Sega considerava realizzare Sonic Boom "il gioco Sonic più lento di sempre"
Dire che i piani non sono andati bene sarebbe un eufemismo e questo tentativo di riavviare Sonic è stato abbandonato dopo soli due anni.
Oggi, Sonic ha riconquistato la popolarità che godette nella prima metà degli anni '90, quando - almeno negli Stati Uniti - per un periodo era più conosciuto tra i bambini americani sia di Mario che di Topolino. Ma dopo di ciò, faticò a restare rilevante e, a parte i giochi Sonic Adventure di successo per Dreamcast, non c'era molto da celebrare riguardo a Sonic per circa due decenni.
È facile dimenticare che anche solo dodici anni fa Sega era nuovamente sul punto di spingere il personaggio in difficoltà nel fosso. All'epoca, avevano deciso di collaborare con Nintendo per spingere forte Sonic con un concept che includeva una serie TV, merchandising e, naturalmente, giochi. Si chiamava Sonic Boom, ma non andò molto lontano perché le recensioni dei giochi - Sonic Boom: Shattered Crystal per Nintendo 3DS e Sonic Boom: Rise of Lyric per Wii U, entrambi usciti nel 2014 – erano disastrose (o mediocri al meglio). Dopo che anche Sonic Boom: Fire & Ice del 2016 ha ricevuto recensioni poco entusiaste, il concetto è stato abbandonato.
Oggi sappiamo che Sonic si è ripreso e ha iniziato il suo grande ritorno con giochi come Sonic Mania, Sonic Frontiers, e più recentemente Sonic Racing: Crossworlds, oltre ai film di grande successo. Ma come avevano potuto andare così male le cose con Sonic Boom?
In un'intervista con Sega Retro (tramite Time Extension), Chris Senn, che ha contribuito allo sviluppo dei giochi, ora parla di quanto la gestione fosse in realtà fuori dal mondo e di quanto le cose potessero diventare caotiche:
"Nintendo e Sega stavano costruendo un enorme piano di lancio in cui il nostro gioco si sarebbe collegato a un altro gioco in fase di realizzazione, che si sarebbe collegato a una serie TV, che si sarebbe collegato a una nuova linea di giocattoli. Non avevano ancora progettato i giocattoli, quindi stavamo progettando il gioco, e loro tornavano con: "Beh, potreste aggiungere questi veicoli nel gioco?" E noi dicevamo: "Amico, spediremo tra sei mesi. Come potremmo?" Abbiamo cercato di gestire molte richieste e richieste concorrenti mentre il tempo stava per finire. Se non fosse stata presa la decisione di rendere tutto ciò che è risultato - bug a parte - onestamente non so se il gioco sarebbe stato pubblicato."
Purtroppo, sembrava anche che Sega avesse completamente dimenticato cosa rende Sonic, beh, Sonic, e questo ha portato a un approccio che va contro tutto ciò che il personaggio rappresenta davvero:
"Eravamo a circa sei mesi dalla spedizione, e prima avevo già detto: "Dov'è la velocità nel nostro gioco?" Ho visto molti combattimenti sviluppati, enigmi, ma dov'è la velocità? La reazione che ho ricevuto è stata unanime: "Beh, non stiamo facendo un classico Sonic videogioco." E io ho risposto: "Sì, ma è Sonic. Come realizzeremo qualcosa senza velocità?" A un certo punto - non sto scherzando - una delle proposte di questo gioco era: "Questo sarà il gioco di Sonic più lento di sempre."
In altre parole, era un po' come fare un gioco di Mario senza la capacità di saltare. Questo portò a un concetto che non si realizzò mai e fu abbandonato prematuramente. Ma mostra anche quanto Sega fosse davvero disperata a quel punto, prima di tornare in carretta lasciando che Sonic fosse davvero Sonic.






