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Arucas Gaming Fest - Intervista a Rodrigo García di ESL Faceit Group

Il direttore dei mercati in crescita di ESL FaceIt Group si è recato a Gran Canaria per parlare della situazione attuale e delle sfide degli eSport. In questo video discutiamo dell'imminente Coppa del Mondo di Esports, del passaggio a Counter-Strike 2, del potenziale delle uscite annuali rispetto a quelle in corso, della volatilità dei montepremi o di come soddisfare il pubblico femminile e le giocatrici.

Audio transcriptions

"Ok, siamo all'Arucas Gaming Fest nelle splendide Isole Canarie.
e abbiamo appena assistito a un'interessante conferenza sugli esports, su ESL e sul gruppo FaceIt.
e sai, c'è stato un gran parlare di come gli esports siano una bolla di sapone che sta per scoppiare..."

"Quindi, prima di tutto, grazie mille per esserti unito a noi, Rodrigo.
Cosa ne pensi di questa grande bolla che sta per scoppiare?
Succederà?
I fan devono preoccuparsi?
E i partner, ovviamente Insomma, la risposta breve è no, non credo che i fan o i partner debbano preoccuparsi di Questo non vuol dire che il settore avrà dei venti contrari."

"perché, come dicevo, questa bolla si verifica Se dai un'occhiata ad altri settori, non sto parlando di giochi o di esports, ma di un'altra industria.
Sto parlando di innovazioni massicce o di industrie di ride-hailing che non esistevano prima.
Hanno tutti attraversato questa fase di grande fretta all'inizio..."

"Poi qualcosa è esploso nel mezzo Poi è stato un po' meno E poi il mercato è in questa fase di consolidamento, giusto?
E l'hai visto accadere con Uber, per esempio..."

"o con qualsiasi altra tecnologia che non era presente prima di noi La stessa cosa vale per gli esports Gli esports sono cresciuti in modo massiccio grazie alla pandemia, ovviamente E ora che le cose stanno tornando alla normalità, il mercato si sta riorganizzando e rimescolando."

"E tutto il clamore che si è visto negli anni della pandemia si sta trasformando in un ambiente più stabile.
o tendenze stabili Per questo motivo, non credo che gli esports andranno presto da qualche parte.
Anzi, cresceranno ancora Il fatto è che ci sono un paio di sfide che dobbiamo affrontare, come industria superare per cercare di renderlo sostenibile."

"Ma fa parte del nostro intrattenimento quotidiano È il più grande segmento dell'intrattenimento in termini di crescita Quindi penso che ci sia una magia Si tratta solo di capire come rimodellarla e come affrontare queste sfide."

"E hai anche detto che il 2024 sarà molto importante Credo che tu abbia detto "emblematico" o "leggendario" per gli sport sportivi.
E hai citato due fattori da tenere in considerazione Le Olimpiadi che si svolgeranno a Parigi E anche, naturalmente, la Coppa del Mondo, la Coppa del Mondo di esports Cosa puoi dirci di questi due fattori che trasformano o potenziano l'esports nel 2024?
Credo che il 2024, come hai detto tu, sarà molto interessante per l'industria degli esports."

"Soprattutto per la Coppa del Mondo di esports, non tanto quanto per le Olimpiadi.
Ma il motivo per cui ho messo insieme le due cose è che È molto interessante il modo in cui questi due elementi cercano di danzare l'uno con l'altro.
E cercano di venire o di essere inclusi o di essere combinati in qualche modo Parlando nello specifico della Coppa del Mondo di esports Siamo molto, molto eccitati perché non è mai stato fatto prima in una scala così ampia."

"Quindi sarà una cosa enorme Ho parlato di otto settimane di gioco Saranno tra i 12 e i 16 titoli diversi.
Stiamo ancora definendo i dettagli Ma sarà la prima grande coppa del mondo di esports Dove porteremo le migliori squadre a giocare Si tratta di un esperimento di massa per vedere come funziona."

