<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.it/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Italia</title><link>https://www.gamereactor.it</link><description>Guarda i trailer più recenti dedicati ai videogiochi, ma anche le nostre ultime interviste dalle fiere e dalle convention più importanti del mondo.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Italia</title><link>https://www.gamereactor.it</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Gears of War: E-Day Anteprima: Tutto ciò che devi sapere dall'Xbox Games Showcase &amp; Direct</title>
<link>https://www.gamereactor.it/gears-of-war-e-day-anteprima-tutto-cio-che-devi-sapere-dallxbox-games-showcase-direct-1769553/</link>
<category>Xbox Series X, PC, Gears of War: E-Day, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>The Coalition, con sede a Vancouver, vive e respira Gears of War da oltre un decennio ormai, fin da prima ancora che si chiamassero The Coalition e fossero conosciuti come Black Tusk Studios. È stato nel 2014 che Microsoft ha acquistato il franchise da Epic Games e ha incaricato Black Tusk di creare il prossimo capitolo della serie insieme al veterano Rod Fergusson. Poco più di due anni dopo, Gears of War 4 fu pubblicato e dimostrò che la serie era in buone mani. Questo team ha compreso Gears of War e ha portato la storia in una nuova direzione, con nuovi protagonisti e nuovi nemici. Tre anni dopo, hanno lasciato ai fan un vero cliffhanger in Gears 5, dove Kait è costretta a fare i conti con la sua travagliata storia familiare e la perdita di un caro amico. La maggior parte di noi probabilmente si aspettava che il prossimo gioco della serie continuasse su quella linea, ma invece La Coalizione ha scelto di guardare indietro al giorno in cui l'umanità sul pianeta Sera entrò per la prima volta in contatto con la minaccia sotterranea nota come &quot;la Locusta&quot;. Il famigerato E-Day.<br />
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&lt;bild&gt;È ambientato sul pianeta Sera prima della distruzione.&lt;/bild&gt;<br />
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Quando Gears of War: E-Day inizia, i nostri vecchi amici Marcus Fenix e Dom Santiago hanno appena avuto il tempo di abituarsi al fatto che non sono più in guerra. Il popolo di Sera era stato bloccato in sanguinosi conflitti tra loro per quasi ottant'anni, anche prima di rendersi conto di condividere il loro pianeta con mostri assetati di sangue e sbava. Gli abitanti di Kalona, la città in cui si svolge tutta la storia, stanno festeggiando quella che sembra essere una mossa verso un tempo di pace quando il terreno sotto i loro piedi si apra, rivelando che il futuro sembra tutt'altro che pacifico. Il bagno di sangue diventa realtà prima ancora che qualcuno si renda conto di cosa stia succedendo, e mentre la maggior parte fugge in preda al panico dai mostri, Marcus Fenix e i suoi compagni si lanciano verso di loro, forse per puro istinto, poiché la guerra è l'unica cosa che conoscono.<br />
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L'obiettivo della storia questa volta è chiaramente offrire ai fan di questa serie Xbox ormai ventennale un racconto intimo e diretto del momento preciso in cui il mondo cambiò in modo irrevocabile e devastante per il popolo di Sera. Abbiamo sentito molto parlare dell'E-Day durante i giochi, ma questa sarà la prima volta che potremo davvero vivere la transizione da prospettive luminose a un'apocalisse infernale pura insieme ai personaggi. Ma The Coalition vuole anche approfondire il rapporto tra Marcus e Dom, prima che diventassero i migliori amici che abbiamo sempre conosciuto. Era il fratello maggiore di Dom, il tragicamente defunto Carlos Santiago, che era il migliore amico di Marcus Fenix durante la guerra. Il nome potrebbe non suonare a tutti, ma chi ha letto i libri di Karen Traviss conoscerà la storia. Gears of War: E-Day racconterà la storia di due persone che hanno perso entrambe qualcuno che amano ma che non hanno ancora avuto il tempo di legare tra loro. Il gioco sarà quindi non solo una storia d'origine della Guerra delle Locuste, ma anche della fratellanza tra Marcus e Dom.<br />
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&lt;bild&gt;Conosceremo un nuovo Marcus Fenix più giovane.&lt;/bild&gt;<br />
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I due soldati in lutto sono raggiunti da due nuovi arrivati: Mags Carter, un ex soldato COG ora impegnato in una raffineria Imulsion, e Lucas Reyes, un cadetto COG entusiasta ma inesperto. Insieme, i quattro giovani veterani di guerra formano la &quot;Squadra Bravo&quot;, trovandosi insieme per puro caso quando arriva un disastro. La narrazione del gioco non si allontana mai dalla prospettiva di questo gruppo, nonostante l'attacco dei Locust all'umanità sia un evento globale, poiché The Coalition mira a mantenere la narrazione focalizzata su un gruppo specifico di persone in un luogo specifico, il che si spera aiuti a rendere la storia più personale e intima. Sappiamo che il gioco racconta tre giorni nella città di Kalona, e la Brand Director dello Studio Nicole Fawcette descrive la storia come caratterizzata da tre atti emotivi: <em>&quot;Il primo giorno è confuso e paura: il terreno si è aperto e nessuno capisce cosa stia succedendo. Il secondo giorno consiste nel riorganizzarsi, stabilire il contatto con i militari, formare il gruppo e lanciare missioni. Il terzo giorno è la disperazione, poiché diventa chiaro che non si tratta di un episodio isolato. Questo è un evento che cambierà la vita e sconvolgerà il mondo.&quot;</em><br />
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Vedremo il conflitto iniziare come quello che si presume sia un attacco caotico da parte di mostri senza cervello, solo per diventare chiaro che si tratta di un atto di guerra deliberatamente mirato da parte di un esercito organizzato. Inizia con dei miserabili bestiali, poi si trasforma nei droni, che sono più umanoidi, e da lì peggiora solo. A un certo punto, Dom si rivolge a Marcus e <em>dice: &quot;Stanno rispondendo al fuoco. Stanno creando armi. Possono proprio parlare!&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;Certo, vedremo di nuovo un volto familiare.&lt;/bild&gt;<br />
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In termini di gameplay, i fan si sentiranno a casa. Passare da copertina a copertina è ancora la soluzione definitiva, ma il cosiddetto &quot;sistema di copertina&quot; è stato rinnovato per supportare una gamma più ampia di opzioni di copertina e offrire transizioni più fluide da e verso di esse. I personaggi giocanti ora possono anche scivolare a terra dall'animazione di corsa, che si tratti di scivolare sotto oggetti nell'ambiente, dietro angoli o dietro una copertura. E forse la cosa più rivoluzionaria di tutte: i nostri eroi ora possono saltare! Questo apre un certo grado di verticalità nel design dei livelli e, nella presentazione di gameplay che abbiamo visto all'Xbox Games Showcase 2026, Marcus è stato mostrato mentre si arrampicava sugli scaffali e su altri oggetti alti che, nei giochi precedenti, erano stati usati esclusivamente per nascondersi dietro.<br />
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Solo perché Gears of War: E-Day è un cosiddetto prequel non significa che non avremo armi nuove di zecca con cui giocare. I risultati più brutali arrivano dall'&quot;Inceneritore&quot;, un fucile a pompa che spara con imulsioni e scioglie la pelle del povero che si trova dall'altra parte quando si preme il grilletto. La Coalizione ha anche presentato il chiamato &quot;Gut Puncher&quot;, un lanciagranate che dà all'utente il controllo su quando l'ordigno esplosivo esplode rilasciando il grilletto. Anche i vecchi classici stanno tornando; il &quot;Gnasher&quot; è ancora il tuo migliore amico nel combattimento ravvicinato, e assisteremo alla nascita dell'iconica mitragliatrice dotata di motosega nota come &quot;Lancer&quot;, la cui ragion d'essere forse non era ancora del tutto presente prima che l'esercito delle Locuste scegliesse di farsi sentire.<br />
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&lt;bild&gt;The Coalition è uno dei principali studi di graphic design del settore.&lt;/bild&gt;<br />
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Il multiplayer è anche una caratteristica chiave in un gioco Gears. Sappiamo che la campagna sarà giocabile online fino a quattro giocatori e localmente con due tramite schermo condiviso. La popolare modalità Orda sta ricevendo anche un grande potenziamento in quella che la Coalizione chiama &quot;Assedio dell'Orda&quot;, dove dodici giocatori interi, divisi in tre gruppi, difendono mappe più grandi rispetto a prima contro la minaccia sotterranea. I fan possono anche aspettarsi i classici deathmatch, dove due squadre da quattro giocatori si affrontano in battaglie intense su mappe simmetriche. Le nuove opzioni di movimento apriranno sicuramente nuovi modi per colpire i tuoi amici con i fucili a pompa. Non dovremo aspettare molto di più per assaggiare l'azione, dato che The Coalition ha promesso che potremo provare la componente multiplayer già ad agosto, quando lancerà una beta pubblica.<br />
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Gears of War: E-Day è il primo gioco Gears che The Coalition ha creato senza riutilizzare un solo asset o animazione dei titoli precedenti, dato che tutto ciò che vediamo nel gioco è stato costruito interamente da zero in Unreal Engine 5. Lo sviluppo è iniziato con <em>&quot;un hard disk vuoto&quot;,</em> secondo la direttrice tecnica dello studio Kate Rayner. <em>&quot;Abbiamo letteralmente ricostruito tutto&quot;,</em> dice, <em>&quot;personaggi, nemici, armi, animazioni, suoni, il mondo stesso&quot;.</em> Alcuni membri del team direbbero che è un po' un sollievo non avere nulla ereditato dai titoli più vecchi, perché permette loro di concentrarsi su cosa dovrebbe essere Gears of War nel 2026 invece di ricorrere ai vecchi design.<br />
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La nuova tecnologia offerta da <strong>Unreal Engine 5</strong> permette anche a The Coalition di rendere il mondo di gioco più immersivo che mai. La città di Kalona è stata costruita con cura e meticolosa per sembrare un luogo reale. Gears of War: E-Day non è ambientato in un mondo aperto, ma i level designer del team hanno creato il mondo come uno spazio coeso e integrato. La speranza è che questo renda la distruzione della città ancora più intensa. I giocatori di Gears sono abituati a muoversi tra le rovine di metropoli abbandonate (&quot;la bellezza distrutta&quot; era un mantra di design durante lo sviluppo dell'originale), ma questa volta vedremo una città vivente distrutta in tempo reale. Le luci sono ancora accese nelle case, i pasti restano non mangiati, le auto abbandonate, Kalona viene trattata dalla Coalizione come un personaggio a sé stante, con una storia da raccontare. Vogliono che noi, i giocatori, creiamo un legame emotivo con tutte le perdite e la devastazione a cui sono sottoposti gli abitanti del mondo proprio davanti ai nostri occhi.<br />
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&lt;bild&gt;In uscita il 6 ottobre per PC e Xbox Series S/X, ed è incluso con Game Pass.&lt;/bild&gt;<br />
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È chiaro che lo studio sta prendendo questo evento storico all'interno dell'universo Gears il più seriamente possibile, e le loro ambizioni vanno oltre il semplice portare i fan in una montagna russa bombastica piena di violenza comica e battute banali. Vogliono anche toccare i nostri cuori e approfondire i traumi dei personaggi, vogliono mantenere lo spirito della serie e portare avanti il filo del gioco originale, modernizzando al contempo la formula in modi significativi. Personalmente, è un po' inquietante lasciare i personaggi di Gears of War 4 e 5 e il loro conflitto completamente irrisolti, ma allo stesso tempo è facile capire cosa abbia attratto il team all'E-Day. Da fan della serie fin dal primo giorno, mi sono spesso chiesto come sarebbe stata la sequenza degli eventi per chi era lì e l'ha vista, ed è difficile sostenere che JD Fenix, Kait Diaz e Del Walker abbiano avuto lo stesso impatto di protagonisti come Papa Fenix e la sua ciurma.<br />
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Forse questa è esattamente la direzione giusta da prendere in questo momento. Guardare indietro non è sempre sinonimo di tornare indietro, dopotutto. In ogni caso, è chiaro che la storia del primo incontro straziante dell'umanità con l'esercito dei Locust è qualcosa che la Coalizione deve togliersi dal petto. L'entusiasmo per il progetto è palpabile, sia da ciò che abbiamo visto del gioco sia dalle interviste condotte con gli sviluppatori. Gears of War: E-Day sembra sicuramente destinato a essere un gioco forte, ma dovremo aspettare fino a ottobre per scoprire esattamente quanto sarà forte, quando uscirà su Xbox Series S/X e PC il 6 ottobre.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>oliver@gamereactor.it (Oliver Thulin)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 09:26:37 +0200</updated>
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</item><item><title>Prelude Dark Pain Anteprima: Impressioni dalla demo di un'ora</title>
<link>https://www.gamereactor.it/prelude-dark-pain-anteprima-impressioni-dalla-demo-di-unora-1767673/</link>
<category>PC, Prelude Dark Pain, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Siamo arrivati a giugno, e così è arrivata la stagione non proprio dell'E3: con una miriade di showcase e lo Steam Next Fest che si terrà tra circa una settimana, è facile perdere il conto di tutti gli annunci e le demo, ma può anche essere l'occasione perfetta per provare nuove gemme che fanno la loro prima apparizione durante la stagione.<br />
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A prova di caso, Prelude Dark Pain ha svelato la sua demo e, sebbene il progetto Early Access di Quickfire Games non abbia ancora una data di uscita definitiva, questo dipinge un quadro eccellente del tipo di azione tattica medievale e stilosa che ci attende.<br />
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La demo di un'ora è composta solo dal primo segmento della storia—che costituisce il tutorial iniziale del gioco—e da una battaglia extra che mostra i sistemi e le abilità dei personaggi con maggiore profondità, ma una cosa più che evidente durante la sua breve durata è la pura forza visiva.<br />
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Tutto scoppia subito, e non perde energia in movimento. Il paragone più semplice sarebbe lo stile di animazione di Darkest Dungeon, ma Prelude Dark Pain non limita le sue ispirazioni a un solo gioco, dato che il fantasma dei fumetti e dei romanzi grafici si staglia con una solida base di linee nette e inchiostrazioni alla Hellboy che si sente ad ogni angolo, e lo dico in senso positivo.<br />
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C'è ancora del lavoro da fare sulla presentazione nel suo complesso: alcune animazioni risultano un po' frammentate e ho trovato la musica qui un po' generica e ripetitiva—alcuni loop potrebbero sicuramente essere migliorati—ma tutto ciò che riguarda il design visivo, dai personaggi alle scene in stile vignette, respira fumetti serializzati dark fantasy.<br />
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Anche oltre all'aspetto, non è certo un brutto periodo. Ho un debole per i giochi di strategia a turni e il loro focus sul posizionamento, e ciò che Prelude Dark Pain presenta è sia molto diretto che potenzialmente fantastico se i futuri stadi di battaglia si presteranno a questa opportunità. Sia la parte della storia che la battaglia extra puntano gran parte della loro attenzione su terreni irregolari e su movimenti e abilità gratificanti per uccidere istantaneamente alcuni nemici, incentivati dalle ricompense estrinseche degli obiettivi della missione e dal puro piacere di affrontare un gruppo fastidioso di nemici in un solo turno.<br />
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Questo rischia di diventare ripetitivo, con il movimento condizionato solo dagli spazi che danno qualche bonus extra o da quelli che eliminano un nemico con un colpo solo, e anche nella sezione finale della demo ho sentito come alcuni effetti secondari diventassero irrilevanti a causa della facilità di dare priorità alla morte più veloce in alcuni casi, ma è qui che entra in gioco la battaglia extra, e non mi sorprenderebbe se la aggiungessero per mostrare quanto il sistema di combattimento possa essere più ampio.<br />
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Giocare con i vantaggi di elevazione e molte più abilità è stato un piacere, alcune in particolare hanno aperto molte più porte per la gestione e il posizionamento dei nemici, come più attacchi ad area e una torretta che fungeva da danno extra a suo turno, e c'è un personaggio extra esclusivo di quella battaglia che ho trovato incredibilmente creativo, E se questo è il tipo di asticella che il futuro stabilirà, allora questo cast sarà un piacere con cui giocare.<br />
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È una prima impressione promettente; Sarà comunque un po' minaccioso per i nuovi arrivati a causa della natura del genere, ma oltre ai numeri e alle opzioni, questa introduzione è risultata incredibilmente accessibile e divertente, e letteralmente non c'è nulla da perdere a provarlo.<br />
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La demo di Prelude Dark Pain è già disponibile sulla pagina Steam del gioco. </p> ]]></description>
<author>alejandro@gamereactor.it (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 13:20:10 +0200</updated>
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</item><item><title>Planet Zoo 2 Anteprima: Un ambizioso sequel che eleva la formula di Planet</title>
<link>https://www.gamereactor.it/planet-zoo-2-anteprima-un-ambizioso-sequel-che-eleva-la-formula-di-planet-1763223/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Planet Zoo 2, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>La scorsa settimana, Frontier Developments ha annunciato ufficialmente il tanto atteso sequel di Planet Zoo. Considerando che Planet Coaster ha avuto relativamente poco di poco un sequel dedicato, non è esattamente una sorpresa che questo gioco seguisse la stessa linea, ma comunque, vedere come Frontier avesse ampliato e migliorato la sua formula Planet in senso zoologico ha portato a una rivelazione avvincente.<br />
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Quindi sì, Planet Zoo 2 è reale e in arrivo, con il <a href="https://www.gamereactor.it/frontier-annuncia-planet-zoo-2-che-sara-lanciato-su-pc-e-console-a-ottobre-1757793/" title="Frontier annuncia Planet Zoo 2, che sar&agrave; lanciato su PC e console a ottobre">gioco previsto per il lancio su PC, PS5 e Xbox Series X/S questo autunno, il 13 ottobre</a>. Abbiamo visto il trailer di annuncio, sappiamo che il gioco debutterà a un costo piuttosto accessibile di £39,99 per la sua edizione standard, e ora possiamo ampliare tutto questo condividendo anche alcune impressioni di non intervento dopo aver partecipato a una sessione demo guidata dai talentuosi di Frontier.<br />
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Immediatamente, dopo essere stato immerso in questa sessione di gioco guidata, il primo pensiero che mi ha colpito è stato quanto questo sequel sia bello dal punto di vista visivo. La serie Planet non è mai stata brutta, ma il salto da Planet Zoo a Planet Zoo 2 ricorda il salto da HD a 4K. Ogni dettaglio, che si tratti della pelle ruvida di un alligatore, delle singole piume di un tucano, del modo in cui la luce si rifratisce sott'acqua, di come ogni curva di rocce e terreni risalti, persino dei dettagli aggiuntivi dei turisti e dei visitatori del parco, tutto è di qualità molto superiore.<br />
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Questo è così evidente quando Planet Zoo 2 viene eseguito su una nuova versione del Cobra Engine di Frontier, che ha permesso agli sviluppatori di offrire <em>un &quot;enorme salto&quot;</em> nella fedeltà visiva, ma anche di attingere a tecniche avanzate di illuminazione che, per estensione, significano un miglioramento delle ombre, dell'occlusione, dell'illuminazione generale, tutti elementi che si combinano con la risoluzione migliorata per creare un gioco semplicemente stupefacente. E lo dico davvero, perché questo gioco ha davvero l'aspetto giusto.<br />
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I miglioramenti visivi non sono solo miglioramenti vuoti a grafica e illuminazione, poiché i dettagli più fini rischiano, con animali più vivaci che mai, biomi e luoghi di parco che sembrano quasi reali, corpi d'acqua che ricevono un enorme miglioramento. E ancora una volta, non si tratta solo dei cambiamenti estetici dei vari elementi, poiché Frontier ha voluto migliorare la fisica, le animazioni e le meccaniche al centro del gioco.<br />
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Quello che intendo è che ora gli animali si muovono in modo più dinamico, spostandosi tra aree che possono effettivamente raggiungere senza dover avere tendenze codificate e piuttosto robotiche. Le creature esprimono ampi intervalli emotivi e movimenti corporei che rappresentano come si sentono e ciò di cui hanno bisogno per sentirsi soddisfatti e davvero ben custoditi. Questo può essere semplice come uno scimpanzé che si arrampica più liberamente, apri una banana mentre è appeso a testa in giù, o anche una tigre che si raffredda sdraiato in una pozza d'acqua. Lo scopo di queste funzionalità è far sì che il giocatore non abbia davvero bisogno di un'interfaccia utente per dirgli come si sente un animale, dato che basta studiare la creatura.<br />
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Questo vale anche per gli altri elementi più ampi del parco di questo seguito, ovvero acquari e voliere dedicati. Sì, ora puoi tenere uccelli e vita marina in recinti dedicati che puoi personalizzare liberamente, dove le creature agiscono dinamicamente, con uccelli che si posano ovunque possano e la vita marina che si muove attraverso archi subacquei. L'unico problema di questo comportamento dinamico è che la convivenza può portare a risultati macabri, il che significa che potresti voler fare attenzione a tenere uccelli rapaci nella stessa area delle specie di uccelli indifesi, lo stesso vale per le creature marine.<br />
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Tenendo conto di questi tipi di recinti, Frontier ha migliorato enormemente la sua suite costruttiva in modo che i giocatori abbiano maggiore libertà nel posizionare e manipolare gli oggetti per progettare un parco davvero unico. Tutto è ancora progettato per essere intuitivo e accessibile, ma ora puoi scalare e selezionare gli elementi a tuo piacimento, persino modificando gli interni degli edifici o posizionando Workshop Blueprint creati dalla community, con questa funzione ora integrata nello strumento principale del browser. E parlando prima del comportamento dinamico degli animali, la stessa parola vale per la costruzione degli recinto, dato che Frontier ha posto l'accento sulla personalizzazione, il che significa che se vuoi modificare un'area, puoi farlo senza doverla abbattere e ricominciare da capo. Ad esempio, potresti voler aumentare l'altezza della rete della voliera, un processo che richiede di estendere le travi di supporto. Ora puoi farlo rapidamente senza dover rimuovere prima tutte le altre travi di supporto, poiché il gioco si adatterà dinamicamente a ogni modifica che apporti. È difficile vedere queste modifiche al design come altro che miglioramenti positivi.<br />
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Tuttavia, al centro del gioco c'è l'esperienza Planet Zoo che tutti conosciamo e amiamo. L'obiettivo è ancora progettare uno zoo funzionante che sia finanziariamente stabile, divertente per i visitatori, ma anche sicuro e adatto alle creature che ospita. Tutto questo è conservato, ma ora c'è maggiore dettaglio, maggiore profondità meccanica, animali e ospiti più vivaci, e persino modi per goderti la fase successiva della vita di ogni animale. Quello che intendo è che Frontier ha una mappa del mondo che offre non solo luoghi per costruire zoo, ma anche vere e proprie riserve naturali dove puoi trasferire i tuoi animali e rilasciarli in natura per farli vivere le loro giornate nel loro habitat naturale. Abbiamo potuto vedere la riserva della Grande Valle del Rift africana, dove zebre e altre creature iconiche vagavano libere con una presenza umana quasi nulla. È un modo meraviglioso per elevare la parte conservazione del percorso Planet Zoo.<br />
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Per farla breve, sembra che Frontier abbia fatto un grande successo con questo sequel. Lo studio è immensamente talentuoso nel creare questo tipo di giochi e questo sequel dimostra come continua a iterare e migliorare una formula consolidata che funziona. Zoo Tycoon può essere un ricordo del passato, ma Planet Zoo è una degna serie successore e questo sequel potrebbe essere uno dei più grandi giochi di simulazione zoologica che avremo il lusso di giocare. Ed è qui che sta il problema, dato che non abbiamo ancora provato a provare con le mani pratiche Planet Zoo 2, quindi restate sintonizzati per altre informazioni mentre ci avviciniamo al lancio di ottobre e senza dubbio potremo vedere di più da questo progetto. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 23:59:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 05 Jun 2026 20:41:41 +0200</updated>
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</item><item><title>Spyro: A Realm Beyond Anteprima - 6 cose da notare dall'annuncio</title>
<link>https://www.gamereactor.it/spyro-a-realm-beyond-anteprima-6-cose-da-notare-dallannuncio-1767663/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Spyro: A Realm Beyond, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Sta finalmente succedendo! Dopo quasi 20 anni, Spyro the Dragon torna e riceve un gioco completamente nuovo, questa volta sviluppato dai geni dietro la Trilogia Spyro: Reignited. Appena usciti da Activision e riconquistati la propria indipendenza, Toys for Bob ha lavorato duramente per creare un nuovo capitolo nella saga più ampia, un ritorno alle forme per l'iconico drago viola, come <a href="https://www.gamereactor.it/spyro-a-realm-beyond-annunciato-allxbox-games-showcase-in-uscita-nella-primavera-2027-1767633/" target="_blank" title="Spyro: A Realm Beyond annunciato all'Xbox Games Showcase, in uscita nella primavera 2027">è appena stato rivelato all'Xbox Games Showcase</a>.<br />
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La rivelazione è stata breve, offrendo un trailer che univa animazioni CG a frammenti di gameplay, ma abbiamo anche avuto il lusso di partecipare a una recente presentazione con gli sviluppatori di Toys for Bob che ha messo in luce il progetto. Detto questo, ecco sei cose da tenere a mente dalla rivelazione Spyro: A Realm Beyond, con la precisazione aggiuntiva che non abbiamo ancora visto nulla di più dal gioco di quanto abbiate vuoi, né abbiamo avuto la possibilità di giocare al titolo.<br />
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<h3>1. Spyro si troverà ad affrontare un &quot;nuovo male&quot;, senza segni di alleati chiave</h3><br />
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All'inizio del trailer, viene specificamente menzionato che Spyro affronterà un <em>&quot;nuovo male&quot;.</em> Questo esclude quasi un ritorno di Malefor, Ripto o una minaccia passata che Spyro ha affrontato, dando davvero il via a una nuova era per il drago viola.<br />
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Allo stesso modo, il trailer non mostrava alcun segno di Sparx o di altri alleati chiave di Spyro, ponendo la domanda se questi personaggi secondari faranno un'apparizione. Quello che Toys for Bob ha chiarito è che questo gioco era molto incentrato su Spyro, quindi non aspettatevi di giocare con altri personaggi in questo capitolo.<br />
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<h3>2. A Realm Beyond è considerato un &quot;punto d'ingresso per i nuovi giocatori&quot; ma anche &quot;pieno di eredità&quot; per i fan veterani</h3><br />
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Partendo dal punto sopra, il riferimento a questo gioco come <em>&quot;punto d'ingresso&quot;</em> suggerisce che il lore e le avventure passate saranno trattati proprio come questo... il passato. Senza dubbio ci saranno riferimenti alle precedenti imprese di Spyro, ma non dovremmo aspettarci un gioco costruito su fondamenta vecchie di decenni, dato che sembra proprio una rinascita (una 'riaccensione', se vogliamo) del drago viola.<br />
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<h3>3. Le meccaniche del &quot;volo attivo&quot; sembrano essere incredibilmente importanti per l'insieme più ampio</h3><br />
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Toys for Bob continuava a menzionare l'espressione <em>&quot;volo attivo&quot;,</em> che sembra essere il loro modo di spiegare che Spyro sarà in grado di fare più che semplicemente planare in questo gioco. Non è più un semplice platform 3D, dato che il drago viola ora ha controlli e meccaniche di movimento più raffinate, modi per orientarsi nel livello più ampio e permettere ai giocatori di lasciare il proprio segno su come Spyro arriva dal punto A al punto B.<br />
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A tal fine, abbiamo visto normali planare ma anche tuffarsi per aumentare la velocità e permettere a Spyro di lanciarsi in un percorso planante più veloce, tutto questo prima di scatenare un attacco a palla di fuoco per incendiare un mucchio di fieno e causare una corrente ascendente e rilanciarsi nella skybox, sbattendo le ali lungo il percorso per aumentare l'altezza. Ancora una volta, in un certo senso sembra uno Spyro 2.0, se vogliamo guardare solo alle meccaniche di movimento.<br />
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<h3>4. Spyro: A Realm Beyond è un mondo aperto?</h3><br />
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E basandosi su quest'ultimo punto, mentre Toys for Bob si è rifiutato di confermare se Spyro: A Realm Beyond sia un'esperienza open-world, il trailer sembrava certamente suggerire che i livelli più tradizionali venissero lasciati indietro. Forse ci saranno livelli aperti più complessi invece di un mondo aperto completo, ma quello che ci è stato mostrato finora suggerisce che il ritorno di Spyro non sarà rigido come, per esempio, l'ultima uscita di Crash in Crash Bandicoot 4: It's About Time, che per coincidenza è l'ultimo grande titolo di Toys for Bob.<br />
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<h3>5. Tom Kenny torna a dare la voce al drago viola</h3><br />
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I veterani di Spyro ricorderanno che Tom Kenny – probabilmente più noto come la voce di SpongeBob SquarePants ma con crediti di attore in tanti ruoli vocali iconici – ha dato voce a Spyro the Dragon nei tre giochi originali di Insomniac tra la fine degli anni '90 e i primi anni 2000. Visto che Spyro sta vivendo una sorta di rinascita in A Realm Beyond, il primo nuovo titolo della serie dopo circa 20 anni, è giusto che anche Kenny torni, giusto? È proprio quello che stiamo ottenendo, mentre Kenny e Spyro si riuniscono, cosa che senza dubbio andrà di pari passo con la precedente nota che questo gioco è <em>&quot;pieno di eredità&quot;.</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>6. Potrebbe essere l'ultima volta che vediamo Spyro arrivare su una vasta gamma di piattaforme e sarà l'ultimo gioco Toys for Bob su Spyro/Crash?</h3><br />
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Quando Toys for Bob si separò da Activision e divenne indipendente, fu spiegato che il prossimo titolo dello sviluppatore sarebbe stato pubblicato da Activision e, per estensione, da Xbox Game Studios, confermando praticamente all'epoca che Spyro o Crash sarebbero stati il punto focale. L'accordo non sembrava menzionare altro oltre a questo, quindi una volta che Spyro: A Realm Beyond debutterà, potrebbe essere l'ultima volta che Toys for Bob consegna un gioco Crash/Spyro? E dato che Xbox sembra tornare a concentrarsi su giochi esclusivi – senza dubbio simile a PlayStation, tenendo i titoli single-player e permettendo al multiplayer di avere un design cross-platform più ampio – sarà questa l'ultima volta che vedremo Spyro o Crash su PlayStation o Nintendo platform? È una domanda importante, ma senza dubbio dipende da quanto A Realm Beyond avrà successo sia nell'ecosistema Xbox sia sulle altre piattaforme rivali supportate.<br />
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Detto tutto questo, tutto ciò che possiamo fare ora è aspettare, dato che Spyro: A Realm Beyond arriverà su PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2 da qualche parte della primavera 2027, includendolo anche nella libreria Game Pass. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 07 Jun 2026 20:04:49 +0200</updated>
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</item><item><title>Exodus Anteprima del gameplay: Riportare i RPG di fantascienza al centro emotivo</title>
<link>https://www.gamereactor.it/exodus-anteprima-del-gameplay-riportare-i-rpg-di-fantascienza-al-centro-emotivo-1765763/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Exodus, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Far sì che le persone si interessino al tuo mondo, ai tuoi personaggi, alle scelte che faranno per influenzare entrambi, è un compito complicato. Solo i migliori possono farti mettere in pausa il gioco, posare il controller e stringere le mani al viso mentre sei costretto a fare quella che sembra una scelta impossibile. Per fortuna per Exodus, quindi, chi lavora al gioco ha decenni di esperienza nel creare decisioni simili, in alcuni dei migliori RPG che abbiamo visto. L'ambizione con il gioco è semplice, almeno da quello che abbiamo sentito in una presentazione guidata dal direttore del gioco Chris King. Serve a riportarci a un'epoca in cui l'impatto emotivo era al centro di ogni aspetto di un RPG. Dico semplice perché si può riassumere in una frase, ma questo obiettivo sarà difficile da raggiungere, proprio come in passato.<br />
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La decisione è ancora aperta se Exodus raggiunga i suoi obiettivi, dato che non lo sapremo con certezza fino al prossimo anno, quando uscirà il gioco, e di certo non siamo riusciti a capirlo con una demo di gameplay di 20 minuti narrata da King. La demo era poco pratica, quindi qualsiasi pensiero sulla sensazione del gameplay, o su quanto sia soddisfacente sulle levette, dovrà aspettare un altro giorno. Questa era più una presentazione dettagliata al gioco, mentre in passato la maggior parte dei teaser di Exodus si è concentrata esclusivamente sul lore del mondo che abiteremo.<br />
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Come forse già saprai, in Exodus giochiamo come Jun Aslan, un personaggio che può essere maschile o femminile a seconda delle tue preferenze. Abbiamo visto a malapena qualcosa della Jun femminile nel materiale ufficiale, il che è interessante, per usare un eufemismo. Non si sa quanto si possa personalizzare il personaggio giocante, se sia come il Comandante Shepard sotto questo aspetto o meno. Come figlio/figlia di un famoso esploratore, Jun ha la responsabilità sulle spalle fin dalla nascita, e quel peso diventa ancora più pesante quando viene incaricato di portare una squadra improvvisa attraverso la galassia per salvare il loro pianeta natale Lidon da una decomposizione che potrebbe consumare la tecnologia che rende il pianeta abitabile. Poste in gioco chiare, che ci danno un punto di riferimento nella trama, qualcosa a cui possiamo sempre pensare quando prendiamo decisioni.<br />
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Le decisioni si assumono in tutte le forme e dimensioni in Exodus. In gran parte, sembrano essere modellate attorno alla versione di questo gioco del sistema Paragon/Renegade o Lato Chiaro/Lato Oscuro. Giocherai o come un paladino buono e benefattore, o come un Immortale da malincantata. Questi termini lasciano un po' più margine di interpretazione rispetto ai sistemi menzionati, e speriamo che non si riducano solo a decisioni tra bene e male. Ci sono anche decisioni che influenzeranno i tuoi rapporti con i tuoi compagni, come abbiamo visto apparire un sistema di approvazione nell'angolo in alto a sinistra dello schermo dopo che Jun ha deciso di non far saltare in aria un gruppo di potenzialmente malvagi scienziati fuori da una camera d'aria. È simile a ciò che vedi quando un personaggio approva o non approva una scelta che fai in Baldur's Gate III, per esempio. Ancora una volta, è difficile dire a prima vista quanto siano complessi questi sistemi, ma ci sono, aggiungendo un ulteriore livello di immersione e attaccamento emotivo ai compagni di squadra che conoscerai e forse incontrerai durante il gioco. Vale però la pena notare che non puoi corteggiare il compagno polpo senziente Salt. Perché mai preoccuparsi?<br />
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Proprio come in Mass Effect, ci avvicineremo ai nostri compagni indipendentemente dal fatto che ci coinvolgiamo romanticamente con loro o meno durante le nostre run in Exodus. I compagni sono vari ed è un dettaglio unico che non siano tutti disponibili ad aiutarti in combattimento solo perché si uniscono alla storia del gioco. Il tuo compagno lupo risvegliato Houston e il personaggio di Matthew McConaughey, C.C. Orlev, per esempio, non sembrano disposti a offrire altro che parole di saggezza e qualche miglioramento qua e là. Quello che posso dire dei compagni umani, almeno, è che molti di loro camminano sul filo dell'avere quella sensazione di valle inquietante, eccessivamente realistica, che si ottiene oggi con i giochi AAA che vogliono far apparire i loro umani più umani che mai. Ci sono delle immagini davvero impressionanti in Exodus, soprattutto per quanto riguarda la modellazione. Le animazioni sulle bocche per i dialoghi sono molto forti, ma temo che alcuni design possano saltare verso l'inquietante nella ricerca del realismo.<br />
