Abbiamo incontrato il responsabile del design di Rebellion per saperne di più sul recente simulatore d'azione e su come il progetto è cambiato e cresciuto durante il suo ciclo di sviluppo.
"Bentornati alla copertura di Gamereactor qui al Nordic Game di Malmö, in Svezia.
Abbiamo parlato con molti sviluppatori diversi e in questo momento stiamo parlando con Rebellion, che ha realizzato uno dei giochi più interessanti di quest'anno. Si chiama Atomfall e si svolge negli anni '60, forse '50, nel Regno Unito."
"È un gioco post-apocalittico, un po' come Fallout forse, e ha avuto una buona accoglienza.
Sono qui con Ben Fisher e potresti iniziare presentandoti e il tuo ruolo nel team?
Certo, sono Ben Fisher, sono il responsabile del design di Rebellion, ma ho ricoperto il ruolo di direttore creativo di Atomfall. Si trattava di coordinare tutto il lavoro svolto dalle persone che si occupavano del progetto."
"che hanno fatto, assicurandoci di lavorare verso lo stesso obiettivo, cercando di costruire una visione per il gioco su e poiché si trattava di un gioco sperimentale, la visione si è sviluppata. Quindi gran parte del mio lavoro era di spiegare al team quale fosse la visione generale, costruendo degli spazi per farli esprimere creativamente e assicurandoci di lavorare tutti verso lo stesso obiettivo."
"Sì, e sviluppare una nuova IP è sempre un rischio. Il tuo studio è ovviamente noto per il gioco Sniper quindi perché avete corso questo rischio e perché volete sviluppare un gioco completamente nuovo?
Beh, Rebellion trova sempre un equilibrio tra il lavorare su sequel di giochi già realizzati in precedenza e il lavorare su un gioco nuovo.
e provare qualcosa di nuovo. Ogni volta che annunciamo qualche contenuto di gioco, le persone vogliono sapere quando uscirà il prossimo Sniper o il prossimo Zombie Army, ma devi iniziare un nuovo gioco."
"IP da qualche parte, giusto? Quindi cerchiamo sempre di trovare un equilibrio tra la sperimentazione di nuovi lavori creativi e l'espansione qualcosa che abbiamo già. In questo caso particolare, i fondatori e proprietari di Rebellion, Jason e Chris Kingsley, sono molto interessati alla storia, in particolare a quella britannica.
Jason ha osservato che esistono altri tipi di quarantena o di sopravvivenza atomica post-apocalittica."
"come Stalker, Fallout, Metro, ma nessuno basato sulla prima grande epidemia al mondo.
disastro nucleare, ovvero l'incendio di Windscale. Quindi quell'idea gli è rimasta in testa come un'idea di sarebbe una versione britannica di questo tipo di giochi? E poi, allo stesso tempo, a Rebellion piace creare giochi sandbox che hanno un obiettivo, ma un senso di libertà nel raggiungerlo."
"Quando si sovrappongono queste due cose, si comincia a percepire un senso di una direzione per il gioco. Abbiamo sempre qualche idea su nuovi giochi che vorremmo provare, e bilanciamo sequel ed espansioni, i giochi che abbiamo, con la ricerca di qualcosa di nuovo.
Uno degli aspetti che mi ha fatto risaltare il gioco quest'anno è stato il semplice fatto che è stato rilasciato su Xbox One e PS4. Perché avete deciso di rilasciare sulle console di ultima generazione e vi ha creato qualche problema durante lo sviluppo?
Le sfide consistevano nel rendere il gioco performante, nel farlo girare in modo che fosse bello da vedere su sistemi moderni e su quelli tradizionali."
"Il motivo per cui abbiamo sviluppato su questi sistemi è un paio di ragioni. Uno, è iniziato come un sistema molto piccolo team che faceva un lavoro sperimentale sulle meccaniche dei giochi di ruolo che avrebbero funzionato con il nostro motore.
Hanno iniziato un po' di tempo fa, il che significa che quei sistemi erano più contemporanei all'epoca. Quindi noi abbiamo continuato a seguire quello stile. E storicamente, cerchiamo di far funzionare i giochi su quanti più sistemi possibile."
