Skip to main content
Gamereactor News Path of Exile
News

Non lasciare che siano i giocatori a dettare le tue partite, dice Path of Exile co-creatore

Chris Wilson non pensa che nessuno sviluppatore dovrebbe interrogare i propri giocatori per trovare risposte ai loro problemi.
Alex Hopley Editor UK Aggiornato 28 Maggio 2026

Il feedback dei giocatori è più vivo che mai nel gaming. Grazie all'ascesa e al successo delle uscite in Early Access, molti giochi vedono i loro primi giocatori agire essenzialmente come playtester, con vari gradi di successo. Tuttavia, se uno sviluppatore guarda la propria base di giocatori e pensa che valga la pena chiedere feedback ai suoi utenti sulla direzione di un gioco, Path of Exile co-creatore Chris Wilson ha un consiglio: non farlo.

Parlando in un video sul suo canale YouTube (ripreso da GamesRadar+), Wilson ha spiegato che fare sondaggi ai giocatori può essere un modo sbagliato per decidere i prossimi passi del proprio gioco. "Non sto dicendo che non dovresti ascoltare i tuoi giocatori. Certo che dovresti," chiarisce Wilson. Dice che gli sviluppatori devono osservare come giocano i giocatori, su cosa si concentrano, prestare attenzione alle lamentele e altro ancora, ma che "c'è una grande differenza tra ascoltare i feedback e chiedere ai giocatori di aiutarti a decidere quale dovrebbe essere la tua visione per il gioco."

https://www.youtube.com/watch?v=J91NYC31yKU

Chiedere ai giocatori di decidere la direzione di un gioco è un segno che uno sviluppatore non ha una visione chiara di dove sta andando il gioco, il che non inspira esattamente fiducia, come spiega Wilson. C'è anche la questione delle aspettative. "Nel momento in cui metti un'idea davanti ai tuoi giocatori e chiedi loro di esprimerla, implichi che è sul tavolo. Insinui che potrebbe succedere," disse Wilson. È meglio quindi non illudere le persone a meno che non si intenda implementare una funzionalità.

Wilson sa anche che i giocatori possono essere bravi a trovare problemi, ma poiché pochi di loro sono sviluppatori stessi, potrebbero non sapere come trovare soluzioni o fornirne di utili. Questo può infine portare gli sviluppatori a scegliere idee più sicure e ovvie rispetto a quelle più rischiose che potrebbero dare i suoi frutti nel lungo periodo. "A volte le cose che i giocatori respingono nel breve termine sono proprio quelle che danno profondità, significato e memorabilità a una partita nel tempo", dice.

Quindi, ascolta i tuoi giocatori, ma non ascoltare troppo a fono. Là fuori è difficile per gli sviluppatori alle prime armi.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Profilo completo Autore di Gamereactor dal 2023 · 9.390 articoli pubblicati
Perché fidarsi di Gamereactor
23 Edizioni Ognuna con la propria redazione e i propri voti.
1998 Pubblica dal Di proprietà indipendente da sempre.
100% Provato in prima persona Scritto dopo aver giocato, mai dal materiale stampa.
1–10 Voto della rete Il voto di ogni edizione, mediato e mostrato.