"E se si tratta effettivamente di un ecosistema che potrebbe ripetersi ogni anno Perché, a differenza delle Olimpiadi, non si ripetono ogni anno, giusto?
È un po' come per la Coppa del Mondo FIFA, giusto?
Si svolge ogni quattro anni La Coppa del Mondo di Esports è destinata a svolgersi ogni anno Quindi sarà molto interessante capire come riusciremo a farlo..."

"Quindi ci sono un sacco di persone geniali che cercano di far funzionare le cose.
Al momento si stanno definendo molti dettagli Ma è tutto in forno aperto per diventare realtà Non succede tutti gli anni e non sarà basato su un paese."

"Sarà un gioco di squadra in tutto il mondo.
Ma come pensi che le Olimpiadi aiutino o sostengano questo spirito?
È una buona notizia che le Olimpiadi si svolgano il prossimo anno.
Anche per voi ragazzi?
Penso che sia molto interessante perché il Comitato Olimpico e i Giochi Olimpici hanno cercato di proporre una sorta di elementi di sport elettronici in modo tale che Non si tratta degli esports di cui si parla nel settore, ma di veri e propri sport hardcore."

"Ma portare la realtà virtuale, la realtà aumentata agli atleti e vedere come funziona Quindi anche loro stanno sperimentando questo territorio inesplorato e come potrebbe apparire Credo che una delle differenze principali sia, come hai giustamente sottolineato tu stesso I Giochi Olimpici sono tutti basati su paesi, su nazionalismi In un certo senso, l'orgoglio di una nazione che vince o ottiene più medaglie Mentre la Coppa del Mondo di Esports non si baserà su questo aspetto."

"La Coppa del Mondo Esports si baserà sulla competizione tra i migliori Esports.
Quindi la caratteristica nazionale, diciamo, è secondaria.
Perché le squadre possono essere formate da persone di diverse nazionalità Quindi puoi avere due brasiliani, uno spagnolo e due giapponesi..."

"In un roster che compete In questo senso sarà molto interessante il modo in cui i Giochi Olimpici si avvicineranno agli Esports.
E poi anche come gli Esports stiano testando questo modello di campionati mondiali Ma senza l'elemento nazionale Cioè, lo è, lo è, ma non come elemento principale."

"E si svolgeranno a Riyadh, se non erro Hai menzionato diversi elementi per capire la portata dell'evento del prossimo anno.
Ma non hai menzionato il montepremi.
E un paragone interessante che hai fatto durante il tuo discorso è stato quello con Wimbledon, se non sbaglio Cosa puoi dirci del montepremi?
E cosa puoi dirci sulla volatilità del montepremi?
Nei diversi grandi eventi che si sono svolti negli ultimi anni?
Penso che parlando della volatilità dei montepremi Devi distinguere a seconda del titolo che stai vedendo L'esempio che ho fatto è stato l'International del 2021, quindi il torneo mondiale di Dota 2."

"Il montepremi era di 40 milioni di dollari Che si è avvicinato ai 50 milioni di Wimbledon Ma questo non si è ripetuto né l'anno scorso né quello precedente, giusto?
Credo che questo sia un dato specifico di come funziona il montepremi nell'ecosistema di Dota 2."

"Puoi chiedere alle persone della scena Ci sono componenti miste che dicono Il montepremi degli esports non è sostenibile.
E andrai a fondo È sceso, ma anche tu dici che Ok, ma allora qual è l'effettivo, diciamo, fattore interessante per le squadre per competere, giusto?
Perché nella scena di Dota 2 Molte squadre non erano molto coinvolte nell'ecosistema nazionale."

"Volevano andare a livello regionale o globale Perché quello era il percorso per arrivare all'internazionale, ad esempio Se prendiamo, ad esempio, Counter-Strike E gli ecosistemi che realizziamo attraverso Intel Extreme Masters I montepremi sono stati controllati Sono stati uguali, non uguali È aumentato nel corso degli anni Ma con una volatilità non così ampia Quindi penso che la volatilità dipenda proprio dal titolo del gioco di cui si sta parlando E bisogna pensare a come questo possa influire sulle dinamiche del club."