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Dal punto di vista del gameplay, era un po' difficile identificare il ciclo centrale di Exodus. Non è stato chiarito durante la demo quanto tempo avremmo passato a bordo della nostra nave, nel mondo hub di Persepolis (molto la Cittadella di questo gioco), e quanto spesso avremmo combattuto i nemici. Tuttavia, abbiamo avuto un'occhiata a tutte queste cose singolarmente, e il combattimento in particolare sembra un miglioramento chiave rispetto ai precedenti RPG di fantascienza. C'è un grande e gradito focus sullo stealth, che ci permette di fare più che passare da fucili a pompa, fucili e pistole mentre falciamo diversi alieni. Spero in una build corpo a corpo completa al lancio, dato che Archetype ha detto che ci sono moltissime opzioni di build tramite gli alberi delle abilità. I compagni si fanno notare in combattimento, e possiamo dare loro ordini di usare abilità specifiche sui nemici. Questo potrebbe stordirli per un breve periodo, infliggere grandi danni da splash o dare qualche altro beneficio in combattimento. Potrebbe essere visto solo come una parte secondaria di un RPG come questo, ma il combattimento di Exodus sembra abbastanza divertente e appariscente da mantenere l'interesse tra le scene cinematografiche.<br />
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Le mappe non sono composte solo da corridoi che portano a diversi segmenti di sparatoria, dato che possiamo usare i nostri poteri speciali dei Viaggiatori per costruire ponti e creare scatole su cui arrampicarci, e più avanti nella storia miglioreremo un guanto che ci dà accesso a ancora più opzioni di attraversamento. Speriamo che questo significhi non solo che avremo molti segreti da scoprire sui pianeti, ma che avremo anche un motivo per rivisitare i luoghi una volta terminati con loro nella campagna principale.<br />
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Gran parte di Exodus sembra un Mass Effect potenziato, con la maggior parte degli alieni amichevoli sostituiti da animali risvegliati. Mi ha fatto venire voglia di rileggere la trilogia originale, solo guardandola, ma se c'è una cosa che la separa davvero dalla sua ispirazione, è la meccanica della dilatazione del tempo. Questo non è un fattore costante e dinamico nel gameplay, ma nei momenti chiave della storia saremo costretti a scegliere quanto tempo perdere e con chi passarlo. Come mostra la versione del lontano futuro di Exodus, il tempo funziona diversamente in diverse aree dello spazio, poche ore trascorse su un pianeta potrebbero significare anni o addirittura decenni altrove. Potrebbe deludere qualcuno sentire che Exodus non sta scegliendo che questo sia una causa costante di preoccupazione, ma la scelta che la dilatazione del tempo sia incentrata su pochi momenti fondamentali sembra avere un impatto molto più grande quando apparirà, e che può avere conseguenze reali per te, i tuoi compagni, e il mondo.<br />
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Più vedo Exodus, più sono entusiasta delle sue ambizioni elevate, ma temo anche se possa essere all'altezza. Non basta che Exodus sia semplicemente un ritorno del RPG fantascientifico alla Mass Effect, visto che ora ci sono altri concorrenti che si dirigono verso quel settore. Non basta avere un buon combattimento se la storia è deludente, come ha dimostrato Dragon Age: The Veilguard. Chris King ha detto che Exodus è il progetto che aspetta da più di un decennio di realizzare, e sicuramente sembra che abbia quel peso sulle spalle. Non dovrebbe dipendere da un solo gioco sostenere il futuro di un genere, ma con Exodus sembra che possa benissimo essere così. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 17:00:16 +0200</updated>
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</item><item><title>Call of Duty: Modern Warfare 4 Anteprima: Warzone si prende una pausa a favore dell'ambiziosa DMZ</title>
<link>https://www.gamereactor.it/call-of-duty-modern-warfare-4-anteprima-warzone-si-prende-una-pausa-a-favore-dellambiziosa-dmz-1767543/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Dopo che Infinity Ward ha concluso la sua ampia presentazione su Call of Duty: Modern Warfare 4, <a href="https://www.gamereactor.it/call-of-duty-modern-warfare-4-anteprima-infinity-ward-alza-lasticella-anche-se-la-formula-e-familiare-1757133/" title="Call of Duty: Modern Warfare 4 Anteprima: Infinity Ward alza l'asticella anche se la formula &egrave; familiare">concentrandosi in particolare sulla campagna e sulla modalità multiplayer</a>, ci attendeva un ultimo segmento: una nuova DMZ. <em>&quot;Questa volta abbiamo davvero fatto una vera DMZ&quot;</em> sono state le parole che hanno dato il via alla dimostrazione, che, oltre a suscitare qualche risata tra il pubblico, mi hanno dato l'impressione che sia qualcosa in cui hanno messo molte risorse in creazione. Lo sviluppatore che ha guidato la presentazione ha voluto sottolineare come abbia ascoltato e preso in considerazione i feedback dei giocatori riguardo alla precedente offerta di DMZ, e come abbia migliorato il concetto nei quattro anni trascorsi da allora.<br />
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A un certo punto durante la campagna in Modern Warfare 4, una sorta di reattore nucleare esplode riempiendo un'ampia area di radioattività, ed è in quelle parti che si svolge la DMZ. Viene descritto come un vasto sandbox che contiene di tutto, dai nemici controllati dall'IA la cui difficoltà aumenta più a lungo resti nell'area, a enigmi ambientativi, missioni della storia e raid più brevi. Il team DMZ ha lavorato a stretto contatto con i colleghi che hanno progettato la campagna del gioco per inserire quanta più narrazione ambientale possibile, e la presentazione ha chiarito che ci sono molte piccole storie sulla vita prima e durante il disastro incastonate nell'ambiente circostante, per chi tiene gli occhi aperti. La mappa è divisa in tre masse di terra distinte che rappresentano la Corea del Nord e la Corea del Sud, oltre alla Russia.<br />
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In DMZ, assumiamo il ruolo di un agente segreto della CIA schierato per mettere in sicurezza, recuperare e distruggere tecnologie militari pericolose. In sostanza, è uno &quot;sparatutto a estrazione&quot; che, come al solito, ci colloca in un mondo insieme a molti altri giocatori, dove spetta a ciascuno formare alleanze o sparare a tutto ciò che si muove. Man mano che saliamo di livello, acquisiremo equipaggiamento migliore e più abilità per affrontare minacce più grandi su periodi più lunghi. Come parte di ciò, abbiamo anche l'opzione di personalizzare i nostri operatori per adattarli meglio ai nostri stili di gioco scelti. Ogni &quot;loadout&quot; ha il proprio equipaggiamento e albero delle abilità, che poi si perdono quando l'operatore more. C'è però una rete di sicurezza che ci permette di spendere valuta di gioco per inviare una squadra di soccorso a recuperare il tuo personaggio sconfitto, con la condizione che più il tuo operatore era sviluppato al momento della sua morte, più costoso diventa rianimarlo. Può quindi essere difficile bilanciare se valga la pena spendere risorse per un'operazione di salvataggio o se sia meglio risparmiare e ricominciare da capo.<br />
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Ci sono tre modi diversi di giocare a DMZ. Le missioni della storia si concentrano sulla narrazione generale, dove scegliamo una missione, veniamo abbinati a un gruppo di altri giocatori che affrontano la stessa missione nello stesso luogo, il che probabilmente porterà a una serie di eventi unici che probabilmente finiranno in scontri a fuoco in un modo o nell'altro. La seconda modalità è qualcosa che chiamano &quot;Operazioni Dinamiche&quot; e offre lo stesso tipo di matchmaking delle missioni della storia. Possiamo quindi aspettarci di interagire anche con molti altri giocatori qui. Non appena iniziamo un'operazione dinamica, ci viene assegnato un obiettivo principale, dove questo potrebbe, ad esempio, coinvolgere l'esplosioni di un missile o di una sala server da qualche parte sulla mappa. Ciò che differisce da come funzionava nella versione precedente di DMZ è che tutti i sotto-obiettivi tra l'inizio e l'obiettivo finale sono completamente casuali, quindi anche se ci muoviamo tra molti altri operatori, non è scontato che siano allo stesso livello di noi. La terza e ultima modalità ci dà completa libertà nel mondo aperto, permettendoci di esplorare tutto al nostro ritmo e affrontare esattamente ciò che vogliamo, quando vogliamo. Un dettaglio entusiasmante è che tutto in DMZ avviene simultaneamente e sulla stessa mappa. È quindi possibile per noi, in &quot;free roam&quot;, cercare e interagire con i giocatori che tentano di intraprendere missioni della storia o missioni dinamiche.<br />
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&lt;bild&gt;Il mondo è dinamico e offre di tutto, dai pericoli nascosti al maltempo.&lt;/bild&gt;<br />
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Si dice anche che il mondo stesso sia molto vivace e interattivo. In ogni momento, sarà possibile incontrare convogli in viaggio, traffico aereo e nemici in pattuglia di vari livelli di difficoltà, da semplici soldati da cannone a comandanti più duri, elicotteri da combattimento e colossi corazzati. Sconfiggendo i nemici, il nostro &quot;livello stella&quot; aumenterà e gli avversari più forti inizieranno a notare la nostra presenza e a respingere finché non fuggeremo o incontreremo una morte violenta, le uniche due opzioni rimaste per uscire.<br />
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Come strumento aggiuntivo per la sopravvivenza, Infinity Ward ha introdotto un nuovo sistema stealth progettato per aiutare a bilanciare in parte il livello di minaccia. Ad esempio, verremo allertati non appena un nemico sta per individuarci, così possiamo rapidamente schivarci per evitare di essere rilevati, mentre le armi silenziate aiutano anche a controllare l'avversario senza aumentare il livello stellare.<br />
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&lt;bild&gt;&quot;Sei amichevole?&quot; è probabilmente una frase che sentiremo spesso nella DMZ.&lt;/bild&gt;<br />
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Il clima dinamico è anche una parte fondamentale per mantenere la DMZ varia e immersiva. Il mondo sembrerà un luogo completamente diverso a seconda che ci muoviamo sotto la luce bruciante del sole o tra tempeste fragorose, e anche il clima varierà durante il nostro soggiorno. Essendo parte di un mondo in costante evoluzione, il tempo diventerà sempre più duro man mano che restiamo nella zona, segnalando che è ora di andarsene.<br />
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Tra una missione e l'altra, torniamo alla nostra cosiddetta &quot;base operativa avanzata&quot;, che funge da mondo hub nella DMZ. Man mano che il nostro grado aumenta, sblocchiamo nuove stazioni all'interno della base che ci permettono, tra le altre cose, di stampare in 3D equipaggiamenti, acquistare varie forniture e modificare armi. Sul campo, molto dipenderà dal tipo di bottino che riusciremo a trovare, dove l'obiettivo qui è assicurarci che tutto ciò che portiamo alla nostra base abbia un significato in qualche modo. Da un lato, si tratta naturalmente di raccogliere equipaggiamento classico come borse più grandi, armi e &quot;kill streak&quot;, ma è altrettanto importante assicurarsi vari tipi di materie prime che possono essere utilizzate in vari processi di creazione.<br />
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&lt;bild&gt;Che scegliamo di portare a termine missioni o di esplorare in libera esplorazione, i nostri percorsi si incrocieranno con quelli degli altri giocatori.&lt;/bild&gt;<br />
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Poiché una parte significativa dello spirito di Call of Duty si basa sul PvP - quando i giocatori si affrontano con altri - Infinity Ward voleva includere un incentivo extra per cercare e sconfiggere altri operatori nella zona. Il risultato è un sistema di taglie in cui i giocatori che hanno cercato e ucciso abbastanza altri giocatori diventano ricercati, con un prezzo sulla testa. Chi continua la sua furia omicida finirà infine in uno stato di Ricercato, dove altri giocatori potranno pagare valuta per ricevere informazioni sulla loro posizione. Il concetto dà origine a due tipi di giocatori PvP: uno che prospera uccidendo chiunque veda, mentre l'altro si concentra sulla caccia agli assassini per la taglia.<br />
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Infinity Ward promette molto e ha presentato la sua presentazione con grande entusiasmo, il che mi fa pensare che sia un lavoro d'amore per lo studio. Possiamo certamente aspettarci ulteriori informazioni sulla modalità nelle prossime settimane, e avremo la risposta definitiva quando Call of Duty: Modern Warfare 4 sarà rilasciato su PC, PS5, Xbox Series X/S e Switch 2 il 23 ottobre. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.it (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 08 Jun 2026 14:25:53 +0200</updated>
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</item><item><title>Crossfire Anteprima: That's No Moon ha idee ambiziose, ma sono sufficienti?</title>
<link>https://www.gamereactor.it/crossfire-preview-thats-no-moon-ha-idee-ambiziose-ma-sono-sufficienti-1763213/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crossfire, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>In un settore di frequenti fughe di notizie e chiacchiere, è davvero entusiasmante quando uno sviluppatore riesce a fare un annuncio di propria volontà e sorprendere lo spettatore nel processo. Essendo una persona piuttosto radicata in tutto ciò che riguarda i videogiochi al giorno d'oggi, annunci come questo sono rari, ma la rivelazione del progetto di debutto dello sviluppatore That's No Moon mi ha colto un po' di sorpresa.<br />
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Per chi non lo sapesse, That's No Moon è uno studio con sede a Los Angeles fondato qualche anno fa da un gruppo di persone familiari con le sfide dello sviluppo di Call of Duty, God of War e altri grandi franchise AAA. La missione dello studio è sempre stata quella di voler creare <em>&quot;una nuova generazione di esperienze interattive guidate dalla narrazione e che definiscono il genere&quot;,</em> e questo vale certamente per il gioco in questione, da cui ho avuto il lusso di vedere di più attraverso una rivelazione a porte chiuse.<br />
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Ambiziosi, entusiasmanti, audaci, innovativi, cinematografici, concreti, prestigiosi, sono tutte parole usate nella presentazione guidata dagli sviluppatori chiave di That's No Moon mentre spiegavano cosa volevano offrire e come lo stavano affrontando. Ma curiosamente, il vero nome e l'identità del gioco in questione non sono stati rivelati per una parte considerevole della presentazione di BCD, per una ragione che ho presto capito quando il titolo è stato condiviso.<br />
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Crossfire. Sì, That's No Moon sta collaborando con Smilegate per creare un nuovo capitolo nella longeva serie d'azione, e solo quando ho sentito il nome ho capito perché lo studio probabilmente fosse un po' titubante a iniziare la presentazione con il nome e il logo al centro del palco. Nonostante tutta la sua gamma e opzioni, Crossfire ha sempre avuto difficoltà rispetto alle serie sparatutto militari cinematografiche consolidate come Call of Duty e Battlefield, motivo per cui è un po' audace che il gioco imminente si identifichi così apertamente con essa. Può sembrare un po' pregiudizievole, ma ci saranno parecchi che sentiranno il nome Crossfire e premeranno il pulsante metaforico di riposizione, quindi That's No Moon ha ciò che serve per rendere Crossfire un vero franchise titanico?<br />
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Anche se la quantità di gameplay mostrata finora è stata minima, That's No Moon ha sicuramente una visione da celebrare. Questo gioco in arrivo è un'esperienza narrativa d'azione guidata dai personaggi per giocatore singolo, dove l'obiettivo è offrire una <em>&quot;storia scritta&quot;,</em> avere combattimenti radicati con <em>&quot;alta letalità&quot;</em> e un approccio <em>&quot;stealth&quot;,</em> momenti cinematografici, personaggi imperfetti ma riconoscibili, e tutto senza i pesi delle funzionalità live-service o anche solo di sistemi multiplayer o cooperativi. Questa è una vera avventura per giocatore singolo che una persona può vivere alla volta e oggi è una scelta audace che posso sostenere. Merito anche a Smilegate per aver sostenuto That's No Moon in questa impresa.<br />
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La premessa segue un personaggio chiamato Layla Qassem, considerata un'pistola a noleggio che mira a raggiungere progressi a tutti i costi. Layla si ritrova in quello che sembra essere un'ambientazione mediorientale e affronta minacce umane per una ragione che non riesco a definire, dato che That's No Moon era molto riservato riguardo alla trama di Crossfire. Quello che ci è stato detto è che Layla sarà supportata da un personaggio chiamato Delroy Cross, un individuo più riservato che combatte per le istituzioni e punta prima di tutto alla stabilità, creando un archetipo polarizzato per Layla. Inutile dire che questi due non vanno d'accordo, ma stanno lavorando insieme in Crossfire per affrontare un problema che include una sorta di afflizione fantascientifica.<br />
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Per quanto riguarda il gameplay in sé, That's No Moon ha offerto solo un breve assaggio di ciò che l'aspetta, mostrando soprattutto Layla che striscia tra le rocce in un'area aperta dove deve evitare minacce, abbattere silenziosamente i nemici e sopravvivere a un incontro pericoloso. Per la maggior parte, si gioca come un gioco d'azione stealth più tradizionale, dove puoi scegliere come superare il compito, zigzagando elegantemente tra i nemici in pattuglia, eliminandoli silenziosamente con eliminazioni, distraendoli con oggetti lanciati e, se tutto dovesse crollare, usare armi da fuoco e violenza rumorosa per chiudere rapidamente la situazione. Dove That's No Moon cerca di rivoluzionare le cose è nell'uso appieno delle capacità di Unreal Engine 5 e nel modo in cui questo può creare ambienti più complessi grazie alla tecnologia Nanite, illuminandoli efficacemente con Lumen e offrendo anche nuovi modi per i personaggi di muoversi in questo terreno avanzato.<br />
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È stata posta una grande enfasi su come gli ambienti reali siano raramente piatti e su come le rocce sporgano in forme strane che non corrispondono affatto all'estetica a scatola delle coperture nei videogiochi. Questa è la soluzione di No Moon: creare ambienti meno rigidi e prevedibili, rafforzando questo con una nuova meccanica di movimento e copertura pensata per riflettere la tecnica militare della defilade, dove un soldato cambia posizione per riflettere la copertura a portata di mano. In pratica, ripararsi ed evitare la linea di vista è più fluido e autentico, mentre Layla passa da prona a semi-prona, accovacciata, semi-in piedi, si ha capito il succo, tutto mentre si muove tra coperture di altezza e forma variabili. In pratica tutto sembra piuttosto elegante e fluido, come una vera evoluzione del concetto, ma la grande domanda è se questa unica evoluzione sarà sufficiente a far emergere Crossfire come qualcosa di davvero, davvero speciale.<br />
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Può sembrare un po' duro ridurlo a un modo così banale, ma questo resta comunque un moderno sparatutto militare Crossfire, il che significa che ci troviamo con molti ambienti marroni e rocciosi, il tutto mentre ci vengono assegnati sfide stealth-action piuttosto familiari e ci muoviamo attraverso le zone in modo familiare, simile a come farebbe Lara Croft contro minacce nemiche ben armate. Non ho potuto fare a meno di notare come Crossfire sembrasse tradizionale in alcune delle sue idee generali, ma poi cerca di renderle più interessanti con questo tocco più innovativo, un po' come prendere il mobile suite e il design del terreno di Death Stranding e inserirli in un gioco di Metal Gear. C'è un'idea qui, ma sarà sufficiente a far sentire Crossfire davvero unico agli occhi dei consumatori?<br />
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A parte tutto questo, Crossfire ha un aspetto premium perché offre una grafica e una grafica di alto livello autentica. That's No Moon ha chiaramente dedicato tempo a lavorare su un HUD e un'interfaccia senza fluff, e questo si vede, con una visualizzazione senza disordine che permette all'azione di risaltare e prosperare. Tutte le promesse di <em>&quot;narrazione di prestigio</em> &quot; e di offrire <em>un &quot;gioco d'azione-avventura tattica cinematografico</em>&quot; sembrano mantenere questi punti, e si spera che riesca nel suo sforzo di <em>essere una &quot;reinterpretazione narrativa&quot;</em> di Crossfire allo stesso tempo, un vero punto di svolta che potrà cancellare la macchia che era CrossfireX e la sua altrettanto deludente parte single-player.<br />
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Quindi c'è una visione per questo gioco e il modo in cui gli sviluppatori parlano di Crossfire ti dà fiducia che alla fine possa diventare qualcosa di speciale. La principale avvertenza è che finora non abbiamo visto quasi nulla del gioco. Dobbiamo vedere di più, dobbiamo imparare di più sulla trama, dobbiamo vedere se That's No Moon può costruire sulle sue idee ambiziose e continuare ad espanderle oltre semplici caratteristiche interessanti. Se riuscirà a soddisfare ogni casella, Crossfire diventerà uno dei due da tenere d'occhio per gli appassionati di action-adventure negli anni a venire. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 06 Jun 2026 00:58:18 +0200</updated>
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</item><item><title>Chronicles: Medieval Anteprima del gameplay: Un altro gioco di strategia crudo per chi ama la storia della tua vita</title>
<link>https://www.gamereactor.it/chronicles-medieval-anteprima-del-gameplay-un-altro-gioco-di-strategia-crudo-per-chi-ama-la-storia-della-tua-vita-1765843/</link>
<category>PC, Chronicles: Medieval, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>L'Europa nell'epoca medievale. Peste, carestie, re che amano spaccarsi la testa e reclamare pezzi di terra per anni, solo per poi perderla di nuovo e iniziare la missione di riconquistarla tutta. La Guerra dei Cent'anni fu un periodo selvaggio nella storia, e in Chronicles: Medieval, veniamo sparati proprio al centro, potendo prendere il controllo di una delle tre potenze chiave mentre decidi il tuo corso storico.<br />
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Durante una breve presentazione di gameplay a cui abbiamo partecipato prima della presentazione del gioco al Summer Game Fest showcase di stasera, abbiamo potuto vedere la parte di battaglia di Chronicles: Medieval. Un po' come Total War, passerai il tempo in Chronicles: Medieval diviso tra una grande mappa della campagna e i campi che presto dipingerai di rosso con il sangue di migliaia di soldati. 2.000 corpi possono apparire sullo schermo contemporaneamente in battaglie caotiche. Ci entrerai con un piano, ma come sai se hai già giocato a una partita di questo tipo, poche strategie superano i primi due minuti di una battaglia senza qualche intoppo.<br />
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Una battaglia in Chronicles: Medieval inizia con la fase di pianificazione. Hai le tue unità e una grande quantità di opzioni su come posizionarle, quali formazioni dovrebbero assumere, come comportarsi sul campo di battaglia. La lista continua. Una volta iniziata la battaglia, puoi controllare le tue forze in testa, interpretando il comandante del tuo esercito, che non può semplicemente restare in fondo ad annuire mentre manda centinaia di uomini a morire su suo ordine.<br />
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Come ci è stato detto durante la presentazione, le battaglie si vincono e si perdono completamente sul morale. Gli spiriti si spezzano prima dei corpi, e quindi sarai chiamato a tenere sotto controllo le tue linee del fronte. La tua presenza come comandante delle tue truppe a volte basta a rafforzarle, ma altre volte dovrai impegnarti in combattimento, caricando cavalleria e fanteria nemiche. Qui Chronicles: Medieval ti permette di immergerti completamente nell'azione corpo a corpo in terza persona, permettendoti di usare una vasta gamma di armi e stili di combattimento storicamente accurati. È tutto dinamico e basato su forme storiche di combattimento, dato che la squadra ha assunto un campione mondiale di spadaccino per il mocap.<br />
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Mantenendo le cose realistiche, però, se affronti un combattimento contro una dozzina di uomini da solo, probabilmente avrai delle difficoltà. Anche se sei corazzato e affronti alcune unità più deboli, farti travolgere non sembra mai una buona idea. Mi piace il livello aggiuntivo di strategia portato dal fatto che tu sia non solo al comando del tuo comandante, ma anche del morale delle tue truppe. Permette qualche swing cinematografico in battaglia, che ti aiuta a creare le tue storie memorabili in questo gioco di strategia sandbox.<br />
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Non c'è una campagna diretta da seguire, né da quanto si dice, una storia da completare. Hai Lars Mikkelsen che narra buona parte del gioco, così come il nuovo trailer che ci onora al Summer Games Fest, ma dato che Chronicles: Medieval vuole essere un sandbox, decidi tu: sta a te rendere le tue storie memorabili, perché ti dà tutti gli strumenti necessari per farlo. Non avendo avuto tempo per provarci a mano, non possiamo dire con certezza quanto sia impressionante e quanto sia soddisfacente immergersi nel corpo a corpo, ma a giusto vedere gli appassionati di storia e gli appassionati di strategia troveranno qui un'esperienza simile a Mount & Blade, dove centinaia, se non migliaia di ore, potrebbero facilmente essere perse a proteggere il proprio regno in battaglia e sulla mappa della campagna.<br />
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In Chronicles: Medieval puoi guidare le forze britanniche e francesi, così come gli eserciti del Sacro Romano Impero. Potrai personalizzare la tua araldica come preferisci, sempre nei limiti del realismo e dell'accuratezza storica. Qui c'è davvero tanto contenuto, dato che Chronicles Medieval cerca di diventare il battle strategico definitivo per gli appassionati di questo genere. Utilizzerai un sistema di progressione per il tuo signore, aumenterai la forza del tuo esercito e parteciperai a grandi battaglie sia sul campo che in assedi dinamici. Sembra tanto, perché lo è, e lo sviluppatore Raw Power Games non si fa indietro su quanto lavoro abbia ancora da fare. Non solo vuole che questo gioco sia una sorta di fantasia medievale di potere totalizzante, ma vuole anche assicurarsi che quante più persone possibili possano giocarlo, un dettaglio molto apprezzato. Con il prezzo dei pezzi PC di oggi, un gioco che punta a girare su una patata è un gesto che siamo certi non farà male a chi si aggrappa alle proprie schede grafiche dei tempi antichi.<br />
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Dato quanto Raw Power Games vuole che sia grande Chronicles: Medieval, non tutto ciò che stanno pubblicizzando sarà disponibile in Accesso Anticipato. Gli assedi, ad esempio, sono un po' più lontani, così come una campagna cooperativa. Puoi giocare con i tuoi amici in Accesso Anticipato, ma solo per battaglie personalizzate. È un chiaro segno che gli sviluppatori di Chronicles: Medieval sono già ben consapevoli di ciò che la loro fanbase vuole e di quando potranno offrirglielo. Come tutte le uscite in Early Access, prima Chronicles: Medieval potrà offrire la sua esperienza completa, meglio è, poiché questa strategia medievale sandbox sembra prendere il meglio dai nomi già affermati del genere e ci offre un gioco di strategia incredibilmente dettagliato, dinamico e cinematografico che sicuramente ti farà lanciare in battaglia e tramare la fine dei nemici per ore intere. Speriamo presto di poter giocare al gioco, così da poter dire se il gioco è adatto ai fan di questo genere come sembra. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 01:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 16:24:44 +0200</updated>
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</item><item><title>Rayman Legends Retold Anteprima: Priorità bizzarre ma un gioco affascinante</title>
<link>https://www.gamereactor.it/rayman-legends-retold-anteprima-priorita-bizzarre-ma-un-gioco-affascinante-1761133/</link>
<category>Rayman Legends Retold, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Per la maggior parte delle persone, sentire &quot;remake di Rayman&quot; fa scattare alcuni pensieri piuttosto specifici. Forse Ubisoft tornerà all'inizio e ristabilirà i valori fondamentali del franchise? Potrebbe persino essere Rayman 2: The Great Escape, che ha consolidato lo status del personaggio come platform 3D?<br />
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Non so voi, ma il mio istinto di certo non punta a un remake di Rayman Legends, un gioco che ha &quot;solo&quot; 13 anni, è giocabile su piattaforme moderne in questo momento e che, grazie alla grafica di UbiArt Framework, appare nitido e splendido oggi come nel 2013. Ma è proprio quello che stiamo ottenendo...<br />
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Meet Rayman Legends Retold, un remake completo di Rayman Legends, in arrivo a un prezzo più basso di €39,99 il 1° ottobre su tutte le principali piattaforme, e con cui ho recentemente giocato per almeno tre ore.<br />
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Sì, è il contesto bizzarro che circonda questo progetto a forse fare un torto al gioco, perché non serve una mente particolarmente curiosa o critica per porsi - e porci agli altri - la domanda: &quot;perché Legends?&quot; Gli sviluppatori di Ubisoft Montpellier e Ubisoft Milano non sono riusciti davvero a rispondere, ma se si può ignorare l'imbarazzante allocazione delle risorse limitate mentre Ubisoft tenta un'inversione strategica di mercato, c'è una buona notizia qui, dopotutto.<br />
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Prima di tutto; questo è Rayman Legends, il che significa che è un platform 2D infinitamente affascinante, compatto e splendido, con l'opzione di una cooperativa locale a 4 giocatori, traboccante di energia creativa e pura, pura gioia di gioco. Tutte queste qualità sono ancora presenti, e se stai cercando una scusa per rivisitare un classico assoluto, è esattamente quello che ti serve.<br />
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Cosa è cambiato? Beh, prima di tutto, questo gioco <u>non è</u> sviluppato in UbiArt, ma piuttosto in Snowdrop, sì, il motore grafico di Massive usato per The Division e Star Wars Outlaws. Questo significa che lo stile distintivo disegnato a mano qui viene sostituito da modellazione 3D e da un aspetto più animato da film. Pensa ai film di Illumination e sei sulla buona strada. Sembra cinico, ma fortunatamente l'estetica stilizzata viene mantenuta, così il gioco non perde la sua scintilla né il suo carattere unico in quel senso. In altre parole, questo gioco è davvero bello da vedere, e questo nonostante il fatto che questo trattamento 3D tramite Snowdrop potrebbe facilmente essere considerato un po' superfluo, dato che la versione originale era già così bella.<br />
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Quindi, merito per la transizione al 3D. Nessun dubbio. Gli sfondi in particolare hanno più profondità, ed è chiaro che questo permette a Ubisoft di mostrare un po' di più le sue capacità grafiche. Ma la ristrutturazione visiva coinvolge anche quella che probabilmente sarà, per usare un eufemismo, una controversa riprogettazione dello stesso Rayman. No, non è così male come la prima versione del Sonic in stile cinematografico, ma Ubisoft ha chiaramente cercato di rendere Rayman &quot;più cool&quot;, anche se il suo modello reale è un po' ridicolo da vedere. Il risultato è... E diventa ancora più bizzarro perché il gioco ora presenta un doppiaggio completo. Quindi sì, questi personaggi davvero stravaganti ora parlano tra loro, e anche se non sminuito la possibilità che i personaggi si sviluppino o si esprimano ulteriormente, è discutibile se il doppiaggio completo sia la giusta &quot;adattazione&quot; qui.<br />
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Ci sono nuovi livelli, tra cui, tra le altre cose, draghi incredibilmente belli e spettacolari che ti trasportano da un mondo all'altro, contribuendo ulteriormente alla versatilità del gioco in termini di progressione, e come ho detto; Il resto del gioco sembra &quot;compatto come un tamburo&quot;. Non è una scusa per Legends Retold, ma diciamo solo che questo gioco è comunque... beh, di per sé, e questo significa che è assolutamente fantastico giocare fino alla fine.<br />
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Ecco perché mi sono divertito con Rayman Legends Retold, anche se non sono del tutto convinto che tutto questo sia strettamente necessario. La conversione 3D è davvero bella; Tutto è svolto senza intoppi e reattività, mantenendo i suoi colori, la creatività e il ritmo spettacolare. Il nuovo design di Rayman, e la sua voce, probabilmente divideranno i fan, ma comunque giocherò a questo con il mio partner a ottobre. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:01:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 21:00:29 +0200</updated>
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</item><item><title>Star Fox Anteprima Nintendo Switch 2: 4 cose che adoro e 2 di cui non sono sicuro</title>
<link>https://www.gamereactor.it/star-fox-anteprima-nintendo-switch-2-4-cose-che-adoro-e-2-di-cui-non-sono-sicuro-1761283/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Star Fox, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Annunciato con relativa sorpresa meno di un mese fa, dato che la sua esistenza era già trapelata, ma comunque svelato senza preavviso e con uno stile grafico sorprendente, il nuovo Star Fox per Nintendo Switch 2 uscirà il 25 giugno.<br />
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Prima di allora, dato che sembra esserci un po' di confusione su cosa sia, soprattutto tra chi non conosce l'arcade spaziale 3D di Nintendo, sono riuscito a passare più di un'ora con quella che sembrava una versione piuttosto definitiva, provando sia ciò che conoscevo che amavo (sì, ho passato molti fine settimana della mia adolescenza a inseguire medaglie su Nintendo 64, e poi ancora nel 2011 su 3DS), ma anche ciò che è completamente nuovo in questa versione.<br />
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Perché sì, questo è un remake. Un remake completo, se vogliamo, del classico del 1997. Il terzo, il quarto dello stesso gioco, vi starebbe chiedendo? Beh, capisco la domanda, e i meme, dato che il titolo per N64 ha già reinterpretato e modernizzato l'originale SNES, ed è chiaro che l'ultimo capitolo, il difettoso Zero per Wii U, si è costruito sulle stesse fondamenta. Ma ad essere assolutamente onesti, il gioco per Switch 2 è quello che definirei un remake totale, il primo in realtà, con una completa revisione grafica, miglioramenti ai controlli e poi una serie di aggiunte interessanti, con il titolo per 3DS che funge solo da remaster.<br />
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Detto questo, ci sono diverse cose che mi hanno fatto <em>fare un barel roll</em> di gioia, mentre un paio di altre finora non sono andate altrettanto bene. <em>Diamo il ritmo!</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
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<h2>1. Mi piacciono le pellicce realistiche e non sono un peloso</h2><br />
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Penso sia audace, e in un certo senso rende omaggio ai burattini della copertina SNES. Questo differenzia anche questo gioco da tutti gli altri capitoli della serie e dal recente The Super Mario Galaxy Movie. Sì, Fox lì è più espressivo e divertente, ma dopo un'ora con questi amici ridisegnati, si passa alla sceneggiatura seria ma piena di slogan e a ciò che volevano trasmettere con i modelli low-poly di un tempo. Stiamo salvando la galassia, ma in uno stile tosto. Sono più adatti nelle loro cabine che &quot;di persona&quot; durante le cutscene, dato il loro evidente problema quadrupede, ma il design peloso realistico si abbina bene allo stile di Lylat Wars.<br />
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E questo è anche in linea con il mio secondo punto...<br />
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<h2>2. È carino, ma vola <em>abbastanza fluido</em>?</h2><br />
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Anche l'aspetto realistico e peloso si abbina meglio agli ambienti più realistici. Nintendo chiaramente ha aspettato questo momento per rifare completamente questo e altri titoli (Ocarina of Time, ora vai dopo) così che il salto fosse molto più evidente. Dopo tre generazioni di aggiornamenti hardware più discreti, è arrivato il momento di mostrare un po' di stile grafico.<br />
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La maggior parte delle volte che giocavo su Corneria, Meteo e Settore Y, sembrava davvero la grafica che avevamo immaginato trent'anni fa. Geometria, riflessi, texture, illuminazione, effetti... È un sogno che si avvera per i fan veterani, con dettagli che hanno funzionato particolarmente bene, come entrare a Corneria City, quasi buio come la notte a causa della guerra e del fumo, o sparare agli alberi e vedere scoppiare un incendio.<br />
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Tuttavia, la Fichina innevata non mi ha impressionato molto, e durante la modalità Battaglia (entrambe modalità All-range) ho avuto la sensazione che il gioco avesse qualche difficoltà. Sarà interessante vedere se manterrà un solido 60 fps nella versione finale, perché il framerate più fluido rende già l'esperienza più fluida e vertiginosa.<br />
