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The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker - Intervista a Mateusz Tomaszkiewicz

Negli uffici di Rebel Wolves a Varsavia abbiamo incontrato il direttore creativo per saperne di più sui progressi dell'innovativo dark fantasy RPG open world, sulle sue ispirazioni cartacea, sulla vera personalità di Coen, sull'appeal verso il pubblico, gli alleati e il romanticismo, o il dilemma di restare umano contro salvare la famiglia.

Audio transcriptions

"Ciao amici, come potete vedere qui, mi trovo nel covo dei Lupi Ribelli in Polonia, a Warszawa.
L'ho pronunciato bene? Sì, hai fatto bene, sì.
Sono qui con Mateusz, che sta imparando a pronunciare alcune cose in spagnolo, quindi sarà interessante."

"Ma, sai, ho guardato questa presentazione e speravo di poter già mettere le mani sul gioco, Credo che tutti qui sperassero di farlo, ma lo faremo presto.
Ma ha fatto molti progressi, quindi complimenti per questo.
Ho visto il gioco alla Gamescom dello scorso anno e poi ho parlato con Konrad."

"Allora, cosa puoi dirmi sui progressi?
L'aspetto è migliore, si sente, anche senza giocare, che è più fluido e che suona meglio, Quindi, cosa puoi dirmi di questi ultimi sette mesi o giù di lì?
Oh, è stato intenso, stiamo facendo molto, stiamo ancora lavorando sul gioco, ovviamente."

"Abbiamo ricevuto molti feedback dalla comunità che abbiamo incluso anche prima della Gamescom, e continuiamo a seguirli, ovviamente.
Direi che abbiamo fatto molti progressi con i fulmini, sicuramente, con la fedeltà grafica complessiva.
Ma, ovviamente, abbiamo fatto molti progressi anche con i sistemi di gioco e con la fluidità dei combattimenti."

"Per quanto riguarda le missioni, ovviamente, le stiamo perfezionando e ci stiamo assicurando che funzionino come dovrebbero.
E, sì, continueremo a farlo fino al rilascio.
Durante le domande e risposte è stata sollevata una questione che ho trovato molto interessante.
è che state cercando di avvicinarvi ai giochi di ruolo di carta e penna."

"E penso che sia ironico o interessante che voi siate innovativi, perché state introducendo molte cose nuove nel gioco di ruolo, devi pensare alla libertà e alle scelte che avevamo con carta e penna.
Cosa mi puoi dire a proposito di questo, di come controllavi le regole e di come ti sei comportato con il tuo lavoro?
e le cose che potevi fare con carta e penna per renderle più uniche?
Sì, certo. Per me, quello che carta e penna hanno, è incredibile, è la capacità di risolvere i problemi che il game master ti presenta a modo tuo, giusto?
Quindi questo è un aspetto che abbiamo sicuramente preso dalla carta e penna."

"In pratica, si tratta di tenere conto delle scelte dei giocatori.
e del modo in cui si decide di giocare e di massimizzare l'arbitrio dei giocatori.
all'interno di un ambiente videoludico.
Naturalmente, i videogiochi sono un po' più limitati da questo punto di vista."

"in termini di suggerimenti per interagire con il mondo di gioco e così via.
Con la carta e la penna, invece, sei limitato solo dalla tua immaginazione.
e forse dalla tua scheda del personaggio, giusto?
E naturalmente cerchiamo anche di portare via molto in termini di sviluppo del tuo personaggio, dandoti molta libertà nel decidere quali strade intraprendere e così via."

"Quindi sì, questo ci informava ad ogni passo del percorso.
E onestamente, il gioco è così poco lineare.
Ci sono così tanti percorsi e modi possibili per, come dire, incasinare le missioni...
che ancora oggi stiamo sistemando e coprendo alcuni di questi percorsi."

"di cui non avevamo tenuto conto in origine e che, come sai, il nostro QA trova e ci segnala.
Alcuni di essi sono davvero interessanti e richiedono solo piccole modifiche per funzionare.
Altri sono più seri e dobbiamo ripensare alcune cose.
Ma nel complesso penso che ne valga la pena perché credo che le persone apprezzino questa forma di videogioco."

