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The Legend of Zelda su Wii U: Nuovi dettagli sull'open world

Il producer della serie The Legend of Zelda ci spiega come il mondo di gioco dipenda dall'hardware.
Gillen McAllister 16 Febbraio 2015

Nell'ultimo numero della nostra rivista Gamereactor - disponibile da oggi in UK - è contenuta un'interessante intervista con il producer della mitica serie The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, parlandoci non solo del remake di Majora's Mask (disponibile dallo scorso venerdì e di cui potete leggere la nostra recensione qui), ma anche del nuovo attesissimo capitolo per la console Wii U.

"Un mondo gigantesco, in cui le varie aree non vengono percepite come dissociate tra loro, non è qualcosa di fattibile o immaginabile se non hai un hardware abbastanza avanzato", ci ha raccontato quando gli abbiamo chiesto in che modo lo studio sia riuscito a raggiungere quel livello in termini di creazione del mondo, come quello mostrato in una demo lo scorso anno. "Sin dai primi titoli della serie The Legend of Zelda, abbiamo sviluppato un mondo tanto grande quanto fosse possibile realizzare con l'hardware a nostra disposizione, dunque penso che fosse inevitabile che facessimo la stessa cosa anche per il nuovo titolo di Wii U".

Aonuma ha anche avuto occasione di dire la sua sul fatto che molti hanno detto, guardando il nuovo Zelda, che il titolo fosse finalmente ambientato in un mondo aperto:

"Quando ho mostrato per la prima volta il nuovo gioco di Zelda per Wii U, sembravano tutti contenti e hanno iniziato a dire che finalmente Zelda è diventato un titolo open-world! Ma i giochi di Zelda hanno sempre permesso ai giocatori di andare a zonzo ed esplorare un mondo vastissimo.

"L'unico cambiamento è dipeso dal fatto che l'hardware attuale permette di esplorare il mondo senza che si percepiscano i "tagli" tra le diverse aree; ma il sostegno al gioco, da questo punto di vista, non è cambiato".

E tenere traccia della nostra posizione sulla mappa di questo mondo aperto è ora più semplice grazie al supporto del secondo schermo sul GamePad Wii U, che - a detta di Aonuma - aiuta a creare un maggior senso di immersività nel gioco, amplifica il senso di avventura, come se ci trovassimo nella vita reale.

"Ultimamente, ho iniziato a fare affidamento sulla mappa del mio smartphone quando mi trovo ad andare in giro a piedi in un posto che non conosco. Una mappa non è qualcosa che solitamente si tiene in borsa, ma è qualcosa che si tiene costantemente in mano per tenere sotto controllo, passo dopo passo, dove si sta andando e questo aspetto offre un vero senso di avventura".

Potete leggere la nostra intervista completa direttamente sulla nostra rivista. Volete abbonarvi? Potete consultare la nostra pagina per abbonarvi a questo link.

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