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&lt;bild&gt;Ho saltato contro la mia voglia alcune cutscene perché tenevo il laser caricato (tenendo sempre premuto il tasto A) - le vecchie abitudini sono dure a morire!&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>3. Co-op e tanti controlli, <em>è una trappola</em>?</h2><br />
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Ho passato la maggior parte del tempo di gioco a lanciare per errore smart bomb come se fossero infinite a causa dello schema di controllo predefinito modificato. Adotta l'approccio più naturale di Zelda: Breath of the Wild o Donkey Kong Bananza, dove X è &quot;su&quot; o &quot;avanza&quot;, e B è &quot;giù&quot; o &quot;indietro&quot;, cioè rispettivamente boost e frenata. Questo va bene, è comprensibile e effettivamente personalizzabile, ma ci vuole un po' se vieni dalla mappatura classica e rende le bombe a ricerca ancora più complicate (perché Y è praticamente irraggiungibile quando tieni premuto A, vero?). Inoltre, Somersault e U-turn ora hanno scorciatoie facili su e giù sul D-Pad invece delle combinazioni analogiche di un tempo.<br />
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Detto ciò, il vero punto di svolta è la modalità Mouse. Mi è stato permesso giocarlo solo in modalità cooperativa, con un altro giocatore che pilotava l'Arwing e io che miravo. La cooperativa è stata più interessante di quanto avessi previsto, perché sembrava molto Star Wars, con un giocatore che controllava la nave e l'altro la &quot;torretta&quot;, necessaria comunicazione costante, come se stessero facendo ciò che era stato tentato su Wii U.<br />
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E anche se non vedo l'ora di fare entrambe le cose da solo, è stato sufficiente per vedere quanto diventa facile abbattere molti altri nemici. Una novità gradita è la schermata delle statistiche dopo la missione, che mostra il tempo, i nemici abbattuti, i danni, i colpi ecc. La mia/la nostra precisione è aumentata dal 17% al 28% quando siamo passati dal cursore della levetta normale ai controlli del mouse, e la differenza tangibile è ancora più alta.<br />
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Questo avrà un impatto sia sul multiplayer competitivo che su quello per il single player che insegue l'alto punteggio, il che mi porta a...<br />
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&lt;bild&gt;Landmaster e Blue Marine. Si dice che Rospo Scivoloso abbia costruito il Blue Marine attaccando parti insieme con una gomma da masticare...&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>4. La grande domanda: medaglie e sfide</h2><br />
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Le medaglie sono tornate, e gli stessi trucchi che usavi per far apparire più nemici in passato rimangono intatti qui. Tuttavia, il nuovo metodo di mira rende tutto molto più facile, quindi i <a href="https://www.gamereactor.es/blogs/david+caballero/9/%C2%A1Medalla+de+oro+en+Corneria!/">miei 212 colpi a Corneria</a> non saranno più così impegnativi. Meno se affronti i livelli in cooperazione con un altro giocatore professionista, giusto?<br />
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Sia le medaglie che le nuove sfide vengono mostrate una volta completato un pianeta, quindi dovremo verificare come hanno gestito questo aspetto cruciale ora che ci sono diversi tipi di controllo e combinazioni di giocatori. Secondo me, le medaglie tradizionali dovrebbero rimanere lì per gli stessi punteggi, mentre le sfide aggiunte e le ricompense per mouse o cooperativa dovrebbero essere chiaramente differenziate. Gli obiettivi e le statistiche aggiuntive sono comunque benvenuti per un'esperienza arcade più completa.<br />
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&lt;bild&gt;Per capire il tasso di precisione, immagina di sparare in giro tutto il tempo, non solo mentre miri.&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>5. <em>Ammetto di essere sorpreso</em> dalla Modalità Battaglia rinnovata, ma durerà?</h2><br />
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Questo, non mi aspettavo che mi impressionasse. Ogni volta che esaurivamo GoldenEye e Mario Kart, passavo molte ore con tre compagni a combattere su una CRTV da 14 pollici divisa in quattro a 15 fps nel multiplayer essenziale delStar Fox 64, ma non mi immaginavo di tornare online 30 anni dopo, nonostante la grafica moderna, il netcode e lo schermo intero.<br />
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Tuttavia, onestamente mi è piaciuto quello che stanno provando qui, con modificatori, potenziamenti e obiettivi moderni squadra contro squadra. Nel mio tempo multiplayer ero Wolf O'Donnell della squadra Star Wolf, e dato <em>che il nemico di Andross è il mio nemico</em>, ho sconfitto con soddisfazione <em>piccoli mostri spavaldi</em> come Fox McCloud e Slippy Toad mentre conquistavo la zona. Ho sganciato mine di prossimità, lanciato razzi a ricerca, lanciato un laser speciale o rimasto al sicuro con uno scudo aggiuntivo, e questo poteva diventare competitivo poco dopo il rilascio.<br />
<br />
Il problema? Solo tre mappe: Corneria (Baia), Fichina, Settore Y. Mi aspetto pienamente che Nintendo pubblichi e pubblicizzi altro se dovesse suscitare interesse, ma per ora stranamente rimane una promessa piuttosto che un punto di forza per il primo giorno.<br />
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<h2>6. L'Andross è nei dettagli</h2><br />
<br />
Una sensazione generale che ho avuto, che non riguarda nessun aspetto specifico, è l'attenzione ai dettagli e come questo alimenterà sia il fan service che l'interesse tra i nuovi arrivati. La colonna sonora orchestrata e intrisa di coro ti fa sentire di nuovo una delle migliori di Kondo. La sciocca, ma ben implementata funzione della telecamera avatar che posso già vedere nei futuri giochi multiplayer. Il sottile HD Rumble 2 onora le primissime buone vibrazioni nel gaming per molti. La lore aggiuntiva con l'intervallo ampliato, le cutscene durante la missione e la sceneggiatura rivista.<br />
<br />
Questo mira direttamente al cuore di chi di noi giocava a Star Fox negli anni '90, ma può diventare il punto d'ingresso per le nuove generazioni, mantenendo al contempo l'anima e la personalità dell'originale, senza dover guardare il film. Controllerò i miei dubbi e se <em>tutti i sistemi funzionano</em> nel gioco completo, potrei anche rigiocarci ancora e ancora.<br />
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&lt;bild&gt;Oltre alle medaglie, completando o completando missioni potrai sbloccare nuove sfide, dati olografici, opzioni di personalizzazione dell'avatar e oggetti per la tua carta pilota.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.it (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 15:43:34 +0200</updated>
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</item><item><title>Call of Duty: Modern Warfare 4 Anteprima: Infinity Ward alza l'asticella anche se la formula è familiare</title>
<link>https://www.gamereactor.it/call-of-duty-modern-warfare-4-anteprima-infinity-ward-alza-lasticella-anche-se-la-formula-e-familiare-1757133/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Nintendo Switch 2, Call of Duty: Modern Warfare 4, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>È mattina a Los Angeles e ho appena finito una colazione in un hotel americano che, per la prima volta nei miei 31 anni, includeva patate fritte con varie verdure. <em>&quot;Non è mai troppo tardi per provare qualcosa di nuovo&quot;</em> è diventato il mio motto per la giornata. Poco dopo, era ora di partire. Io, e circa altri 30 membri della stampa dei giochi, avevamo ricevuto l'ordine di riunirci nella hall dell'hotel alle 10:30, indossando il braccialetto verde che confermava la nostra partecipazione. L'autobus si diresse poi verso la sede di Infinity Ward per una dimostrazione di ciò che il prossimo grande progetto di Call of Duty avrebbe da offrire.<br />
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La presentazione è iniziata presentando una delle visioni di Infinity Ward per Call of Duty: ovvero, il <em>concetto di &quot;estratto dai titoli dei giornali&quot;,</em> che, in breve, significa che l'ambizione è che i loro giochi sembrino essere stati presi direttamente dalle prime pagine. Non necessariamente i titoli veri e propri, dato che i titoli di Infinity Ward naturalmente rappresentano conflitti di finzione, ma la sensazione dovrebbe comunque esserci. I personaggi interpretati dovrebbero sembrare radicati e non come puri supereroi, e in breve, è una guerra cruda e cruda quella che ci aspetta.<br />
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Come molti avevano già ipotizzato, è il conflitto tra Corea del Nord e Corea del Sud a servire da ambientazione per Call of Duty: Modern Warfare 4. Secondo gli sviluppatori, ci sono molte ragioni per questo, ma si può riassumere semplicemente nell'ondata di cultura popolare coreana che ha travolto il mondo negli ultimi anni (bisogna dire più di K-pop e Squid Game?). Il conflitto stesso è anche unico perché i due paesi vicini hanno innumerevoli armi puntate l'uno contro l'altro in qualsiasi momento, ma questo non influisce significativamente sull'atteggiamento mentale degli abitanti. Gli sviluppatori di Infinity Ward hanno ritenuto che questo sia un esempio perfetto di <em>&quot;strappato dai titoli dei giornali&quot;,</em> esplorando cosa succede quando improvvisamente le cose scoppiano e scoppia la guerra.<br />
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Dalla metà degli anni 2000, Call of Duty si è anche concentrato su vari tipi di forze speciali, mentre Modern Warfare 4 ha scelto, almeno in parte, di rappresentare tale conflitto dal punto di vista di giovani arruolati e soldati semplici che improvvisamente devono affrontare un attacco dal paese confinante a nord. La narrazione che segue mostra la loro lotta per la sopravvivenza, ma possiamo anche aspettarci qualche cambiamento di prospettiva poiché alcune parti del gioco si svolgono dietro le linee nemiche in Corea del Nord. Ovviamente, non sarebbe un gioco di Modern Warfare senza includere il leggendario banditore baffo Capitano Price nella formazione, ma a causa degli eventi degli episodi precedenti, questa volta ci viene presentata una versione più oscura dell'eroe di guerra. Incontriamo un capitano solitario e braccato mentre intraprende una missione di vendetta che dà il via alla serie di eventi attorno a cui ruota la storia. Scopriremo come tutto si incastrerà col tempo, ma possiamo aspettarci un'avventura che ci porterà in un viaggio in tutto il mondo, con Mumbai, New York, Parigi e Russia tra i luoghi dove possiamo aspettarci di combattere.<br />
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Una volta coperta la campagna, era il momento di parlare del multiplayer, che è ancora oggi la pietra angolare del franchise di Call of Duty. Questa volta, Infinity Ward si è lanciato con l'ambizione di rendere l'esperienza di gioco più fluida e immersiva rispetto al passato. Ad esempio, hanno preso ispirazione dall'industria cinematografica nel loro tentativo di permettere al giocatore di interagire maggiormente con l'ambiente, incluso facendo reagire di più gli oggetti quando vengono colpiti da colpi di arma da fuoco. Le pentole si frantumano, gli idranti spruzzano acqua e gli oggetti volano via dagli scaffali, elementi davvero belli, ma nonostante l'entusiasmo degli sviluppatori, non potevo fare a meno di chiedermi quanto sia davvero rivoluzionario questo progetto? Certo, forse non era mai apparso in Call of Duty prima, ma non è certo la prima volta che un gioco offre questo tipo di effetto.<br />
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Un'altra cosa in cui Infinity Ward ha messo molto impegno in questo periodo è assicurarsi che i movimenti del tuo personaggio siano il più accessibili e immersivi possibile. Durante la presentazione, è stato chiaro che il principio guida è che, come giocatore, dovresti sentirti un soldato d'élite mentre ti muovi nel mondo. Per raggiungere questo obiettivo, hanno approfondito tutte le micro-animazioni e le transizioni dei modelli di personaggio che avvengono costantemente, per trovare nuovi modi per far sentire il giocatore più agile.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Esempi di sistemi rielaborati includono il sistema di coperture, che in Modern Warfare 4 permette un maggiore controllo del giocatore e ora consente ai giocatori di sbirciare dietro gli angoli mentre sono appesi ai muri. Anche i movimenti del personaggio sono diventati più aggraziati, permettendo input più attivi al giocatore, ed è stata introdotta una nuova manovra in cui il personaggio scivola in avanti sulla schiena e finisce in posizione prona.<br />
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La sensazione delle armi, che è anche una parte centrale di Call of Duty, è stata rielaborata per aumentare l'immersione dei giocatori. Infinity Ward ha, tra le altre cose, lavorato sulla profondità di campo per far sembrare le armi meno compresse, e ha introdotto qualcosa chiamato &quot;Enhanced FOV&quot; per aumentare il campo visivo del personaggio. Il lampo della volata dell'arma, che prima poteva nascondere un avversario, è stato anche modificato per migliorare la visibilità anche durante scontri a fuoco intensi. In generale, hanno anche esaminato come il personaggio impugna e maneggia l'arma per una sensazione più realistica. La grande notizia è che ora il fuoco dal fianche spara esattamente nella direzione in cui punta la canna, invece che nello spruzzo casuale di polvere da sparo che era stato standard nel genere.<br />
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Ma anche se suona bene, cosa c'è di nuovo in termini di gameplay, ti starai chiedendo? Beh, te lo dico io. Gli sviluppatori di Infinity Ward, ad esempio, sono stati molto orgogliosi di presentare i cosiddetti &quot;accessori Apex&quot;, disponibili su tutte le armi del gioco e sono l'ultima cosa che si sblocca per ciascuna arma. Come suggerisce il nome, gli accessori Apex non sono i soliti potenziamenti, perché vanno oltre e, in alcuni casi, diventano un po' comicamente esagerati, con, ad esempio, un fucile a pompa integrato in una piccola pistola, coltelli lanciativi attaccati ai lati di un fucile, o un'arma con luci stroboscopiche integrate che accecano gli avversari, e poi ci sono anche una varietà di soluzioni esplosive. Personalmente, devo dire che sembrano aggiunte divertenti che ti fanno sempre aspettare con ansia la ricompensa finale per la tua arma preferita, ma allo stesso tempo mi chiedo quanto sarai davvero desideroso di usare gli accessori Apex quando non ci sarà più nulla da sbloccare. Il tempo lo dirà, ma la decisione di metterli tutti alla fine di ogni lista di potenziamenti sembra un po' strana fin dall'inizio.<br />
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Sul fronte dei loadout, anche Infinity Ward ha sviluppato il suo sistema e ora ci permette di collegare operatori specifici e ricompense di killstreak ai nostri equipaggiamenti salvati, il che sembra un passo successivo ovvio. Un'altra novità di Modern Warfare 4 è l'assistente di equipaggiamento basato sull'IA Gunny, disponibile per selezionare l'equipaggiamento per i giocatori che non si sentono abbastanza ispirati o esperti da farlo da soli. Sono inclusi anche i vantaggi, e questa volta torniamo alle basi: scegli tre e ti butti in battaglia.<br />
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Anche il sistema Prestige è stato rinnovato ed è disponibile questa volta in due versioni separate tra cui scegliere. La classica modalità Prestigio resetta tutti i tuoi progressi come al solito ma ti permette di continuare a combattere con un aumento del 20% di XP, con qualche ricompensa extra lungo il percorso. Se non sei disposto a liberarti di tutto ciò che possiedi e ricominciare da zero, c'è un'opzione più delicata che ti permette di tenere quasi tutto l'equipaggiamento insieme a un piccolo aumento di XP.<br />
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Oltre a molte modalità multiplayer classiche come Deathmatch e Cerca e Distruggi, Modern Warfare 4 offre un paio di nuove funzionalità. Un esempio di questo è una modalità in stile deathmatch chiamata Inflazione, in cui i giocatori perdono &quot;taglie&quot; quando muoiono e la squadra che ha raccolto più soldi allo scadere del tempo viene dichiarata vincitrice. Sparatoria è una modalità in cui due squadre da dieci giocatori si sfidano su una mappa che cambia man mano che la partita procede, e ci saranno anche almeno due modalità di gioco principali, Avamposto di Combattimento e Assalto Frontale, dove veicoli e fanteria giocano un ruolo chiave.<br />
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A proposito di mappe, abbiamo anche avuto un primo sguardo al Westbridge Training Facility, o Code Name Killblock come è anche conosciuto, che è la nuova mappa dinamica di Infinity Ward che cambia durante la battaglia in modo che nessuna partita sia mai esattamente uguale. L'idea di base è che il livello sia diviso in diverse componenti, alcune delle quali consistono in punti di riferimento familiari della serie Modern Warfare che ruotano costantemente; Al lancio, il piano è di avere circa 500 diverse combinazioni disponibili.<br />
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Poi la presentazione è finita e siamo stati accompagnati in una grande sala dotata di innumerevoli postazioni da gioco. Quindi era tempo di andare in guerra insieme ai miei colleghi giornalisti. Quello che è seguito è stato poco più di un'ora di gioco in varie modalità multiplayer, e anche se devo ammettere di essere un principiante in Call of Duty, posso comunque dire con certezza che... Beh, sembra CoD. Le armi venivano sparate da tutte le direzioni e venivo colpito alle spalle più volte di quante dovrebbero essere consentito, ma mi sono divertito molto. Con la presentazione ancora fresca nella mente, posso anche confermare che quanto detto sull'agilità del personaggio e sulla gestione delle armi sembra essere vero. Call of Duty è tornato, e con Modern Warfare 4, almeno secondo me Infinity Ward ha fissato l'asticella alta. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.it (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 18:28:21 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/call-of-duty-modern-warfare-4-anteprima-infinity-ward-alza-lasticella-anche-se-la-formula-e-familiare-1757133/</guid>
</item><item><title>Warhammer Survivors Anteprima: Un disastro frenetico e stilistico</title>
<link>https://www.gamereactor.it/warhammer-survivors-anteprima-un-disastro-frenetico-e-stilistico-1754663/</link>
<category>PC, Warhammer Survivors, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Warhammer Survivors non si fa scrupoli riguardo al gioco che sta emulando. Se, come me, non avete mai giocato a Vampire Survivors e volete sapere cosa vi aspetta con questa nuova uscita bullet heaven di Auroch Digital, è una premessa piuttosto semplice. Affronti orde di nemici in uno dei due universi di Warhammer, acquisendo abilità e potenziamenti finché non vieni sopraffatto.<br />
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Il gioco ti permette di giocare sia nell'universo di Warhammer 40.000 che di Age of Sigmar, offrendoti eroi, nemici, oggetti e altro ancora diversi a seconda di quale scegli. Abbiamo provato entrambi, e se sei completamente nuovo, è difficile non consigliare di iniziare con Warhammer 40.000. Non solo è l'ambientazione più riconoscibile, ma le meccaniche del primo eroe Malum Caedo (presente anche in Warhammer 40,000: Boltgun) risultano molto più adatte ai principianti. Il suo attacco base con la spada a catena copre il retro e i nemici davanti a te, mentre gli attacchi con l'ascia di Naeve Blacktalon affrontano solo i nemici che sta affrontando. Certo, danno un po' di resistenza, ma sono stato facilmente travolto al primo tentativo con Naeve, anche se sono riuscito a sopravvivere un po' più a lungo come Malum.<br />
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Ripeto, non ho giocato a nulla di Vampire Survivors, né di nessun altro gioco da allora. So però qual è il senso generale, e di nuovo Warhammer Survivors non ha nulla da nascondere su come funziona. Uccidi i nemici, raccogli gemme dai loro cadaveri e le usi come XP per dare al tuo personaggio nuove abilità o potenziare quelle che già possiede. Avrai bisogno di più gemme per salire di livello man mano che diventi più forte, e più orde ti verranno verso di te finché non sarai circondato, travolto da un vortice di azione caotica perché non sei sicuro di quali esplosioni siano causate da te e quali siano state lanciate da uno Skaven che cerca di coglierti di sorpresa. Caos è dove Vampire Survivors fiorisce, e lo stesso vale per Warhammer Survivors. Quella prima camminata lenta in una corsa è piuttosto standard, ma man mano che avanzi e inizi a diventare un esercito di un solo uomo o di una sola donna, capirai rapidamente dove sta il pane quotidiano del gioco.<br />
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Il gameplay non è molto profondo, basta cliccare dove vuoi andare, o muoverti con WASD, lasciando che le armi automatiche si occupino dei nemici davanti a te. Potrebbe non suscitare l'interesse di chi desidera un'esperienza molto pratica, ma l'azione rimane frenetica e coinvolgente, anche se a volte sei più un osservatore che un partecipante attivo a tutte le uccisioni degli Xeno. Questo è però il fascino dei giochi in stile Bullet Heaven o Vampire Survivors per chi li gioca. Non vogliono necessariamente dover parare ogni colpo dei Tyranidi in arrivo, ma vogliono solo fare scelte più tattiche riguardo alla loro build e al loro movimento. Eliminando alcune scelte di gioco che ti saresti aspettati da un gioco del genere, Auroch può concentrarsi sul rendere più importante ciò che puoi controllare.<br />
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Warhammer Survivors è un gioco incredibilmente stilistico. È facile dire che sia solo Vampire Survivors con una skin Warhammer, ed è vero, ma i fan dell'IP di Games Workshop saranno felici di vedere il livello di dettaglio degli sprite per nemici ed eroi, il design delle armi, le loro funzioni e le abilità che ottenete. È difficile, senza aver giocato a Vampire Survivors, dire davvero cos'altro si distingue, ma se hai desiderato un gioco che offra un'esperienza simile e sei un fan di Warhammer, qui hai il meglio di entrambi i mondi.<br />
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Dato che non possiamo andare troppo in profondità nella demo, la prima impressione per Warhammer Survivors dovrebbe essere forte e coinvolgente. Dovrebbe farti preoccupare per tutte le ore che passerai a giocare a questo gioco, convincendoti che farai solo un'altra corsa finché il sole non sorgerà in un'altra giornata estiva inutilmente calda. Warhammer Survivors riesce a creare quella preoccupazione delle ore &quot;sprecate&quot;, ma sono davvero sprecate se ti stai divertendo un mondo a giocare? È un buon consumo, permettendoti di lanciarti ancora e ancora contro orde infinite di avversari. Puoi ottenere potenziamenti permanenti del personaggio, ma il vero divertimento principale è cedere alla casualità di ogni run. Potresti sparire in fretta. Probabilmente lo farai, ma ti divertirai a vagare per un mondo desolato o attraverso il luogo di un rituale malvagio, disperdendo i nemici al vento. Quell'aggancio immediato è qualcosa che Warhammer Survivors raggiunge nella sua demo, e spero che quell'aggancio sia abbastanza forte da tenerti per ore e ore, anche a costo del mio programma. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 15:57:58 +0200</updated>
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</item><item><title>Warhammer 40,000: Boltgun II Anteprima del gameplay: Boltgun più sanguinoso, audace, migliore</title>
<link>https://www.gamereactor.it/warhammer-40000-boltgun-ii-anteprima-del-gameplay-boltgun-piu-sanguinoso-audace-migliore-1747663/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Ho scritto nella mia recensione del primo Warhammer 40.000: Boltgun che il concetto di Doom con una skin Warhammer 40.000 era un sogno per i fan del grimdark e lontano futuro. Che quel successo scatenante di boomer abbia un sequel mostra che i fan di Warhammer stanno continuando a vivere il sogno ultimamente, ma per creare un sequel di successo, non possiamo semplicemente avere la stessa esperienza di prima con un po' di miglioramento. Aurochs Digital ne è più che consapevole, e ha chiarito anche in una breve demo che questo non è solo Boltgun 1.5, ma un gioco che ha lottato per il suo posto come sequel che osa essere diverso e migliore sui teschi di mille demoni morti.<br />
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Warhammer 40,000: Boltgun II sembra subito il fratello maggiore e più figo del suo predecessore. Ha un nuovo protagonista giocabile in Sister of Battle Nyra, un'interfaccia grafica fresca e elegante, più varietà di nemici e il mio miglioramento preferito: un level design molto migliore. Se c'è stato qualcosa che mi ha colpito come un vero errore nel primo gioco, è il numero di volte in cui correvamo da un corridoio all'altro di una cattedrale gotica dorata, senza mai sapere se avessimo già esplorato qualche posto o meno. A volte potrebbe essere sconcertante, ma dai due livelli che abbiamo giocato durante la demo Warhammer 40,000: Boltgun II, è chiaro che Aurochs ha ascoltato e compreso queste critiche.<br />
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Il primo livello ti porta in una giungla appiccicosa e paludosa, infestata dalla marciume di Nurgle. La seconda si svolge in una struttura di ricerca abbandonata e ghiacciata, dove i demoni assetati di sangue di Khorne ti aspettano dietro ogni angolo per tenderti un'imboscata con spade e zanne. Entrambi i livelli erano unici, con molta azione intervallata da qualche divertente spostamento, segreti da scoprire e una risoluzione di enigmi molto leggera. Ciò che è stato particolarmente impressionante è stato come entrambi i livelli si siano adattati all'identità non solo dei loro ambienti, ma anche dei nemici presenti. La struttura del primo livello si concentrava sui servitori di Nurgle, nemici più lenti, barcollanti, simili a zombie, mescolati a resistenti Space Marine del Caos che cercavano di sputarti addosso la bile. Il pianeta ghiacciato era popolto da cultisti berserk e servitori di Khorne che volevano solo ucciderti il più velocemente possibile. Mostra che Aurochs non si limita a riadattare i nemici del primo gioco per aggiungere più nuove fazioni, ma ha anche riflettuto su come si comporterà ogni servitore dei quattro dei del Caos nel lore. Inoltre, non mi sono mai perso durante la mia prova di Warhammer 40,000: Boltgun II, perché anche senza indicazioni dirette, il design era abbastanza chiaro da farmi andare nella direzione che dovevo prendere. Potrebbe sembrare sciocchio parlarne se non hai giocato al primo gioco, ma se l'hai fatto sai quanto sia un vantaggio.<br />
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Considerando che i livelli della demo erano piuttosto brevi, di circa quindici minuti ciascuno, ho deciso di giocare sia con il vecchio protagonista di Boltgun Malum Caedo sia con la nuova eroina Nyra per ogni missione. È stato divertente camminare di nuovo come Malum, e ancora una volta Aurochs è riuscito a farlo sentire come un carro armato ambulante senza che fosse lento o pesante nei suoi movimenti. Tuttavia, se pensavi che Malum fosse veloce nel primo gioco Boltgun, la velocità di Nyra la supera e anche di più nel secondo. Deve essere diversa, e abbastanza emozionante da giocare da farti considerare di allontanarti dall'esercito di un solo uomo che avevi imparato ad amare nel primo gioco. Proprio come Dishonored 2 mi ha fatto lasciare che Corvo si trasformasse in pietra per vedere com'era giocare Emily, Boltgun II mostra che Nyra ha uno stile di gioco molto più diverso da Malum, ma incredibilmente divertente.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Mentre Malum schiaccia, agendo forse come un protagonista più adatto ai nuovi giocatori con la sua corporatura più robusta e il classico equipaggiamento delle armi, Nyra può saltare, saltare e saltare in una galleria di tiro come una professionista di surf di CS:GO. La sua scivolata ti permette di entrare e uscire da folle di nemici velocemente come un lampo, e la sua bomba melta sembra proprio una versione più potente della granata a frammentazione di Malum. Le sue armi sono divertenti e uniche, con una balestra fantascientifica che potrebbe essere una delle armi più belle che abbia mai visto in un FPS, oltre a un lanciafiamme che ci mostra come la grafica possa migliorare un gioco come Boltgun II, con nemici che esplodono in brillanti sprite infuocati. Esito a dire che Nyra sia la protagonista &quot;migliore&quot;, dato che il bias di recente potrebbe colpirmi e non ho ancora giocato il gioco completo, ma Aurochs ha fatto un lavoro fenomenale nel farla sentire diversa da Malum, e vale la pena giocarla anche se non la scegli per la prima partita. Vale la pena notare che ci si aspetta praticamente che tu finisca la campagna con un personaggio prima di rifarlo con l'altro.<br />
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Il level design, i nuovi nemici e il nuovo protagonista ovviamente occuperanno gran parte dei titoli delle prime impressioni di gameplay di Warhammer 40,000: Boltgun II, ma ci sono anche altri elementi da sottolineare. Il tiro è buono come sempre, e l'eccellenza del design sonoro del primo gioco non sembra minimamente offuscata. Quando guardiamo ai miglioramenti diretti, c'è un design UI migliore, una grafica più nitida e nemici difficili non solo per il loro grande numero di salute. Tutto sommato, Warhammer 40,000: Boltgun II sembra fare esattamente ciò che vorresti che facesse un seguito. Modifica ciò che non funzionava nel primo gioco e datti semplicemente più di ciò che funzionava. Se il resto del gioco mantiene il ritmo di questa breve assaggio, potrei vedere Boltgun II entrare nella hall of fame dei boomer shooter. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 14:28:12 +0200</updated>
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</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced Anteprima: Un remake nel vero senso della parola</title>
<link>https://www.gamereactor.it/assassins-creed-black-flag-resynced-anteprima-un-remake-nel-vero-senso-della-parola-1752683/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Non avevo mai messo piede all'aeroporto Charles de Gaulle prima d'ora, né avevo mai visto Parigi con i miei occhi. Ma tutto questo stava per cambiare quando mi fu affidato il compito di viaggiare sotto il marchio Gamereactor, con l'obiettivo di salpare sulla Jackdaw. La vecchia fregata che era il fulcro di Assassin's Creed: Black Flag, un gioco di 13 anni che ha apprezzato il pubblico e che ha ricevuto nuova vita in un prossimo remake realizzato con l'ultima versione Ubisoft dell'Anvil Engine, che ha alimentato Assassin's Creed Shadows dello scorso anno. Assassin's Creed: Black Flag Resynced, con il capitano pirata Edward Kenway come protagonista, torna tra qualche mese ed è mai stato così versatile, ad alta risoluzione o agile - secondo il mio giudizio più o meno affidabile, e il lavoro effettivamente svolto è molto impressionante.<br />
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&lt;bild&gt;Edward Kenway (Matt Ryan) fa un ritorno trionfale al timone.&lt;/bild&gt;<br />
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Il primo giorno è stato tutto dedicato a ambientarmi e orientarmi tra l'aeroporto e i percorsi dei treni. Trovai il mio hotel appena fuori dalla Gare du Nord, dove avrei trascorso i tre giorni successivi; Includeva un minibar e il vino spumante faceva parte del buffet della colazione. Francia, come ho detto... Ho comunque qualche conoscenza della cultura dei balconi e, ad essere onesto, non capisco i balconi francesi - non fumo. Tuttavia, uso lo snus, e qui ho scelto di portare la scatola giusta che non mi porterà in prigione. La serata si è conclusa con una deliziosa cena di tre portate in un ristorante italiano insieme al coordinatore danese nella hall dell'hotel.<br />
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&lt;bild&gt;Un edificio incantevole, di fronte all'hotel.&lt;/bild&gt;<br />
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Il rappresentante di Ubisoft era davvero un tipo simpatico (lo stesso si può dire del resto del gruppo), ma stranamente non ho ancora scoperto nulla sul futuro di Splinter Cell, né mi è stata data una data di uscita per Beyond Good & Evil 2. Eravamo però collettivamente rattristati dal fatto che il remake di Prince of Persia: The Sands of Time fosse stato scartato. Il futuro di Rayman? Non oso promettere nulla, ma ci sono segni di speranza...<br />
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Sono stato chiamato brutale intorno al tavolo per le mie domande, ma c'era anche un luccichio negli occhi e comprensione, accompagnato da risate. Il fatto che il rappresentante Ubisoft sia anche un grande fan di Returnal? Questo certamente non peggiorava le cose, ma forse era perché un giornalista finlandese di sport alto un metro e ottantanta, sedeva accanto a lui con un buon appetito - chissà.<br />
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&lt;bild&gt;Noi quattro che siamo andati a Parigi per suonare: Illari Hauhia, Martin Carlsson, Jonas Damholt e Dev Karnal Fridén... Perché è sparito il rum?&lt;/bild&gt;<br />
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Siamo tornati a casa barcollando per le strade di Parigi e poi abbiamo ricaricato le batterie per la giornata che ci aspettava. Una giornata che sarebbe stata dedicata a un'anteprima di circa quattro ore di Assassin's Creed: Black Flag Resynced. E sarò onesto, riesco a malapena a ricordare il gioco originale. L'ho giocato brevemente mezza vita fa, ma cosa ho potuto vivere quel giorno? In realtà è stato davvero divertente, e non da ultimo tecnicamente avanzato, con una palette di colori che ha dato vita alle isole caraibiche secondo gli standard grafici del 2026. Ubisoft Singapore ha creato qualcosa qui che vale davvero la pena tenere d'occhio. Trae ispirazione e idee da ogni titolo della serie e distilla ciò che il giocatore desidera. Il combattimento è più acrobatico che mai, e alterni furtività e parkour, con praticamente ogni superficie possibile da scalare e scalare. E immergersi sotto la superficie? Sarà un piacere su uno schermo OLED se colori, contrasti e grafica ad alta risoluzione sono qualcosa che apprezzi.<br />
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&lt;bild&gt;Paul Fu, Direttore Creativo e uno dei presentatori della giornata.&lt;/bild&gt;<br />
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Paul Fu (Direttore Creativo) ha fatto una presentazione sul progetto, prima che potessimo sederci e giocare la versione ancora in sviluppo. Siamo entrati subito all'inizio del gioco con un Edward Kenway in stile Jack Sparrow (doppiato ancora una volta da Matt Ryan), le cui battute ben oliate mi hanno fatto ridere. Iniziò un inseguimento attraverso la giungla, dove i comandi venivano stabiliti tramite salti, salti e dondoli sulle viti, prima di condurre in una zona libera dell'Avana - l'unico grande centro centrale del gioco. Non ci era permesso registrare o fotografare queste riprese perché erano ancora in fase di sviluppo, ma mi sono divertito un sacco in quelle strade. Mi aggiravo furtivamente e assassinavo tutto ciò che avevo in mano. Sono salito fino alla vetta più alta della città - ho guardato i Caraibi e ho individuato bersagli preziosi all'orizzonte, inseguendo piccioni che fungevano da collezione. E credimi, in cima alla città? Era una vista che valeva davvero lo sforzo. Ho scatenato una vera e propria rivolta per le strade per valutare il sistema di combattimento, che si dice prenda ispirazioni da tutta la serie di giochi, e beh... che posso dire, non ho mai fatto balletto, ma mi piace sicuramente il lavoro di animazione nel combattimento e la classica preparazione uno contro uno presentata qui; dove parare la parata, rotolare via lungo il terreno o sopra la spalla dell'avversario, e poi sferrare una lama nascosta nel cuore di chiunque si senta chiamato a duello. Il combattimento si sente vivo in un modo che pochi giochi oggi ottengono; è dinamico e sembra il migliore della serie per quanto riguarda Assassin's Creed e il gameplay complessivo.<br />
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&lt;bild&gt;Il parkour del gioco non delude, e Lucy non è solo un bel viso: rende anche la vita più facile quando ti schianti contro navi pirata, oltre a contribuire alla storia.&lt;/bild&gt;<br />
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Come ci si aspetterebbe in un remake completo, qui abbiamo anche altre nuove meccaniche. Possiamo reclutare nuovi personaggi che fungono da <em>&quot;vantaggi&quot;</em> in vista delle numerose battaglie navali che si svolgono in mare aperto. I personaggi introdotti qui aggiungono una svolta fresca alla storia con nuove missioni - ma anche alla nave, con nuovi elementi di gameplay che richiedono astuzia, tempismo e una lingua tagliente. Ubisoft Singapore ha aggiunto oltre sei ore di nuovi contenuti qui. Lucy era una donna che dovevo salvare dopo essermi infiltrata in una nave alla deriva in mare; con elementi di furtività chiari, mi gettai in mare, nuotai e arrampicai la ringhiera. Mi sono infiltrato sotto coperta mentre infliggevo colpi finali a spagnoli ignari e ho salvato una donna che ha aggiunto nuovi elementi alla nave Jackdaw - che, in mare, è una sorta di protagonista a pieno titolo. E sì - puoi portare animali domestici a bordo e cantare nuove canzoni marine, mentre imposti la rotta verso la destinazione che scoprirai o bombarderai a forza, seguendo il regolamento.<br />
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&lt;bild&gt;È assolutamente straordinario e un remake nel vero senso della parola.&lt;/bild&gt;<br />