"Li sento con tutte le variabili e i possibili risultati. Li sento.
Va bene. Hai parlato del personaggio del giocatore.
Naturalmente, ecco Coen.
E, sai, l'anno scorso mi è sembrato che una delle piccole lamentele che ho avuto nei confronti di quello che ho visto sia stato mi è sembrato un contenitore. Mi sembrava che avesse meno personalità."

"Ma ovviamente questo era il prologo.
Così mi è stato presentato il suo background e i suoi sentimenti.
E ora mi è sembrato un po' più sviluppato.
Cosa ne pensi di questo?
A che punto pensi di trovarti con Coen che è sia qualcosa che qualcuno, che può essere modificato in molti modi, e qualcuno che ti trasmetta, sai, le emozioni e quello che sta succedendo alla sua famiglia?
Sì, sì, ovviamente."

"Mi ricollego alla domanda precedente sulla carta e la penna nel gioco di ruolo, ovviamente con la carta e la penna puoi creare il tuo personaggio da zero.
Noi non facciamo così. Abbiamo un personaggio specifico. Abbiamo Coen.
E, sai, ha dei pro e dei contro."

"Direi che cerchiamo di... non è un personaggio che fa tabula rasa.
Ha il suo passato. Ha una sua personalità.
Ma cerchiamo di massimizzare la quantità di scelte che ti permettono di renderlo il tuo Coen personale, giusto?
Quindi ti presentiamo queste cose che sono state importanti per lui in passato."

"Ma poi ti mostriamo un'ampia varietà di scelte che potrebbe fare da quel momento in poi, giusto?
È anche per questo che abbiamo scelto un personaggio giovane, perché è ancora giovane.
Tutte queste cose sono nuove per lui.
Alla fine della storia si può capire come si trasforma."

"Ad esempio, fino a che punto si spinge nella corruzione, la corruzione vampirica, oppure, sai, quanto rimane umano e così via.
E, sì, c'è sicuramente molto lavoro da fare per ottenere il giusto risultato.
È un equilibrio molto delicato tra un personaggio troppo affermato e una tabula rasa, giusto?
E stiamo lavorando su questa linea, ovviamente, con maggiore o minore successo in momenti specifici."

"Penso che nel complesso porti molto valore perché, come hai detto tu, è un'ottima idea, è possibile evocare emozioni più forti in te quando anche lui prova qualcosa, giusto?
Quando non si tratta solo, come dire, di un personaggio muto a cui tu applichi il tuo.
Sai, quelli che crei tu."

"Sì, esattamente, esattamente.
Quindi è una linea sottile. È un equilibrio delicato.
È un lavoro continuo, ma è così che lo facciamo.
Sì, e come stavamo dicendo a proposito dell'approccio carta e penna a questo lavoro, ci sono molti elementi che possono piacere o meno al pubblico di oggi."

"Ha una storia profonda, un'indagine.
Devi combattere in modo diverso.
È qualcosa che ti preoccupa?
L'hai studiato?
So che questo è pensato per i fan dei giochi di ruolo, della vecchia scuola o altro."

"Come pensi che il pubblico che è, sai, più abituato a giocare a giochi con, sai, meccaniche più loop accoglierà questo nuovo approccio?
Ovviamente, quando si sperimentano cose nuove, si corre sempre un rischio.
E, sai, qui cerchiamo di fare molte cose innovative."

"Il sistema di tempo, la fame di sangue, le meccaniche di combattimento e così via.
Crediamo di aver fatto molto per rendere il gioco piacevole anche per i giocatori moderni.
Ma ovviamente tutto dipende dai gusti personali del giocatore.
Il rischio c'è sempre, ma siamo fiduciosi nella nostra visione, e crediamo che valga la pena di provare cose nuove e di sperimentare qualcosa di innovativo ed eccitante."

"Ok, e credo che tu abbia parlato brevemente della sua umanità.
E non so se questo è un po' uno spoiler perché, ovviamente, a un certo punto o in molti punti, dovremo decidere se privilegiare la conservazione della sua umanità o se privilegiare, come dire, l'ascolto, Diventerò una creatura, diventerò un vampiro, ma salverò la mia famiglia."

