostra curiosità in merito a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, sequel di quel piccolo Ground Zeroes uscito appena qualche settimana fa. Peccato che dovremo aspettare ancora un abbondante annetto prima di allora, visto che la data di rilascio di The Phantom Pain - seppur ancora non ufficializzata - non arriverà prima di fine 2015.

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