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Age of Mythology: Retold
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Atlantis non è reale - Age of Mythology: Retold Intervista alla Gamescom

Ci siamo seduti con Earnest Yuen e Kristen Pirillo di World's Edge Studio per parlare del ritorno a Age of Mythology.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti, sono Alex di Gamereactor e siamo in diretta dalla Gamescom.
Stiamo controllando Age of Mythology Retold. Sono qui con Ernest e Kristen.
E poi, ragazzi, abbiamo appena visto un nuovo look del gioco ieri sera all'O&L."

"Cosa puoi dire alle persone per renderle entusiaste?
Cosa puoi dire alle persone che non l'hanno visto prima di O&L, di cosa parla il gioco?
Sì, ieri sera, grazie a Jeff Kelly che ha mostrato il fantastico trailer del gioco a O&L ieri sera.
È fantastico, è la prima volta che lo mostriamo."

"E puoi vedere Athena che parla con il personaggio principale, che è un Kantos.
Come a dire: "Ehi, devi partire per una grande avventura".
Che in realtà è un riferimento al gioco.
Ci saranno più di 15 missioni del gioco."

"E ci sono diverse campagne che ti permetteranno di affrontare questa avventura.
Parti per questo viaggio epico per andare in giro.
Ed è semplicemente fantastico.
E naturalmente possiamo vedere tutta la grafica che è come nuova."

"Come quella che abbiamo completamente rifatto.
E ci sono anche molte altre cose divertenti.
Certo, per Age of Myth è un ottimo gioco per iniziare.
Se non hai mai giocato a un gioco Age o non hai mai giocato a un RTS."

"Abbiamo molte caratteristiche di accessibilità che derivano dai nostri altri titoli.
Inoltre, Age of Myth è il nostro gioco più creativo.
Per ogni fazione abbiamo i greci, i norreni, gli egizi e gli atlantidei.
Giocano tutte in modo diverso."

"E tutti hanno un contenuto unico.
Ci sono così tanti tipi di gioco all'interno di Age of Myth che lo rendono davvero accessibile.
E il divertimento è garantito in ogni caso.
Quindi ce n'è davvero per tutti i gusti."

"Grazie mille.
Come hai detto prima, è la prima volta che la serie Age adotta un approccio mitologico.
Come hai detto tu, c'è molta creatività.
Ma immagino che ci siano anche delle sfide."

"E anche molte libertà nel costruire il tutto intorno a miti, creature mitiche ed esseri leggendari.
Quali sono state alcune delle libertà e delle sfide che hai incontrato?
Per prima cosa direi che il gioco è molto amato, giusto?
È uno dei giochi che i nostri fan ci hanno chiesto più volte."

"Quindi, per prima cosa, siamo felicissimi di poter riportare questo gioco.
Quando ne parliamo, ci chiediamo perché tutti amano questo gioco.
E cosa c'è di così straordinario?
E una delle cose che riteniamo super uniche è che ci sono altri giochi che si basano su mitologie."

"Ma di solito si concentrano su una sola mitologia, giusto?
Questa è la storia della mitologia greca.
Oppure segue una delle quattro storie che girano intorno, giusto?
Ma nel nostro gioco, in Age of Mythology Retold, si mescolano tutte queste mitologie diverse."

"Ci sono, ad esempio, i greci che combattono contro i norreni, gli egizi e gli atlantidei.
È una battaglia epica e folle di tutti questi elementi insieme.
È incredibile poter attingere a tutte queste mitologie diverse.
Ed è molto divertente vederle interagire."

"Sì, voglio dire, una delle cose più importanti su cui abbiamo lavorato e lavoreremo probabilmente per sempre è il seguente.
è assicurarci che ci sia un equilibrio tra il caos e l'effettivo bilanciamento del gioco, e questo è un aspetto per il quale ci siamo affidati molto alla voce dei giocatori.
Ma quando abbiamo realizzato Age of Myth, l'aspetto più divertente è stato quello di avere una mitologia così varia..."

"è che per alcune cose abbiamo molte informazioni esistenti.
Uno dei cambiamenti più importanti che abbiamo apportato riguarda le unità di mito Pestochos, che è praticamente un coccodrillo laser.
Abbiamo cambiato il dio in Sobek, che è un dio coccodrillo, giusto?
Quindi, laddove ci sono informazioni, abbiamo fatto un ottimo lavoro, credo, nel cercare di sintonizzarci con esse, perché siamo tutti dei nerd."

