Quando abbiamo partecipato al Arucas Gaming Fest il mese scorso, una delle sessioni di edugaming è stata tenuta dal professore UNAM Antonio Bernal, che è uno psicologo specializzato in intelligenza emotiva. E mentre abbiamo imparato a conoscere giochi promettenti come Luto o lo stato globale del fenomeno degli eSport, questo è stato forse il discorso più interessante in quanto ha approfondito il modo in cui noi esseri umani ci relazioniamo al gioco.
Il panel ha esaminato i videogiochi dal punto di vista psicologico e viceversa. Ha naturalmente toccato il loro potenziale "lato oscuro", con argomenti come la dipendenza e il bullismo, ma ha anche fatto affascinanti paragoni con il modo in cui venivano trattati i fumetti negli anni '50, o il cinema prima ancora negli anni '30, con una menzione specifica al Codice Hays come autocensura. La società non era ancora pronta per il nuovo mezzo, ed è chiaro che oggi alcune parti di essa non sono disposte ad abbracciare pienamente il gioco, o forse nel modo migliore.
Bernal ha poi usato il classico esperimento Bobo Doll per spiegare a genitori, studenti e insegnanti presenti all'evento come il comportamento violento e l'aggressività tra i bambini derivino normalmente dall'ispirazione e dall'imitazione degli adulti, e non solo dagli strumenti di intrattenimento stessi.
Inoltre, e per coloro che pensano ancora che i videogiochi incitano alla violenza, l'oratore ha indicato esperienze come SPARX, che aiutano invece le persone ad affrontare la depressione e l'ansia, come un metodo moderno di e-terapia più adatto alle nuove generazioni.
Più rivelatore, il professore ha portato sul tavolo un paio di vantaggi derivanti dal giocare ai videogiochi che potrebbero non essere i più comunemente conosciuti. Quando abbiamo sentito parlare molte volte di concentrazione, gioco di squadra, riflessi o senso dell'orientamento/consapevolezza dello spazio 3D, Bernal ha parlato di più della teoria del flusso (e della "relazione intima dei videogiochi con la proprietà del flusso") e del carico cognitivo, ma ha anche sottolineato l'accentuata percezione della comunità attraverso le esperienze multiplayer, o di come i giocatori coltivano la loro tolleranza alla frustrazione affrontando diverse sfide in modo interattivo.
E perché tali benefici non vengono comunicati più spesso? Secondo lo psicologo, è lo stesso che con le buone notizie, o quello che lui chiamava "il malvagio incentivo del denaro": le storie più popolari sui giornali e sui tabloid sono quelle che inducono paura e indignazione; Purtroppo è ciò a cui il pubblico reagisce e si impegna di più.
In che modo pensi che i videogiochi ti rendano una persona migliore?