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In una missione successiva, ho dovuto procurarmi una campana da immersione - un modello che ricorda una campana da chiesa da 2 tonnellate che viene abbassata sotto la superficie del mare per orientarmi tra le barriere coralline del gioco e infilarsi nella vegetazione subacquea. Gli squali toro sorvolavano, l'ossigeno scarsava, e qui dovevo intrufolarmi verso bauli e segreti nascosti sul fondale marino, che sembravano usciti direttamente da Avatar in termini di contrasto e vivacità. Tornato sul ponte, sono partito all'inseguimento di quegli squali che mi stavano inseguendo, perché per ora dovevano essere arpionati secondo la vecchia usanza. Lo squalo toro non aveva alcuna possibilità, così ho sollevato il predatore e ho goduto delle sue risorse, che ho speso per decorare la nave.<br />
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&lt;bild&gt;Immergersi sotto la superficie alla ricerca di un tesoro non è mai stato così colorato o pericoloso.&lt;/bild&gt;<br />
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Assassin's Creed: Black Flag Resynced è un gioco da tenere d'occhio, che tu abbia giocato all'originale o voglia provare questo capitolo relativamente autonomo quando uscirà tra poco meno di due mesi. Flirta con il passato, aggiunge nuovi elementi ed è confezionato in uno stile che negli ultimi anni è stato quasi sinonimo di Capcom quando si tratta di remake sontuosi. Prendendo nota di questo e mettendo il capitano pirata Edward Kenway sotto i riflettori - non è stata una cattiva idea, a mio modesto parere. Ho anche intervistato il direttore del gioco, Richard Knight, mentre ero lì, <a href="https://www.gamereactor.eu/assassins-creed-black-flag-resynced-an-interview-with-director-richard-knight-1721443/">che potete leggere qui</a>.<br />
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Assassin's Creed: Black Flag Resynced uscirà il 9 luglio per Xbox Series S|X, PlayStation 5 e PC.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.it (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 09:11:09 +0200</updated>
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</item><item><title>Clockfall Anteprima: Il tempo non è dalla tua parte in questo dungeon-crawler roguelite</title>
<link>https://www.gamereactor.it/clockfall-anteprima-il-tempo-non-e-dalla-tua-parte-in-questo-dungeon-crawler-roguelite-1744643/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Clockfall, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Da quando Hades è debuttato diversi anni fa, abbiamo visto la categoria roguelike d'azione e esplorazione dei dungeon boomer e portare a diverse alternative straordinarie. Sebbene ognuno di questi giochi sia divertente a modo suo, a parte la struttura di gioco di base, tendono a giocare con un'altra idea chiave: il tempo. Poiché l'idea è 'vivere, morire, ripetere', come ha detto così eloquentemente Edge of Tomorrow, questi giochi sono spesso ancorati a una storia in cui il protagonista è intrappolato in una sorta di loop temporale o utilizza flussi temporali non lineari a proprio vantaggio. L'abbiamo visto di recente di nuovo con Il Principe Ribelle di Persia e persino il sequel di Ade gioca col tempo, anche se in modo leggermente diverso...<br />
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La gente di Rever Games vuole conquistare la loro fetta di torta consegnando presto Clockfall. Si tratta di un roguelite d'azione che esplora dungeon, dove l'obiettivo è partire per una missione in cui sei letteralmente contro il tempo e ti viene data una frazione del tempo per accumulare potere e potenziamenti prima di essere catapultato in un 'boss'. Se fallisci, e alla fine lo farai di proposito, verrai rimandato nell'area hub per iniziare una nuova run da zero, anche se con qualche piccolo miglioramento da sfruttare al meglio.<br />
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Clockfall non cerca di riscrivere la formula che tanti fan hanno imparato ad adorare di questo tipo di giochi, ma ha una miriade di idee interessanti che non si trovano altrove. Per prima cosa, il meccanismo temporale mette sotto pressione il giocatore che altrimenti non esiste altrove, poiché è probabile che non 'muori' durante una partita nei rispettivi dungeon, ma che esaurirai il tempo disponibile per esplorare il dominio più ampio. In sostanza, un orologio potente ti assegna una frazione di tempo per esplorare e diventare più forte, tutto questo prima di dover difendere il tuo villaggio natale il più a lungo possibile nell'evento 'boss' menzionato. È un compito sisifico, uno che ci si aspetta attivamente di perdere, vedendo infine il tuo villaggio riduto in cenere ancora una volta nonostante lo proteggi per qualche secondo in più dopo ogni singola corsa. È una scelta di design piuttosto interessante perché c'è una ripetizione evidente, ma si possono anche vedere miglioramenti fisici riguardo a quanto tempo ancora puoi ostacolare il destino ogni volta.<br />
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Mentre difendi il tuo villaggio per un periodo prolungato, accumuli Anomalie del Tempo, che sono essenzialmente risorse permanenti che puoi spendere nel villaggio hub oltre la portata del destino, e questo potrebbe significare l'acquisizione di nuove armi o incantesimi da usare in battaglia, migliorando i tuoi attributi principali in modo che il danno base o la salute siano più alti, o addirittura aggiungere un minuto al cronometro per ogni punto. È con questo in mente che inizi a vedere il ciclo prendere forma: mentre inizi, esplora, raccogli oggetti, finisci il tempo, difendi la tua base, perdi, spendi le tue risorse e poi ricominci il ciclo da capo con un minuto in più da giocare. Questo dovrebbe significare che puoi viaggiare più lontano e scoprire tutti i 'segreti' di ogni luogo, incluso trovare parti chiave dell'orologio al centro del tuo villaggio, che una volta riparato potrebbe permetterti di sovvertire completamente il destino.<br />
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Ma Rever Games aggiunge anche qualche ulteriore creatività per definire come si gioca Clockfall. Un elemento chiave è che le porte che collegano ogni dungeon di una run si aprono solo a un costo - questo è il tempo. L'inizio del dungeon potrebbe ridurre il tuo timer totale di cinque secondi, mentre le porte successive potrebbero consumare 40 o più secondi, il che significa che non puoi progredire senza abbastanza tempo in banca e potresti rapidamente esaurire le energie se non hai esplorato velocemente. Potresti pensare che il trucco sia sfrecciare tra le stanze, muovendoti porta a porta a un ritmo frenetico, ma devi anche raccogliere oro dai nemici sconfitti da spendere per cariche vitali per difendere la tua base, il tutto mentre trovi e apre forzieri per trovare potenziamenti temporanei agli attributi, trovare strumenti per aiutare nella protezione del villaggio (come una balista automatica). e pregare ai santuari per potenziamenti versatili. Ci sono moltissime cose da considerare e devi essere deciso e intelligente nel modo in cui affronti i tuoi compiti se hai intenzione di fare progressi complessivi significativi.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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La versione demo che ho avuto modo di provare prevedeva solo un bioma, ma ce ne sono diversi e Rever Games promette decine e decine di stanze totali da esplorare anche nei biomi centrali. In sostanza, ci sono molti segreti da scoprire e opportunità da sfruttare, il tutto mentre si completano i compiti principali di trovare i pezzi dell'orologio e salvare il proprio villaggio da un destino macabro. Questa filosofia di design di base sembra funzionare piuttosto bene e rappresenta una solida base su cui costruire, con un gameplay compatto e appagante che rafforza il decisivo formato di dungeon crawling. Certo, è presto e un po' grezzo in alcuni punti, ma le ossa sono solide e l'idea è abbastanza divertente da giustificare l'entusiasmo per ciò che Rever sta cucinando Clockfall.<br />
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Quindi rimarrò ottimista ed entusiasta per ciò che mi aspetta. Ancora una volta, questa non è una versione completamente rinnovata della formula roguelike del dungeon-exploring, è solo una versione unica del sistema collaudato che molti adorano. Funziona fondamentalmente, è abbastanza fluido e vivace da tenerti coinvolto, e ha un ciclo in cui ricompense e miglioramenti vengono offerti a un buon ritmo. È, semplicemente, un gioco divertente. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 16:50:40 +0200</updated>
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</item><item><title>The Sinking City 2 Anteprima: Frogwares dà una svolta survival horror alla sua premessa eldritch</title>
<link>https://www.gamereactor.it/the-sinking-city-2-anteprima-frogwares-da-una-svolta-survival-horror-alla-sua-premessa-eldritch-1743553/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, The Sinking City 2, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando lo sviluppatore Frogwares ha annunciato che avrebbe adottato un approccio leggermente diverso alla produzione del seguito di The Sinking City, sono stato subito molto incuriosito da come sarebbe stato infine tutto questo. Il gioco originale è un progetto ammirevole sotto molti aspetti, ma è anche, per la maggior parte, un'esperienza da enigma detective, un gioco in cui esplori un mondo inquietante e scopri indizi nella ricerca di una risposta al mistero principale. Funzionava su queste presupposte, ma per The Sinking City 2 si sta adottando una nuova direzione, che per me è un po' più convincente.<br />
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Frogwares si sta allontanando dall'angolo puzzle avventurosa per offrire invece un'esperienza survival horror più autentica. È ancora The Sinking City, quindi ci sono elementi di design e stile che rendono omaggio al design originale, ma allo stesso tempo questo seguito è fatto per essere più spaventoso e utilizza una filosofia di design che qualsiasi fan di Resident Evil o Silent Hill conoscerà.<br />
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Lo dico come qualcuno che ha avuto l'opportunità di giocare un paio d'ore a The Sinking City 2, in una versione di anteprima che offriva un gameplay unico in due parti separate del gioco più ampio. C'era una sezione che collegava una biblioteca, la città allagata più ampia e aperta, e una chiesa inquietante, e poi una sezione aggiuntiva che seguiva basata su un ospedale fatiscente e inquietante. Prima ancora di entrare nel gameplay e nelle impressioni, probabilmente si intuisce dove stanno andando le cose in questo gioco.<br />
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Entro cinque minuti dall'inizio di questa versione di anteprima, due cose mi hanno colpito. Per prima cosa, c'era la natura horror molto più inquietante del gameplay, con The Sinking City 2 che sembrava più cupo e claustrofobico rispetto al suo predecessore. Le luci sfarfallano, creature si arrampicano fuori dalla tua visione periferica, scricchiolii e gemiti rendono il mondo intero ostile - è tutto un survival horror molto tradizionale in questo senso. Allo stesso modo, uno sguardo rapido ai menu, all'inventario, alla prospettiva della telecamera, a come il protagonista Calvin Rafferty interagisce con l'ambiente, tutto sembra familiare come il survival horror, con fan di Resident Evil e Silent Hill che possono entrare senza perdere un colpo.<br />
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Ti aggiri in un edificio angusto e angusto dove interagisci con cassetti e bauli per afferrare materiali o proiettili trovati all'interno, tutto questo prima di tentare di aprire una porta e scoprire che serve un certo tipo di chiave per aprirla. Combatti i mostri sparando ai punti deboli, facendo del tuo meglio per essere il più preciso possibile per non sprecare risorse cruciali, prima di interagire con l'ambiente quando l'azione rallenta per sbloccare una via d'avanzamento. Ancora una volta, è un survival horror molto tradizionale in questo senso e, dato che il formato funziona semplicemente, e lo è da molti anni, sembra anche un'incorporazione piuttosto naturale nell'ambientazione di The Sinking City in questo caso.<br />
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Merito comunque a Frogwares, perché, sebbene non abbiano cercato di reinventare il formato survival horror, hanno introdotto miglioramenti graditi degni della struttura di The Sinking City, da cui forse altri giochi survival horror potrebbero imparare. Per prima cosa, il lato investigativo della serie è in parte preservato offrendo un sistema di case board simile ad Alan Wake 2 dove puoi raccogliere informazioni utili. Invece di raccogliere lettere e documenti e perderli in un codice piuttosto anonimo, ora puoi mettere quelli davvero utili su una lavagna dove sono facilmente accessibili e puoi accedere rapidamente alle loro informazioni. Questo potrebbe essere per risolvere un enigma complesso, con un esempio in questa anteprima collegato a un pilastro di pietra con simboli oscuri disposti sopra di esso. L'idea era determinare il corretto allineamento dei simboli incrociando i documenti per capire cosa significasse ciascun simbolo e dove doveva essere utilizzato nella disposizione a livelli. Ancora una volta, non è affatto un'idea rivoluzionaria, è solo un modo leggermente più complesso di includere meccanismi puzzle che non sovracchi il giocatore né lo costringa a completare il gioco con un quaderno fisico a portata di mano.<br />
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Da un lato c'è la chiara ispirazione survival horror, che sparge una gestione compatta dell'inventario e un backtracking quando hai gli strumenti giusti per accedere ad aree altrimenti bloccate. Ci sono livelli e location con la giusta complessità e stratificazione per farti sentire come se ci fossero sempre percorsi di progressione senza risultare confusi. E sì, è più spaventoso, più concentrato e a volte altrettanto sconcertante da un punto di vista misterioso. Si percepisce la fusione delle idee tra i giochi precedenti di Frogwares, come i titoli Sherlock Holmes, e come questo si integri efficacemente con il genere survival horror. Da quello che ho vissuto di questa versione di anteprima, lo sviluppatore capisce il compito e come tutto si intreccia per creare un insieme coeso. La grande domanda è se tutto reggerà nella storia completa, dato che i giochi survival horror possono essere realizzati o rotti da una mancanza di precisione nel modo in cui assemblano i puzzle ambientali, l'atmosfera horror e il combattimento sopravvivenza, mentre il reboot di Alone in the Dark è un esempio di gioco che non ha trovato il giusto equilibrio. Da quello che ho visto, Frogwares ha abbastanza padronanza dell'incarico perché The Sinking City 2 si distingua e questo sia un progetto degno di essere seguito se ti piacciono questi tipi di giochi.<br />
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Per farla breve, sono piuttosto colpito da The Sinking City 2 e da quello che ho visto finora dal gioco. Sembra davvero che questa possa rappresentare un'evoluzione significativa rispetto all'impostazione di The Sinking City e, anche se forse si gioca un po' troppo sul sicuro dal punto di vista del design survival horror, la narrazione più ampia, la costruzione del mondo e l'enfasi sulla risoluzione di enigmi tipici di Frogwares dovrebbero permettere a questo gioco di reggere alto e di essere un'aggiunta degna al genere. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 16:44:31 +0200</updated>
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</item><item><title>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight Anteprima finale: Il Cavaliere Oscuro diventa un outsider per il meglio del 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.it/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-anteprima-finale-il-cavaliere-oscuro-diventa-un-outsider-per-il-meglio-del-2026-1738213/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Sono abbastanza fortunato da aver avuto la possibilità di giocare a Lego Batman: Legacy of the Dark Knight in due occasioni diverse ormai. La prima volta è stata alla Gamescom, ad agosto, dove abbiamo avuto una demo limitata con una missione singola e parte del mondo aperto. È stato un breve e dolce assaggio di ciò che sarebbe successo. Un corso iniziale, con l'ultimo playtest, si svolge in una Batcaverna splendidamente decorata, completa di oggetti di scena tratti dai film live-action e set Lego finemente decorati, offrendoci un'impressione molto più dettagliata di come sarebbe il prodotto finito.<br />
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In due ore abbiamo potuto giocare alcune missioni nei primi capitoli del gioco, vedendo personaggi chiave entrare nella vita di Batman come Catwoman, Dick Grayson, Poison Ivy e altri. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight potrebbe prendere praticamente tutto ciò che è stato legato a Batman prima, ma non si limita a spargere riferimenti e scene iconiche per pura nostalgia. Tt Games ha unito quella che considera l'epitome di una storia di Batman, combinando film, fumetti, giochi passati e altro ancora per creare un ibrido Arkham-Lego che in qualche modo bilancia il meglio di entrambi. Ci sono combattimenti intensi, spostamenti solidi, oltre a una storia umoristica, ricca di personaggi di spicco e gag visive che sicuramente ti faranno sorridere, indipendentemente da quanti conflitti indotti da Londra tu abbia affrontato nel tuo viaggio verso la sessione di anteprima.<br />
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Adottando un approccio molto più incentrato sulla storia, con un combattimento che sembra fortemente ispirato, se non in gran parte, ai giochi Arkham di Rocksteady, una prima impressione di Lego Batman: Legacy of the Dark Knight potrebbe essere che si sforzi troppo di accontentare tutti. Non puoi far sì che il divertente gioco Lego abbia un sistema di combattimento gratificante, e non puoi rendere divertente un'esperienza pseudo-Arkham senza rovinare l'atmosfera. Anche io avevo queste preoccupazioni, ma mentre passavo da una piattaforma all'altra in Haly's Circus, alternando Dick Grayson e Batman mentre cercavamo di disinnescare una bomba ridicolmente sovradimensionata impostata da Due Facce, ho avuto la sensazione che gli sviluppatori avessero centrato ogni aspetto del gioco che cercavano con Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Non dovrebbe essere giudicato né secondo gli standard della serie Arkham né dei precedenti giochi Lego di Batman. Certo, prende molta ispirazione da entrambi, ma crea un nuovo gioco entusiasmante che ti regala un sacco di Batman da godere, che tu sia un fan nostalgico o che tu sia stato coinvolto in tutto ciò che riguarda Cavaliere Oscuro dopo la sua recente run su Absolute.<br />
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C'è semplicemente molto gioco con Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. La storia combina umorismo ironico Lego con scene classiche di Batman, creando una versione del personaggio che seguiremo dai suoi primi giorni fino all'eroe affermato di Gotham. Le missioni sono varie e uniche, i personaggi secondari hanno ciascuno le proprie abilità, e alcune sono ancora più divertenti del Crociato Incappucciato in modalità storia. Continuavo a passare a Robin nella missione del Circo di Haly e nel combattimento con il boss Poison Ivy, per esempio. C'è anche un mondo aperto, che non sembra appesantito dall'idea di sbloccare certe aree trovando una torre vicina, o aspettando di aver completato certe missioni. Ci sono segreti che non potrai scoprire finché non avrai un certo dispositivo, ma altrimenti puoi planare e guidare per Gotham quanto vuoi.<br />
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Una leggera preoccupazione durante la Gamescom era l'apparente mancanza di attività secondarie nel mondo aperto del gioco. Era qualcosa che avevo persino pianificato di affrontare durante il colloquio. Questo fino a quando non ho completato tutte le missioni della storia pianificate nella nostra demo. Quando ho avuto un po' di tempo per rilassarmi, far apparire la Batmobile e scatenare le strade, ho visto che ci sono molte attività secondarie varie, enigmi nascosti e modi per ottenere di più dal solito oltre a passare da una missione all'altra. Non sembra che ci siano missioni secondarie approfondite, ma corse, enigmi dell'Enigmista, sfide di combattimento, crimini casuali, altri enigmi e attività aggiuntive ti fanno spesso essere trascinato in una parte o nell'altra della città che va salvata. Con così tante skin da sbloccare, sei sempre alla ricerca di un nuovo look per Batman e i suoi compagni. Senza contare la Batcaverna di gioco, che è personalizzabile e offre aree extra che puoi acquistare con studs, minikit da scoprire e un negozio gestito nientemeno che da Bat-Mite per cosmetici extra e potenziamenti alle tue abilità. Come ho detto, c'è tanto gioco in cui immergersi. È difficile lamentarsi senza sembrare che tu odi che la bistecca sia troppo succosa e l'aragosta troppo burrosa.<br />
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Giocando a Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, ho la stessa sensazione che ho avuto quando mi sono immerso per la prima volta in Astro Bot. Tt Games si concentra semplicemente sul rendere il più divertente possibile qui. Sì, è rivolto a un pubblico più giovane, ma noi nostalgici di UNC possiamo comunque sentire di aumentare un po' il battito cardiaco passando alla difficoltà Cavaliere Oscuro, mostrando ancora una volta che Tt ha pensato a quasi tutto. Ci sono un paio di piccole lamentele, come è inevitabile. Il combattimento contro il boss con Poison Ivy mi è sembrato un po' deludente, soprattutto nella sua prima fase dove ho scoperto che potevo continuare a prenderla a pugni in un angolo senza conseguenze. Tuttavia, è facile ignorare piccoli passi falsi in un prodotto che riesce così bene a essere incredibilmente divertente da giocare. Non è un nuovo Arkham, né i giochi Lego di Batman di un tempo. È nuovo. È emozionante. È Batman. Funziona. Se l'uscita completa dovesse essere all'altezza della qualità vista finora, non mi sorprenderebbe vedere Lego Batman: Legacy of the Dark Knight incluso nelle conversazioni sui migliori giochi del 2026.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 05 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 14:30:04 +0200</updated>
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</item><item><title>Impressioni: The Blood of Dawnwalker ha salito di livello e ci ha lasciato assetati di più</title>
<link>https://www.gamereactor.it/impressioni-the-blood-of-dawnwalker-ha-salito-di-livello-e-ci-ha-lasciato-assetati-di-piu-1733093/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, The Blood of Dawnwalker, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Come forse ricordate o no, caro amante degli RPG, quando ho dato <a href="https://www.gamereactor.it/impressioni-a-mani-libere-the-dawn-of-dawnwalker-sembra-piu-batman-dishonored-che-the-witcher-1552423/" title="Impressioni senza mani: The Blood of Dawnwalker sembra pi&ugrave; Batman/Dishonored che The Witcher">la mia prima occhiata a The Blood of Dawnwalker </a> alla Gamescom l'anno scorso, era una demo senza interventi. Così, quando Gamereactor è stato invitato a visitare la tana <s>degli</s> uffici dei Lupi Ribelli a Varsavia l'altro giorno, ho pensato che finalmente avrei passato un po' di tempo pratico con il gioco come mago diurno e vampiro di <strong>notte.</strong> Purtroppo, ci hanno già detto: nemmeno questa volta vi sarà permesso giocare.<br />
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Quello che all'inizio sembrava un delusione si trasformò rapidamente nel contrario. Il gioco è ancora previsto per il 2026, con una data di uscita probabilmente rivelata mentre leggerai questo, quindi il fatto che non fosse ancora giocabile ha suscitato qualche sospetto. Eppure la demo guidata è passata da &quot;preoccuparsi, qualcosa deve essere sbagliato o rotto&quot; a &quot;wow, è andato molto avanti, ora so molto di più e devo provarci il prima possibile&quot;.<br />
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Perché ciò che questa nuova versione di anteprima ci ha dato era, prima di tutto, la prova della significativa evoluzione rispetto alla beta iniziale dello scorso anno. E in secondo luogo, molto più contesto sul suo lore e sul cosiddetto &quot;sandbox narrativo&quot;: i suoi personaggi, la narrazione ramificata e il design delle missioni, e come funziona. Avremmo potuto capire tutto questo da soli imparando la grafica più fluida e gli scenari a scelta multipla con conseguenze? Non credo, almeno non completamente, e quindi ho apprezzato la dimostrazione guidata.<br />
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Visto questo e presa nota, due grandi punti interrogativi aleggiano ancora sul progetto. Riuscirà a mantenere questa affascinante varietà di missioni e missioni importanti durante i <strong>30 giorni di gioco</strong>, mantenendo allo stesso tempo lo stesso livello di intrigo e ricompense? E, dato che questo è ancora descritto come un action RPG dark <em>fantasy open world</em>, che dire di quel mondo aperto?<br />
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Abbiamo colto solo pochi dettagli su questo fronte durante la demo e il nostro tempo con i suoi registi e sviluppatori. Ci saranno <strong>santuari</strong> che fungeranno da punti di teletrasporto e stazioni per affinare le abilità, niente cavalcature, come ha confermato <strong>Mateusz Tomaszkiewicz</strong> a Gamereactor durante la nostra intervista, ma Coen potrà trasformarsi in lupo (<a href="https://www.gamereactor.it/nonostante-fosse-un-vampiro-il-protagonista-di-the-blood-of-dawnwalker-era-basato-su-un-lupo-mannaro-1547313/" title="Nonostante fosse un vampiro, il protagonista di The Blood of Dawnwalker era basato su un lupo mannaro">ovviamente</a>) per un attraversamento più veloce. Abbiamo anche intravisto la mappa del mondo più ampia che, oltre a essere splendidamente disegnata a mano per chiarezza, ci è promesso essere &quot;piena di antiche rovine&quot;, ma non avevamo ancora idea di come l'avventura si diffonderà una volta lasciato il <strong>villaggio di Laslea</strong>.<br />
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Ora, andiamo al sodo. Questo era il prologo del gioco, quindi a differenza della demo Day 9 dello scorso anno, che si concentrava su ambientazione, abilità, combattimento e il lato investigativo, la prima ora e il cambio di un nuovo gioco aveva uno scopo diverso. Dopo la stessa introduzione prerenderizzata che abbiamo visto l'anno scorso, abbiamo conosciuto Coen e tutta la sua famiglia, provato la nostra prima scarica di FOMO per le diverse scelte che puoi fare e visto quanto dure e cambiano la storia le conseguenze. Nel frattempo, ci siamo goduti la grafica molto più rifinita (a parte qualche animazione di dialogo rigida, questa è già un bel spettacolo) e abbiamo approvato un sistema di combattimento direzionale fluido che sembra completamente trasformato basandoci sui feedback e le correzioni dell'anno scorso.<br />
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Ed è per questo che mi chiedo se manterrà la qualità a lungo termine, perché per un mondo aperto con risultati in continuo cambiamento, i primi passi nel gioco sembravano così dannatamente ben diretti. Sembra quasi il classico gioco d'azione in singolo stile God of War, rigidamente scriptato.<br />
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Coen è un giovane ragazzo che vive tempi difficili di pestilenza e carestia nella <strong>Valle di Sangora</strong>, nei <strong>Carpazi</strong>. Lavorava nelle miniere, dove contratteva <strong>l'Argyria</strong> a causa dell'esposizione alla polvere d'argento. Questo singolo elemento sembra fondamentale per la sua condizione speciale di Dawnwalker e per la storia nel suo complesso. È tormentato da come l'episodio della sua sorellina con i Vrakhiri (l'introduzione, descritta nella nostra anteprima precedente) possa influenzarla, ma Coen stesso finisce per essere infettato dai vampiri. Ben presto la grande chiamata diventa evidente qui:<br />
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<blockquote>&quot;Lotta per la tua umanità o abbraccia la maledizione per salvare la tua famiglia&quot;</blockquote><br />
<br />
E questo non è qualcosa che deciderai verso la fine delle 30 avventure di gioco in-game-day, ma costantemente dal primo giorno. Tua <strong>sorella, Lunka</strong>, scompare nel tutorial, lasciando intendere che qualcosa non va in lei, e forse anche in te, in una visione rossastra deliziosamente distorta. Tua <strong>madre, Esme</strong>, è malata, e nel momento in cui ti verrà affidato il controllo di Coen devi decidere se prendere delle erbe per lei. Se non lo fai (e i Lupi Ribelli non l'hanno fatto, dato che hanno deliberatamente speso tempo in altre commissioni), lei verrà brutalmente assassinata, divorata viva davanti ai tuoi occhi dopo aver mostrato debolezza al <strong>Knyaz Brencis</strong>, il signore Vrakhir di questa terra. Avrebbe potuto eliminare le tasse e curare le malattie dei villaggi, ma governa con una mano di ferro assetata e chiede &quot;solo&quot; una donazione regolare in cambio: &quot;Una pinta di sangue, una volta ogni luna&quot;.<br />
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<blockquote>&quot;Sangue così sottile da sapore d'acqua&quot; - Brencis sulla debolezza di Esme</blockquote><br />
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Questo singolo fatto mostrava una reale conseguenza. Puoi <strong>uccidere PNG importanti</strong>, decidere come affrontare le missioni e scegliere chi supportare. &quot;Scopri segreti, combatti la notte da soli o con alleati improbabili - Sperimenta e osserva il mondo rispondere, sfrutta i punti di forza di ogni forma&quot;. Questa è la filosofia qui, che a me sembrava e si sentiva come il mio amato Dishonored, ma in modo molto più RPG.<br />
<br />
E tu cosa hai fatto, figlio cattivo con ADHD, invece di curare la tua povera madre? Poiché l'obiettivo principale, <em>se vuoi</em>, è salvare la tua famiglia, ci è stato detto che puoi fare le scelte giuste ogni giorno per mantenerli tutti in vita, incluso tuo <strong>padre Pieter</strong>, tuo <strong>fratellino Mirto</strong> e la tua <strong>sorella immediatamente minore Yanna</strong>. Ma come suggerisce la citazione minacciosa sopra, sembra che sarà molto più facile se cedi e abbracci le tue abilità da vampiro di notte.<br />
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Invece di raccogliere erbe dal medico locale Anca, abbiamo visto diverse missioni secondarie allettanti spuntare intorno a Coen mentre camminava per il villaggio. Completare quegli obiettivi, così come imparare nuove abilità, <strong>fa avanzare il tempo di gioco</strong>. Ignorarono un'offerta ben pagata e una signora in difficoltà <strong>chiamata Gremla</strong> (poi giustiziata irrimediabilmente alla <strong>Messa di Sangue di Padre Florin</strong>), e invece scelsero di salvare un maiale scomparso (perché no, anche solo per illustrare le conseguenze) e il fratello scomparso di una conoscente.<br />
<br />
Foglie, luce, ombre, architettura e dettagli della natura nei margini di Lassea ora appaiono bellissimi, pieni di personalità aggiuntiva nonostante la tensione e la disperazione nell'aria. I soldati tengono costantemente d'occhio i paesani, i Vrakhiri vanno e vengono a loro piacimento. Solo le missioni vicine appaiono sulla mappa o sulla bussola, mentre una <strong>Modalità Focus</strong> in stile Batman mostra botti, interazioni e indizi sullo schermo.<br />
<br />
Un naufrago aveva il maiale in custodia, e <strong>l'icona a clessidra</strong> nella prima scelta di dialogo mostrava che avrebbe fatto avanzare il tempo di un segmento. Poi ha attivato il combattimento, con gli attacchi direzionali, le schivate manuali e le parate automatiche che consumano stamina che ho spiegato l'anno scorso. Con il tipo colpito a terra e il maiale inseguito arrivarono lupi, senza mostrare alcuna simpatia per Coen nonostante qualsiasi lontano legame. Peccato che il maiale venga comunque macellato e mangiato a cena dal suo vero <strong>proprietario Iorgu</strong>, che stava già affilando la sua lama quando lo abbiamo consegnato, un tocco ironicamente esilarante reso più grande dal fatto che si può anche scegliere se unirsi o meno al pasto.<br />
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Il fratello scomparso? Mi chiamo <strong>Lazar</strong>, e dato che siamo arrivati abbastanza presto nella linea temporale del giorno, è ancora vivo. Ma poteva andare peggio. Il suo salvataggio, incluso un po' di lavoro da detective, ci conduce a una delle rovine antiche, che naturalmente prepara il terreno per un mini boss alternativo, <strong>il Guardiano Dimenticato</strong>, un uomo morto in qualche modo riportato in vita i cui attacchi sono imbloccabili, per chi si affida all'auto-parry. &quot;Se dovessi combattere quella cosa, mi piscierei addosso&quot;, dice il nostro salvato. Una missione così diversa che ti perderai completamente se passi il tempo altrove.<br />
<br />
Invece del vaso più generico che abbiamo visto ad agosto, Coen ha acquisito molta personalità per noi con questa nuova spuntata. Considerando i tanti modi in cui puoi plasmarlo, capiamo che dovrà mantenere una sorta di spazio &quot;creato dal giocatore&quot;, ma deve anche coinvolgerci con la storia e le sue motivazioni. La nuova illustrazione a lui dedicata dice già molto di più, e questo prologo ha mostrato come passerà da ragazzo molto inesperto e debole, incline a spaventarsi, a un protagonista più forte e sicuro di sé.<br />
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Anche la fotografia è migliorata, sia dentro che fuori dalle cutscene. Gli eventi di Blood Mass risultano tesi e credibili. Scopriamo un po' di più sugli altri vampiri introdotti nella sequenza originale, e sembra che agiranno come Koopalings di Brences per tutta la durata del gioco.<br />
<br />
La Messa arriva più avanti nel prologo così da poter vedere cosa succede dopo, che mette Coen contro i suoi colleghi della miniera d'argento e mette in pericolo suo padre, in lutto e quindi sconsiderato. Non svelerò altro, ma basti dire che anche lui manca, ed è qui che Coen inizia a lottare con i suoi nuovi poteri Vrakhiri, qualcosa legato al modo in cui Brencis gli ha messo una zanna nel cuore. E devo dire che ci è piaciuto il momento in cui si sente tentato di divorare il suo <strong>amico Kostel</strong> mentre giace coperto di sangue gustoso e puzzolente. Per ora basta una gamba intera, come antipasto per la <em>tapa</em>. Curiosamente, ci saranno decisioni che potrai o meno prendere a seconda della <strong>tua Fame di Sangue</strong>, che può effettivamente decidere quando hai bisogno di una ricarica, segnalata da un telaio rosso sullo schermo. E sì, ucciderai involontariamente amici e nemici così.<br />
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Con più poteri vampirici a nostra disposizione, era la sezione perfetta per mostrare le abilità familiari. Coen sembra meno umano, usa gli artigli in combattimento e gli crescono zanne. Si occupa rapidamente delle fastidiose <strong>creature kobolde</strong> in stile Gollum nelle caverne, e mette in pratica Passo Ombra e Cambio di Piano, quest'ultimo che gli permette di camminare sui muri come Spidey e, ci dicono, sempre disponibile nel mondo aperto. Una nuova abilità vampirica fu Claw Ride, che permetteva a Coen di scivolare lungo i muri invece di camminare.<br />
<br />
Il <strong>Vrakhiri Banneret</strong> apparve nell'ultimo combattimento notturno come nemici più duri che sorvegliano una casa in fiamme insieme all'ex amico e ora diffidente collega Vladimir. &quot;Un mostro ti ragionerebbe?&quot;, cerca di umanizzare un Coen che può davvero cedere alla fame se lo vuoi, prima che diventi automatico.<br />
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La ciliegina sulla torta? Lo scontro finale con Brences nel prologo, dove graffia il volto di Pieter per sfruttare la sete del figlio. Coen riuscirà a placare la situazione con suo padre? Anche così presto nel gioco, è il momento di affrontare Brencis, il Knyaz di Vale Sangora, un soldato romano esperto millenario. Coen non è alla sua altezza, ma poi succede qualcosa: il suo sangue di Dawnwalker spolverato d'argento ha un cattivo sapore e il sole sta per uscire. &quot;Dovrei aprirti e studiare le tue interiora!&quot; E il nostro protagonista finisce bloccato a un albero con un paletto. Come verrà salvato?<br />
<br />
Lo sapremo e oltre tra qualche settimana, quando, si spera, giocheremo noi stessi per scoprire poteri e misteri più avanzati, alberi di abilità ricchi di abilità e perk come <strong>la Maestria della Spada</strong>, il ruolo dei potenziali alleati nell'avventura più lunga e, naturalmente, la vera scala open world che possiamo aspettarci dal gioco completo quando uscirà più avanti quest'anno. Per ora, posso solo applaudire le tante cose uniche, ma davvero da gioco di ruolo, che The Blood of Dawnwalker sta portando sul tavolo. Se regge per tutto il tempo come nel prologo, può diventare qualcosa di molto speciale per gli appassionati del genere.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.it (David Caballero)</author>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 19:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 29 Apr 2026 08:05:45 +0200</updated>
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</item><item><title>Assassin's Creed: Black Bandiera risincronizzata - Five Punti chiave della rivelazione</title>
<link>https://www.gamereactor.it/assassins-creed-black-bandiera-risincronizzata-five-punti-chiave-della-rivelazione-1728863/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Beh, è finalmente successo. Dopo anni di voci e fughe di notizie, Ubisoft ha ufficialmente presentato Assassin's Creed: Black Flag Resynced al mondo, un'avventura che vedrà i giocatori tornare nell'età d'oro della pirateria nei Caraibi per rivivere la storia di Edward Kenway. Con l'annuncio ormai ufficiale e la data di lancio fissata per il 9 luglio 2026, abbiamo recentemente avuto l'opportunità di vedere in azione una serie di Black Flag Resynced come parte di un video dedicato agli sviluppatori, e tenendo questo in mente, ecco cinque punti chiave da conoscere.<br />