"Abbiamo dei veri storici che lavorano con noi.
Abbiamo persone appassionate di mitologia.
Ma poi ci sono cose che sono praticamente inventate, giusto?
Atlantide non esiste."

"Forse esiste, in realtà. Non l'abbiamo ancora scoperto.
Ma ce ne sono così tanti.
Ma la cosa fantastica è che abbiamo molte cose che sono state inventate.
Quindi queste sono le cose che, sai, possiamo davvero spingere ed essere creativi."

"Quindi è un ottimo equilibrio tra la storia e ciò che conosciamo nella cultura pop, ciò che conosciamo a livello accademico e anche ciò che è divertente.
Cosa è divertente da giocare, cosa è divertente da guardare.
Sinceramente ho imparato molto sulle diverse mitologie grazie al gioco."

"Quindi ha scatenato l'interesse di dire: "Ehi, aspetta, questo è reale?".
È successo davvero questo?
È molto interessante scoprirlo.
No, credo che questo sia ciò che piace a molte persone di Game Slide."

"È che puoi immergerti in questa mitologia da una sorta di porta d'ingresso.
E come hai detto tu, è qualcosa che i fan chiedono a gran voce da molto tempo.
Hanno voluto vederlo.
E hai mostrato, come hai detto prima, la grafica."

"Fino a che punto ti spingi con la fedeltà grafica per assicurarti di mantenere l'atmosfera originale del gioco?
Per Age of Apothology Retro, dal punto di vista della grafica, abbiamo rifatto tutto.
Quindi tutto ciò che vedi, le animazioni, i modelli 3D, l'effetto grafico, è completamente rifatto al 100%."

"Ma cerchiamo deliberatamente di assicurarci di catturare l'atmosfera dell'originale.
Così quando le persone dicono: "Oh, questo sembra e suona esattamente come me lo ricordavo", è quello il momento in cui siamo più felici.
Dicono: "Sì, abbiamo successo", giusto?
Quindi abbiamo capito esattamente come..."

"Vogliamo costruire un gioco che sia nella tua testa.
Il modo in cui ricordi il gioco è il gioco che vogliamo essere in grado di presentare.
in modo che le persone possano giocarci.
Sì, e il modo in cui l'abbiamo fatto è stato divertente e un po' informale."

"Come ho detto, tutti i membri della squadra sono nerd.
Tutti hanno giocato al gioco originale.
Quindi, quando è arrivato il momento di esaminare queste risorse, è stato un lavoro d'amore...
perché ce ne sono molti."

"Le abbiamo tirate su e abbiamo visto come appaiono in Legacy...
in una dimensione più grande di quella che abbiamo mai visto prima.
E ci siamo resi conto che era per lo più come...
A volte era come un pixel sfocato applicato su una mongolfiera."

"Era un test di Rorschach. Non c'era nulla.
E quindi avremmo dovuto discutere di, ad esempio, ti ricordi se questa unità aveva l'ombra a ore 5 o la barba incolta?
Ti ricordi se questa unità aveva un aspetto un po' più aggressivo?
O erano un po' come..."

"E quindi, sai, siamo andati avanti uno per uno in questo modo.
È stato un lavoro d'amore. È stato un po' un test di Rorschach.
Ma in realtà si trattava di chiedersi: "È così che me lo ricordo?
E quindi ne siamo davvero orgogliosi."

"E penso che guardando tutte le attività ora, è come se le guardassimo ed è come se guardassimo i nostri figli.
È scioccante quando li metti uno accanto all'altro.
Sì, è come se fosse un'idea, aspetta, no, sul serio."

"Ricordo che era molto più bello.
Come 20 anni fa, quando ho giocato per la prima volta al gioco.
Esattamente. Lo dicevo alla gente all'epoca, Ho detto che la grafica ha raggiunto il massimo."

"È chiaro che la grafica computerizzata non potrà mai essere migliore...
di questo, in assoluto.
Ecco come me lo ricordavo.
E ora, ripensandoci, è così scioccante vedere la differenza tra prima e dopo."

"È uno di quelli.
Gli occhiali rosa sono sempre in vigore.
Lo stesso tipo di idea, in realtà, con la transizione del gioco a una sorta di versione più moderna."

"Hai dovuto fare qualcosa per bilanciare o cose del genere?
Perché ci sono un sacco di cose, sai, hai davvero molto, molto potere qui.
E c'è anche una questione di... sai.., per non andare troppo in là con le figure d'azione che si scontrano l'una con l'altra."