"sistemi su cui le persone giocano. Quindi, solo quando le persone smettono di giocare su un sistema smetteremo di supportarlo. Ciò significa che qualcosa come Sniper Elite, ad esempio, non può essere supportato, Sniper Elite 4 era un gioco di generazione precedente, e significa che puoi portarlo su iOS, puoi portarlo su Switch ed è ancora performante in quei contesti. Quindi ci dà l'opportunità di di questo tipo. Sì, come abbiamo già accennato brevemente, la costruzione del mondo in questo gioco è davvero unico. Quali sono le sfide da affrontare per dare vita a un mondo che sia così lontano nel tempo? Inoltre, è ambientato in una zona rurale, quindi non è molto presente nei media, nemmeno all'epoca. E naturalmente il disastro è avvenuto, ma non in questo modo. Quindi come si fa a creare un mondo così lontano da te? Ti risponderò con diversi esempi risposte, perché il problema è stratificato. Il primo team ha visitato il luogo fisico, e c'erano anche alcuni sopravvissuti con i quali potevano parlare e trovare una prospettiva su ciò che veramente è successo. Potremmo quindi esaminare i documenti storici del vero disastro. Potremmo esaminare il modo in cui in cui il governo britannico in generale affronta argomenti come questo all'epoca, suppongo."
"Per questo motivo, durante lo sviluppo, ci siamo assicurati di ispirarci, ove possibile, alla storia, o a qualche aspetto della storia che potessimo trasformare in un'angolazione adatta a noi. Quindi abbiamo un fazione che è una specie di druido. Abbiamo quindi esaminato i resoconti greci e romani sui druidi veri e propri.
che vivevano nel Regno Unito migliaia di anni fa e ci siamo assicurati di rispecchiarli nel gioco."
"Quindi abbiamo fatto un po' di ricerca storica. La cosa successiva che abbiamo fatto è stata quella di creare di riflettere lo stile narrativo della Gran Bretagna degli anni Sessanta. Questo è stato uno dei più grandi problemi da risolvere e abbiamo dovuto iterare molto per trovare la soluzione. Sembra ovvio ora che ma quando si fa qualcosa di nuovo e sperimentale, è facile seguire uno schema che si è già già visto da qualche altra parte, e questo ha fatto sì che per un po' molti dei nostri personaggi si adattassero a qualsiasi altro gioco post-apocalittico. E abbiamo deciso di guardare indietro ai tipi di personaggi e alle tipi di narrazione presenti all'epoca e di usarli per migliorare ciò che avevamo. Quindi non è stato è arrivato subito. È stato un processo che ci ha portato a questa conclusione. Il fatto che il nostro principale del progetto, Jonathan Howard, è un eccellente scrittore. È molto, molto bravo di scrivere personaggi con i quali ci si diverte a passare il tempo, e così ha potuto prendere quelle definizioni che erano una sorta di stereotipo, personaggi britannici vecchio stile, e poi renderli qualcuno con cui ti piacerebbe trascorrere del tempo con loro. E poi l'altro aspetto è stato quello di guardare a qualcosa come vecchi episodi di Doctor Who o della narrativa speculativa e fantascientifica britannica degli anni '60, come la serie The Prisoner, che è ambientato in un villaggio ambiguo in cui un personaggio è rimasto intrappolato e sta cercando di di fuggire. C'è una sorta di tono da Guerra Fredda, quindi abbiamo guardato alla Guerra Fredda."
"e alle storie dell'orrore popolare e abbiamo analizzato i temi alla base di questi tipi di storie.
storie, per poi inserirle in questo nuovo contesto. Quindi, mettere insieme tutti questi elementi è stato una delle parti più lunghe e difficili della produzione, ma alla fine il risultato è stato davvero come se fosse un tutt'uno, quindi siamo soddisfatti del risultato. Sì, e il tuo gioco, in un certo senso, rende senso perché sei in questo ambiente, ma è molto incentrato sulla sopravvivenza, e sì, sopravvivenza contro tutte le probabilità e contro un sacco di ostilità. Ma sì, come riesci a bilanciare la difficoltà? Quindi il gioco è uscito anche su Game Pass, giusto? Al primo giorno? Sì, quindi ci sono molti giocatori."
"immagino, che magari proveranno il gioco per qualche ora e vedranno se è adatto a loro.
