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Crisol: Theater of Idols

Per Crisol: Theater of Idols, "Nintendo Switch 2 è uno dei nostri obiettivi"

Esclusiva: Vermila "spera che possiamo farcela" e spiega come l'Unreal Engine 5 li abbia aiutati a creare un gioco scalabile.

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Quando per molti studi era molto difficile mettere le mani su uno devkit per Nintendo Switch 2 nella prima metà del primo anno di commercialisto del sistema, tutti i rapporti indicavano che le porte erano state ampiamente aperte verso la fine del 2025. È ciò che sentiamo anche in Gamereactor da diversi studi, quindi oggi portare un progetto sulla console è più una questione di intenti e tempistiche, che nella precedente situazione scelta a mano di un kit per un gioco.

L'altro giorno stavamo parlando con Vermila Studios della loro strana storia da sviluppatori, dato che sono stati tra i primissimi a usare Unreal Engine 5, e anche se vogliono portare il loro progetto indie nell'ibrido di Nintendo, non è stato in linea con il loro lancio. Alcuni studi segnalano difficoltà con UE4 ed UE5 riguardo alle conversioni per Switch 2 mentre aspettano aggiornamenti da Epic Games, ma non sembra essere il caso di Crisol: Theater of Idols:

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"Sicuramente, le console sono sempre nella tua mente, e Switch 2 è sicuramente uno dei nostri obiettivi", conferma il cofondatore David Carrasco nel video. "Ma è uscito molto avanti nella produzione. E abbiamo iniziato più o meno nel 2020, quando Switch 2 era solo un sogno, diciamo. Quindi, per noi, essendo un team così piccolo, avendo tre sviluppatori di programmazione, pensare di creare una versione specifica per Switch 2 sarebbe, per me, molto audace dirlo. Ma è sicuramente nella nostra mente, e speriamo di riuscire a farlo prima o poi".

Prima di queste osservazioni su Switch 2, volevamo saperne di più sull'esperienza degli sviluppatori con UE5 e le tecnologie di cui si parlava come Nanite o Lumen.

"In realtà eravamo tra i primi studi", ricorda Carrasco. "Se torni alla presentazione di Unreal Engine 5, avevano una lista, una grande lista di studi, studi in tutto il mondo che usavano Unreal Engine 5 e noi eravamo uno di loro. Quindi siamo riusciti a usarlo fin dall'inizio, molto prima di molti altri, il che significa che abbiamo avuto molto dolore in quel periodo. Molte cose non funzionavano come avrebbero dovuto, le prestazioni non c'erano, molte funzionalità non funzionavano correttamente... Ma allo stesso tempo, stavamo imparando mentre il motore stesso veniva sviluppato. Così abbiamo avuto la possibilità di crescere con esso e di diventare molto, molto familiari."

"Quindi usare Nanite o Lumen è stato molto utile per noi", aggiunge poi riguardo a queste parole d'ordine dell'UE. "Siamo riusciti a estrarne molto, soprattutto, ad esempio, quando usiamo Lumen. Il fatto che possiamo illuminare dinamicamente certe location senza dover cuocere quelle luci e poterlo fare in modo abbastanza dinamico, rende la produzione molto più facile. E allo stesso tempo, ti dà più controllo artistico perché puoi riprovare molto rapidamente e assicurarti di perfezionare ogni scena come preferisci. E con Nanite, per esempio, puoi impostare scene più complesse senza doverti preoccupare di quel livello di dettaglio. E alla fine, hai molto più lavoro di produzione per produrre la stessa quantità di materiale. Quindi, alla fine, si ottiene meno asset con più livelli di dettaglio. Nel nostro caso, siamo riusciti a produrne di più. Considerando quante persone siamo, ci ha sicuramente aiutato ad accelerare la produzione."

Crisol: Theater of Idols uscirà su PC, PS5 e Xbox Series X|S il 10 febbraio. Puoi imparare di più sul gioco stesso con le nostre impressioni pratiche.

Crisol: Theater of Idols

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