"Ma c'è un elemento di tipo "oh, possiamo rendere questi ragazzi così forti?
Perché potrebbe esserci un'argomentazione secondo la quale qualcuno nella mitologia potrebbe battere qualcun altro e così via.
Quindi lascerò il bilanciamento vero e proprio al nostro fantastico direttore del design."

"per parlarne.
Ma posso dirti che dal mio punto di vista di Fiend, sì, una delle cose, una delle ragioni per le quali abbiamo creato Atop Mythology Retold è che non stiamo semplicemente rifacendo l'originale."

"Vogliamo andare oltre.
E una delle cose che abbiamo fatto è che al giorno d'oggi abbiamo, tipo, PC fantastici, console fantastiche in grado di gestire un gran numero di cose che due decenni fa erano solo un sogno."

"Non è possibile farlo.
Quindi ora siamo riusciti a fare, per esempio, Nel gioco originale, la maggior parte dei poteri divini può essere utilizzata una sola volta.
Quindi, come abbiamo visto durante i playtest, le persone si aggrappano a al Potere di Dio fino a quando non lo usano al momento giusto."

"Questo è un peccato, perché il Potere divino è uno dei più belli che ci siano.
del gioco.
Ma al giorno d'oggi, con la potenza di elaborazione che abbiamo, possiamo permetterti di utilizzare i Poteri di Dio, ad esempio, più volte."

"e sullo schermo allo stesso tempo.
In questo modo, le persone possono giocare con una gamma molto più ampia.
Ma hai ragione.
Si tratta di una sfida di equilibrio."

"Passo il microfono a Kristen.
Sento che la mia dichiarazione in merito è che l'equilibrio non è mai finito.
Voglio solo dire la mia.
Ma, sì, sai, mentre ci avviciniamo a questo, abbiamo fatto un paio di cose."

"La prima è che abbiamo osservato molte persone giocare al gioco Legacy.
Tante.
E, onestamente, molte delle persone che lavorano al gioco sono proprio queste persone.
che giocano al gioco Legacy, lo condividono e fanno parte della comunità."

"Quindi abbiamo capito subito un paio di cose.
Una di queste è che vogliamo che le persone creino più Unità Mito.
Vogliamo che le persone usino i loro Poteri di Dio.
Per questo motivo abbiamo riadattato molte cose per rendere le Unità del Mito più utili."

"perché molte volte le persone le usavano all'inizio del gioco e poi si spegnevano verso la fine, durante il conflitto finale.
Quindi uno dei nostri principi guida era proprio quello di avere proporzioni mitiche per le cose."

"Per questo motivo è necessario un grande equilibrio in cui è come se.., Beh, hai un budget di energia.
Se crei qualcosa di più potente qui, devi renderlo meno potente lì."

"Abbiamo lavorato molto con i nostri giocatori su questo aspetto.
per fare in modo che fosse piacevole.
E, ovviamente, il più grande è il Dio Potere riutilizzabile.
perché, in teoria, potrebbero far letteralmente esplodere l'universo..."

"molto rapidamente.
E quello che abbiamo scoperto è che.., anche se forse si potrebbe rovinare per tutti, la maggior parte delle persone non lo fa."

"In realtà, quello che abbiamo riscontrato con i God Powers riutilizzabili è che le persone hanno avuto subito una strategia.
Si è trattato di un interessante botta e risposta.
tra, sai, l'inserimento di queste cose, ribilanciare e vedere come le persone giocano."

"E in effetti ci hanno sorpreso molto spesso.
Quindi, voglio dire, è qualcosa che non sarà mai finito, per essere chiari.
Sai, saremo sempre in ascolto."

"Cambieremo sempre.
Con Retold, sai, una parte della ragione per cui si chiama Retold è che abbiamo apportato modifiche sostanziali, e il nostro scopo è stato quello di far sentire tutto più grande della vita, più mitico, Una sorta di HDR nello spirito, nel tono e nello stile di gioco, sì."

"Quindi, direi che in realtà c'è ancora di più, giusto?
Siamo andati oltre.
I Nos, ad esempio, hanno cambiato completamente il loro modo di giocare.
Vuoi parlarne un po'?
Certo."

"Non lo so.
Sì, questo è stato un altro grande cambiamento che abbiamo apportato al bilanciamento.
è che amiamo i Nos.
Il nostro obiettivo è quello di far giocare più persone con questo gioco perché è fantastico."

"Giganti del gelo, voglio dire, Vichinghi, tutto quanto.
È forte.
Ma come Civ, per come è stato progettato, originariamente, sai, eoni fa, era molto punitivo se commettevi un errore."