Come riesci a bilanciare l'aspetto della sopravvivenza con quello di facilitare l'ingresso dei giocatori e di soddisfare questo aspetto?
come si può dire, una base di giocatori un po' azzardata? Quindi sì, volevamo facilitare l'ingresso dei giocatori e allo stesso tempo, volevamo che il giocatore entrasse nella sandbox il più velocemente possibile. Questo è stato uno dei grandi obiettivi sfide creative del gioco. L'abbiamo affrontata in due modi diversi. Uno è stato quello di avere un'idea generale senso del tono e della sfida che volevamo che il gioco avesse, e uno dei punti salienti meccanica del gioco è quella di non avere un sistema di missioni tradizionale, ma di avere invece degli indizi. E noi abbiamo scoperto che stavamo lavorando contro l'istinto dei giocatori di giocare come uno sparatutto."
"Quindi abbiamo bilanciato il gioco con l'obiettivo di farli rallentare e osservare, cambiando il modo in cui popolavamo i nemici, in modo da non poter risolvere l'enigma della furtività come si potrebbe fare con i nemici.
in un gioco Sniper Elite. Quindi abbiamo modificato i dettagli del gioco per ottenere il giusto livello di sicurezza.
per ottenere il giusto feeling. Ma c'è anche un altro aspetto: quando si inizia il gioco, elenchiamo vari elementi diversi stili di gioco. Quindi, se vuoi giocare in modo più informale, se vuoi solo sparare e basta, puoi scegliere di giocare in modo più semplice."
"nemici e vuoi essere indirizzato verso il prossimo obiettivo, questa è un'opzione. Pensiamo che il gioco sia più interessante quando è un po' impegnativo e gli obiettivi non sono chiari. Quindi lo consigliamo, ma lasciamo che sia aperto e libero il giocatore. Sì, e hai parlato di questo approccio aperto a alla missione, al fatto che non si tratta di una vera e propria missione, ma più che altro di un'indagine in cui ci sono molte cose da fare."
"agenzia per il giocatore. Quindi questo rappresenta sicuramente una sfida per i giocatori che devono pensare ma quali sono le sfide che vi pone come progettisti di queste missioni o indagini? Voglio dire, ha un impatto enorme sul modo in cui cerchi di guidare il giocatore attraverso il gioco e il tipo di storia che cerchi di raccontare. C'era una versione precedente del gioco che era più guidata, quindi era più simile a un gioco Metroidvania. Si entrava in un'area sandbox e si trovava una personaggio che ti dava un'abilità, un indizio o uno strumento per sbloccare una nuova locazione ed esplorare altro. Sembrava che la storia fosse loro, non che fossi tu a guidarla. Quindi abbiamo abbiamo guardato il gioco e ci siamo chiesti: "Cosa succede se apriamo tutte le porte e lasciamo andare il giocatore?
dove vuole? Questo significa che l'unica struttura che avevamo a disposizione era la profondità fisica del mondo."
"Quindi più vai in profondità, più ti avvicini ai misteri. E per arrivare così lontano, il giocatore deve avere le abilità e l'equipaggiamento per sopravvivere, gli strumenti per sbloccarsi. Le porte sono nascoste in questi luoghi. Quindi non c'era una guida lineare, ma una guida verticale, credo.
E dovevamo solo sperare che funzionasse. Questo è stato uno dei grandi esperimenti del gioco: possiamo lasciare il nostro pianeta in una posizione di sicurezza?
aperto? Possiamo dare al giocatore informazioni che possa capire in qualsiasi ordine?
E poi la storia nasce dalla loro interpretazione di ciò che significano collegati l'uno all'altro, come pure e dalla loro influenza sulla storia. A quel punto la storia diventa davvero del giocatore. È stato un una sfida enorme. Il più grande cambiamento che abbiamo apportato durante lo sviluppo, direi, è stato l'apertura di e cambiare il modo di scrivere gli obiettivi. Gli obiettivi ti dicono cosa fare, mentre le guide e le L'atomfall ti dice solo i fatti. Ti dicono qual è lo stato del mondo e sta a te decidere cosa fare, se fidarti o meno, se pensare a un'altra opzione, tutte queste cose."
"cose. Abbiamo quindi scoperto che c'erano degli effetti a catena sul modo in cui ci si rapportava al gioco.
Ma abbiamo dovuto rivedere il gioco e lavorare su aspetti che avevamo già inserito più e più volte.
per collegare tutti gli indizi tra loro, per assicurarci che ci fossero abbastanza indizi da trovare, per assicurarsi che ci fossero dei percorsi nel gioco nel caso in cui avessi ignorato completamente i personaggi o li avessi uccisi, o tutte queste eventualità. È stato un lavoro molto impegnativo, ma sembra che sia stato davvero un successo."
