Incontriamo il lead quest designer di Rebel Wolves, data l'importanza di questo ruolo in un sistema di scelta e conseguenza guidato dal giocatore e che ramifica la narrazione. E Coen riuscirà a salvare sua madre Esmie?
"Ciao, amici di Gamereactor. Sono nella Tana dei Lupi Ribelli qui a Warszawa.
Sto parlando con Rafał perché, come sai, la progettazione delle missioni è molto importante per questo gioco.
rispetto a quello che vediamo di solito negli altri giochi di ruolo, negli action-adventure, ecc."
"Ci sono molte conseguenze per le tue azioni e questo ha molto a che fare con il modo in cui mostrate ciò che possiamo fare, cosa non possiamo fare e le missioni che possiamo intraprendere.
Ma prima volevo chiederti: quanto sarebbe durata Esmie, la madre, se le avessimo portato delle erbe?
Se le avessimo portato delle erbe, sarebbe stata bene dopo il prologo del gioco."
"Questo la aiuterebbe molto.
Ma comunque, dopo aver terminato la sezione prologo del gioco, L'intera famiglia di Coen viene catturata dall'antagonista del gioco, Brencis, il signore dei vampiri, e vengono portati alla prigione, al castello, dove sono tenuti prigionieri."
"La missione del nostro protagonista è quella di salvarli nel corso della sua avventura.
Ci vorranno 30 giorni e 30 notti.
Quindi, sì, cambia molto.
Pensi che molti giocatori saranno come, Ok, non ho salvato la madre, questa volta devo rigiocare l'intera giornata, ancora e ancora e ancora, fino a quando non avrò salvato tutti?
Spero che si rassegnino alle loro scelte, giusto?
Perché è questo il senso del gioco."
"Fare delle scelte, scegliere cosa fare in ogni momento, e di convivere con le conseguenze.
Naturalmente, se qualcuno volesse provare a perfezionare il proprio playthrough, non c'è nulla che impedisca loro di caricare un salvataggio e riprovare, e, beh, di aggiustare un po' le cose."
"Ma ancora una volta, incoraggio i giocatori a seguirli.
Una cosa che ho trovato molto interessante, come ho già detto, è il modo in cui voi ragazzi, quando attraversate il mondo, le cose continuano a spuntare e a cercare di attirare la tua attenzione."
"Alcune le puoi ignorare, altre le devi affrontare, giusto?
Quindi, come si fa a lavorare con questo?
Come pensi di aver integrato tutti questi suggerimenti?
per scegliere se optare per qualcosa o ignorarlo del tutto?
Anche in questo caso, il gioco si basa sulla scelta, giusto?
Abbiamo lavorato duramente per rendere ogni opzione interessante e coinvolgente per i giocatori."
"Tutte queste missioni devono avere un elemento di mistero, qualcosa che agganci il giocatore, giusto?
Anche in questo caso, spetta a loro decidere se un determinato contenuto che trovano gli sembra qualcosa con cui vogliono impegnarsi, approfondire l'argomento, giusto?
O forse ignorare per il momento, o non ignorare affatto, giusto?
E andare da un'altra parte e dedicarsi a un'altra parte del nostro contenuto narrativo."
"Sono sicuro che i giocatori troveranno tutto interessante.
Per alcuni di loro sarà difficile scegliere cosa perseguire esattamente, ma è questo il senso del gioco.
Hai parlato di narrazione e cuore."
"Quanto è difficile far funzionare la narrazione ramificata in base a ciò che facciamo in queste missioni?
C'è qualcosa di cui sei particolarmente orgoglioso in termini di, sai.., Sono riuscito a fare questo, a cambiare completamente una trama, ed è andato tutto bene fino alla fine, Il tuo diagramma di ramificazione deve essere impazzito."
"Lo è, ovviamente.
Direi che sono particolarmente orgoglioso, io e il team di co-designer, di essere stati in grado di aggiungere un ulteriore livello alle narrazioni ramificate che i giocatori possono conoscere da diversi giochi di ruolo, giusto?
Perché c'è sempre un elemento di scelta in queste narrazioni, giusto?
Voglio aiutare questo personaggio o voglio fargli del male?
Abbiamo dovuto aggiungere un altro livello di arrivo, che deriva dal doppio ciclo di gioco, giusto?
Oh, sì."
"Da queste due forme dei nostri protagonisti.
Quindi, oltre a fare delle scelte qui e ora, giusto, decidere cosa voglio fare, c'è anche una questione di tempistica, giusto?
In molti casi, quando il sole tramonta, il percorso che stai seguendo nella ricerca cambia leggermente a quello notturno, alla versione notturna."
"Ed è stata una sfida, tipo, proporre percorsi interessanti e soddisfacenti di questi due tipi, giusto?
Ma è comunque un lavoro soddisfacente e un progetto molto interessante.
Volevo chiederti due cose specifiche, che sono l'indagine e la sperimentazione."
"Quindi si tratta di sperimentare ciò che si può fare nel mondo, Ho visto alcuni esempi nella demo di oggi.