"Sono una civiltà molto offensiva, quindi dovevi avere davvero il coraggio di farlo.
E molte persone stanno ancora cercando di orientarsi.
Quindi, eravamo tutti d'accordo nel volerlo realizzare un po' più accessibile, ma mantiene comunque la sua identità di Civ aggressivo."

"Quindi, sì, molti Civ sono stati riequilibrati.
Quindi, è un po' più indulgente, ma c'è ancora un po' di pepe.
E poi c'è anche il pacchetto del dio Freyr che proviene dal Norreno, il che contribuisce ad aumentare un po' il livello di, ad esempio, aggiungendo altri stili di gioco a Civ."

"È molto divertente.
Di solito giocavo solo al greco, e ora gioco principalmente il norreno.
Il team ha fatto un lavoro straordinario."

"Hai appena chiesto loro di continuare a lucidare il Norse?
finché non sarai in grado di giocare?
Puoi giocare principalmente.
Si."

"No, qualcosa che...
Equilibrio.
Si.
Una cosa che hai toccato e che abbiamo visto nell'O&L è stata questa sorta di campagna."

"Come hai detto tu, ci sono alcune missioni.
Cosa può portare ai giocatori vecchi e nuovi?
Quindi, le campagne, la storia, vogliamo rimanere fedeli all'originale il più possibile perché è molto amato."

"Quindi, è qualcosa che le persone ricordano molto bene.
Questo è uno dei punti chiave di cui le persone continuano a parlare...
e dicono: "L'età della mitologia", Ricordo di aver giocato alla campagna."

"È una delle migliori campagne della storia degli RTS.
Quindi, vogliamo assicurarci di rispettare questo e di avvicinarci il più possibile all'originale.
Ma dato che Kristen ha menzionato il pacchetto del dio Freyr, abbiamo anche aggiunto qualcosa di nuovo."

"Il pacchetto del dio Freyr contiene, ad esempio, una nuova missione.
che è completamente nuova per il gioco che le persone possono davvero apprezzare.
Quindi, questo è qualcosa che vogliamo lasciare che le persone giochino e sperimentino e poi vedranno da soli quello che abbiamo fatto."

"Sì, insomma, direi che la campagna è ciò che...
Direi che quando parlo di una persona media Age of Myth, mi rispondono, Oh, mio Dio, la campagna."

"E devo dire che anche all'interno del team di sviluppo, tutti amano la campagna.
Il nostro direttore artistico aveva un poster di Archantos sulla sua parete da bambina."

"Quindi, sì, quando si è trattato di costruire la campagna, si è trattato di un sacco di cose relative alla qualità della vita.
che abbiamo modificato.
Ma per la maggior parte del tempo siamo rimasti fedeli alle nostre radici."

"Quindi, voglio dire, alcune delle cose che si possono vedere nella campagna elettorale è che abbiamo aggiunto un po' di tutorizzazione a quelli iniziali.
Ora abbiamo la modalità storia."

"E quello che ti sei perso, Ernest, è la nuova missione della campagna.
Lo so.
Sì, l'unica nuova missione della campagna è caratterizzata da un personaggio della campagna legacy, Gargarensis, che è uno dei miei cattivi preferiti."

"È solo un pasticcino. Lo adoro.
Sì, ci sono molte cose nuove da scoprire nel gioco.
Grazie mille.
Un'ultima domanda, ragazzi."

"Quando potremo vedere la ricostruzione di Age of Mythology?
e su cosa potremo vederlo?
Quindi, questa è la prima volta che rilasciamo un gioco Age sia su PC che su console contemporaneamente."

"Quindi, è molto...
Quindi, onestamente, è davvero emozionante...
poter portare il gioco alle persone, se amano giocare con i controller o con mouse e tastiera."

"La data di lancio è il 4 settembre.
Quindi, molto, molto vicino.
Sto parlando con una squadra proprio in questo momento per parlare di cose su cui stiamo ancora lavorando."

"Ma se acquisti l'edizione premium del titolo, potrai ottenere l'accesso avanzato al titolo anche prima.
Quindi, questo sarà un anticipo di 7 giorni."

"Credo che sia il 28 agosto.
Sì, il 28 potrai iniziare a giocare.
Grazie mille.
Allora, tre cose che abbiamo imparato oggi."

"Age of Mythology uscirà il 4 settembre.
Siamo tutti nerd e Atlantide non è reale.
Ragazzi, grazie mille per il vostro tempo.
Questo è Age of Mythology."

"Grazie."

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