"funzionato, quindi siamo soddisfatti del risultato. Per quanto riguarda i tuoi giochi precedenti, hai menzionato la serie Sniper e il design aperto dei livelli. Quali sono stati alcuni dei cose che hai potuto, come dire, esportare dal tuo precedente progetto in questo?
Questa è una domanda davvero interessante, perché posso parlare delle cose che abbiamo portato con noi, e anche delle cose che abbiamo dovuto impedirci di fare. Quindi le cose che abbiamo portato con noi erano: sappiamo come creare mappe sandbox che siano emozionanti da esplorare per il giocatore."
"Una sandbox di Sniper Elite non è solo un campo aperto, ma una sequenza di luoghi di riferimento.
che sono densamente interconnessi l'uno con l'altro, in modo da darti sempre la sensazione di essere spinto verso questi punti di riferimento chiave e che ogni luogo che trovi è importante, è tutto realizzato a mano.
Quindi sappiamo come creare bene questo tipo di luoghi. Quando stavamo cambiando il funzionamento delle missioni nel gioco a questa meccanica dei guinzagli, abbiamo guardato a Sniper Elite e ai suoi obiettivi e metodi come un struttura del gioco. Ogni missione ha un obiettivo chiaro e poi hai molta libertà di azione."
"quali metodi utilizzare per raggiungere l'obiettivo e man mano che esplori una missione troverai altri metodi che il gioco ti suggerisce. Quindi, mentre cercavamo di risolvere il problema di come guidare il giocatore senza una missione, ci è sembrato che questa fosse un'opzione da prendere in considerazione.
struttura di una missione di Sniper Elite e applicarla all'intero gioco come un grande modello gigante, più dettagliato ma con la stessa struttura, sembra aver funzionato molto bene."
"Una cosa che abbiamo dovuto evitare di prendere da Sniper Elite è che Sniper Elite è un vero e proprio rompicapo.
è un puzzle game, è un puzzle game stealth, troverai un luogo in cui ci sono dei nazisti di pattuglia e c'è un'altra parte del gioco.
un paio di punti deboli, li uccidi, non vieni visto e così si aprono altri punti deboli."
"e gradualmente ripulisci un luogo dai nemici. Quando hai svuotato completamente un luogo che è la la soluzione migliore possibile, e il soft fallisce quando vieni visto e cose del genere, ma sei lavorando con una conoscenza perfetta, sei la tigre nel sottobosco che abbatte i nemici.
Ci siamo accorti che per errore popolavamo gli incontri di atomfall con questo stile e ciò ha fatto sì che Se vuoi giocare come se fossi un assassino stealth, se stai giocando come se fossi un assassino stealth..."
"assassino non pensi alla situazione spaventosa in cui sei intrappolato e non pensi a quello che ti sta succedendo.
cercando di capire il mondo del gioco perché sei avvantaggiato.
Quindi abbiamo dovuto stravolgere il nostro modo di popolare i nemici, che doveva essere molto più instabile, c'è ancora un po' di struttura, ma è meno prevedibile e di solito si lavora con una conoscenza imperfetta, il che significa che si fa il meglio che si può piuttosto che pensare che ci deve essere una risposta perfetta. Quindi ci sono stati punti in cui la nostra conoscenza ci ha danneggiato ma anche aiutato."
"Sì e un'ultima domanda: immagino che tu non possa rivelare alcun sequel o DLC o centraline o ma per quanto riguarda il futuro, Atomfall è un'ambientazione con la quale pensi di aver chiuso o Pensi che ci sia ancora molto da esplorare in questo tipo di universo?
Certamente, credo di sì. Abbiamo costruito la storia in modo da poterci espandere in altre parti del mondo."
"gioco se volessimo, racconta una storia in sé ma suggerisce anche un mondo più ampio, e siamo davvero soddisfatti del risultato e ci piacerebbe realizzare altri contenuti atomfall, che si tratti di DLC o di un sequel, sono entrambe opzioni, e ci piacerebbe molto, fare tesoro di ciò che abbiamo imparato dal primo gioco e perfezionarlo in un sequel."
"Riteniamo inoltre che il sistema di guida funzioni abbastanza bene da poter essere applicato ad altri giochi.
che potremmo prendere in considerazione in futuro, per cui è stato informato su ciò che vogliamo fare con tutti i giochi Rebellion.
Sì, grazie per aver condiviso tutti questi interessanti pensieri sul gioco, è stato un piacere.
Certo, sono felice di aiutarti."