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<h3>1. Resynced è ancora Black Flag, come lo conosci e lo ami...</h3><br />
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Resynced è considerato un fedele remake di Black Flag, ricostruito da zero usando l'Anvil Engine di Ubisoft, la stessa potente tecnologia al centro dei moderni titoli RPG di Assassin's Creed. Ha texture ad alta risoluzione, illuminazione migliorata, un nuovo sistema meteorologico dinamico, una completa revisione della motion capture e altro ancora, ma allo stesso tempo è anche Assassin's Creed IV: Black Flag come lo conosci e lo adori.<br />
<br />
La storia non è stata cambiata, le cutscene continuano a svolgersi come prima, il doppiatore originale di Edward Kenway, Matt Ryan, ha riinciso le sue battute. Non si tratta di una reinterpretazione di Black Flag, è un remake fedele, il che significa che i fan più devoti dovrebbero riconoscerne molti anche con la nuova patina lucida.<br />
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<h3>2.... Ma ci sono alcuni miglioramenti graditi</h3><br />
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Partendo da quest'ultimo punto, chiunque oggi torni a giocare al Black Flag originale noterà probabilmente alcune scelte di design arcaiche. Questo remake cerca di risolvere questi aspetti. Per prima cosa, il parkour è stato migliorato con nuove mosse e meccaniche più fluide, il combattimento viene migliorato trasformandosi in un sistema più orientato all'azione che riflette meglio l'Assassin's Creed moderno, e l'accesso continuo a città, porti e luoghi dal Jackdaw. A questo si aggiunge la possibilità di accovacciarsi dove si vuole per migliorare la furtività, missioni di origlianza migliorate che non portano più a desincronizzazioni immediate e un'attenzione al fatto che ciascuna delle armi di Edward abbia un posto chiave nella suite di combattimento.<br />
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Ancora una volta, l'obiettivo è migliorare l'esperienza e allinearla agli standard e agli stili di gioco moderni, senza perdere il cuore di Black Flag.<br />
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<h3>3. Non aspettarti che vengano presenti multiplayer o DLC, ma ci sono altri nuovi contenuti</h3><br />
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Ubisoft ha deciso di non includere il multiplayer né il DLC con questa versione Resynced, quindi non aspettatevi che queste parti del gioco originale vengano presenti. Tuttavia, prendendo questa decisione, ha anche deciso di dedicare risorse e tempo per offrire nuovi contenuti esclusivi per Resynced.<br />
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Non parliamo di molto, ma ci sono promesse di nuovi archi narrativi minori incentrati su Barbanera e Stede Bonnet, oltre a nuove missioni e scene, inclusa una con la moglie di Edward. Ci sono tre nuovi ufficiali reclutabili per il Jackdaw, noti come Lucy Baldwin, The Padre e Dead Man Smith, che offrono ulteriori opzioni di armi, con Smith che offre il Double Shot per le armi di fianco. Il Jackdaw sarà un po' più vivace con un gatto o un animale scimmia che si aggira sul ponte, mentre l'equipaggio canta canzoni sia nuove che vecchie. E a quanto pare, la storia principale adotterà un approccio più moderno di Assassin's Creed, concentrandosi prima di tutto sul viaggio di Edward, connettendosi con Desmond e con il presente quando necessario.<br />
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Se tutto questo ti sembra un po' troppo, vorrai prestare attenzione al prossimo punto.<br />
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<h3>4. La Black Flag originale rimarrà disponibile</h3><br />
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Sì, questa è una domanda semplice e veloce: Assassin's Creed IV: Black Flag, il gioco originale del 2013, non andrà da nessuna parte. Ubisoft ha promesso che il titolo originale rimarrà accessibile a chi preferisce giocare al gioco come era stato originariamente pensato. In sostanza, Resynced non sostituirà Black Flag, ma lo accoglierà.<br />
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<h3>5. Anche i collezionisti possono unirsi al divertimento</h3><br />
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Infine, Ubisoft ha promesso che il lancio di Resynced sarebbe stato supportato dal debutto di una Collector's Edition per il gioco, con una versione premium e costosa che include una figurina piuttosto consistente di Edward Kenway, un diario del viaggio di Kenway, una mappa di stoffa e una spilla, tra altri regali e tesori. Il prezzo dell'edizione deve ancora essere stato comunicato, ma a giudicare dal contenuto, non sarà economico.<br />
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Questa è stata solo un breve assaggio dell'avventura più ampia, quindi restate sintonizzati per esplorazioni più approfondite del gioco. Da quello che abbiamo visto, però, la nostra impressione iniziale è che Ubisoft Singapore ha fatto un ottimo lavoro nel rifare questo gioco, prendendo ciò che rendeva Black Flag un progetto così speciale, preservando il più possibile e aggiornando le aree che ne avevano più bisogno. Si spera che sia anche un cambiamento gradito rispetto alla recente serie di Assassin's Creed, poiché Resynced viene definito <em>&quot;non un RPG</em>&quot;, dovrebbe mantenere la sua dimensione originale più concisa e la durata di scena, qualcosa che Origins, Odyssey, Valhalla e Shadows mancano assolutamente.<br />
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Con il lancio previsto per il 9 luglio, aspettatevi di ricevere altre notizie da Assassin's Creed: Black Flag Resynced prima possibile. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Apr 2026 08:26:43 +0200</updated>
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</item><item><title>Prime impressioni: gli avventurieri classici dovrebbero sentire il Call of the Elder Gods </title>
<link>https://www.gamereactor.it/prime-impressioni-gli-avventurieri-classici-dovrebbero-sentire-il-call-of-the-elder-gods-1731693/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Sono passati più di cinque anni da <a href="https://www.gamereactor.it/call-of-the-sea-la-recensione-di-un-avvincente-puzzle-game/" title="Call of the Sea - La recensione di un avvincente puzzle game">quando Out of the Blue ha pubblicato Call of the Sea</a>, e ancora più tempo è passato nell'universo da quando Norah ha viaggiato su quell'isola remota nel mezzo del Pacifico. Call of the Elder Gods non è ancora uscito, ma dopo aver avuto la possibilità di affrontare i primi tre capitoli — più il Prologo — diventa chiaro che vuole affermarsi come una vera continuazione di quella storia originale, creando comunque abbastanza suspense e colmando alcuni vuoti da rendere piacevole coloro che renderanno questo il loro primo rodeo eldritch orientato a enigmi. Quindi, la domanda non è cosa sia Call of the Elder Gods, ma quali siano i modi in cui potrebbe sorprenderci.<br />
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In contrasto con Call of the Sea e la sua isola ispirata a The Lost World, Call of the Elder Gods sembra determinato a gestire un bacino più ampio di atmosfere nuove ma attese; un pastiche americano di elementi cosparsi da una narrazione in stile noir, il tutto in un mondo pittoresco di gigantesche ville con porte nascoste, grotte maledette che ospitano portali a templi da tempo dimenticati e il tipo di cospirazioni che ci si aspetta da una società segreta nel pieno della Guerra Fredda. La spina dorsale di Call of the Sea è ancora lì, ma tutto appare più grandioso, ampliato e un po' meno focalizzato rispetto a quello che inizialmente sembra un film d'avventura, in stile Raiders of the Lost Ark, ma che rapidamente si trasforma in qualcosa di più simile a quello che si trova in una campagna di Call of Cthulhu. L'ispirazione dal lavoro di Lovecraft è ancora chiara e scontata (uno dei nomi dei personaggi e gran parte della narrazione di base sono stati presi da The Shadow out of Time, un fatto che la pagina dello store Steam riconosce con orgoglio), ma cose come il tira e indietro del protagonista o la cadenza e la struttura generali sembrano qualcosa che si potrebbe ottenere vivendo il TTRPG, solo con meno interattività e ora si realizza in paesaggi 3D... e quali paesaggi siano quelli.<br />
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Questo è un gioco straordinariamente splendido, una splendida raccolta di ambienti che dà forma a un mondo che offre sempre di più man mano che ti immergi in esso. Lo stile 3D da cartone animato apre la strada a scenari gloriosi, giusto il dettaglio necessario per ingannare la mente facendoti vedere più di quanto ci sia, ma anche per non risultare opprimente. Saltare da un luogo all'altro non risulta così sconvolgente quando puoi passare così tanto tempo a riflettere sulle pareti della biblioteca e meravigliarti di come la luce filtri dentro e fuori dalle caverne. Ci sono alcune stanze chiaramente pensate come punti intermedi per il caricamento degli asset, e quindi sono lì che si trovano la maggior parte dei decadi di frame, ma quei casi sono praticamente chiusi e visibili solo grazie alla natura lineare del gioco. Anche così, probabilmente dovrai andare avanti e indietro per alcuni di essi, ma comunque sono pochi e distanti tra loro. Tuttavia, questi bei panorami, e sono bellissimi, non sono nulla se non contengono enigmi con cui vale la pena interagire, e questo aspetto è molto più riconoscibile.<br />
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Le prime ore rappresentano un vero ritorno alla forma, se mai hai voluto più Call of the Sea? In questo senso, Call of the Elder Gods è proprio questo. La sensazione di un'avventura point and click portata in uno spazio più lineare e aperto è altrettanto presente; il tuo quaderno e le tue conoscenze al posto della schermata di selezione degli oggetti, e un grande, <em>grande</em> focus sugli enigmi ambientali che andavano da enigmi in stile scatola segreta a problemi che coprono enormi istanze o più camere. Il puzzle del capitolo 3 è finora, e di gran lunga il più spiccato in tutti i modi migliori, un problema multilivello che si estende a lungo e che si concentra sul lato investigativo rispetto ai precedenti incentrati sull'interazione, tutti i quali mi hanno costretto a riflettere, ma allo stesso tempo sono stati limitati. È stato abbastanza facile anticipare ciò che il gioco si aspettava da te, il che rende alcune righe che affermano fatti già conosciuti ridondanti e rende la linearità del gioco a svantaggio dell'immersione. Il Capitolo 3, invece, è per lo più un insieme di stanze e un enigma da risolvere, e qui brilla, non solo perché è difficile (almeno per me e la mia mente debole, debole), ma perché sembra originale e un esercizio di una sorta di interazioni basate sull'archeologia e la deduzione con la risoluzione dei problemi. Adoro questo in questo tipo di giochi, e se ci saranno altri enigmi simili nel gioco in arrivo, non vedo l'ora.<br />
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Sarebbe un errore non lodare la presenza del Sistema di Suggerimenti, una cosa scontata nella maggior parte dei giochi di puzzle moderni, ma che viene fatto nel modo migliore possibile. Non vieni mai guardato dall'alto in basso per averlo usato, ma sei sempre incoraggiato a pensare con la tua testa. Ti rispetta come giocatore e fino alla fine funge da indizio extra e appropriato che può aiutare il cervello a districare i pensieri e ti dà parole di incoraggiamento, un promemoria che non è sbagliato usare questa funzione di accessibilità e che può aumentare il tuo godimento dell'esperienza. Anche se tu stesso non sei un fan o non sei &quot;bravo&quot; nei giochi di puzzle, questa è una funzione che ti accoglie a braccia aperte, e posso solo sperare che chi non conosce il genere la approfitti se si trova interessato al gioco.<br />
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Sembra piuttosto presto dare un verdetto su Call of the Elder Gods nel suo complesso, e il motivo per cui non ho nemmeno osato affrontare la storia è che mi sembra piuttosto sciocco fare valutazioni senza arrivare alla sua conclusione, anche se mantiene lo stesso tono generale da film anni '80. Quello di cui sono certo però riguarda il mio ottimismo su ciò che ci aspetta. Se Call of the Elder Gods mantieni questo ritmo, potrebbe diventare un puzzle game davvero piacevole e interessante e un sequel più che degno di merito. Anche ora lo lascio con un gusto dolce e un apprezzamento per il suo esercizio di design ambientale e di indovinelli, e se ti ha colpito, dovresti assolutamente tenerlo sotto gli occhi. Basta non fissarlo troppo a lungo...<br />
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<em>Call of the Elder Gods è previsto per il 12 maggio su PC, Switch 2, PS5 e Xbox Series X/S, con una demo già disponibile che copre il primo capitolo del gioco.</em><br />
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<author>alejandro@gamereactor.it (Alejandro "Deemon" Fandiño)</author>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 23 Apr 2026 12:19:43 +0200</updated>
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</item><item><title>D-topia Anteprima del gameplay: un'utopia IA quasi troppo perfetta</title>
<link>https://www.gamereactor.it/d-topia-anteprima-del-gameplay-unutopia-ia-quasi-troppo-perfetta-1729813/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, D-topia, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Nell'era dell'IA come nemico degli artisti, è piuttosto audace per lo sviluppatore Marumittu Games creare un mondo in cui l'IA è stata una parte chiave per trasformarla in un'utopia. D-topia, l'avventura di enigmi tranquilli sviluppata da Marumittu e pubblicata da Annapurna Interactive, si svolge in un futuro armonioso, dove le macchine hanno aiutato l'umanità a raggiungere nuovi livelli di pace e comfort. Ci occupiamo principalmente di una struttura in cui uomo e macchina lavorano e vivono insieme. Come tecnico di struttura, il nostro compito è assicurarci che tutti i robot abilitati all'IA funzionino bene e che i residenti vivano la vita nel modo più fluido possibile.<br />
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D-topia si posiziona come un puzzle calmo e guidato dalla narrazione. In gran parte, l'elemento puzzle è qualcosa che affronti all'inizio della giornata, dato che tutti lavorano nella fabbrica della struttura al mattino. Questi segmenti non metteranno alla prova i più tenaci amanti di Blue Prince, né i fan occasionali di qualche Professor Layton qua e là. In gran parte, è proprio questo il punto. La sfida degli enigmi è minima, perché è il mondo che D-topia crea. Si vede la soluzione quasi subito. Tutto quello che devi fare è spostare i blocchi sullo schermo, assicurandoti che il numero giusto sia nella posizione corretta sulla griglia. Nella demo di 20 minuti che abbiamo giocato, nessun enigma mi ha richiesto più di un minuto, e la maggior parte li ha completati in pochi secondi. Poi, dopo il mio turno di enigmi, i robot che aspettano fuori dalla fabbrica mi dicono che lavoro brillante ho fatto.<br />
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Ero così soddisfatto della mia capacità di enigmi che sono rimasto persino a fare un po' di straordinari. Wow, che bravo piccolo robot da lavoro sono! Anche in questo caso, questi enigmi non si sono rivelati una grande sfida, anche se sono stati divertenti da risolvere. Dopodiché, mi sono immerso nell'aspetto più avventuroso del gameplay di D-topia, consegnando una chiavetta USB a un residente eccentrico e riparando un robot guasto in un negozio vicino attraverso un altro puzzle incredibilmente semplice. L'approccio eccessivamente semplicistico di D-topia, la musica pacifica e le immagini carine giocano sulle idee e i temi che associeremmo ai sempre più popolari giochi coy di Marumittu, qui tiene qualcosa da parte.<br />
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Tutto è un po' troppo semplice. Il fatto che gran parte della tua giornata sia fatta per te, dalla colazione che viene cucinata alla lavanderia e preparazione della divisa, unito ai continui complimenti per il lavoro più leggero, riflette brillantemente come un futuro abilitato dall'IA possa farci stare a nostro agio, sì, ma potrebbe anche renderci letargici, pretenziati e ignari dell'ambiente che ci circonda. Saremmo animali senza istinti naturali, e sembra che D-topia ne sia ben consapevole. Nel trailer che vedrai dopo aver completato la demo, è chiaro che c'è qualcos'altro in gioco. Un po' di squallido nascosto dietro la superficie.<br />
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Non credo che D-topia farà un Doki Doki Literature Club o Wanderstop, gettandosi in un genere completamente diverso, ma non credo che sarà l'adorabile avventura di puzzle alla Ted Lesso che si mostra per tutta la durata del gioco. Con così poco tempo dedicato al gioco, e con la demo che si concentra solo sul nostro primo giorno, è difficile dire se scopriremo un mistero con la struttura e la sua IA fin troppo utile, o se questo sarà un elemento della storia inserito solo alla fine. In ogni caso, sono molto più incuriosito da D-topia dopo averlo giocato che quando l'ho visto la prima volta.<br />
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I giochi coy stanno sbocciando in una vera potenza del gaming oggi, quindi non mi dispiace mai quando ne vedo uno nuovo su Steam o su un'altra piattaforma digitale. Tuttavia, sembra che D-topia non sarà solo un altro titolo comodo. Ha qualcosa da dire sull'IA, qualcosa da dire sul fatto che dipendiamo dalle macchine, questo è chiaro dopo pochi minuti di gioco. Tuttavia, spero che gli sviluppatori possano chiarire cosa vogliono dire e non preoccuparti di sacrificare parte dell'atmosfera calma D-topia per rendere questa esperienza molto più unica. È difficile fare una vera impressione iniziale dopo soli 20 minuti, ma D-topia ha fatto proprio questo, e rifletterò di più su cosa ha in serbo prima dell'uscita di luglio.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 14:17:34 +0200</updated>
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</item><item><title>Frosthaven: Anteprima di Into the Abyss - La vita è migliore, dove è più bagnata</title>
<link>https://www.gamereactor.it/frosthaven-anteprima-di-into-the-abyss-la-vita-e-migliore-dove-e-piu-bagnata-1729873/</link>
<category>PC, Frosthaven, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Con gli altri importanti aggiornamenti Frosthaven, abbiamo esplorato le terre intorno al nostro avamposto, avvolgendoci per altra neve, ghiaccio e tundra, o addentrandoci in profondità nelle grotte e nei dungeon nascosti pieni di segreti. Ora, per Into the Abyss, sveliamo le vele e prepariamo le maschere per il respiro, mentre ci dirigiamo verso le profondità dell'oceano.<br />
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Come ci si potrebbe aspettare dal titolo di questo ultimo aggiornamento di contenuti, la maggior parte della storia riguarda l'acqua. Questo include anche modifiche alle meccaniche di gioco per i combattimenti sull'acqua e sotto di essa, oltre a due nuovi personaggi che sembrano perfetti per sguazzare tra le maree. Poiché ci è stato detto che la community non è molto interessata agli spoiler (chi lo è?), useremo i nomi non spoiler per questi due personaggi. Vengono chiamati Kelp e Coral dal team di sviluppo, e hanno abilità uniche oltre a design che li distinguono dagli altri Frosthaven eroi che puoi portare nelle tue avventure.<br />
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I nuovi potrebbero essere i più adattati a un ambiente subacqueo, ma ci sono anche alcuni bei piccoli dettagli per gli eroi già affermati che puoi portare con te. Ci è stato mostrato il Blinkblade con una mascherina elegante che permette loro di respirare sott'acqua, per esempio, e ci è stato detto che ci sono molte meccaniche che rendono il combattimento subacqueo più di un semplice cambio di scenario con qualche effetto bolla qua e là. I nostri nemici e potenziali alleati in Into the Abyss sono i Lurkers, una razza di crostacei che sono meravigliosamente aliene nel loro design, oltre a essere piuttosto diversificati. Ci sono aragoste più magre e tipi più robusti dall'aspetto di granchio, mostrando ancora una volta il grande design dei personaggi di Frosthaven. Lo vedi spesso con gli eroi giocabili, ma è anche bello vedere che non stai combattendo granchi di colori diversi per le nuove missioni.<br />
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Oltre ai contenuti specifici delle missioni subacquee, degli eroi e della storia, Into the Abyss porta anche molti cambiamenti visivi e UI graditi al gioco. Non siamo ancora arrivati al punto in cui ogni eroe abbia il proprio tutorial, ma abbiamo ancora molte altre funzionalità richieste dai fan implementate. Ci sono nuove animazioni, indicatori per ogni personaggio, informazioni più chiare su ostacoli, trappole e terreno. Ci sono anche nuove opzioni che ti permettono di personalizzare il modo di giocare, come la possibilità di darti un promemoria di tutte le carte giocate prima di terminare il turno, e più opzioni di telecamera che permettono di non volare ovunque, concentrandosi solo sul tuo personaggio quando subisci danni. Queste cose potrebbero essere notate solo da una piccola parte della base di giocatori di Frosthaven, ma quando aggiungi dettagli minori come questi, i fan sicuramente apprezzeranno e lo sforzo che richiede.<br />
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Oltre alle nuove opzioni e ai miglioramenti visivi che vedrai sulla mappa durante il combattimento, Into the Abyss prepara anche gli aspetti non combattenti di Frosthaven per la versione 1.0. Nel tuo campo, ora avrai un calendario, proprio come nel gioco da tavolo, qualcosa che i fan chiedono da molto tempo. Riceverai anche nuovi promemoria quando guardi il tuo avamposto, assicurandoti di essere consapevole di eventuali potenziamenti e cose simili, come in un gioco di strategia come Civ dove non puoi premere il turno successivo finché non hai almeno riconosciuto tutto ciò che puoi fare prima. Aggiungendo alla sensazione che i giocatori ora possano affrontare il gioco al ritmo che vogliono e guardare i contenuti quando vogliono, gli eventi della storia possono essere ridotti a più avanti, il che significa che non devi ignorare il ritiro di un eroe se hai un'altra priorità nel momento in cui decide di appendere il cappello, ad esempio.<br />
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Molte delle modifiche di Frosthaven di Into the Abyss sembrano aver dato vita alla visione iniziale del gioco. Sembra ieri che stavo dando un'occhiata alla versione Early Access per la prima volta, un po' incerto sul suo aspetto essenziale. Ora, il gioco sembra una brillante ricostruzione del popolare gioco da tavolo, oltre che un ottimo dungeon crawler a pieno titolo. I contenuti subacquei sono un'aggiunta gradita, ma dopo averli esplorati, i giocatori saranno probabilmente più impressionati da quanto sia migliorata l'esperienza complessiva ora. Ci sono ancora cose che mancano, come i tutorial sui personaggi menzionati, ma questo ultimo lotto di contenuti per Frosthaven sembra essere il più adatto al feedback che Snapshot Games ha ricevuto fin dal primo giorno dai fan.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 21 Apr 2026 14:17:02 +0200</updated>
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</item><item><title>Metro 2039 Anteprima: La nostra prima impressione sul prossimo progetto di 4A Games</title>
<link>https://www.gamereactor.it/metro-2039-anteprima-la-nostra-prima-impressione-sul-prossimo-progetto-di-4a-games-1724193/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Metro 2039, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Sono passati sette anni dall'ultima volta che abbiamo avuto notizie dello studio ucraino 4A Games. Nel frattempo, un gruppo si separò dallo studio principale per formare Reburn, che pubblicò la piuttosto disastrosa La Quimera, mentre GSC Game World - da cui provengono i fondatori di 4A Games - riportò in pieno vigore la serie S.T.A.L.K.E.R.<br />
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In altre parole; sette anni sono tanti in questo settore, ma ora 4A Games è finalmente, <u>finalmente</u> pronto. Quando leggerai questo, Metro 2039 sarà stato formalmente presentato tramite una presentazione approfondita su Xbox First Look.<br />
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Quindi riassumiamo brevemente cosa è Metro 2039, cosa <strong>non è</strong>, e quali idee e circostanze hanno plasmato 4A Games come studio e Metro 2039 come gioco.<br />
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Esatto, quindi Metro 2039 è, in poche parole, un nuovo gioco AAA che, come suggerisce il titolo, si svolge tre anni dopo la fine di Metro Exodus. L'idea è di rimandare il giocatore &quot;di nuovo nei tunnel&quot;, così sembra che gli spazi aperti più grandi di Metro Exodus, così come il level design più orientato alla libertà di quel gioco, vengano abbandonati a favore di un'esperienza single-player più claustrofobica e intensa.<br />
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Il gioco è costruito utilizzando il motore grafico dello studio, il 4A Engine, che permette ambientazioni davvero mozzafiato. Il breve sguardo al gameplay che abbiamo visto, insieme alle spiegazioni di supporto dello studio, sembra suggerire che possiamo aspettarci qualcosa di visivamente sontuoso, oltre a un'attenzione particolare all'immersione. Questo si esprime, ad esempio, attraverso quelle che lo studio chiama <em>&quot;storie congelate&quot;,</em> il che significa che come giocatore potrai vedere questi dettagliati ritrattori della vita fino a quando non è arrivata la catastrofe, e come gli ambienti possano raccontare le proprie storie senza bisogno di dialoghi parlati.<br />
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Non sembra che questa volta giocheremo nei panni del solito protagonista della serie, Artyom. Invece, sei &quot;Lo Straniero&quot;, un protagonista che, dopo aver passato del tempo in superficie, si trova costretto a tornare nel sistema metropolitano di Mosca. Lo fa, tra le altre ragioni, perché tutte le fazioni che abbiamo visto in precedenza sono state unite sotto un unico stendardo totalitario, tirannico e ispirato ai nazisti, il Novoreich. Questo regime è guidato dall'enigmatico Führer Hunter, e i parallelismi – dalla persecuzione di chiunque abbia opinioni critiche sul regime, fino a infinite quantità di propaganda, disinformazione e indottrinamento – sono chiari.<br />
<br />
Il gioco sembra avere un'atmosfera più cupa, un tono più horror e un focus sulla pura sopravvivenza nei tunnel. Lo studio stesso afferma che questo oscuramento del franchise Metro è dovuto anche a ciò che è accaduto nel nostro mondo da quando Metro Exodus è arrivato nel 2019. La Russia ha invaso l'Ucraina nel 2020 e, sebbene gran parte dello studio ora abbia sede a Malta, dichiarano loro stesso di essere <em>&quot;a maggioranza ucraina&quot;</em> e che il gioco è stato quindi sviluppato durante l'invasione in corso.<br />
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<em>&quot;La guerra è ora una realtà&quot;,</em> come dice lo sviluppatore durante la presentazione, quindi ora Metro non serve più a mettere in guardia contro gli orrori della guerra, ma sulle conseguenze di una guerra tra di loro.<br />
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Come detto, il breve assaggio di gameplay è breve. Lo Straniero esplora un'area incredibilmente dettagliata, dove viene poi attaccato da quello che sembra essere un Lurker, un mutante simile a un topo che è stato un nemico ricorrente nei giochi precedenti della serie. Viene però salvato da una squadra che riesce appena a chiudere i cancelli di una zona più sicura della metropolitana prima che i mostri li travolgano. Per ora è tutto, ma sappiamo che il gioco arriverà su Xbox Series, PC, Steam, Epic Games Store e PS5 questo inverno. Supponiamo che questo colloci l'uscita del gioco a dicembre, dato che sembra non esserci alcun interesse a lanciare grandi giochi vicini a Grand Theft Auto VI, indipendentemente dal genere.<br />
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Anche se Exodus è stato un successo, a quanto pare molti ritengono che il gioco si sia allontanato troppo dalle radici più claustrofobiche della serie. Metro 2039 è una risposta a questo, e il gioco appare oscuro, brutale e dinamico, pur collegandosi in modo più organico ai precedenti capitoli di Metro. Hai molto da aspettarti. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 19:15:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 15 Apr 2026 11:40:54 +0200</updated>
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</item><item><title>Morbid Metal Impressioni in accesso anticipato: Ghostrunner incontra Infinity Blade in un'azione divertente e appariscente</title>
<link>https://www.gamereactor.it/morbid-metal-impressioni-in-accesso-anticipato-ghostrunner-incontra-infinity-blade-in-unazione-divertente-e-appariscente-1722823/</link>
<category>PC, Morbid Metal, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Abbiamo bisogno di altri roguelike, roguelite e tutto ciò che sta nel mezzo? Mi faccio questa domanda quasi ogni anno, e poi uno, due o qualche gioco esce e dimostra che forse non ne abbiamo bisogno, ma questi giochi offrono comunque molto divertimento. Mewgenics e Slay the Spire II hanno già reso il 2026 un anno fantastico per i roguelike, ma se distogliamo lo sguardo dalle voci più mainstream del genere, troviamo comunque molte gemme, come Morbid Metal.<br />
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Non sapevo cosa aspettarmi quando mi sono tuffato per la prima volta a Screen Juice e al roguelite futuristico e frenetico hack-and-slash di Ubisoft. Inizi con un semplice tutorial di cinque minuti che ti dà le basi, ma alla fine della prima o seconda corsa ti renderai presto conto che ti hanno insegnato solo le abilità più semplici di cui avrai bisogno. Per raggiungere il massimo livello di questo gioco serviranno ore di tentativi ed errori mentre affini personaggi, combo e crei la sinergia che Morbid Metal richiede per fluire al meglio. Detto ciò, le prime fasi sono comunque incredibilmente divertenti e mi sono preso preso completamente coinvolto nei sistemi di combattimento.<br />
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Morbid Metal è appena entrato nella sua versione Early Access, quindi c'è ancora molto lavoro da fare su alcuni elementi. Una cosa che però salta subito come incredibilmente rifinita, però, è quel sistema di combattimento che ho menzionato prima. È veloce, fluido e incredibilmente appariscente. Ti permette di creare il tuo ritmo, con abilità speciali e uno scambio di personaggio super fluido. Queste cose richiedono un po' di tempo per abituarsi e sono un po' complicate se scegli di giocare solo con tastiera e mouse, ma sono incredibilmente gratificanti una volta che hai capito il senso. Saltare rapidamente tra i nemici come Flux, lanciare un fastidioso nemico in retroguardia in aria come Vekta, poi colpire con attacchi potenti come Ekko è un'esperienza mostruosamente soddisfacente. I tre personaggi giocabili sono abbastanza distinti da avere sicuramente un preferito, ma presto imparerai a sfruttarli tutti se vuoi giocare al meglio delle tue capacità. Il ciclo generale e la formula di Morbid Metal possono sembrare un po' ripetitivi, ma appena arrivi nella stanza di combattimento successiva e compaiono i nemici, è facile perdersi nel flusso di un buon combattimento.<br />
<br />
Nel breve tempo che ho avuto con Morbid Metal, non ho avuto molta esperienza con i boss. O, più precisamente, non ho avuto fortuna a batterli nelle poche ore passate sul gioco prima dell'uscita in Early Access. Sono sicuramente forti, minacciosi e ti spingono molto più forte dei nemici normali. C'è una buona varietà nei robot che affronterai in ogni run in Morbid Metal. Robot con scudi, volatori che possono essere fastidiosi se non li elimini presto, nemici fastidiosi e piccoli che ti pugnaleranno alle spalle se te ne dimentichi. Sono sufficienti a tenerti sulle spine e a impedire che gli scontri pre-boss siano solo una grande e noiosa esperienza di premere i tasti.<br />
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Morbid Metal, come avrete capito finora, ha molto potenziale. L'ambientazione e la storia sullo sfondo non sono tanto intriganti quanto il combattimento è coinvolgente, ma vale sicuramente la pena pensarci mentre cerchi di liberare il tuo personaggio IA giocabile dalle infinite simulazioni di combattimento. La narrazione è davvero quello che ci si aspetterebbe da un roguelike. Qualcosa che ti tenga a giocare, ma non il nucleo centrale dell'esperienza complessiva. Se la storia, l'ambientazione, il combattimento e le meccaniche sono tutti molto precisi, allora qual è il problema? Beh, penso che Morbid Metal abbia il maggior miglioramento nei suoi elementi roguelike, in realtà.<br />
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Quando entri in una run, o in un'iterazione come la chiama Morbid Metal, saprai subito cosa fare se hai già giocato a un roguelike. Corri da una stanza all'altra, combatti qualche nemico base e raccogli potenziamenti man mano. Con Morbid Metal, questo loop non risulta coinvolgente come nei migliori del genere. I potenziamenti sembrano un po' troppo deludenti, molti offrono aumenti percentuali degli attacchi, invece di abilità interessanti che cambiano davvero il modo di giocare. Con meccaniche di combattimento così forti, è comprensibile non voler cambiare questo, ma allo stesso tempo mi chiedo se sarebbe stato meglio come semplice esperienza hack-and-slash. L'esplorazione è piuttosto divertente, ma cadere può essere incredibilmente punitivo, quindi a volte non sei nemmeno sicuro di voler staccare dal percorso principale, sapere che il potenziamento che probabilmente otterrai probabilmente non sarà evidente. Siamo ancora nelle prime fasi dell'Early Access con Morbid Metal, quindi speriamo che questo problema possa essere risolto, insieme ad altri elementi che richiedono attenzione prima del lancio completo. Vale la pena menzionare che la meccanica di schivata può essere un po' altalenante a volte.<br />
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Morbid Metal è nel suo stato attuale un gioco hack-and-slash impressionante e incredibilmente veloce, e sebbene le sue meccaniche roguelike sembrino aver bisogno di essere rifinite per aggiungere potenziamenti validi per il tuo personaggio, l'azione è così buona che sarai felice di fare un'altra run dopo l'ultima sconfitta, solo per affinare le combo e provare nuovi modi per concatenarle. Morbid Metal è una piacevole sorpresa sotto molti aspetti, ma è bello vedere che, se tutto andrà bene, non parleremo solo di Slay the Spire II e Mewgenics come i grandi roguelike dell'anno. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 13 Apr 2026 11:41:22 +0200</updated>
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</item><item><title>Wyldheart Anteprima: Un'avventura promettente per tutti gli amanti dei TTRPG</title>
<link>https://www.gamereactor.it/wyldheart-anteprima-unavventura-promettente-per-tutti-gli-amanti-dei-ttrpg-1711383/</link>
<category>PC, Wyldheart, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Se sei un fan degli sparatutto e in particolare del recente tentativo di EA e DICE di rilanciare Star Wars: Battlefront, probabilmente conosci in qualche modo i nomi Dennis Brännvall e Fia Tjernberg. Questi due furono fondamentali sia per Star Wars: Battlefront che per Star Wars: Battlefront II, con Brännvall che ricopriva il ruolo di direttore creativo di quest'ultimo gioco e Tjernberg che era anche l'ex direttore dello studio di design tecnico di DICE. Il motivo per cui sto evidenziando questo è che, dopo che EA ha deciso di abbandonare tutto ciò che riguarda Battlefront, almeno per il prossimo futuro, la coppia ha lasciato DICE per creare il proprio studio chiamato Wayfinder Studios, uno sviluppatore che ha appena sollevato il sipario sul suo titolo di debutto.<br />
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Conosciuto come Wyldheart, questo gioco è molto diverso da Battlefront, poiché scambia la guerra fantascientifica multiplayer su larga scala con quello di un mondo RPG rustico con un focus intrinseco sul gameplay cooperativo. In sostanza, immagina di passare dal fare Call of Duty a Baldur's Gate. È questo il tipo di salto di cui stiamo parlando qui. Lo so anche, perché recentemente ho avuto la splendida opportunità di provare una parte iniziale di Wyldheart, una breve demo guidata da Brännvall e dalla direttrice marketing di Wayfinder, Erin Bower. Puoi persino vedere un'intervista che ho condotto con questa coppia qui sotto, che mostra frammenti del nostro gameplay da Wyldheart.<br />
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Per chi cerca un'anteprima più completa, possiamo entrare in questo settore ora. Va detto che la parte di Wyldheart che sono riuscito a testare era solo un frammento del gioco più ampio, che promette un mondo multiplayer persistente e più campagne che durano circa 10 ore ciascuna. Quindi non è certo un assaggio chiaro di come potrebbe essere il prodotto finale, anche se sono impaziente di vedere altro.<br />
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In sintesi, Wyldheart, questo è un gioco cooperativo fortemente ispirato ai TTRPG e a Dungeons & Dragons. La premessa riguarda prendere ancoraggi narrativi di base e poi usarli per creare una storia tutta tua. Ad esempio, crei un personaggio con tre opzioni di razza (Freefolk, Mossling, Grimhorn) e poi lo sviluppi ulteriormente con lavori definiti che stabiliscono il precedente su come gioca un personaggio e anche modificando il modello con vari elementi di personalizzazione per dare al personaggio un tocco personale. Da qui, puoi poi entrare in un mondo dove completi gradualmente compiti e missioni che si collegano a una storia più ampia. E ancora, la natura cooperativa permette a una sessione di gioco di supportare fino a quattro utenti contemporaneamente, ma il mondo persistente, senza un solo giocatore come host, significa che molti più giocatori possono partecipare intervenendo in momenti diversi, aiutando a far avanzare la storia e a progredire in altri modi. Il comunicato stampa menziona che questo gioco intende rendere più facile che mai la programmazione di una serata di giochi ed è difficile contestare questa affermazione dalla mia esperienza finora.<br />
