Come annunciato il mese scorso e a partire da giugno, PEGI non si limita più a ciò che un gioco mostra, ma anche a come chiede ai giocatori di spendere, tornare, comunicare e interagire. L'introduzione dei nuovi criteri nel contesto attuale, dove i giochi live service occupano la maggior parte del tempo di gioco dei bambini, è stata ampiamente richiesta da molto tempo.
Con l'annuncio ancora fresco e desideroso di saperne di più su come funziona in generale il sistema di valutazione Pan-European Game Information, Gamereactor ha avuto una conversazione interessante con la responsabile operativa dell'organismo, Jennifer Wacrenier, al MAD Games Show di Madrid.
"Questo è il più grande aggiornamento che PEGI abbia mai fatto", spiega Wacrenier nell'intervista video, "perché stiamo estendendo la portata, non solo al contenuto del gioco. Quello era davvero il focus all'inizio: violenza, linguaggio volgare, droghe, sesso e tutto il resto. Ora si estende davvero a elementi che sono più simili a caratteristiche, meccanismi nel gioco, come acquisti in-game e oggetti casuali pagati, la pressione di giocare, di tornare al gioco in momenti specifici, e anche le interazioni online nelle chat e così via."
Per illustrare come i cosiddetti "rischi di interazione" ora innescheranno diverse classificazioni per età, Wacrenier ci fornisce diversi esempi.
"Certi tipi di acquisti in-game, come, ad esempio, quando ci sono offerte a quantità limitata nel tempo, come battle pass e così via, che attiveranno un [PEGI] 12," anticipa. "Gli oggetti casuali pagati attiveranno un [PEGI] 16: loot box, sistema gacha, tutto il resto."
Per quanto riguarda la pressione a giocare, aggiunge che gli incentivi "a tornare in una missione quotidiana" o "nei momenti stagionali" attiverebbero un PEGI 7, mentre "se l'utente perdesse contenuti perché non torna al gioco, sarebbe un PEGI 12." Infine, per quanto riguarda la comunicazione online, Wacrenier ha detto che se un gioco non ha moderazioni o strumenti per "bloccare o silenziare un altro giocatore", "quello sarebbe un PEGI 18."
Wacrenier poi racconta il processo di 18 mesi che ha portato PEGI "a sviluppare questi nuovi criteri e a raggiungere un consenso e un accordo per tutti all'interno di quei comitati, ma anche per sviluppare criteri davvero oggettivi per determinare chi otterrebbe quale valutazione", descrivendo i profili dietro a tutto ciò, inclusi esperti europei, accademici, specialisti nella protezione dei minori, il consiglio PEGI, i ministeri e le autorità mediatiche.
Ma come stanno reagendo gli editori di videogiochi alle nuove normative, considerando che alcune delle loro uscite potrebbero ora invecchiare di diversi anni in PEGI, influenzando così potenzialmente le vendite?
"Penso che la notizia sia stata molto ben accolta, in modo piuttosto positivo", celebra Wacrenier. "Ovviamente, non tutti gli editori e le aziende ne sono soddisfatti. Ma penso che fosse necessario. Era previsto. E, sai, è stata una richiesta molto, molto grande proveniente da genitori, consumatori, governi e chiunque altro."
A tal proposito, ha anche osservato che "tutti dovranno adattarsi e adattarsi e accettare la valutazione o prendere qualche incentivo o iniziativa per cambiare forse il design. Se non vogliono quella classificazione, dipende anche da loro."
Altrove nell'intervista discutiamo di cosa è necessario affinché i genitori siano più consapevoli di PEGI e di come questo li aiuti a controllare ciò a cui i loro figli hanno accesso o su cosa spendono denaro. Inoltre, Wacrenier sottolinea che PEGI non vieta né censura, e come gestisce sanzioni, multe, un codice di condotta e reclami post-rilascio ogni volta che un partner affiliato non si conforma.
Ma il PEGI non è presente ovunque, e ha anche spiegato le differenze tra i paesi del PEGI o addirittura i confronti con (e l'ispirazione da) sistemi come l'USK in Germania, o come il PEGI nel Regno Unito venga applicato al dettaglio.
Perché PEGI non è ancora su Steam o Apple
Infine, sul tema della presenza, e dato che i giochi hanno trasceso gli scaffali fisici molto tempo fa, volevamo anche conoscere meglio le piattaforme digitali. Mentre PEGI è presente in modo prominente sull'eShop di Nintendo o sull'Epic Games Store, Steam e Apple (per MacOS e iOS) rimangono le due principali lacune nella portata digitale di PEGI.
"Queste sono le due piattaforme in cui non siamo presenti," ammette Wacrenier. "Apple ha un proprio sistema di valutazione interno fin dall'inizio. Quindi cerchiamo di discuterne con loro, ma finora mantengono il loro sistema. E poi Steam non ha alcun sistema o sistema obbligatorio. Permettono agli editori di mostrare la valutazione PEGI se ne hanno una, ma tutto qui. E molti non lo fanno."
Riferendosi in particolare a Steam, ha aggiunto: "È un po' un po' sfortunato perché sono un attore importante nel settore. Quindi saremmo molto felici di discuterne con loro e vedere come potremmo integrare di più PEGI."
E possiamo concordare che molti genitori ed esperti sarebbero felici di essere felici. Puoi ascoltare l'intervista completa, completamente sottotitolata nella tua lingua locale, per tutto ciò che riguarda PEGI.