Mi ha ricordato un po' Dishonor, dove potevi scegliere come usare i tuoi poteri, ad esempio, entrare in un luogo o affrontare dei nemici."
"Come influisce questo sulla progettazione delle missioni?
che i giocatori possano provare le cose per vedere se funzionano, se funziona con loro, per evitare che si rompa, che funzioni con il tuo progetto, per controllare cosa succederà se sperimentano troppo?
Beh, innanzitutto, abbiamo fatto una cosa intelligente mettendo davanti al giocatore un obiettivo molto semplice."
"In definitiva, il loro obiettivo è semplicemente quello di attaccare il Castello di Bran, sconfiggere il vampiro cattivo e salvare la famiglia, giusto?
Ciò significa che tutti i contenuti del gioco, Tutte le missioni del gioco sono in qualche modo facoltative, giusto?
I giocatori possono fallire, alcuni personaggi possono morire a causa delle scelte fatte dai giocatori."
"E non c'è assolutamente nulla di sbagliato in questo perché queste storie, giusto, uccidono questi PNG, non impediranno mai ai giocatori di portare a termine l'obiettivo principale, di raggiungere l'obiettivo principale."
"Questo ha reso la nostra vita di designer un po' più facile, giusto?
Perché, certo, ci ha dato un certo grado di opzioni, giusto?
Siamo riusciti a includere tutte queste opzioni diverse nelle missioni, portando anche ad alcuni fallimenti, chiamiamoli così, perché non influenzerebbe comunque l'esito finale della storia."
"Della storia, ok.
E poi sull'indagine.
Ho imparato di più sulle indagini l'anno scorso alla Gamescom con la tua presentazione a mani libere."
"C'è stato un po' di tempo anche oggi.
Come si fa a integrare tutto questo nel progetto della ricerca?
Come si fa a dare un sapore diverso che non è solo andare lì, uccidere questi uomini, raccogliere le risorse, ma è anche più simile a Batman, come ho detto a Konrad in passato."
"È più come se stessi assorbendo la tradizione...
e stai facendo un po' di lavoro da detective.
Sì, questo è ciò che amiamo delle missioni, dei nostri narratori, giusto?
In realtà partiamo da quelle storie."
"Iniziamo con un mistero per il giocatore che vogliamo che il giocatore scopra passo dopo passo durante la missione, durante le indagini di cui parli.
Anche quando il giocatore segue delle tracce nel mondo, vogliamo che si faccia un'immagine mentale di ciò che stava accadendo in questo percorso."
"Forse il PNG che stanno seguendo è caduto a un certo punto.
Forse è caduto qualcosa.
Vogliamo che i giocatori siano in grado di immaginare cosa potrebbe essere successo durante il percorso.
Questo è l'obiettivo del gioco."
"Le storie sono il cuore del progetto.
Ok, e infine, credo che abbiamo già toccato questo argomento, e abbiamo detto di ripetere la stessa cosa, cercando di salvare tua madre."
"Per esempio, hai una sorta di controllo FOMO?
Ad esempio, non voglio perdermi questo, non voglio perdermi quello.
Durante la demo, pensavo: "Voglio salvare il maiale", Voglio salvare il ragazzo, voglio salvare mia madre, Vorrei salvare tutti, ma ovviamente la vita non è così."
"Hai un modo per compensare per i giocatori che potrebbero sentire la FOMO, come a dire: devo fare tutto?
Beh, è possibile fare tutto."
"Naturalmente, alcune scelte possono essere fatte una sola volta durante una singola sessione di gioco, giusto?
Ecco perché vorrei incoraggiare i nostri giocatori a...
È possibile fare tutto?
Sì, entro certi limiti, perché, ancora una volta, se hai fatto una certa scelta, l'hai fatta."
"Ma allo stesso tempo, nonostante ci sia un limite di tempo, non è difficile, giusto?
Il gioco può continuare anche dopo aver raggiunto il traguardo dei 30 giorni e 30 notti.
La storia continua."
"Quindi è possibile realizzare tutti questi contenuti, ma non significa necessariamente raggiungere l'obiettivo finale, la migliore conclusione dell'intera storia.
Quindi sì, se qualcuno ne ha voglia, può provare a farlo, ma, ancora una volta, incoraggio i giocatori a seguire il flusso del gioco, ad affrontare le conseguenze e a divertirsi."
"Sarei stato in grado di salvare questa donna che poi è stata uccisa, e poi il maiale, e poi mia madre nel prologo.
Sarebbe fattibile, sì.
Ora mi sento meglio."
"Anche nel prologo ci sono dei vincoli di tempo.
Nel prologo, potrebbe essere necessario saltare alcune delle attività disponibili, ma anche il mix di attività che hai citato, è possibile."
"Fantastico, ora mi sento meglio.
Grazie mille per il tuo tempo, Rafal.
Non vedo l'ora di saperne di più sul design della tua ricerca.
nel gioco finale, ma sono anche ansioso di metterci le mani sopra."
"Quindi goditi il resto, il tratto finale dello sviluppo.
Grazie mille."