"Cosa puoi dirmi, senza entrare nel territorio degli spoiler, su quanto possiamo andare avanti?
Possiamo diventare completamente umani? Si.
Non mi interessa la famiglia. Possiamo tenere entrambi?
Cosa puoi dirmi di questo?
Sì, assolutamente. Ci sono cose che sono sempre vere per Cohen e che sono importanti per lui all'inizio del suo percorso."

"Giusto. E non è detto che queste cose rimangano vere per tutto il percorso.
Ad esempio, puoi decidere di prendere un'altra direzione o di fare una scelta che, come sai, non è quella giusta, il punto di partenza Cohen non avrebbe necessariamente scelto.
Quindi penso che si possa andare molto lontano in termini di corruzione, in termini di corruzione vampirica, quanto sia desensibilizzato alla violenza di quel ruolo."

"Ma allo stesso tempo, permettiamo un playthrough in cui, sai, rimani puramente come se giocassi durante il giorno come un umano.
Eviti la notte. Puoi assolutamente giocare in questo modo.
Ha i suoi costi perché devi saltare le notti.
Ma, ovviamente, è così."

"Ma perché, sai, lo sviluppo del nostro personaggio è legato anche al sistema temporale.
Potresti passare le notti, ad esempio, imparando nuove abilità e così via, il che è un modo del tutto fattibile di giocare.
Personalmente ti consiglio di giocare in modo organico, senza concentrarti troppo su un obiettivo o sull'altro e vedere dove ti porta."

"Ma, ovviamente, se qualcuno vuole interpretare questo o quel tipo di Cohen, è libero di farlo.
È bello. OK. Hai detto che è giovane.
Quando ho visto per la prima volta la CGI introduttiva dell'anno scorso, che abbiamo visto oggi, ho pensato che fosse un papà con i suoi figli, con il suo bambino."

"In realtà è una sorellina.
Sì, esattamente. Quindi, ora sappiamo che è giovane.
Può avere delle relazioni amorose.
C'è tempo per questo?
Ti chiederò anche degli alleati, ma questo è un tipo diverso di alleato."

"Quindi, quanto tempo dobbiamo dedicare agli interessi personali?
Beh, voglio dire, ce ne sono diversi.
E sì, nel gioco ci sono delle storie d'amore e sta a te decidere se investire o meno le tue preziose risorse di tempo.
Non sei obbligato. E sì, gli ruba un po' di tempo."

"Ma direi che è una stima approssimativa.
Ma direi che quando si gioca in media, di solito, si riesce a fare circa l'80% dei contenuti prima dello scadere del tempo.
Quindi c'è molto tempo per godersi certe cose.
Ma ancora una volta, abbiamo cercato di bilanciare il tutto in modo da farti sentire il peso delle tue scelte."

"Giusto. Quindi, sai, non è detto che se intraprendi una storia d'amore, finirai subito il tempo a disposizione.
Giusto. Ma consumerà un po' del tuo tempo, una parte di esso.
Quindi hai pensato anche a questo. Non sentirti troppo precipitoso in questa specifica cosa.
OK. E gli alleati. Non abbiamo visto molto a questo proposito."

"Quindi ho anche chiesto a Conrad se si potesse avere l'impressione di un party, un party RPG con i tuoi alleati, un party più classico, come quello di Dragon Quest.
O se questo è qualcosa di più, se sarà trasmesso attraverso le scene e gli incontri e non in battaglia.
Voglio dire, ti aiuteranno in battaglia. Potrebbero aiutarti in battaglia."

"Ma non è come una festa classica in cui ti seguono ovunque. Giusto.
È più come se ci fossero dei momenti in cui si devono raggiungere determinati obiettivi, si va insieme e si fanno delle cose.
O magari vai da qualche parte con loro per, sai, impegnarti nei loro affari personali.
Non è detto che un seguace fisso che tieni ti rimanga accanto per tutto il gioco."