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Comunque, il gameplay vero e proprio, la parte che ho vissuto includeva un dungeon e poi una breve esplorazione nel mondo più ampio. Per il dungeon, è molto simile a quello che ci si aspetterebbe, nel fatto che vaghi per corridoi bui e stretti, sconfiggendo nemici, evitando trappole e saccheggiando tutto ciò che puoi per accumulare risorse utili e scoprire anche alcuni segreti altrimenti nascosti. Il gameplay funziona in terza persona e ha un sistema di combattimento piuttosto basilare, simile a un MMO, dove si usano armi da mischia, si bloccano gli attacchi, si schiva manualmente ed eviti colpi mortali, e si possono persino passare a opzioni magiche o a distanza se si hanno gli strumenti o i tipi di classe giusti. Con questo in mente, cammini lentamente nel dungeon mentre colpisci scheletri e melodi appiccicose con spade, martelli e altre armi, guadagnando esperienza e trovando equipaggiamenti più potenti che rendono il combattimento più facile e il tuo eroe molto più difficile.<br />
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I dungeon hanno però piccoli enigmi da risolvere, che senza dubbio diventeranno più complessi e impegnativi man mano che la storia avanza. Per questo build, l'idea era trovare oggetti di colori diversi, principalmente tra i mucchi di melma che gocciolavano dalle pareti, e poi usarli nel posto giusto per aprire una porta a un boss con una barra della salute enorme. Qui entra in gioco il lavoro di squadra e la varietà di armi e abilità, dato che il boss che ho affrontato con Brännvall e Bowers era particolarmente debole ai danni da fuoco, il che significa che la canna esplosiva che Bowers ha lanciato contro questa minaccia si è rivelata incredibilmente efficace, eliminando l'avversario in un'azione rapida.<br />
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Da qui, abbiamo preso la fase successiva della missione ed è uscito verso il mondo principale. Dopo una breve sosta al fuoco per cenare e riposare fino al mattino, ci siamo diretti alla città più vicina, una pittoresca collezione di edifici che offre tutte le comodità che gli avventurieri potrebbero desiderare. Che si tratti di una locanda con un letto comodo, un fabbro per migliorare la tua attrezzatura, altre e belle case decorate a mano, o anche il prossimo datore di missioni, qui c'è abbastanza per riempire il tuo tempo. Ci sono persino voci da origliare che potrebbero portarti in avventure emozionanti e portarti a equipaggiamenti potenti, ammesso che le voci fossero vere fin dall'inizio...<br />
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In modo molto simile a un TTRPG, Wyldheart non ti tiene per mano nel senso tradizionale. Non è un gioco complesso che ti farà strappare i capelli, ma il senso di avventura si preserva eliminando una bussola/mini-mappa che non manca mai di darti indicazioni e con passaggi di missione aperti all'interpretazione invece di servire da manuale di istruzioni. Potrebbe volerci un po' per abituarsi per chi non lo conosce, ma per chi ha amici con cui giocare, questa scelta di design dovrebbe semplicemente aumentare il brivido dell'avventura e mantenere un senso di autonomia e mistero.<br />
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Poiché questo è il primo sguardo a Wyldheart e dato che il gioco è ancora agli inizi dello sviluppo, con la ricerca di sostenitori su Kickstarter che è già iniziata, salteremo il parlare di prestazioni e grafica, poiché questi ambiti cambieranno sicuramente molto nei mesi e anni a venire. Quello che probabilmente rimarrà più solido è la direzione del gioco e l'intenzione dietro Wyldheart ed è qui che mi sento più sicuro di ciò che sta per essere costruito. Gli sviluppatori sono molto appassionati di tutto ciò che riguarda i TTRPG e questo si vede chiaramente in tutto il gioco. C'è carattere e fascino, passione e orgoglio, e spesso con i giochi indie di debutto come questo possiamo sollevare domande sugli obiettivi multiplayer e tecnici ambiziosi e definitivi. Considerando l'eredità DICE (più altri membri dello staff di Embark Studios e Mojang) di Wayfinder, questo non dovrebbe essere un problema per Wyldheart.<br />
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Quindi un ottimo inizio per un videogioco promettente. Terremo d'occhio Wyldheart man mano che prosegue, ma la cosa fondamentale da notare oggi è che il gioco uscirà su PC in futuro.<br />
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<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 20:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 16:45:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Violent Beauty: Siamo andati a Helsinki per visitare Housemarque e suonare un sacco di Saros </title>
<link>https://www.gamereactor.it/violent-beauty-siamo-andati-a-helsinki-per-visitare-housemarque-e-suonare-un-sacco-di-saros-1709843/</link>
<category>PS5, Saros, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Returnal era il tipo di sorpresa che avrei voluto avere di più. Sulla carta, sembrava audace che lo studio finlandese Housemarque, noto per un'azione arcade incredibilmente compatta con una storia povera o inesistente, avesse voluto raccontare una storia di fantascienza profonda e coinvolgente con coerenza tematica. Volevano persino passare completamente al 3D invece dei side-scroller e dei titoli top-down con cui si erano fatti conoscere. In effetti, Returnal è nato anche come un gioco dall'alto nello stile di Dead Nation e Alienation, mi racconta il fondatore e CEO Illari Kuittinen davanti a una birra la sera prima dell'evento di anteprima a cui Housemarque e PlayStation hanno invitato la stampa mondiale del mondo del videogioco. È il turno di Saros godersi i riflettori dopo cinque anni di sviluppo e la fiducia è alta. Questo è senza dubbio dovuto al fatto che quell'audacia ha dato i suoi frutti, dato che Returnal è stato uno dei migliori giochi del 2021 e la prova che Housemarque poteva facilmente assumere il suo nuovo ruolo.<br />
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Saros non apre nuove strade allo stesso modo. È, in misura maggiore, &quot;Super Returnal », un seguito spirituale che si basa sulle idee Returnal introdotte, ma in un mondo nuovo. Questo è chiaro dopo più di tre ore di gioco. Tuttavia, questo non va visto come una critica, dato che i giochi richiedono molto tempo per essere realizzati, e Returnal hanno posto una base così solida che ha senso costruirci sopra, e poiché Housemarque è ancora una volta riuscita a creare un universo e una storia che sono incredibilmente curioso di svelare, rinfrescando al contempo il gameplay in modi entusiasmanti. Saros sembra destinato a essere un altro colpo dai finlandesi.<br />
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&lt;bild&gt;Il nostro protagonista, Arjun Devraj.&lt;/bild&gt;<br />
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Ma torniamo un po' indietro. Una delle persone a cui si può giustamente attribuire il grande sviluppo di Housemarque come narratori è il britannico Gregory Louden, che, come molti altri di Housemarque, si è unito allo studio da Remedy e che, come direttore narrativo, ha gettato le basi per l'approccio unico di Returnal tra la fantascienza intergalattica e l'orrore cosmico. All'epoca, Harry Kruger era il regista, ma avendo partecipato alle prime fasi di Saros, passò le redini a Louden, che aprì la presentazione che costituisce la base del nostro tempo con Saros. <em>&quot;Questo è un progetto da sogno realizzato da una squadra da sogno&quot;,</em> dice Louden. Una frase usata fin dall'annuncio. Tuttavia, non sembra (solo) aria fria. Nei due giorni che trascorro con Housemarque - sia in studio che, diciamo, in ambienti più informali - parlo con un buon numero di persone diverse del team e l'entusiasmo è inconfondibile. Naturalmente, sono anche felici di poter finalmente parlare davvero di ciò su cui hanno lavorato negli ultimi cinque anni, ma sembrano anche sinceramente entusiasti di ciò che hanno da condividere con noi. Questo è evidente quando il mio compagno di tavolo alla cena di benvenuto, il responsabile VFX Sharman Jagadeesan, scatta con entusiasmo una foto del menù Saros accanto ai nostri piatti, o quando Kuittinen intrattiene un piccolo gruppo di giornalisti con aneddoti sulla storia intricata dello studio.<br />
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C'è una buona ragione per questo entusiasmo. Come detto, Saros si basa sulla formula introdotta da Returnal. Alla base, è un gioco d'azione impegnativo, una &quot;Ball Brawl&quot;, come lo chiama sfacciatamente Housemarque, dove il gameplay viene prima di tutto, ma il mondo e la storia non sono lontani. Ci sono chiari elementi roguelike e Metroidvania, ma i primi sono meno evidenti rispetto a Returnal (ne parleremo più avanti).<br />
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&lt;bild&gt;Housemarque ha ricreato fisicamente parti della colonia Soltari nel loro studio.&lt;/bild&gt;<br />
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Anche se Housemarque dà priorità al gameplay sopra ogni cosa, vorrei cambiare le cose e iniziare inserendo la scena narrativamente. Interpreti Arjun Devjrac; un soldato del conglomerato Soltari, la cui totale indifferenza verso il valore della vita umana ricorda Weyland-Yutani. Arjun fa parte di una missione di salvataggio incaricata di scoprire cosa sia successo alle tre ondate di coloni che Soltari ha inviato sul pianeta Carcosa per estrarre una preziosa fonte di energia. Secondo Louden, il ruolo di Arjun e la sua relazione con Soltari rappresenta il classico lato fantascientifico della medaglia narrativa, mentre Carcosa e le sue antiche civiltà incarnano l'orrore cosmico.<br />
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A differenza di Returnal, dove tu, come Selene, eri completamente solo, in Saros hai una manciata di colleghi con cui puoi parlare nell'area di partenza, che è stata notevolmente ampliata rispetto a Returnal. Questo ha senso strutturalmente, dato che una pausa in cui migliori le tue abilità e chiacchieri con gli altri offre una pausa molto necessaria dal gameplay principale, ma temevo che potesse diluire il senso di impotenza trasmesso così fortemente in Returnal. Fortunatamente, Housemarque riesce a realizzare un colpo da maestro narrativo facendo in modo che uno dei tuoi colleghi ti attacca già alla prima visita, stabilendo così che Carcosa ha un effetto terribile sulle persone. La domanda diventa rapidamente chi puoi fidarti e chi sarà il prossimo, creando un'atmosfera paranoica in cui avete bisogno l'uno dell'altro ma, allo stesso tempo, non vi fidate davvero l'uno dell'altro. Quando, per esempio, il giardiniere della missione improvvisamente inizia a dire sciocchezze, iniziano a suonare le campane d'allarme, ma poi trova una scusa e ti fa pensare che forse sei solo tu a essere paranoico.<br />
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Arjun, però, non è affatto un angelo, perché nasconde un segreto. Sta cercando qualcuno, e dà priorità a quella ricerca sopra ogni altra cosa, ma non riesce a condividere una sola parola con nessuno dei suoi colleghi. Non si sa ancora perché tenga questa ricerca nascosta, ma si sospetta che le sue motivazioni siano in una sorta di zona grigia.<br />
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&lt;bild&gt;Saros ' sfidare il classico fucile a pompa.&lt;/bild&gt;<br />
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<em>&quot;Amo scrivere storie di fantascienza,&quot;</em> Louden mi dice con entusiasmo, prima che mi metta a giocare. Ed è chiaro, perché sebbene molti elementi narrativi siano familiari a chiunque sia abbastanza esperto di fantascienza e horror, finora è un cocktail coinvolgente di cui non vedo l'ora di bere fino all'ultima goccia.<br />
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Lo stesso si può dire del gameplay di base incredibilmente preciso. Per uno sparatutto in terza persona, è veloce e in stile arcade, proprio come Returnal, ma risulta ancora più preciso e d'impatto. Il grande cambiamento è lo scudo. In Returnal, si trattava principalmente di schivare usando il comodo dash di Selene. È ancora così qui, ma Arjun possiede anche uno scudo che, oltre a proteggerlo, può assorbire proiettili, convertendoli in energia che può essere usata per sparare un potente attacco speciale. Attivi lo scudo con R1, il che significa che sia R1 che L1 sono in uso costante, dato che lo scudo non è efficace contro tutti i proiettili. I classici blu vanno bene, ma i proiettili arancioni corrotti ti faranno male. Questo ricorda il brillante titolo dello sviluppatore del 2011, Outland, che giocava anch'esso con la codifica a colori in modo simile.<br />
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Nel suo marketing di Saros, Housemarque ha tenuto a spiegare come, con la sua progressione permanente, sia più accessibile rispetto a Returnal, ma l'aggiunta dello scudo in realtà aumenta la complessità e richiede di affrontare il gioco in modo diverso, valutando costantemente se cercare o evitare un attacco.<br />
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In definitiva, Saros è un gioco impegnativo. Il primo boss del gioco, Prophet, mi ha sconfitto un paio di volte prima che ci prendessi la mano, e ogni volta che lasciavo perdere la concentrazione, venivo punito severamente.<br />
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Prophet è, tra l'altro, una meravigliosa culminazione del primo bioma, Shattered Rise, che introduce Saros nel modo più bello. L'architettura neoclassica e i panorami spettacolari sono ben lontani dalle rovine invase dalla vegetazione che hanno introdotto Returnal. Anzi, ricordano i mondi in decadenza di FromSoftware, un paragone che diventa altrettanto rilevante quando la direttrice artistica del gioco, Simone Silvestri, mi dice che la torre che si staglia all'orizzonte è un luogo che visiteremo.<br />
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<em>&quot;Bellezza violenta&quot;</em> è il mantra della direzione artistica del gioco, e quando Silvestri spiega il suo processo, la frase ha perfettamente senso. <em>&quot;Mi piace iniziare dalle basi. Storia, misticismo, folklore. Prendi qualcosa di comprensibile; qualcosa che puoi capire e distruggerlo. Amo il contrasto e gli scontri, quindi prendo un'altra idea molto diversa, li faccio litigare e vedo cosa si sviluppa,&quot;</em> dice. Il risultato è sorprendente. È ancora buio e a tratti claustrofobico, ma anche opulento e grandioso.<br />
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Come Louden, anche Silvestri si è unito a Housemarque provenendo da Remedy, l'altro grande sviluppatore non mobile di Helsinki. Sembra esserci grande rispetto per i colleghi a Espoo, ma ciò non significa che l'approccio allo sviluppo di giochi sia lo stesso in entrambi i posti. <em>&quot;In Housemarque, c'è un approccio diverso alla collaborazione tra i dipartimenti,&quot;</em> spiega, continuando, <em>&quot;quando sei a Housemarque, devi capire il gameplay secondo dopo secondo, minuto dopo minuto e ora dopo ora a un livello davvero fondamentale, perché siamo uno sviluppatore che punta prima il gameplay al primo posto.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;L'armatura di Arjun è ispirata agli eroi d'azione degli anni '80 e '90.&lt;/bild&gt;<br />
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Silvestri è una persona interessante con cui parlare perché il suo dipartimento deve inchinarsi alla vacca sacra del gameplay, eppure è comunque molto stimato. <em>&quot;Prima priorità: migliorare il gameplay. Seconda priorità: la costruzione del mondo. Le priorità sono molto chiare,&quot;</em> come dice lui. Ad esempio, quando ha iniziato a lavorare sulla direzione artistica delle sfere così importanti nei giochi di Housemarque, ha aggiunto molti effetti come i fulmini, dopo di che i designer del gameplay hanno dovuto chiedergli di abbassare un po' il volume, perché era quasi impossibile vedere cosa succedeva sullo schermo. Allo stesso modo, esiste anche un sistema per la disposizione dello schermo, rivela. <em>&quot;In cima al level design è dove si trovano tutti i dettagli. Il mezzo è più semplice, perché devi riuscire a leggerlo facilmente.&quot;</em><br />
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È impressionante quanto il gameplay compatto funzioni perfettamente con il mondo affascinante in pratica. Soprattutto quando, dopo aver sconfitto il Profeta già menzionato, mi avventuro nel secondo bioma, le Profondità Antiche. Qui, i panorami mozzafiato sono stati sostituiti da un underground metallico e contorto che sembra uscito da Scorn o forse da Aliens.<br />
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Il paragone con Aliens sembra particolarmente azzeccato, dato che Silvestri spiega che i film d'azione degli anni '80 sono stati una delle principali ispirazioni visive. Profondità Antiche è anche il bioma che introduce la scelta in Saros. Mentre Shattered Rise è completamente lineare, Ancient Depths ha due obiettivi principali che possono essere completati in qualsiasi ordine. Unito allo stile visivo marcatamente diverso e al combattimento più claustrofobico, la sensazione è completamente diversa pur integrandosi alla perfezione. <em>&quot;Vogliamo che ogni bioma sia qualcosa a sé,&quot;</em> dice Silvestri, anticipando cambiamenti ancora più evidenti più avanti nel gioco. Housemarque non dice esattamente quanti biomi ci siano, ma a giudicare dai menu, sei è una stima ragionevole.<br />
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A seconda dell'ordine in cui scegli per completare i tuoi obiettivi, attiverai un'eclissi solare all'inizio o alla fine del bioma. L'eclissi solare è un'altra differenza importante rispetto a Returnal. Le antiche civiltà di Carcosa tentarono di usarla per raggiungere un piano più alto. Hanno tolto la pelle e hanno sopportato dolore, follia e avidità. Avrebbero fatto qualsiasi cosa pur di ottenere il potere che l'eclissi poteva concedere. Sono questioni cupe, che fortunatamente possiamo svelare strato dopo strato. Dal punto di vista meccanico, ha più senso pensare all'eclissi solare come a uno stato corrotto, dove l'ambiente cambia, i nemici diventano più aggressivi e i potenziamenti che normalmente ti rendono solo più forte hanno anche degli svantaggi.<br />
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È una cosa entusiasmante, in parte perché Silvestri spiega che l'eclissi varia da bioma a bioma, ma anche perché gli svantaggi sopra menzionati aggiungono un livello di rischio/ricompensa molto necessario alla progressione durante ogni run. Questo aspetto, in particolare, è una delle poche cose che non ho amato di Saros. Di solito, ti viene semplicemente dato un potenziamento senza dover scegliere, il che riduce la sensazione di costruire il tuo Arjun durante quella partita. Ci sono scelte lungo il percorso e anche una ricompensa per la curiosità, ma da quello che ho giocato, non hai nemmeno lontanamente lo stesso controllo come, ad esempio, in Ade. Questo vale anche per la progressione permanente, che, nonostante le scelte, è comunque lineare quanto si possa essere. Inizialmente, migliori o la salute, la capacità di raccogliere rapidamente materiali di potenziamento o lo scudo. Non c'è nulla di male in questo, perché è utile, ma non è particolarmente entusiasmante nemmeno. Tuttavia, sono riuscito a sbloccare &quot;Second Chance&quot;, che, come suggerisce il nome, ti rianima quando la morte colpisce.<br />
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Posso solo sperare che Saros produca altre rivoluzioni come questa.<br />
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Ma anche se gli elementi roguelike dovessero diventare meno evidenti, non significherebbe la fine di Saros, dato che è significativamente meno rogue di Returnal. Ho già parlato della progressione permanente, ma forse ancora più significativo è il fatto che puoi teletrasportarti direttamente in un bioma una volta sbloccato. Questo significa run più brevi, e per tutti noi che abbiamo giocato Returnal al lancio, è anche una buona notizia che il salvataggio automatico durante le run sia incluso fin dall'inizio.<br />
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&lt;bild&gt;Housemarque ha sede nel centro di Helsinki.&lt;/bild&gt;<br />
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Spero che quanto sopra chiarisca che sono piuttosto entusiasta di quello che ho giocato finora. Come qualcuno che adorava assolutamente Returnal, Saros è forse il gioco che attesi più di l'anno, ma ero anche un po' scettico sul fatto che potesse riconquistare la magia. In base a ciò che ho giocato, però, posso lentamente mettere da parte le mie preoccupazioni, perché Saros è esattamente affascinantemente cupo come avrei sperato; si gioca come un sogno, e non assomiglia davvero a nessun altro gioco AAA sul mercato, a parte ovviamente Returnal e forse i tre ultimi titoli di Doom. Questo è dovuto principalmente alla fusione della fantascienza oscura con la profondità narrativa e un gameplay sparatutto ispirato agli arcade, ma anche al &quot;quasi motore&quot; di Housemarque, Graphite, che lo distingue visivamente dal mare di giochi UE5 con i suoi &quot;motivi ipnotici a sfera&quot;, come piace chiamarli Silvestri.<br />
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Prima di Returnal, Alienation e, curiosamente, Supreme Snowboarding erano i progetti più grandi su cui Housemarque aveva lavorato. Con Returnal e ora Saros, sono passati a un'altra lega senza perdere quello spirito arcade per cui li ho sempre ammirati. Dopo la presentazione di apertura, Kuittinen ha scherzato dicendo che Housemarque potrebbe combinare lo snowboard con il bullet hell (scusate, balletto!), ma poi ha scherzato dicendo che probabilmente avrebbero realizzato giochi d'azione in terza persona per i prossimi 10 anni. Una battuta innocente, se non fosse stato per il fatto che, dopo qualche birra la sera prima, aveva detto con tono molto più serio che idealmente si dovrebbe avere un piano decennale.<br />
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Se il prossimo decennio dovrà essere tutto incentrato su giochi in stile Returnal, sarò il primo ad accoglierlo, purché i finlandesi potranno continuare ad affrontare il compito con la passione e la maestria che hanno messo in Saros. Speriamo che il resto del gioco sia all'altezza di quegli orari di apertura, perché in un'industria vulnerabile abbiamo bisogno di persone come Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan e il resto di Housemarque.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.it (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 15:00:39 +0100</updated>
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</item><item><title>Starfinder: Afterlight Impressioni beta - Il potenziale di raggiungere le stelle</title>
<link>https://www.gamereactor.it/starfinder-afterlight-impressioni-beta-il-potenziale-di-raggiungere-le-stelle-1703693/</link>
<category>PC, Starfinder: Afterlight, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Il gioco di ruolo è più vivo e di moda che mai. Sebbene sia sempre stato un hobby di nicchia, è innegabile che il suo impatto culturale abbia permeato costantemente la cultura dell'intrattenimento più ampia da oltre 50 anni. E fin dall'inizio, i videogiochi sono stati un mezzo in cui il concetto non solo è stato sviluppato ed ampliato, ma anche arricchito, diversificato e ampliato, prima di essere riportato sul tavolo con carta e penna. Mi piace anche il fatto che siamo nel mezzo di un enorme boom simultaneo per TTRPG e cRPG, perché questo significa che siamo sul punto di sperimentare titoli come Starfinder: Afterlight.<br />
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Negli ultimi giorni ho avuto l'opportunità di provare una versione preliminare di una versione beta del gioco—una 'vertical slice' che offre solo un'ora di gioco, ma con la possibilità di provare tre approcci diversi usando tre personaggi differenti. E la mia prima impressione è che abbia tutti gli ingredienti per essere un'esperienza memorabile all'interno del genere.<br />
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Sebbene sia controllato in modo simile ad altri recenti cRPG come Baldur's Gate 3 o Warhammer 40,000: Rogue Trader, Starfinder: Afterlight è più vicino all'esperienza di Pathfinder: Wrath of the Righteous, poiché si basano su un sistema di gioco sostanzialmente simile. Il punto chiave qui è che Starfinder: Afterlight porta il fantasy in un contesto futuristico dove numerose specie umane e aliene coesistono nei Mondi del Patto mentre esplorano una galassia alla ricerca di nuovi mondi, culture sconosciute e ricchezze infinite.<br />
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È in questo contesto di esploratori spaziali, imperi in guerra e pirati che entriamo Starfinder: Afterlight, come uno dei membri dell'equipaggio del Capitano Khali. La demo ti permetteva di scegliere uno dei tre personaggi di quella squadra come protagonista principale: <strong>Yunna</strong>, una Soldatessa umana dall'aspetto tosto con abilità di combattimento e dialogo equilibrate; <strong>Whinnik</strong>, un Vesk (una sorta di draconide spaziale) della classe Envoy (una sorta di incrocio tra un Ladro e un Bardo), e infine <strong>Ixo'tle</strong>, un Operativo Shirren, esperto di tecnologia e combattimento a distanza. Tre modi per interagire con questo universo, ma con lo stesso obiettivo: scoprire perché siamo stati alla deriva in letargo per cinque anni, trovare il nostro capitano e continuare le nostre avventure. Nella Starfinder: Afterlight beta, inizieremo appena usciremo dalla capsula di salvataggio, e dovremo esplorare il Distretto di Intrattenimento Hivemarket sul pianeta Akiton, dove siamo appena precipitati. Lì, dovremo costruire relazioni con alcuni personaggi chiave e formare un gruppo con loro. Infine, un breve scontro per mettere alla prova le abilità di questi personaggi.<br />
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Il gioco si basa su un sistema punta e clicca simile a quelli visti negli esempi menzionati prima, con prove di abilità come Tecnologia o Persuasione nei dialoghi basate su un tiro di d20, ma aggiunge alcuni miglioramenti alla qualità della vita che ho davvero apprezzato. Il primo è che ogni volta che un termine rilevante per l'universo di Starfinder appare in dialoghi testuali, appare un commento pop-up per spiegarlo. Il secondo è che, oltre agli oggetti, l'interfaccia mette in evidenza anche NPC con cui puoi interagire tramite dialoghi, anche solo per darti brevi indizi con poca influenza sulla storia. Questi sono due piccoli dettagli che ti aiutano a immergerti nella storia.<br />
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Oltre ai controlli, l'altro obiettivo di questa beta è mostrare l'ambizione del team degli Epictellers di dare sostanza alla loro storia e il loro talento nel portarla alle stelle. E anche se è una costruzione iniziale, il lavoro dei doppiatori del Narratore (Roger Clark), <strong>Preach</strong> (l'inconfondibile Neil Newbon, che guida anche il team del doppiaggio), il guerriero solariano <strong>Sterling</strong> (James Alexander) e persino le poche battute pronunciate dal Capitano Khali (Carolina Ravassa) dimostrano il loro affetto per il progetto. Gli ambienti presentano animazioni sia in primo piano che di sfondo, mostrando una vivace 'vita notturna' in una città futuristica e frenetica, e possiamo esplorare vicoli, seminterrati, bar e terrazze, rovistando tra i bidoni, cercando equipaggiamento e oggetti curativi, e preparandoci per il prossimo scontro.<br />
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Ci sono ovvie limitazioni in una beta così precoce, in particolare per quanto riguarda l'accesso e l'uso dell'inventario, ma da quello che abbiamo visto, è chiaro che Starfinder: Afterlight inizierà il suo Early Access nel 2026 (in una data ancora da determinare) come un altro titolo promettente nel genere cRPG e uno di quei giochi che, se ti sono piaciuti Baldur's Gate 3, Rogue Trader o Pathfinder, potrebbero darti esattamente ciò che cerchi: un nuovo universo in cui intraprendere avventure, incontrare personaggi memorabili e andare dove nessuno è mai stato prima.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.it (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 13:56:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/starfinder-afterlight-impressioni-beta-il-potenziale-di-raggiungere-le-stelle-1703693/</guid>
</item><item><title>Pragmata Anteprima: Enigmi, platform, azione e un'ambientazione altamente realizzata</title>
<link>https://www.gamereactor.it/pragmata-anteprima-enigmi-platform-azione-e-unambientazione-altamente-realizzata-1696933/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Pragmata è la nuova IP di Capcom che, dopo aver subito qualche ritardo e <a href="https://www.gamereactor.it/pragmata-lancera-prima-del-previsto-1692293/" title="Pragmata lancer&agrave; prima del previsto">un progresso</a>, arriva per mostrarci che anche nuove IP possono essere buone e che Capcom ha più che abbastanza talento per mantenere a galla la sua serie più longeva e amata, senza trascurare l'innovazione e la creazione di nuove esperienze. Nella sessione di anteprima a cui ho partecipato, ho potuto provare circa due ore di ciò che Pragmata ha da offrire in un certo momento della sua storia dopo la demo di Sketchbook disponibile su tutte le piattaforme, dove ho potuto vedere di più ciò che questo nuovo gioco ha da offrire e approfondire le sue meccaniche, che vanno oltre quello che mi aspettavo. Anche se altri colleghi hanno già provato la versione per Nintendo Switch 2, puoi leggere di più <a href="https://www.gamereactor.it/pragmata-anteprima-della-versione-switch-2-1665383/" title="Pragmata Anteprima della versione Switch 2: Dead Space, Bloodborne e Bioshock senza l'inquietudine?">qui</a>.<br />
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<h2>Piattaforma e enigmi</h2><br />
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La mia avventura è iniziata nel centro del gioco, una base dove possiamo potenziare Hugh, il protagonista, il suo arsenale e le sue abilità, così come le abilità di hacking di Diana, la nostra amichevole compagna artificiale. Per sbloccare questi potenziamenti, abbiamo bisogno di varie risorse, alcune più comuni e ottenibili eliminando i nemici, mentre altre sono nascoste nei livelli e devono essere cercate. Una volta lasciati dalla base, possiamo scegliere la nostra prossima destinazione o addirittura tornare in aree già scoperte e continuare a esplorare. Ogni area ha una percentuale che indica quanto ne abbiamo completato, quindi è sempre una buona idea dare un'occhiata a ciò che abbiamo lasciato prima di andare avanti. Tuttavia, durante la mia sessione di test, sono riuscito solo ad accedere alla nuova area, una città dall'aspetto futuristico dove il nostro obiettivo è raggiungere la torre di comunicazione per inviare un messaggio. Ovviamente, il percorso è bloccato da sei beacon che devono essere trovati e attivati, e la nostra sessione di anteprima consisteva nel trovare quei sei beacon e affrontare il boss finale di quell'area.<br />
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Anche se all'inizio il gioco ti dà un'idea approssimativa di dove guardare, in ambienti leggermente più lineari l'esplorazione dipende presto interamente dalle mie abilità platform e dalla curiosità perché la mappa è piuttosto grande e molto verticale; Non è proprio un mondo aperto, ma le aree sono piuttosto spaziose. Esplorando gli edifici alla ricerca di quei fari, ho incontrato numerose imboscate nemiche, aree chiuse che non si aprono finché tutti i nemici non sono stati sconfitti (come in Devil May Cry), e molti oggetti da trovare. Un altro aspetto importante dell'esplorazione è che ci sono numerosi punti di teletrasporto per tornare alla base, il fulcro centrale del gioco, dove, come ho già detto, possiamo acquisire potenziamenti per armi e abilità del personaggio. È consigliabile tornare alla base di tanto in tanto per ottenere potenziamenti e rendere più facile sconfiggere i nemici più potenti e, soprattutto, i boss. Tuttavia, come nella serie Dark Souls, tornare alla base e poi tornare al punto di teletrasporto fa rivivere tutti i nemici e riattiva persino le imboscate e le aree bloccate finché non li abbiamo sconfitti tutti. È importante scegliere il momento migliore per tornare alla base perché può essere frustrante aver sgomberato un'area dai nemici e poi dover combattere di nuovo quando vai a potenziare il personaggio.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Un sistema di combattimento diverso ma coinvolgente</h2><br />
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Pragmata ha un sistema di combattimento molto particolare. Abbiamo un'arma principale con munizioni infinite e durante il gioco troviamo varie armi aggiuntive che occupano i tre slot disponibili per le armi. Ogni slot ha un colore diverso e possiamo equipaggiare solo armi di quel colore. Ad esempio, un'arma simile a un fucile a pompa ha lo stesso colore di un'altra arma che paralizza i nemici, quindi dobbiamo scegliere se portare una o l'altra, e possiamo persino scambiarle se troviamo l'arma a terra mentre esploramo. Una volta trovata un'arma, possiamo sbloccarla e potenziarla alla base così da poter iniziare l'area con quell'arma equipaggiata se vogliamo. Tuttavia, dobbiamo stare attenti perché queste armi hanno munizioni limitate, e se finiremo i proiettili, potrebbe volerci molto tempo prima di trovare altre munizioni o un'altra arma di quel colore per sostituire quella senza proiettili.<br />
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Tuttavia, non si tratta solo di armi e sparare: l'hacking è fondamentale. I nemici sono incredibilmente resistenti alle nostre armi, e l'unico modo per danneggiarli efficacemente è hackerarli, che è compito di Diana. Per farlo, quando punti un'arma contro un nemico, appare uno enigma sullo schermo in cui devi muovere un blocco su una griglia fino all'obiettivo (un blocco verde) premendo i tasti frontali del controller (su Nintendo Switch 2, ad esempio, questi sono i tasti A, B, X e Y). Questo enigma deve essere risolto in tempo reale, mentre i nemici si avvicinano senza rilasciare il tasto di mira. Anche se all'inizio può sembrare complesso, presto mi sono abituato a schivare, correre e sparare mentre risolvevo l'enigma sullo schermo, il che rompe le difese nemiche e mi permette di infliggere danni critici. Questi enigmi diventano sempre più complicati, e a volte appaiono blocchi che ti impediscono di passare, o potenziamenti che ti costringono a cambiare la rotta più veloce per infliggere più danni o stordire il nemico più a lungo. È un sistema di combattimento che aggiunge profondità e risulta fresco, ma dopo diversi viaggi alla base per migliorare le mie abilità e dopo essere morto un paio di volte (riapparisci anche alla base quando muori), ho trovato le meccaniche un po' ripetitive quando affronto di nuovo i nemici base, anche se ho davvero apprezzato i nemici più complessi e il boss dell'area.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Un'altra meraviglia del motore RE</h2><br />
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Anche se non voglio dilungarmi troppo sulle mie impressioni sul gioco, devo dire che la versione che ho giocato era su PS5 Pro e il livello di dettaglio era impressionante. I corridoi futuristici cristallini, i riflessi e gli effetti di luce, le tute di Hugh e Diana... Tutto era bellissimo e aveva una finitura lucida e lucida, come un'auto appena cerata. Sono rimasto sorpreso anche dal suono, con elementi futuristici mescolati a effetti sonori ben scelti, e nel mio caso, un doppiaggio spagnolo molto buono.<br />
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È ancora troppo presto per sapere se Pragmata sarà uno dei giochi dell'anno, ma credo che sarà uno dei titoli più unici di Capcom e uno che sorprenderà tutti. Mi ha lasciato una buona impressione e mi ha fatto desiderare di più, e sono felice di vedere che Capcom rimane aperta a nuove idee ed esperienze oltre le sue franchise iconiche.<br />
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Pragmata uscirà il 17 aprile su PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC. Hai già provato la demo? </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.it (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 12:06:02 +0100</updated>
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</item><item><title>Sudden Strike 5 Anteprima del gameplay: Ritmo più veloce e azione più dinamica</title>
<link>https://www.gamereactor.it/sudden-strike-5-anteprima-del-gameplay-ritmo-piu-veloce-e-azione-piu-dinamica-1695783/</link>
<category>Sudden Strike 5, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Carri armati, fanteria, artiglieria - la combinazione non diventa mai noiosa nei giochi. Nel quinto capitolo della serie Sudden Strike, torniamo nel ruolo di leader delle superpotenze durante la Seconda Guerra Mondiale. Prima di tutto, devo dire che ha un aspetto fantastico, con effetti di rimbalzo che non avevo mai visto in un gioco di questo tipo prima d'ora. Quando i proiettili dei carri rimbalzano sulle corazze dei veicoli, è davvero bello. Questi possono essere dettagli minori, ma migliorano l'esperienza di guardare lo spettacolo sullo schermo. Nonostante i miglioramenti grafici, vincere richiede strategia. Devi posizionare correttamente le tue truppe e assicurarti che i tipi di truppe svolgano i compiti che desideri. A seconda di quando sei entrato in contatto con la serie, la situazione è stata gestita in modi leggermente diversi.<br />
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Una delle prime missioni che ho potuto provare mi ha richiesto di conquistare una città e cacciare i tedeschi. La città stessa era circondata da un fiume con ponti esplosi. Costruisci un ponte di ponte di fortuna e riuscii a inviare le mie truppe dall'altra parte. Fa piacere ed è emozionante avere questi elementi a tua disposizione. Lo svantaggio è che non c'è dinamismo nel tuo avversario controllato dal computer. Questa è forse la mia critica più grande a ciò che ho giocato. È chiaro che il computer segue uno script e ha difficoltà ad adattarsi alle nuove situazioni. Non ci sono contrattacchi o sorprese dirette; Di solito sai cosa sta succedendo e perché.<br />