"Gli interessi dei giocatori e anche la base dei tifosi Ti stai aggirando tra i 50 e i 70, mi sembra che tu l'abbia detto?
Per la Coppa del Mondo?
È ancora in dubbio È ancora in dubbio L'anno scorso, che non si chiamava così, si chiamava Gamers 8 Il montepremi era di circa 40-50 milioni di euro Quindi l'obiettivo è quello di superare questa cifra E hai parlato dei titoli stessi E ci sono questi tre livelli di cui hai parlato E al primo posto ci sono sempre i giochi free-to-play."

"Hai citato anche Counter-Strike Quindi volevo chiederti due cose In conclusione, abbiamo visto EA Sports Football Club 2024 Si tratta di un rilascio annuale, un rilascio annuale da parte di EA."

"Credi che per passare al free-to-play Oppure un modello simile a quello che Konami sta sperimentando con eFootball Potrebbe farli competere nella seconda o nella prima fascia?
E poi ti chiederò di Counter-Strike 2 Si, beh, come li ho classificati in questi livelli era legato alla scala del pubblico E come è in relazione agli eSports Perché, ad esempio, Fortnite era in seconda fascia E non è che le fasce non siano importanti Si tratta di un enorme seguito rispetto a Fortnite Ma la componente eSports non è così forte in Fortnite rispetto a League of Legends, per esempio, o a Counter-Strike Quindi, alla tua domanda sul free-to-play Penso che EA sarà Inoltre, accadrà quest'anno e l'anno prossimo."

"Sarà molto interessante, 2024 Perché vedremo Come la decisione della FIFA di collaborare con O di uscire dalla partnership con EA Influisce sul gioco, giusto?
Perché da un lato c'è la FIFA, che ha un marchio Ultra conosciuto, credo che sia uno dei più importanti Anche uno dei marchi più noti al mondo E poi c'è EA, che conosce bene Come creare un videogioco di calcio, giusto?
Quindi erano un buon complemento l'uno per l'altro E ora stanno percorrendo strade diverse Quindi sono ansioso di vedere come andrà a finire Potrebbe essere molto positivo per la scena Oppure potrebbe non essere molto positivo O anche una via di mezzo, quindi sì Finora non ha avuto alcun impatto negativo Sulle vendite del gioco E poi ho chiesto di Counter-Strike 2 Naturalmente abbiamo visto scene di squadre che si sfidano in CSGO È una cosa che accade e va avanti da molti anni Ma ora all'improvviso Nessuno può più giocare a CSGO Tutti devono almeno provare CS2 E voi l'avete provata Ma non è ancora arrivato Sì, voglio dire che CSGO è presente sulla scena da Non so da quanti anni Ed è stato molto consolidato L'entusiasmo verso il gioco è stato molto buono Tutte le dinamiche hanno funzionato Era, insomma, come un vino maturo Se fai un paragone, giusto?
Ha funzionato, lo sanno tutti È stato molto buono Ora con CS2 C'era una tensione tra la comunità Volere che il gioco venga lanciato subito Eravamo tutti ansiosi di giocarci Ma allo stesso tempo lo sviluppatore ci ha messo del tempo Per realizzarlo davvero E poi quello che abbiamo scoperto in questo momento è che il gioco è stato rilasciato Ma allo stesso tempo, paradossalmente La comunità non era contenta Perché c'erano cose che non funzionavano correttamente Giusto?
Quindi non puoi averli entrambi Puoi averlo molto rapidamente E funziona davvero, davvero bene Quindi, come hai detto tu Abbiamo organizzato il primo torneo di massa in Australia Utilizzando Counter-Strike 2 Tecnicamente parlando C'erano alcuni ostacoli che dovevamo superare Il gioco in sé non è ancora all'apice Quindi ci vorrà ancora un po' di tempo..."