"Giusto. Più che altro ti allei con loro quando è conveniente per entrambi e fate cose insieme.
OK. Battaglia e girotondo. Li hai citati entrambi.
Esplorerai con loro alcune parti del mondo. Non è che non li porterai dappertutto.
Esattamente. Quindi, per quanto riguarda la battaglia, abbiamo imparato a combattere anche l'anno scorso."

"Come si fa ad andare in direzione del controller? Ricordami, per favore, se usi lo stick destro quando hai il bersaglio fisso?
Utilizzi lo stick destro per scegliere la direzione in cui attaccare?
Credo che lo stick sinistro serva per scegliere la direzione dei blocchi o degli attacchi e lo stick destro per muoversi.
Perché puoi ancora muoverti durante il combattimento. Giusto. È molto importante."

"Personalmente preferisco usare le schivate piuttosto che i blocchi.
Ed è un modo di giocare assolutamente valido. Quindi, sì, questi sono i controlli che abbiamo.
Ti piacciono i controlli di movimento ora che sei così direzionale?
Controlli di movimento? Intendi dire con un interruttore o qualcosa del genere?
Sì. In realtà non l'ho mai provato. Quindi, se lo supportiamo, non l'ho visto."

"Va bene. Per quanto riguarda gli spostamenti e l'attraversamento del mondo, non abbiamo visto molto dell'open world, come la vera scala completa della mappa.
Quindi, come si attraversa? C'è qualche cavalcatura? Si corre in giro e poi ci si teletrasporta ai santuari?
E cosa puoi dirmi di questa sensazione di mondo aperto e di scala che non abbiamo visto o sentito finora?
Sembra un grande RPG d'azione per giocatore singolo. È così ben diretto, anche se si tratta di un open world."

"Allora, cosa puoi dirmi a riguardo?
Certo. Voglio dire, il mondo è grande. E ovviamente stavamo pensando a come attraversarlo?
Non abbiamo una cavalcatura specifica, ma abbiamo alcune abilità uniche di un vampiro o di un mago che puoi usare per attraversare più velocemente. Giusto?
Una di queste è il cambio di forma. Come vampiro puoi trasformarti in un lupo e spostarti velocemente."

"Ovviamente puoi aumentare il livello per renderlo ancora più veloce.
Per un mago è come rallentare un po' il tempo, piegare la realtà e muoversi più velocemente.
Quindi, penso che siano piuttosto interessanti e che ti permettano di creare interessanti combinazioni di attraversamento.
In quanto vampiro, come ricorderai, hai la capacità di fare il passo dell'ombra, di camminare su superfici verticali."

"E puoi combinare tutto questo, ovviamente. Puoi correre veloce, saltare e fare il passo dell'ombra.
Crea un interessante sistema fluido per muoversi e raggiungere aree inaccessibili.
Ok. Infine, il mondo sembra ricco.
Ho parlato con altri sviluppatori dell'ambiente e del design delle missioni."

"Ho visto una parte della storia dei personaggi.
Hai pensato a questa IP come a una proprietà transmediale fin dall'inizio?
Oppure sarà prima di tutto un gioco e poi si vedrà?
Ovviamente dobbiamo parlare di The Witcher. The Witcher era un libro."

"Poi è stato un gioco. Poi è diventato una serie.
Allora, cosa puoi dirmi di questa visione transmediale?
In generale, siamo un'azienda di sviluppo di videogiochi, prima di tutto.
Quindi, ci concentriamo sulla creazione di giochi eccellenti che possano piacere alle persone."

"Ma vedremo dove ci porterà.
Naturalmente, abbiamo creato un sacco di lore e un lore profondo che non stiamo nemmeno esplorando in questo primo gioco.
Quindi, è molto ricco e credo che ci siano molte opportunità anche per altri media.
Ma il nostro primo obiettivo, la nostra priorità principale sono i videogiochi."

"Fantastico. Non vedo l'ora di giocarci.
Volevo giocare. Posso giocare ora?
Beh, chiediglielo.
Non me lo permettono.
Altrimenti mi morderanno sul collo."

"Non mi dispiacerebbe.
Ok, allora buona fortuna per il tratto finale.
Non vedo l'ora di saperne di più a giugno.
Grazie mille per averci ospitato."

"Grazie a tutti."

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