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&lt;bild&gt;Quale generale e quali bonus dovresti avere sono decisioni importanti da prendere prima di ogni battaglia.&lt;/bild&gt;<br />
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Quando prendi la città, l'avversario controllato dal computer non contrattaccerà mai né cercherà di ostacolare il tuo attacco sorprendendoti. Si siedono nelle loro posizioni difensive e ti aspettano. Questo ti permette di circondare la città, eliminare tutte le minacce e spingere lentamente il nemico fuori. Nonostante ciò, mi piace ancora quello che ho giocato. I tipi di truppe sembrano reali, non possono resistere a danni illimitati e il posizionamento è importante. Puoi facilmente chiamare attacchi aerei e acquistare più tipi di truppe tramite un sistema economico che conosciamo fin dal quarto gioco. Generi questa valuta durante la missione, che poi può essere usata per acquistare rinforzi o supporto aereo.<br />
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Mi piaceva poter scegliere un generale prima di ogni missione e potenziare abilità diverse. Questo significava che potevo concentrarmi su qualcosa e darmi un vantaggio. Questo potrebbe significare vedere più lontano o certi tipi di truppe poter lanciare granate fumogene. Non vincerà tutte le battaglie, ma hai l'opportunità di specializzare le tue truppe prima del combattimento. Penso che questo possa essere un modo per invogliare te e me a rigiocare certe missioni, provare nuove strategie e sperimentare. Significa anche che puoi personalizzare le tue forze. Le missioni in sé sono piuttosto divertenti, anche se ne ho provate solo poche dalla parte alleata. Una missione riguardava l'attacco e l'altra la difesa.<br />
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&lt;bild&gt;È importante mantenere in vita le tue truppe, e puoi farlo grazie a un posizionamento intelligente.&lt;/bild&gt;<br />
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Proprio come in Company of Heroes, ci sono punti sulla mappa che puoi catturare. Tuttavia, non hanno la stessa importanza e raramente è necessario controllare tutte le aree. Possono però darti l'opportunità di chiamare truppe, esplorare il nemico o aumentare la quantità di punti generati. È un buon modo per farmi venire voglia di mandare truppe in questi luoghi. Sono grato che si basino su una qualche forma di realismo. Una torre radar può aiutarti a ricognire il nemico, oppure un posto di guardia lungo la strada può aprire la possibilità di chiamare rinforzi. Questi bonus possono semplificare un po' le missioni, cosa che apprezzo.<br />
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Tuttavia, penso sia un po' un peccato che Kite Games si stia allontanando dai sistemi più tattici e realistici che costituivano la base dei giochi originali. È un po' strano spendere soldi per rinforzi, come se stessi comprando pozioni di salute per l'oro in The Elder Scrolls V: Skyrim. D'altra parte, è un sistema collaudato nei giochi di strategia moderni come European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict e Regiments. Per questo motivo, posso perdonarlo, anche se i sistemi monetari mi sembrano strani. In tal caso, penso che Graviteam Tactics: Mius-Front gesta meglio i rinforzi. Sudden Strike 5 ha anche un ritmo più veloce e più azione rispetto ai titoli più vecchi della serie. Non ho un grosso problema con questo perché mi piace comunque la configurazione. Tuttavia, a volte sembra un po' strano quando i carri devono avvicinarsi più di prima. Allo stesso tempo, diventa meno una simulazione tattica e più simile a Company of Heroes, nel bene e nel male.<br />
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&lt;bild&gt;Puoi anche chiamare attacchi aerei se vuoi.&lt;/bild&gt;<br />
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Una delle mie più grandi critiche alla versione preview è stata la prestazione. Non sono sicuro di cosa stia causando i problemi. Il gioco rallenta quando carri armati e soldati vengono sparsi dalle esplosioni. Sospetto che abbia a che fare con il motore fisico. Tuttavia, sono fiducioso che Kite Games possa risolvere questo problema. La musica, gli effetti e la grafica sono impeccabili nel complesso. Questo gioco sia il suono che l'aspetto sono fantastici. È un passo avanti in termini di audiovisivi e immagini. Penso che questo sia positivo per la serie, che altrimenti appare un po' datata. Mi sono comunque divertito parecchio con il gameplay, anche se è un po' semplificato.<br />
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Se la varietà di missioni nelle restanti 23 missioni è pari a quella che abbiamo potuto testare, penso che sarà un'ottima aggiunta alla serie. Anche se non offre davvero le esperienze più complesse, è divertente. È su questo punto che penso che chi ha giocato all'originale possa rimanere un po' deluso, dato che non è un ritorno al vecchio ma uno sviluppo delle nuove funzionalità del quarto capitolo. Tuttavia, mi piacciono diversi dei sistemi più recenti e la possibilità di potenziare le truppe. Mi piace che certe aree possano essere conquistate per ottenere bonus. La mia opinione è che ci stanno offrendo un gioco graficamente impressionante che potrebbe rimanere un po' al di sotto delle aspettative dei fan della serie. A causa di problemi tecnici e di un numero limitato di missioni da testare, è difficile dire se questo titolo sarà un successo o un fallimento. Tuttavia, sono fiducioso e penso che dovresti tenere d'occhio questo se ti piacciono i giochi di strategia.<br />
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&lt;bild&gt;Esplosioni, neve, tipi di truppe, veicoli e altri elementi sono splendidi.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 14:34:17 +0100</updated>
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</item><item><title>Darkhaven Anteprima: Un nuovo nome traccia la strada in un genere amato</title>
<link>https://www.gamereactor.it/darkhaven-anteprima-un-nuovo-nome-traccia-la-strada-in-un-genere-amato-1695793/</link>
<category>PC, Darkhaven, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Alcuni dei creatori dietro Diablo II sono tornati con il loro gioco di ruolo d'azione. E ho passato un po' di tempo a indagare se sia qualcosa a cui aspettarsi con piacere. Anche se il gioco è in una fase estremamente iniziale, c'è molto da apprezzare nella versione anteprima. All'inizio del gioco, vieni accolto dal volto incappucciato che abbiamo visto sulla copertina di Diablo II, ma ora con un'estetica viola. È chiaro che Moonbeast Productions si ispira alle sue creazioni precedenti. Diversi sviluppatori di questo studio hanno creato il primo e il secondo gioco della serie presso Blizzard Entertainment. È un po' emozionante che uno dei loro maggiori concorrenti oggi sia un gioco che hanno contribuito a sviluppare. Soprattutto considerando il rinnovato interesse che Diablo II ha ricevuto grazie alla sua nuova espansione.<br />
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Darkhaven inizia in un forte in rovina, con una musica desolata. Ti metti in mezzo alle rovine e assumi il ruolo di un personaggio apparentemente umano. Non hai molto equipaggiamento e il tuo personaggio è relativamente debole. Per chi di voi ha già giocato a giochi di ruolo d'azione, probabilmente questo ti suona familiare. Anch'io la pensavo così, e subito mi sono messo in viaggio nel mondo. Volevo semplicemente iniziare a picchiare i mostri. La prima cosa che ho notato è stata la distruzione del terreno. Quando colpii con la mia ascia, sia il terreno che gli edifici sparirono. Sarò onesto e dico che non ho mai giocato a un gioco di questo genere con questa caratteristica prima d'ora. Puoi scavare tesori, aprire buche con mostri e persino grotte. Puoi poi entrare in questi luoghi per saccheggiare e sconfiggere i nemici. È molto più divertente di quanto sembri e si adatta bene al genere. È una bella sensazione aprire un sentiero e trovare una camera nascosta con dei tesori. Questo aiuta anche a rendere il mondo di questo genere ancora più interessante. Dietro ogni muro potrebbero esserci cose da trovare.<br />
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&lt;bild&gt;L'interfaccia utente ricorda quella di Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
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Dato quanto è all'inizio dello sviluppo, posso perdonare cose come l'interfaccia utente, i font e altri elementi che non sembrano appartenere allo stesso gioco. Posso anche perdonare problemi di ottimizzazione e carenze tecniche. Purtroppo, la demo soffre di questi tipi di problemi. Da quello che ho giocato, sembra un prototipo, un tentativo di dimostrare che Moonbeast Productions ha qualcosa di interessante in lavorazione. Anche se il tono, l'estetica e il design ricordano in parte Diablo, penso che il ritmo sia simile a quello di Titan Quest. Le cose vanno un po' più lente e non sembra così rapido. D'altra parte, puoi saltare e sembra più un vero e proprio gioco 3D rispetto a molti dei suoi concorrenti. Ho notato che, proprio come in Donkey Kong Bananza per Switch 2, la telecamera può bloccarsi e diventare scomoda quando scavi e combatti sottoterra. Probabilmente è un problema che gli sviluppatori risolveranno, ma è evidente nella versione di anteprima. Naturalmente, gran parte di questo può essere trascurato in questa fase di sviluppo.<br />
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Il motivo per cui mi piacciono gli ambienti distruttibili è il fatto che tutto il titolo è costruito attorno a questo. Puoi drenare l'acqua dai laghi e aprire rovine antiche allagate con mostri e tesori. Gli ambienti ricordano anche dove hai combattuto e cosa sta succedendo nel mondo. Le cose distrutte rimangono distrutte. Se non ti piace, puoi anche costruire cose in questo gioco, il che lo distingue molto da titoli come Path of Exile o Titan Quest II. Non è il classico Torchlight o Diablo, ma qualcosa di diverso ed entusiasmante grazie a questa funzionalità. Non è proprio all'altezza di qualcosa come The Forest o Rust, ma piuttosto un titolo simile a V-Rising. Non è chiaro quanto elemento edilizio sarà incluso in questo titolo. La differenza tra questo e V-Rising è che quest'ultimo si basa più sull'aspetto della sopravvivenza rispetto a quanto sembri Darkhaven. Darkhaven è molto più vicino a Titan Quest, Torchlight e Diablo rispetto a quel titolo. Puoi multiclassare il tuo personaggio in questo gioco, cosa che mi piace. Puoi anche combinare fino a tre alberi delle abilità, contribuendo a una configurazione che rende unico il tuo personaggio. Mi ricorda un po' il sistema di Titan Quest e dei suoi sequel.<br />
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&lt;bild&gt;Puoi potenziare il tuo personaggio basandoti su tre classi contemporaneamente.&lt;/bild&gt;<br />
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Se sei come me e hai provato molti giochi di ruolo d'azione nel corso degli anni, questo potrebbe interessarti. Tuttavia, il risultato di questo titolo dipende in parte dal fatto che la loro campagna Kickstarter sia completamente finanziata. Sono positivo su questo, anche se la versione demo è più un prototipo che un'esperienza completa. Penso anche che gli sviluppatori siano sulla strada giusta nel permettere ai giocatori di costruire i loro personaggi basandosi su più di una classe e incorporando elementi come gemme, rune e oggetti simili con bonus. Gli sviluppatori promettono anche che ci saranno grandi eventi mondiali che influenzeranno il percorso su cui combatterai. Nella versione limitata che abbiamo potuto testare, c'era un solo evento di questo tipo. Si sblocca quando hai seguito le missioni principali per un po', e quando attraversa il mondo della campagna, ti accorgi subito che qualcosa non va. È un'ondata di non morti che attraversa il mondo della campagna, il che in pratica significa più nemici non morti e un mondo che sta lentamente morendo. Mi piace perché puoi fermarlo o lasciarlo accadere. La scelta su come affrontare questi eventi mondiali spetta a te, e influisce sulla tua campagna in più di un modo.<br />
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Se hai voglia di qualcosa di diverso, Darkhaven potrebbe fare per te. Con il suo mondo distruttibile e dinamico, si distingue dai concorrenti. Grazie a una musica eccellente, al game design e ai fantastici suoni ambientali, riesce a creare qualcosa di unico. Anche se l'esperienza in sé non è difficile rispetto ai concorrenti, questa configurazione offre molto potenziale. È raro vedere qualcosa di così diverso in questo genere. Resta da vedere se questo diventerà o meno un gioco a tutti gli effetti. Tuttavia, posso dire con la coscienza pulita che voglio provare il gioco finito. Si spera che Moonbeast Productions riesca a offrire un gioco di ruolo d'azione diverso, ma familiare, divertente e gratificante. È sicuramente qualcosa a cui chi apprezza il genere deve tenere d'occhio.<br />
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&lt;bild&gt;Se non sai dove andare, c'è una mappa che puoi usare per trovare le cose.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;La varietà di biomi nel mondo varia notevolmente. Possono essere tunnel sotterranei, colline coperte d'erba e altopiani pieni di lava.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 13:22:16 +0100</updated>
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</item><item><title>Ashes of the Singularity II Anteprima del gameplay: laser, robot, carri armati, oh cielo!</title>
<link>https://www.gamereactor.it/ashes-of-the-singularity-ii-anteprima-del-gameplay-laser-robot-carri-armati-oh-cielo-1694313/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Migliaia di carri armati, veicoli e aerei d'attacco si muovono attraverso un paesaggio desertico e arido. Sono nel processo di conquistare aree e poi sconfiggere un giocatore davvero impegnativo. Tuttavia, ha robot giganti e armi laser. Mi dà una sensazione che non provavo da quando giocavo all'originale e più recentemente a Supreme Commander. Non è un segreto che mi piaccia il concetto dietro questo titolo. Posso dire subito che le prestazioni sono migliori rispetto all'originale e che è più piacevole da giocare. Proprio come nel suo predecessore, si gioca come una delle due fazioni e si costruiscono forze enormi. Queste forze vengono poi usate per sconfiggere il nemico su mappe gigantesche. Più a lungo vanno avanti le partite, più grandi e pericolosi sono i tipi di truppe a cui hai accesso. Lo stesso vale per la seconda parte. Questa volta, però, abbiamo una serie di nuove funzionalità e persino una fazione completamente nuova, una delle quali è bloccata nella versione pre-release.<br />
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Una novità è che le mappe sono divise in piccole aree che devi conquistare prima di poter estrarne le risorse e costruire edifici in quell'area. Questa è, ovviamente, una scelta audace, dato che il predecessore non è stato progettato in quel modo. In Ashes of the Singularity: Escalation, hai combattuto per i punti sulla mappa, e riesco ancora a capire il cambiamento. Penso che in termini di gameplay, creerà un flusso migliore negli scontri. Potrei anche sbagliarmi, e questo creerà più problemi di quanti ne valga la pena. Nella demo, ho avuto l'impressione che ogni partita inizi costruendo una base nella tua zona. Tuttavia, hai pochi siti edilizi, il che ti costringe a conquistare le zone circostanti per estrarre risorse e costruire altri edifici. Questo significa che non puoi costruire tutto in un unico posto, il che crea nuove scelte strategiche. Ti costringe anche a uscire sul campo di battaglia e riduce il rischio di restare fermo per tutta la partita.<br />
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&lt;bild&gt;Esplosioni e scontri violenti attendono.&lt;/bild&gt;<br />
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Credo che ci siano vantaggi in questo nuovo sistema. Questo include la necessità di pianificare più in anticipo e utilizzare più del mondo. Ci sono anche svantaggi, in particolare la perdita di libertà nel modo in cui si gioca. Una cosa che ho amato di Supreme Commander e della sua espansione Forged Alliance è che non dovevi pensare a nulla del genere. Potevi mandare lavoratori e costruire una base ovunque volessi. D'altra parte, questo ha portato a un ritmo piuttosto lento. Sospetto che gli sviluppatori stiano cercando di trovare un buon equilibrio a questo proposito e di tenerti, il giocatore, occupato con qualcosa da fare in ogni momento. Il fatto che entrambe le fazioni sembrino almeno altrettanto diverse come nel primo gioco è un punto a favore secondo me. Hanno storie di fondo, edifici, strategie e tipi di truppe diversi. Non è proprio allo stesso livello di Starcraft, ma un po' più diverso tra loro rispetto alle fazioni di Supreme Commander.<br />
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Le due fazioni in guerra sono le Forze Unite della Terra e la Coalizione Post-Umana. Una terza fazione, Substrate, apparirà al lancio, inclusa una campagna per giocatore singolo. Ho avuto l'opportunità di testare solo una modalità scaramuccia limitata. Questo sequel ricorda un po' una situazione tra Supreme Commander e Supreme Commander 2. Ci sono diversi cambiamenti importanti che modificano il modo di giocare. Diverse di queste sono limitazioni che non avevi nel primo gioco. Hanno anche incluso un albero tecnologico. Pensavo fosse un po' veloce superare questo albero prima di incontrare avversari reali. Tuttavia, questo è facile da risolvere se sviluppatori e giocatori considerano questo un problema. Anche aspetti come il fatto che i tuoi edifici difensivi siano piuttosto deboli contribuiscono a creare la sensazione che l'aggressività sia la strada giusta da seguire. È pensato per un gameplay più veloce, intenso e veloce. Penso che alcuni apprezzeranno questo, mentre altri potrebbero preferire il predecessore per questo motivo.<br />
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&lt;bild&gt;Gli effetti visivi sono buoni.&lt;/bild&gt;<br />
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Mi piaceva che ci fosse un ciclo giorno-notte e che le truppe si sentissero bene a muoversi nel mondo. La grafica è relativamente buona ed è facile zoomare e indietro a seconda di ciò che ti serve. Proprio come nel suo predecessore, l'idea è di gestire in modo macro grandi eserciti e costruire basi invece di microgestire tutto nei dettagli. Questo funziona bene anche nel secondo gioco. Mi piacciono anche le armi prototipo che ho visto questa volta. Sembrano più pericolosi e sembrano fare più danni. Questo era un grosso problema con Supreme Commander 2, dove i tipi sperimentali di truppe erano progettati per morire abbastanza rapidamente rispetto al primo gioco. La scala è anche buona tra tipi di truppe più semplici e macchine da guerra più potenti. Questa volta è più chiaro cosa sia cosa, e la grafica nel complesso ha ricevuto un miglioramento. Grandi e mostruose macchine da guerra sovrastavano quelle più piccole. Anche il suono è buono, e si percepisce la differenza tra i tipi di truppe, il che aiuta sempre nei giochi di strategia.<br />
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Capisco cosa Oxide Games voglia fare con questo sequel, e penso che potrebbe essere controverso. Tuttavia, sono curioso di vedere com'è il prodotto finale. Non ci capita spesso questo tipo di gioco, anche se adoro questi giochi di strategia in tempo reale più grandi e meno limitati. È anche molto divertente dipingere la mappa con le tue truppe e le aree conquistate. È un po' come una corsa per dipingere il mondo con i tuoi colori. Ho sempre trovato questo divertente nei giochi 4X. Se ti piacciono i grandi campi di battaglia, costruire basi e distruggere gli avversari con truppe sempre più numerose, questo potrebbe essere qualcosa per te. Le fazioni sono sufficientemente diverse tra loro, e questa volta ne avremo tre al lancio.<br />
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&lt;bild&gt;L'albero tecnologico sembra un po' fuori posto. Avrei preferito vedere un'implementazione migliore direttamente negli edifici.&lt;/bild&gt;<br />
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Tuttavia, devi capire che non è lo stesso gioco del primo, ma qualcosa di diverso. Resta da vedere se sarà la stessa situazione di Dawn of War 2, che ha trovato un pubblico, o di Supreme Commander 2, che è stato criticato. Tuttavia, penso che sembri ben pensato e competente, anche se è diverso e offre una serie di cambiamenti controversi. Un problema che devono risolvere è come i singoli giocatori dovrebbero gestire lo spam di un tipo di truppe per mettere fuori combattimento il quartier generale, ad esempio gli aerei bombardieri. Anche con ricognizione e altre misure, può essere difficile eguagliare tali numeri se costruisci ampiamente con più tipi di truppe nelle tue forze. Tuttavia, è una situazione in cui il tempo dirà se l'innovazione e i cambiamenti al concetto di base avranno successo o meno. Sono però fiducioso e ho pensato che abbia funzionato bene fino a un certo punto. Ho anche la preoccupazione che questi siano cambiamenti troppo grandi al concetto di base piuttosto che uno sviluppo e un miglioramento adeguati.<br />
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&lt;bild&gt;La mappa è eccellente e puoi zoomare o indietro direttamente a livello del suolo usando il mouse del computer.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Conquistare le regioni del tracciato è una passeggiata e una novità in questo sequel.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 12:58:20 +0100</updated>
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</item><item><title>Warhounds Anteprima del gameplay: XCOM incontra Jagged Alliance in Africa</title>
<link>https://www.gamereactor.it/warhounds-anteprima-del-gameplay-xcom-incontra-jagged-alliance-in-africa-1692003/</link>
<category>PC, Warhounds, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Se mi dessi dei soldi per ogni gioco di strategia tattica a turni che ho giocato negli anni, oggi sarei ricco. È un genere fantastico e spesso così limitato in scala che mantiene sia profondità che offre un'esperienza fantastica senza diventare troppo lunga. Ci sono eccezioni, ovviamente, come XCOM, dove la durata è considerevolmente più lunga in termini di tempo di gioco. Warhounds è un tentativo entusiasmante di permetterti di controllare una forza mercenaria che combatte per il futuro dell'Africa. Un gruppo misterioso ha iniziato a smantellare paese dopo paese e sta cercando di conquistare l'intero continente. Sei inviato a salvare uno degli ultimi presidenti sopravvissuti in uno dei paesi e a combattere questa minaccia.<br />
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In questa versione di anteprima, le scelte erano piuttosto limitate. Ho potuto dedicare tempo a tre missioni distinte nei primi momenti del gioco. Vieni portato in volo per aiutare un presidente ruggente con una mitragliatrice, e le prime due missioni fungono da modalità addestramento. Il mio primo pensiero è stato che somigliasse a XCOM e Jagged Alliance. Purtroppo, non è così piacevole come quelli, ma sotto certi aspetti sembra un'alternativa divertente. Se riesci a gestire dialoghi terribili con scelte di parole strane e cose imbarazzanti da macho, potresti apprezzare il gameplay. Non sto scherzando quando dico che i dialoghi sono imbarazzanti; ci sono stati momenti in cui volevo nascondere la testa sotto la scrivania del computer. Il dubbio doppiaggio, registrato a diversi livelli di volume, contribuisce a dialoghi piuttosto difficili da apprezzare. Purtroppo, solo pochi doppiatori lavorano in questo gioco, e anche loro hanno cose discutibili da dire. Questo significa che l'aspetto Jagged Alliance non può davvero sostenere la partita.<br />
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&lt;bild&gt;L'area grigia è un'area che non puoi vedere. Di solito, nemmeno il nemico può vederti.&lt;/bild&gt;<br />
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Tuttavia, se apprezzi il combattimento tattico a turni, questo è piuttosto buono. Il gameplay è presente con copertura completa e mezza. Puoi equipaggiare i tuoi soldati con giubbotti protettivi, diversi tipi di armi, granate a mano e molto altro. Solo nella terza missione siamo riusciti a testare una quantità limitata di questo. Apprezzo la possibilità di ruotare la macchina da presa, il sistema di movimento e la ripresa. Proprio come nei giochi XCOM moderni, puoi muoverti e sparare, sparare due volte o allontanarti. Ci sono anche abilità che ti permettono sia di correre che di sparare. A questo proposito, penso che Warhounds funzioni bene. Purtroppo, non posso dire lo stesso dell'opposizione dei computer in questa versione di test. Gli avversari spesso prendevano decisioni piuttosto goffe, mettendosi in pericolo, e non era difficile sconfiggerli.<br />
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Suppongo che saranno rafforzati da più giubbotti protettivi, armi migliori e abilità. Allo stesso tempo, posso già avvertire che gli avversari controllati dal computer hanno difficoltà a giocare correttamente. Spesso ti ritrovi in una posizione superiore e puoi distruggere rapidamente gli avversari. È un po' presto per criticare troppo duramente, dato che abbiamo testato solo i livelli iniziali. Non è chiaro nemmeno quale differenza faranno i livelli di difficoltà sull'esperienza. Le battaglie stesse sono solo un aspetto del titolo. Esiste anche una modalità che coinvolge la costruzione di basi, il reclutamento e la gestione del denaro. Resta da vedere se il pacchetto completo sarà valido, e credo che questo farà la differenza per il titolo. Da quello che ho provato finora, non è un gioco promettente. Sembra vecchio e qualcosa che i concorrenti hanno già fatto meglio. Allo stesso tempo, potrebbe dare vita a un titolo interessante, fortemente ispirato a ciò che è venuto prima e senza fare nulla di completamente nuovo. A volte più dello stesso può funzionare benissimo, ed è proprio questo che mi incuriosisce con Warhounds.<br />
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&lt;bild&gt;La barca è il tuo hub e la tua base. È il luogo in cui costruisci edifici, recluti soldati e ti prepari per le missioni.&lt;/bild&gt;<br />
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Sono molto curioso di sapere come la base a bordo della nave interagirà con il resto del gioco. Come guadagnerai e come funzionerà tutto insieme? Non sappiamo ancora quante missioni siano generiche e quante siano fatte su misura. La storia stessa si basa esclusivamente sul presupposto di queste tre missioni. Tuttavia, va detto che tutto sembrava familiare. Non c'era nulla di particolarmente colpito nel titolo, tranne l'ambientazione. L'Africa è un continente raramente usato nei videogiochi, il che trovo un po' un vero peccato. Il mio preferito della serie Far Cry è probabilmente ancora il secondo, grazie all'ambientazione, alla storia e agli elementi di gameplay interessanti che la serie non ha più riutilizzato allo stesso modo da allora.<br />
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Anche se ho avuto problemi con il doppiaggio e i dialoghi scritti, la musica è adatta. Anche le armi suonano bene, e dal poco che sono riuscito a usare, la selezione sembra comunque varia. La grafica non offre un gioco che si loderà per la sua grafica, ma l'aspetto è perfettamente accettabile nonostante alcune strane animazioni facciali. Tecnicamente, è un po' datato in termini di effetti e distruzione ambientale. Tuttavia, non penso sia ingiocabile, e a volte ha un bell'aspetto. Purtroppo, immagini bellissime vengono sostituite da animazioni orribili e texture a bassa risoluzione. Tuttavia, vorrei sottolineare che ho visto sia esempi peggiori che migliori nel genere. Un esempio tipico in questo gioco sono le sue cutscene. Questi possono sembrare completamente folli a causa dell'angolazione della telecamera. In uno degli edifici, ho incontrato un nuovo tipo di nemico con un coltello. Questo cattivo si è tenuto coperto il volto con un asciugamano a bassa risoluzione per tutta la scena. Ci sono molte cose di questo tipo che rovinano l'esperienza complessiva.<br />
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&lt;bild&gt;A volte l'angolazione è sbagliata. Questo cattivo è coperto con un asciugamano e cerca di sembrare spaventoso.&lt;/bild&gt;<br />
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Warhounds è un gioco che parla di denaro e mercenari ambientato in XCOM. I personaggi parlano un po' come in Jagged Alliance, e più di una volta ho desiderato che restassero semplicemente zitti. D'altra parte, mi piaceva lanciare granate a mano, colpire quel nemico difficile da colpire e aggirare nel modo giusto. Gli ambienti presentano anche case, tetti e molto altro, permettendo la libertà di movimento e molte strategie. Purtroppo, ho sentito che l'opposizione dei computer non ha davvero sfruttato questo aspetto nelle missioni gratuite. Nei livelli di addestramento, seguono alcune istruzioni degli sviluppatori così da poter imparare le basi. Questo significa che è difficile dire qualcosa su di loro. Sono cautamente ottimista riguardo a questo titolo. Tuttavia, anche nel test pre-lancio, ci sono problemi evidenti che non sono sicuro che Everplay DMCC possa risolvere prima del lancio completo. Se sei interessato a XCOM e Jagged Alliance, questo titolo potrebbe valere la pena di tenerlo d'occhio. Tuttavia, non sembra un titolo che supererà questi classici, ma offrirà più dello stesso. Da quello che ho testato, temo che sarà solo un'esperienza mediocre o quasi buona. Tuttavia, mi piacerebbe essere smentito, perché mi piace questo tipo di gioco.<br />
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&lt;bild&gt;Quando sei in viaggio verso una missione, riceverai un briefing su cosa fare, proprio come nel moderno XCOM di Firaxis.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:21:05 +0100</updated>
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</item><item><title>Battleplan Anteprima del gameplay: un nuovo giocatore entra nel teatro della guerra</title>
<link>https://www.gamereactor.it/battleplan-anteprima-del-gameplay-un-nuovo-giocatore-entra-nel-teatro-della-guerra-1691993/</link>
<category>PC, Battleplan, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Ti piace il concetto dietro Hearts of Iron ma lo trovi un po' troppo difficile? Allora Battleplan potrebbe essere il gioco giusto per te. Questa settimana ho avuto l'opportunità di testare una versione estesa di questo titolo e, proprio come molti altri titoli del genere, è ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale. Sono sparite tutte le micro-gestioni, la diplomazia e lo sviluppo delle capacità industriali. Crei e strutturi le tue forze come una delle diverse fazioni in guerra. Nella versione che ho testato, ho potuto scegliere gli Alleati. Purtroppo, questa volta le altre fazioni non erano disponibili. È stato dopo aver scelto schieramento che ho capito che questa era un'esperienza diversa. Ciò che rende unico questo titolo è che sviluppa ulteriormente il concetto di tracciare linee di battaglia e comandare le truppe da Hearts of Iron IV. In Battleplan, ricevi la tua missione dai tuoi superiori e, come generale, devi assicurarti che le tue truppe possano portarla a termine.<br />
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Il tuo mondo di gioco è una scacchiera con una mappa di un'area per cui devi combattere. Potrebbe essere in Inghilterra, Europa o Nord Africa. Costruisci le tue truppe usando tipi di truppe, quartier generale e altri elementi. Questi vengono poi disposti in gruppi più grandi e collegati tra loro tracciando linee tra le loro carte in un menu. Può essere utile collegare un quartier generale con le tue truppe in modo che possano ottenere più facilmente rifornimenti, bonus e altri oggetti. Ricorda in parte il sistema gerarchico di Hearts of Iron, ma qui è decisamente più semplice. La demo mi ha fornito template pronti e la modalità allenamento spiega come procedere se sei incerto. Una volta fatto questo e non hai superato i limiti di peso della tua forza, questi tipi di truppe vengono inseriti nel mondo di gioco. Puoi poi prendere il controllo e iniziare a fare ciò che il titolo intende principalmente: vincere guerre.<br />
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&lt;bild&gt;Organizzare le truppe e decidere chi guida è semplice e intuitivo.&lt;/bild&gt;<br />
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Poiché non sei un ufficiale o sergente incompetente, non devi disturbarti a incontrare le tue truppe. Usi uno strumento pennello per disegnare intuitivamente dove dovrebbe essere la linea frontale. Scegli quali tipi di truppe inviare lì, e poi decidi cosa dovrebbero fare le truppe. Se dovrebbero attaccare una città, fortificare un punto importante o occuparla rapidamente, è facile decidere proprio questo. Ogni singola missione che crei segna un indicatore sul cronometro. Il marcatore ti dice quanto tempo ci vorrà. È perfettamente possibile aggiungerne più alla volta, ma bisogna sapere che diversi tipi di truppe non attaccano di notte. Per questo motivo, devi pianificare le tue operazioni in base all'orologio. Ad esempio, quanto tempo richiederà un attacco di artiglieria seguito da un rapido attacco di carri armati. Questo garantisce che i tuoi attacchi siano sincronizzati e ottieni i migliori risultati possibili.<br />
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Ho trovato i Battleplans intuitivamente facili da imparare e adatti ai nuovi giocatori del genere. Questo perché è più un gioco arcade che un simulatore approfondito. Ci sono anche elementi di simulazione, statistiche e altre funzionalità che puoi sfruttare a tuo vantaggio. Ho trovato Battplan un po' come Theme Hospital è per Project Hospital, o Simstad per Simcity 4. Non è il più profondo, complesso o difficile, ma è ben fatto, divertente e coinvolgente. Si regge da solo e offre una configurazione interessante. Devi concentrarti solo su una cosa, ovvero i tuoi soldati e i tipi di truppe. In questo senso, ricorda di più Warno senza offrire la stessa profondità tattica e strategica.<br />
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&lt;bild&gt;Attingi direttamente al mondo di gioco e crei ordini per le tue truppe.&lt;/bild&gt;<br />
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Sono abbastanza fiducioso che possa essere un gioco davvero buono. Foolish Mortals Games ha un concept vincente con questo titolo. Se riuscissero a migliorare un po' gli avversari controllati dall'IA, penso che questo potrebbe essere uno dei titoli più adatti ai principianti di Slitherine. Diventa subito chiaro che non stanno puntando ai veterani del genere. L'importanza dei generali e dei bonus è facile da comprendere, e come applicarli è piuttosto semplice. Indipendentemente dai generali che compri o usi per guidare le tue forze (sono loro che danno bonus tramite il quartier generale), hanno un loro utilizzo. Il gioco è bravo a spiegare cosa significano le cose che fai. Non vedo l'ora di provare le battaglie più grandi così da potermi davvero immergere. Ho sempre amato il lato più macro-intensivo e operativo dei giochi di strategia di guerra, quindi se sei come me, potrebbe valere la pena provarlo.<br />
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Se ti interessa, c'è una demo che puoi provare tramite Steam. Non è ricco di contenuti come la mia versione anteprima, ma avrai un'idea chiara di cosa ha da offrire. Non è solo il gameplay ad essere di altissimo livello. Il doppiaggio è buono, e sia la musica che la grafica fanno il loro lavoro senza intralciarli. L'interfaccia utente è pulita, rendendo facile costruire le truppe. Non sei mai sopraffatto dalle informazioni e puoi fare guerra e dare ordini alle tue truppe al tuo ritmo. Anche se il ritmo è relativamente alto poiché il gioco si svolge in tempo reale, puoi mettere in pausa, rallentare e accelerare l'azione. Questo mi porta a concludere che finora ho pochissime critiche per questo titolo.<br />
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&lt;bild&gt;Tutte le truppe a mia disposizione avevano una piccola enciclopedia ben scritta su di sé.&lt;/bild&gt;<br />
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La mia principale critica al momento è che l'opposizione ai computer è un po' piatta. Penso che piccoli aggiustamenti al comportamento potrebbero rendere il gioco più impegnativo. Allo stesso tempo, devo sottolineare che quello che ho testato è avvenuto all'inizio della campagna. Questo significa che le battaglie non sono state particolarmente grandi e che il computer ha trattenuto il controllo. In modalità allenamento, l'avversario controllato dal computer non ti attacca affatto. Detto ciò, sarà davvero emozionante testare la versione completa del gioco. Non ho ancora visto come funzionano le potenze dell'Asse e non ho testato tutti i tipi di truppe. Sarà anche emozionante vedere se gli avversari controllati dal computer riusciranno a mettermi alla prova come giocatore su campi di battaglia più ampi.<br />
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Se sei interessato a un gioco di strategia di guerra facile da giocare che prende in prestito idee da Hearts of Iron IV e si regge da solo, questo è qualcosa che dovresti provare. Il mio tempo con questo gioco è stato positivo per tutto il tempo e, anche se apprezzo i titoli difficili del genere, questo è un ottimo esempio di qualcosa di più leggero che riesce comunque a interessarmi. Se la versione completa è altrettanto impressionante nel complesso, potrebbe essere uno dei migliori titoli dell'anno nel suo genere. Terrò sicuramente d'occhio questa cosa, e penso che dovresti farlo anche tu. Soprattutto se non ti dispiace una configurazione e un livello di difficoltà leggermente più semplici.<br />
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&lt;bild&gt;I compiti sono presentati con doppiaggio e informazioni su cosa ci si aspetta che tu faccia. Alla fine del compito riceverai anche un riassunto e un voto.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:14:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Diablo IV Anteprima: Lord of Hatred Warlock potrebbe essere la nostra nuova classe preferita</title>