"Per lucidare i bordi grezzi Per poi arrivare a uno stadio in cui sia Abbiamo assistito a un enorme picco di giocatori Voglia di provare qualcosa di nuovo Ma solo perché era, sai, qualcosa di nuovo Vedremo come questa tendenza si stabilizzerà nel tempo Ma si, ci aspettiamo che il gioco sia Lucido come Global Offensive Che ormai è andato perduto Naturalmente E l'ultimo Hai appena parlato di ostacoli Due sfide di cui hai parlato Uno è il modello di business per gli esports E sul fatto che non è ancora stato consolidato È in continuo cambiamento ed evoluzione E non è ben specificato E l'altra cosa che ti ho chiesto Durante questo panel Riguardava le donne Le donne negli esports E come abbiamo visto il calcio ha impiegato così tanti anni E negli sport elettronici non ci sono le stesse differenze fisiche."

"Quindi come state cercando di Di essere più uguali e più inclusivi per le donne Sia il pubblico, sia gli atleti, sia tutti i partecipanti Corretto Una delle maggiori differenze, come hai detto tu è che ormai è stato dimostrato che la tradizionale I modelli di business degli sport non funzionano con gli esports E questo, come accennavo prima Si basa molto su quali siano i flussi di entrate Gli sport hanno Rispetto a quali sono i flussi di entrate Che si possono trovare negli sport E parlando nello specifico di ciò che ho detto nel panel Le piattaforme di trasmissione e i diritti dei media Nello sport siamo molto abituati a pagare per i diritti mediatici Paghiamo per quei contenuti Mentre nella scena degli esports Non si paga nulla Basta andare su Twitch, cliccare su un link E potresti vedere un annuncio, 30 minuti Ma poi basta Questi soldi vanno a Twitch Non al club O non a chi detiene i diritti In un certo periodo di tempo Questa è una delle grandi sfide Al momento diciamo Ok, non funziona E l'industria nel suo complesso deve pensare E creare un nuovo modello che sia effettivamente Funziona meglio, giusto?
E quello che stavo dicendo prima Non è una cosa rara Ogni volta che si cerca di innovare qualcosa Devi guardarti intorno Vedi cosa funziona O ciò che è relazionabile Puoi applicarlo E poi cerchi di imparare E di adattarti a nuove cose Quindi penso che questo sia il punto in cui ci troviamo adesso Ci sono ancora molte domande a cui rispondere Penso che siamo molto vicini a ottenere Un'idea di come sarà Ma, ancora una volta, si tratta di Tutti i diversi attori dell'ecosistema Che abbiamo visto Questo per quanto riguarda la tua prima domanda E la seconda In termini di donne È vero Gli sport non contano così tanto Come la prestanza fisica Muscolare e scheletrica Di cui stiamo parlando E quello che abbiamo provato a fare E vediamo che Perché si ottiene una cosa molto interessante Si ottiene un sacco di Femmine che giocano O donne che giocano O che giocano a qualsiasi gioco in particolare Ma questo non si traduce necessariamente nella scena degli esports, giusto?
E una delle cose che ci stavamo chiedendo È forse a causa della mancanza di supporto O forse è perché non hanno Qualcuno con cui relazionarsi E vogliono essere come lui Quindi, per lo meno, quello che stiamo cercando di fare in ESL È che abbiamo creato questa iniziativa Di cui ho parlato Che chiamiamo GG4 Quindi quello che stiamo cercando di fare Con l'impatto ESL È creare un ecosistema Che vede e viene costruito E protegge gli interessi femminili O gli interessi delle donne in quelle squadre Abbiamo provato molte cose diverse Come avere squadre miste O solo uno a uno Spiacente, non uno a uno Ma tutte le donne, ad esempio Questo ha funzionato meglio in questo momento Non credo che l'altro non funzionerebbe È solo che siamo Ancora una volta, testiamo e ci evolviamo Credo che ESL Impact sia un buon riferimento Su come stiamo cercando di creare Un ecosistema globale Al momento ne gestiamo quattro in tutto il mondo E alle ragazze stesse piace molto Quindi stiamo cercando di vedere Come possiamo spingerli oltre Sotto i riflettori Perché non è ancora il loro anno C'è ancora molto lavoro da fare Ma credo che dobbiamo iniziare da qualche parte E poi anche il pubblico crescerà E tutti si divertiranno di più Quindi penso che tu debba correre a prendere un aereo ora Grazie mille per il tuo tempo, Rodrigo."

"Alla prossima volta Ci vediamo"

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