Di recente abbiamo provato Onrush ad un evento in anteprima, di cui potete leggere il nostro hands-on qui. La settimana scorsa abbiamo avuto l'opportunità di parlare con il game director Paul Rustchynsky, e gli abbiamo chiesto quale fosse ciò che ci spinge a competere in Onrush, in quanto qui non si tratta di arrivare per primi, ma di competere per raggiungere obiettivi diversi all'interno di una gigantesca massa di veicoli che continuano ad accelerare.
"Beh, l'unica cosa che volevamo veramente fare con Onrush era tenervi sempre in azione", ha spiegato. "Volevamo scappare da quel 'se fai un errore alla prima curva e questa è la tua ultima gara, hai finito', quindi abbiamo introdotto il sistema Stampede che è questa idea di lasciarsi alle spalle l'azione, rilasceremo un pacchetto di 24 veicoli, e fa davvero la differenza."
Abbiamo anche chiesto da dove provenisse l'idea, a cui Rustchynsky ha risposto:
"In realtà io, Jamie [Brayshaw], e un paio di altri director eravamo seduti al pub cercando di pensare quale sarebbe stato il prossimo gioco di corse che avremmo fatto. Sapevamo di voler fare un gioco di corse - questo è ciò che facciamo davvero bene - e abbiamo iniziato a pensare quali giochi di corse amiamo. Si tratta di quei classici arcade - SSX, {Burnout}, {Motorstorm} - e poi ci siamo chiesti 'quali fossero le parti migliori e cosa avremmo potuto recuperare da quei giochi. Inoltre, cosa avremmo potuto fare per modernizzare il genere racing arcade? Ci deve essere una ragione per cui non ci sono molti racing arcade o non ce ne sono molti in questo periodo".
"Così abbiamo pensato di recuperare idee da altri generi. Prendiamo il combattimento veloce round-to-round dai giochi di combattimento, prendiamo la struttura basata su squadre dei giochi sportivi e di Overwatch e Rocket League, e infondiamo queste idee in questo e offriamo qualcosa che sia fresco ed edificante."
Vi piace l'approccio di Onrush al genere racing arcade?