<link>https://www.gamereactor.it/diablo-iv-anteprima-lord-of-hatred-warlock-potrebbe-essere-la-nostra-nuova-classe-preferita-1690883/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>È stato un inizio d'anno davvero intenso per Blizzard Entertainment, che in soli quattro mesi avrà praticamente rilanciato Overwatch, lanciato il primo grande aggiornamento di contenuti per Diablo II in 25 anni, lanciato un'espansione ampia per Hearthstone, lanciato Housing e l'espansione Midnight in World of Warcraft e, inoltre, quando finirà aprile, ha consegnato la seconda espansione di Diablo IV nota come Lord of Hatred. Quindi sì, "occupato" forse è un po' sottovalutato.<br />
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Se avete seguito Gamereactor per tutto febbraio, saprai che abbiamo mantenuto stretti legami su tutto ciò che riguarda Blizzard, in parte grazie alla nostra recente visita al grande campus dello sviluppatore a Irvine, appena fuori Los Angeles, alla fine di gennaio. Attraverso questo, abbiamo condiviso tantissime <a href="https://www.gamereactor.it/overwatch-spotlight-2026-un-giorno-nel-campus-di-blizzard-mi-ha-fatto-capire-che-overwatch-e-tornato-1665943/" target="_blank" title="Overwatch Spotlight 2026: Un giorno nel campus di Blizzard mi ha fatto capire che Overwatch &egrave; tornato!">impressioni e riflessioni su Overwatch</a>, <a href="https://www.gamereactor.it/diablo-spotlight-2026-interessante-ma-forse-troppo-sicuro-per-il-30-anniversario-1675263/" target="_blank" title="Diablo Spotlight 2026: Interessante ma forse troppo sicuro per il 30&deg; anniversario">Diablo II: Resurrected</a>, <a href="https://www.gamereactor.it/spotlight-hearthstone-2026-deathwing-cataclysm-e-una-grande-rivelazione-di-ipotenusa-a-blizzcon-1669183/" target="_blank" title="Spotlight Hearthstone 2026: Deathwing, Cataclysm e una grande rivelazione di &quot;ipotenusa&quot; a BlizzCon...?">Hearthstone</a>, <a href="https://www.gamereactor.it/ricapitolo-di-state-of-azeroth-cosa-riserva-world-of-warcraft-nel-2026-1660033/" target="_blank" title="Ricapitolo di State of Azeroth: cosa riserva World of Warcraft nel 2026?">World of Warcraft</a>, e ora è arrivato il momento che Diablo IV si unisse alla mischia. Anche se con un colpo...<br />
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Vedi, ho giocato Diablo IV: Lord of Hatred in un modo di parlare ma poi non ho avuto la possibilità di toccarlo in un altro. Un po' confuso? Comprensibile. Ho provato direttamente la classe Warlock, che tecnicamente viene lanciata completamente insieme al Paladino con l'arrivo del Lord of Hatred, anche se oggi puoi accedere a quest'ultima classe preordinando l'espansione. Il problema è che l'esperienza pratica con il Warlock in realtà non mi ha permesso di viaggiare nella nuova area di Skovos, ecco perché questa è un'anteprima molto particolare, dato che posso parlare molto del Warlock ma non davvero di Lord of Hatred. Con i punti di discussione limitati, manteniamo la questione un po' più breve del solito.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Come potete vedere nel gameplay che abbiamo raccontato sopra, con l'azione che si svolge nella regione di Nahantu di Vessel of Hatred, il Warlock è una vera classe di power-fantasy, un'opzione formidabile che accontenterà giocatori di ogni tipo. È descritta come la classe più <em>&quot;heavy metal</em> &quot; di Diablo fino ad oggi e si vede questo nella struttura e nella struttura della classe, e nel fatto che sia progettata per tuffarsi a capofitto nel combattimento lasciando solo sangue e ossa dietro di sé.<br />
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Ci sono alcuni archetipi chiave da seguire con il Warlock che lo vedono giocare in modo molto diverso. Mi sono ritrovato a orientarmi verso l'opzione Legione, un tipo di classe che consiste nel evocare legioni demoniache e usare il tuo esercito di schiavi per tagliare tutto ciò che l'Inferno ti lancia contro. In un certo senso, è simile al Negromante ma con la precisazione aggiuntiva che non servono i cadaveri per rianimarsi per far funzionare la Legione, puoi semplicemente evocare demoni dall'oltre e costringerli a compiere la tua volontà.<br />
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Le altre opzioni includono Vanguard, che è più una scelta veloce, un archetipo che consiste nel cavalcare un cane infernale in battaglia e poi trasformarsi tu stesso in un demone per rivolgere l'ira dell'Inferno contro di esso. Forse è un po' ipocrita ricorrere all'oscurità per vincere questa guerra? Forse. Ma questo non toglie valore di intrattenimento. Lo stesso si può dire in parte del Ritualista, un archetipo che ruota attorno all'uso dell'energia demoniaca per scatenare fuoco infernale e abisso su chi si mette sulla tua strada. Se Legion è simile a un Negromante e Vanguard più Barbaro, allora Ritualist è l'alternativa Stregone che si basa sull'uso degli incantesimi per scatenare il caos sul campo di battaglia. Infine, abbiamo Mastermind, che in un certo senso è simile all'archetipo della Legione e alla classe Negromante, poiché si tratta di legare i demoni alla tua volontà e poi farli combattere le tue battaglie mentre tu sovrintendi alla distruzione dalla sicurezza dell'abisso.<br />
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Come potete vedere, indipendentemente dallo stile di gioco scelto, il Warlock cerca di offrire un'immensa varietà e, almeno da quello che ho sperimentato, un potenziale eccellente che renderà questa classe una vera forza della natura, capace di competere con Mephisto nel tentativo di salvare Sanctuary da una devastazione totale e totale.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Oltre a questo, sebbene l'aggiornamento sviluppatore di Diablo IV abbia condiviso ulteriori informazioni su cosa aspettarsi da Lord of Hatred e Skovos come regione, non posso commentare come si svolga e funzioni perché non ho visto nulla di tutto ciò in azione. Quello di cui posso parlare brevemente sono alcuni degli aggiornamenti e dei cambiamenti più ampi di Diablo IV nel suo complesso, inclusa la ristrutturazione dell'albero delle abilità.<br />
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In sostanza, l'albero delle abilità è stato semplificato e raffinato, quindi invece di mettere più punti in un solo perk per migliorarlo più volte, ora spendi solo un punto abilità per ogni opzione di perk. C'è ancora un elemento di miglioramento di un perk core spendendo più punti nel suo rispettivo ramo, ma ora ci sono più opzioni da selezionare, il che dovrebbe rendere la costruzione di build ancora più interessante a lungo termine. Blizzard promette più di 40 scelte rielaborate, più di 80 opzioni aggiuntive e 20+ abilità aggiuntive, il che significa che potrebbe sembrare un intero reboot della funzione e qualcosa da imparare quasi da zero per i giocatori.<br />
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L'aggiustamento dell'albero delle abilità si sta anche integrando con filtri di bottino integrati per trovare più facilmente l'equipaggiamento necessario, lo strumento di creazione del Cubo Horadric per creare oggetti unici che si adattano meglio al tuo stile di gioco, e il Talismano per aggiungere ulteriore creazione di builds reintroducendo la meccanica degli Amuleti che aggiunge bonus extra alla tua build. Tutto ciò dovrebbe rendere il buildcrafting di Diablo IV meno rigido e forse anche un po' più intuitivo da decifrare per i giocatori più nuovi e meno esperti, quindi un vantaggio per entrambi sotto molti aspetti.<br />
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&lt;bild&gt;Sinistra: cambiamenti nell'albero delle abilità. Destra: Nuovo filtro per il bottino.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Sinistra: Talismano. Centro: Piani di guerra. Destra: Cubo Horadrico&lt;/bild&gt;<br />
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Oltre a questo, Lord of Hatred aggiungerà ulteriori elementi endgame più snelli come la funzione playlist nota come War Plans e un'attività endgame molto impegnativa, quasi al vertice, chiamata Echoing Hatred. Abbinando questo alla splendida terra di Skovos e alla vastissima capitale di Temis, luoghi ancora intatti dall'oscurità, anche se questo cambierà con l'espansione della storia, Lord of Hatred sembra essere un ottimo prossimo capitolo di Diablo IV e un ottimo punto di spunto per questa parte della narrazione più ampia iniziata con la storia del gioco base. Ma è davvero valido? Ancora una volta, non posso aggiungere nulla su questo argomento per ora, anche se puoi vedere un sacco di immagini di Skovos qui sotto.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Quello che sappiamo è che Lord of Hatred uscirà su PC, PlayStation e Xbox il 28 aprile, quindi restate sintonizzati per altre novità. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 16:27:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire Anteprima: Molto più di un semplice formaggio cheddar</title>
<link>https://www.gamereactor.it/mouse-pi-for-hire-anteprima-molto-piu-di-un-semplice-formaggio-cheddar-1687153/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Sono un ammiratore di Mouse: P.I. For Hire fin da quando ho visto il gioco per la prima volta. Uno sparatutto orientato all'azione con visual noir e uno stile di animazione con tubi di gomma, ambientato in un mondo di linguaggio intelligente e roditori ben vestiti. Cosa non si ama? È stata comunque una vera e propria adorazione turbolenta, dato che il gioco è stato rimandato in più occasioni, incluso l'ultimo <a href="https://www.gamereactor.it/mouse-pi-for-hire-subito-un-altro-ritardo-ora-sara-lanciato-ad-aprile-1683083/" title="Mouse: P.I. For Hire subito un altro ritardo, ora sar&agrave; lanciato ad aprile">spostamento da marzo ad aprile</a>, ma il vantaggio di questi cambiamenti al lancio è che ogni volta che vediamo più di Mouse: P.I. For Hire, sembra apparire sempre più impressionante.<br />
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Arriviamo a oggi e finalmente posso raccontarvi la mia esperienza reale giocando a questo promettente progetto. Ho avuto il lusso di sedermi e affrontare una parte del gameplay come parte di una versione preview che includeva un livello completo di azione e anche un assaggio del mondo più ampio, cosa che potrebbe sorprenderti un po' per come è tutto cucito. Tra poco parlerò del mondo principale, della struttura investigativa dei casi, dell'interazione con gli NPC e di tutto il resto, perché prima di tutto lasciami concentrarmi su ciò che ha dato inizio a questa versione di anteprima: una partita completa del livello del Laboratorio di Bandel.<br />
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Nel gameplay sopra, puoi vedere gran parte di ciò che ho vissuto durante questo livello, che alla fine è risultato esattamente come mi aspettavo (e speravo). È un titolo d'azione con elementi da boomer shooter, dove usi una varietà di armi stravaganti per sfrecciare oltre una serie di nemici mentre ti muovi con un movimento fluido e omnidirezionale per muoverti. In sostanza, immaginate Doom se scambiasse demoni raccapriccianti e un paesaggio infernale per cultisti di roditori fatti sembrare un cartone animato degli anni '30.<br />
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Come protagonista di Jack Pepper, attraversi il livello lineare, difendendoti dai nemici usando una pistola, una mitragliatrice, un fucile a pompa, risse, dinamite da lancio e, infine, persino l'arma che spruzza acido a Trementina che scioglierà letteralmente la carne dalle ossa di chi ha la sfortuna di essere colpito. Ancora una volta, in modo da Doom, ti muovi per i livelli raccogliendo casse di munizioni sparse per assicurarti di essere piena di risorse, poi ti ritrovi bloccato in scontri di combattimento dove devi eliminare minacce da mischia, combattenti a distanza e persino mini-boss per poter avanzare oltre.<br />
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Il combattimento e i movimenti sono anche rapidi e reattivi, e si giocano rapidamente, permettendoti di attraversare un livello velocemente quanto puoi, oppure di rallentare e cercare segreti e altri oggetti che possono essere nascosti, a volte anche dietro un muro costruito in modo discreto e strutturalmente sospetto. Non stiamo parlando di grandi segreti, ma piuttosto di depositi di denaro (una delle principali valute) o progetti che possono essere usati per sbloccare potenziamenti delle armi, alcuni di questi sono persino conservati in modo sicuro in una cassaforte chiusa a chiave che devi sbloccare con un mini-gioco che ricorda in qualche modo Snake.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Questa parte di gameplay di base è praticamente quello che mi aspettavo da Mouse: P.I. For Hire, a giudicare dai trailer precedenti del gioco. Funziona davvero bene e senza intoppi, con combattimenti appaganti che prendono vita con una direzione artistica memorabile e carismatica, per usare un eufemismo. In modo simile a Cuphead, un altro gioco animato con tubi di gomma, i livelli non risultano particolarmente lunghi, con uno che richiede forse 15-30 minuti, a seconda di quanto desideri cercare segreti e dettagli di lore sparsi in giro. Ma ciò che i livelli non sono è non lineare, almeno da questa unica esperienza. C'è un percorso chiaro e fondamentale da seguire, un percorso da seguire dall'inizio alla fine, e sebbene ci siano ostacoli su quel percorso, inclusi cancelli elettrificati che devono essere spenti alla fonte, non ti troverai davanti a nessun problema che ti lasci perplesso su cosa fare dopo.<br />
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Nota a margine, prima di entrare nel resto della breve anteprima, vale la pena sapere che Mouse: P.I. For Hire ha filtri visivi e sonori integrati che ti permettono di valorizzare quanto il gioco si sente autenticamente rigido. Puoi alzare i filtri visivi in modo da aggiungere un tono più granuloso, far sì che l'audio suoni come se fosse su vinile, dipende da te e da quanto vuoi un'esperienza in stile anni '30.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Chiunque, torniamo al gameplay. Quando arrivi alla fine del livello, non vieni semplicemente trasportato altrove per continuare a sfrecciare attraverso livelli pieni di azione. No, devi tornare nel tuo ufficio investigatore privato e rivedere le nuove prove che hai raccolto su questo caso specifico. Questo significa affrontare un mondo in stile Cuphead dove guidi l'auto di Jack Pepper in un mondo dall'alto e carino fino a quando non torni al centro della città, dove ti rimetti di nuovo nei panni di Pepper in prima persona. Qui puoi vagare in un livello più aperto dove puoi visitare il bar locale e chiedere piste e informazioni agli NPC, puoi riferire aggiornamenti alla stampa locale, migliorare le tue armi in un'officina e, a giudicare da ciò che abbiamo visto durante le nostre passeggiate, andare da un armaiolo per comprare nuove armi e raccogliere valigie extra interagendo con volantini e simili. Questa parte del più ampio Mouseburg è di fatto il punto centrale dove gran parte delle ruote narrative sono ingrassate, per così dire, ed è anche il luogo dove si trova l'ufficio di Pepper e si trova la sua bacheca.<br />
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In un modo un po' come la bacheca di Alan Wake 2 che aiuta Saga Anderson a mettere insieme il mistero più ampio, la bacheca di sughero di Pepper è un luogo dove cucire qualsiasi prova raccolta e iniziare a capire come tutto si incastri. Il presupposto di Mouse: P.I. For Hire è risolvere diversi casi di persone scomparse e con molti fili in sospeso e sovrapposti, quindi avere un luogo dove puoi raccogliere le informazioni in un unico insieme coeso è comodo. Quello che non è chiaro da quello che ho visto è quanto sarà necessario al giocatore per risolvere ogni caso. Dovrai mettere insieme le prove per arrivare a una conclusione e delineare un sospetto o il gioco lo farà naturalmente una volta che le prove si appoggiano sulla lavagna? Non è chiaro, ma ci sono interazioni di dialogo doppiato con certi personaggi in cui puoi fare domande in modo ramificato per approfondire la situazione.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Per farla breve, Mouse: P.I. For Hire sembra essere più di un semplice formaggio cheddar qualunque. Ci sono strati e profondità in questo gioco che forse non ti saresti aspettato prima e, alla fine, sembra che lo sviluppatore Fumi Games sia sulla buona strada per offrire qualcosa di speciale, divertente e molto memorabile quando il gioco uscirà su PC e console il 16 aprile. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 14:08:00 +0100</updated>
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</item><item><title>Tides of Tomorrow Anteprima: Un gioco multiplayer/single-player come non hai mai visto prima</title>
<link>https://www.gamereactor.it/tides-of-tomorrow-anteprima-un-gioco-multiplayer-single-player-come-non-hai-mai-visto-prima-1690723/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Dovresti ascoltare la verità dai bambini e dalle persone ubriache - conosci questa espressione? All'epoca, Discovery Channel e Animal Planet trasmettevano documentari, non reality TV che potevano rovinarti il cervello. Una volta ho visto un programma sull'età della pietra, l'età del bronzo e l'età del ferro, e ne sono rimasto profondamente affascinato. Non tanto dalla storia in sé, quanto dall'idea che le epoche fossero definite dal materiale usato per fabbricare gli strumenti.<br />
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Così mi sono rivolta a mia madre e le ho detto che se era l'Età del Bronzo e l'Età del Ferro, allora dovevamo vivere <em>nell'Età della Plastica</em>. Geniale.<br />
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Aveva perfettamente senso nella mia testa. La plastica era ovunque. In cucina. Nei giocattoli. Nel packaging. In natura. E lo è ancora. Infatti, a tal punto che ora stiamo parlando di microplastiche nei pesci, nel mare e in noi stessi. Non è esattamente incoraggiante se ci pensi più di un attimo.<br />
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Ecco perché Tides of Tomorrow mi ha colpito subito in mente. Il gioco prende l'era della plastica e chiede cosa succederà se non ci fermiamo. E se gli oceani si alzassero? E se la plastica non si limitasse a fluttuare, ma diventasse la base stessa della civiltà? E se non vivessimo solo con i rifiuti, ma sopra di essi?<br />
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Il risultato è un mondo in cui l'umanità si aggrappa alla vita su piccole isole costruite con rifiuti, metallo e i resti del mondo che noi stessi abbiamo distrutto. Vecchie piattaforme petrolifere si ergono come monumenti alle nostre vite passate, e il mare è diventato un oceano di plastica che è allo stesso tempo bello e ripugnante. È una premessa interessante, e funziona perché non sembra completamente irrealistica. Tides of Tomorrow è stato sviluppato da DigixArt e pubblicato da THQ Nordic, e ho potuto giocare una buona parte di esso. Anche DigixArt è dietro Road 96, e si percepisce chiaramente che hanno una predilezione per la sperimentazione narrativa e per le scelte che contano davvero. Il gioco inizia con te che vieni recuperato dal mare da un personaggio di nome Eyla, e apparentemente sei stato sott'acqua per decenni. È il tipo di apertura in cui devi accettare la premessa prima di comprendere appieno le conseguenze. Il mondo è cambiato, e la plastica non è solo uno scremento, ma qualcosa che ha trovato la sua strada nel corpo umano, quindi tutti stanno lentamente morendo.<br />
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L'unico modo per rimandare il proprio destino è inalare costantemente una sostanza chiamata ozono, e se non la prendi, inizi gradualmente a trasformarti in plastica. Avrebbe potuto facilmente essere una metafora un po' troppo esplosa, ma poiché viene trattata seriamente nell'universo del gioco, funziona davvero, e mi sono ritrovato a pensare più volte che sia un modo piuttosto diretto e piuttosto coraggioso di trasformare il dibattito sul clima e renderlo fisico. In termini di gameplay, Tides of Tomorrow è alla base un gioco di avventura narrativa. Parli con i personaggi, raccogli avanzi che servono come valuta, cerchi costantemente ozono per sopravvivere e fai scelte che influenzano sia la tua sopravvivenza che le persone che incontri lungo il percorso. Non è una struttura nuova, ma è solida e sembra ben pensata.<br />
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Tuttavia, tutto ruota attorno al sistema Tidewalker, ed è qui che il gioco inizia davvero a distinguersi. Quando inizi, scegli un altro giocatore da seguire, che può essere un giocatore casuale, un amico o, in linea di principio, uno streamer, cosa che gli stessi sviluppatori incoraggiano. All'inizio pensavo che sulla carta sembrasse un'idea intelligente, ma più giocavo, più cominciavo a sentire che in realtà cambiava la tua esperienza.<br />
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Quel giocatore diventa il tuo precursore, e le sue scelte sono già impresse nel tuo mondo. Se hanno ignorato un personaggio, lo percepisci nel dialogo. Se ti hanno aiutato, possono aprire altre possibilità. E inevitabilmente inizi a chiederti chi sia davvero la persona che stai seguendo. Sono cinici? Sono empatici? Sono solo curiosi e stanno provando cose? È una sensazione strana avere una sorta di rapporto con un giocatore che non hai mai incontrato, ma che comunque influenza il tuo mondo.<br />
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Ci sono anche momenti in cui, attraverso piccole crepe nella realtà, puoi vedere tracce del futuro del precursore, come una password o una soluzione che non hai ancora capito da solo. Potrebbe sembrare una scorciatoia, ma poiché fa parte dell'idea di base del gioco che ci muoviamo secondo le maree degli altri, diventa più una parte della logica dell'universo che un inganno.<br />
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Quando navighi sul mare di plastica, diventa ancora più chiaro. Le tracce di altri quattro giocatori appaiono nell'area e, se trovi una delle loro rotte, puoi seguirla fino a una nuova isola, un tesoro o un conflitto. Questo crea una reazione a catena in cui sei indirettamente coinvolto nelle storie degli altri senza giocare direttamente insieme. È davvero affascinante pensarci, e in realtà mi piace l'idea, anche se ha anche qualcosa di leggermente inquietante.<br />
Ci sono anche battaglie navali, scontri e molta esplorazione, e il mondo sembra minaccioso, ma allo stesso tempo vivo. In mezzo a tutta la plastica e la decomposizione, ci sono ancora persone che cercano di fare la cosa giusta, e forse è questo ciò che mi piace di più di Tides of Tomorrow. Che non si tratta solo di rovin, ma anche di relazioni e responsabilità.<br />
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Di solito non sono il tipo che lancia parole grosse su giochi che stabiliscono nuovi standard, e non sopporto come espressioni come &quot;souls-like&quot; vengano usate per tutto. Ma Tides of Tomorrow ha un'originalità che sembra davvero reale, e non solo come una parola d'ordine di marketing.<br />
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Il gioco uscirà il 22 aprile, e sono sinceramente curioso di vedere fino a che punto DigixArt oserà spingersi con la loro idea nella versione completa. C'è qualcosa qui che sembra diverso, e se avrà successo, potrebbe essere più di un'avventura narrativa qualunque altra.<br />
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Incrocio le dita. E sì. Vado a sistemare la mia spazzatura dopo. Per sicurezza.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.it (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 13:40:56 +0100</updated>
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</item><item><title>Prime impressioni con Denshattack!: Un gioco arcade folle e impegnativo che rinfresca il genere</title>
<link>https://www.gamereactor.it/prime-impressioni-con-denshattack-un-gioco-arcade-folle-e-impegnativo-che-rinfresca-il-genere-1690433/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>C'è poco spazio all'avanguardia dei videogiochi per esperienze in singolo giocatore. Oggi, con tutta l'attenzione (e i budget) delle grandi aziende investite in offerte di gioco come servizio sempre più generiche e impersonali, l'unico modo per i giocatori di trovare qualcosa di più &quot;classico&quot; è guardare tra gli sviluppatori indipendenti. Fortunatamente, ora abbiamo più piccoli team creativi al lavoro che mai. E da lì, ovviamente, sono arrivate cose improbabili e meravigliose come Denshattck!<br />
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Undercoders è un piccolo studio spagnolo con una lunga storia. Tra le sue opere più recenti e note vi sono Tesori dell'Egeo e Koa e I cinque pirati di Mara. In quest'ultimo caso, c'era già una certa tendenza verso piattaforme veloci e controllo accurato dei personaggi, che in qualche modo si è evoluta, ha preso velocità e è infine diventata uno strano gioco arcade ferroviario con molte somiglianze con i giochi di Tony Hawk e l'eredità della serie Olli Olli, dalla ormai defunta Roll7.<br />
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In un futuro distopico ma prossimo, il Giappone è devastato da una catastrofe che ha costretto la popolazione sopravvissuta a rifugiarsi in città isolate della sfera in tutto il paese. L'unico modo per comunicare tra di noi è attraverso il treno proiettile o il sistema <em>ferroviario Shinkansen</em>, e anche in quel caso non è un viaggio facile: i binari tagliati, distrutti o semplicemente impraticabili significano che il mondo riposta le sue speranze nei migliori macchinisti, i Denshattakers. Ed è qui che entriamo in gioco noi, come una giovane fattorina che improvvisamente si ritrova a competere per diventare la migliore macchinista del paese.<br />
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Con questa premessa degna di una serie anime, prendiamo i comandi e ci mettiamo in pista, e ciò che notiamo subito, oltre al fatto che Denshattack! è molto veloce, è che è molto preciso. I comandi sono molto precisi e rispondono con precisione millimetrica, che rappresenta la prima barriera da superare. Oltre a imparare a prendere le curve (con una derapata simile a Mario Kart), dovrai anche saltare su piste e eseguire acrobazie degne di uno skater professionista, cambiando superficie, sorvolando foreste e edifici, e pregando di non schiantarti contro qualcosa a 500 km/h. Ma lo farai spesso. All'inizio può sembrare confuso, ma anche io, che ho pochissima esperienza con questo tipo di gioco, sono riuscito a prenderci la mano e a raggiungere il traguardo, anche se lascerò la cronometro per quando <a href="https://www.gamereactor.it/denshattack-arriva-il-17-giugno-su-nintendo-switch-2-pc-playstation-5-e-xbox-series-s-x-1690133/" title="Denshattack! Arriva il 17 giugno su Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series S/X">uscirà la versione finale il 17 giugno</a>.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Perché a quel punto dovrò aver imparato a fare ollie, kickflip e virate a 720º con un treno da 50 tonnellate in aria mentre attraverso una cascata che corre tra le rovine di due grattacieli. Oltre alle evidenti abilità di guida richieste da Denshattack, l'altro punto principale su cui corrono i tracciati di questo spettacolare gioco è la sua splendida grafica. Oltre all'attenzione ai dettagli del treno personalizzabile e degli sfondi e delle ambientazioni del Giappone moderno, pieni di pubblicità, luci al neon e poster colorati, l'estetica di Denshattack ricorda una serie anime. Per questo motivo, vedrai parole o suoni onomatopeici scritti in kanji quando freni, svalichi o prendi velocità passando attraverso i power-up, che sono colorati quanto lo sfondo. E anche se tutto accade in una frazione di secondo, la musica, i colori, la velocità e le scintille sui binari si uniscono per creare qualcosa di veramente speciale.<br />
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Come ho detto all'inizio, non è facile entrare in modalità single-player, e i titoli arcade non sono più popolari come una volta, ma spero e mi fido che tutti, anche quelli che non sono mai saliti su una board con Tony Hawk Pro Skater o Olli Olli World, proveranno Denshattack!, In quella che potrebbe essere una delle esperienze più fresche e affascinanti che quest'estate abbia da offrire.<br />
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&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.it (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 11:54:18 +0100</updated>
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</item><item><title>Rockbeasts Anteprima: Bojack Horseman incontra Nirvana</title>
<link>https://www.gamereactor.it/rockbeasts-anteprima-bojack-horseman-incontra-nirvana-1686903/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, PC, Rockbeasts, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Rockbeasts (o RÖCKBEASTS in maiuscole con un umlaut sopra la O, come viene effettivamente chiamato) è un gioco di management rock & roll con elementi RPG che ti mette nel ruolo di un manager appena diplomato di una band da garage composta da animali antropomorfi. Pensa a Bojack Horseman che incontra Nirvana in un mondo animato per adulti disegnato a mano. Ti prendi cura di un gruppo di membri della band guidati dall'ego e chiassosi che partono da zero in un USA alternativo degli anni '90 caratterizzato dal grunge, MTV e dalle dure realtà dell'industria musicale. I tuoi compiti includono prenotare concerti, negoziare locali, gestire risorse, riparare attrezzature, creare scalette musicali e prendere decisioni difficili che influenzano la carriera e le relazioni interne della band.<br />
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<ul><br />
<li>Non perdere: puoi scoprire <a href="https://www.gamereactor.eu/rockbeasts-is-a-papers-please-inspired-management-rpg-about-becoming-a-rockstar-1637863/" title="Rockbeasts is a Papers Please-inspired management RPG about " becoming="" a="" rockstar""="">molto di più su Rockbeasts con la nostra intervista esclusiva con gli sviluppatori</a></li><br />
</ul><br />
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La storia è una dark comedy-drama scritta da Jakub Szamałek, che in precedenza ha contribuito a The Witcher 3: Wild Hunt e Cyberpunk 2077, con voci, tra gli altri, veterani attori di Baldur's Gate 3 e <a href="https://www.gamereactor.it/iggy-pop-da-voce-a-un-cane-dj-radiofonico-in-rockbeasts-1615933/" title="Iggy Pop d&agrave; voce a un cane DJ radiofonico in Rockbeasts ">dell'icona rock Iggy Pop nel ruolo di conduttore radiofonico canino</a>. Conduci la band da piccoli bar e sale prove a arene più grandi, mentre attraversi locali e i loro proprietari spesso chiassosi o colorati, dirigenti delle etichette discografiche e i demoni personali dei membri. Ogni membro possiede caratteristiche uniche che influenzano la dinamica; pensa a un bassista che è un canadese adorabile ma in debito, un batterista che vive solo per la batteria e l'alcol, o un chitarrista il cui ego ha una propria gravità, mentre le tue decisioni plasmano relazioni, reputazione e l'esito finale. Il gioco presenta oltre 100 personaggi doppiati e 90 location che vanno da Nashville a Denver.<br />
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&lt;bild&gt;Puoi nominare tu stesso la band. Ho scelto 'Conny-Martinz', ovviamente.&lt;/bild&gt;<br />
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Il gameplay si concentra sulla gestione della band: bilanciando risorse come cibo e attrezzature, pianificando le prove per il morale, scalette basate sui punti di forza individuali e concerti ritmici in cui controlli le esibizioni in tempo reale per influenzare pubblico, ricavi e reputazione. Mescola gestione, scelte RPG e mini-giochi, con 17 tracce originali in stile rock alternativo. L'estetica è disegnata a mano con un'atmosfera leggermente cruda degli anni '90, includendo location come negozi di dischi, stazioni radio e scene di strada in uno stile ispirato alle serie animate, con BoJack Horseman che appare come la fonte di ispirazione più ovvia. Gli ambienti catturano il caos con poster, roadie e intrighi dietro le quinte, mentre la colonna sonora rafforza il classico suono di Seattle.<br />
<br />
Ho giocato un paio d'ore al gioco e... In realtà penso che alla fine potrebbe rivelarsi un gioco molto piacevole. Quello che ho avuto la fortuna di sperimentare è una build abbastanza precoce, tutt'altro che completa, ma che mostra il potenziale che c'è. Tuttavia, ho incontrato alcune parti che non sembravano particolarmente curate, e verso la fine della versione che ho giocato sono stato anche &quot;bloccato in modo morbido&quot;. Lo sviluppatore Lichthund ha ancora del lavoro da fare prima che il gioco sia pronto per l'uscita, ma le cose positive arrivano a chi aspetta, e in questo caso spero che potremo aspettare ancora un po'. Rockbeasts è attualmente un diamante grezzo, e sarebbe un peccato se non si prendessero il tempo necessario per lucidarlo correttamente.<br />
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&lt;bild&gt;È un gioco affascinante, ma ha bisogno di un po' di rifinitura qua e là.&lt;/bild&gt;<br />
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Si tratta di un mix ambizioso di elementi di gameplay e generi. Mi piace la parte del gioco di ruolo in cui impari a conoscere la band e a migliorare sia loro che il loro equipaggiamento. Sembra solido, e il modo in cui è presentato è la ciliegina sulla torta. È stato anche sorprendentemente divertente suonare le canzoni durante i concerti della band, cosa che si fa in un mini-gioco molto semplificato di Guitar Hero, dove avrei preferito usare un controller invece del WASD e della barra spaziatrice. Speriamo che risolvano questo problema in futuro. Oltre ai concerti ritmici, ci sono missioni basate su dilemmi morali, come negoziare con case discografiche avide o affrontare conflitti interni, e tutto è intrecciato in una narrazione che sembra promettente nonostante la versione iniziale e incompiuta che ho suonato.<br />
<br />
Non abbiamo ancora una data di uscita esatta per Rockbeasts, ma è prevista per il 2026 e spero che non sia troppo vicina in calendario. Questo gioco ha bisogno di tempo e amore, perché - come ho detto - potrebbe essere qualcosa di davvero speciale. Una volta rilasciato, sarà disponibile su PC tramite Steam, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch.<br />
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&lt;bild&gt;Personaggi memorabili e mini-giochi.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.it (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 13:31:58 +0100</updated>
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</item><item><title>Server Slam di Marathon: Prime impressioni sull'ultimo FPS di Bungie</title>
<link>https://www.gamereactor.it/server-slam-di-marathon-prime-impressioni-sullultimo-fps-di-bungie-1687003/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Iniziamo dicendo che l'aspetto generale, il profilo uditivo e la direzione artistica di Marathon dividono chiaramente i giocatori in modo piuttosto diretto. Anzi, quasi divide i consumatori di giochi in due gruppi molto distinti. Se non ti piace come appare Marathon, ce n'è così tanto che è difficile ignorarlo, indipendentemente da come ti senti riguardo agli altri aspetti del gioco.<br />
<br />
Ma per me personalmente, soggettivamente parlando? Lo adoro. Il mio collega Lasse ed io abbiamo passato l'ultima mezza giornata a giocare quasi senza sosta, e più volte ci siamo detti che vogliamo semplicemente divorare Marathon. Colori audaci, uso intenzionale di colori forti a contrasto, colonna sonora elettronica pulsante di Son Lux, un profilo estetico decisamente elegante e senza soluzione di continuità che scorre come un flusso attraverso l'interfaccia utente, il design dell'ambiente e i modelli dei personaggi, questo gioco è <u>così BELLISSIMO!</u><br />
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Ma ovviamente, non è solo questo. È anche uno sparatutto di estrazione estremamente impegnativo, hardcore e finemente calibrato, che non si lascia prendere in giro, e come sorta di preparazione alla nostra recensione finale, che uscirà dopo il lancio, vi portiamo alcune prime impressioni dal cosiddetto &quot;Server Slam&quot; del gioco.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Strutturalmente, Marathon è praticamente quello che ti aspetteresti, soprattutto se hai giocato di recente a ARC Raiders. Scegli una classe di personaggio predefinita, o &quot;Shell&quot;, carichi una mappa più grande con altri due giocatori nella tua squadra, e poi si tratta di trovare qualche bottino utile, completare un contratto, magari punzecchiare un po' contro i robot NPC ostili, e poi scappare prima di morire e perdere tutto ciò che hai raccolto. Sembra semplicistico, e senza dubbio lo è, ma questo è l'obiettivo immediato, proprio come in qualsiasi altro sparatutto a estrazione.<br />
<br />
Prima di tutto, puoi equipaggiare un sacco di equipaggiamento dal tuo Vault personale, equipaggiamento che sacrifichi anche se muori, il che rende il tuo Guscio più resistente. Due armi, uno scudo, granate, varie modifiche, un po' di tutto ciò che può distinguerti sul campo di battaglia e, ovviamente, in una certa misura, rendere più facile o più difficile affrontare i nemici una volta atterrato su Tau Ceti IV. Il pianeta stesso è suddiviso in mappe distinte, tre delle quali sono ora disponibili, con una ultima pensata come una zona end-game molto più hardcore, che arriverà più avanti a marzo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Ma Marathon è già <u>piuttosto</u> hardcore, per usare un eufemismo, e questo si riflette in una serie di misure di gioco previste, e forse non intenzionali. Prima di tutto, il TTK è relativamente basso al momento della stesura, il che significa che, per la maggior parte, è la squadra con l'elemento sorpresa ad avere il maggiore vantaggio strategico. Potrebbe essere vantaggioso a lungo termine aumentare un po' la quantità di HP, dato che in questi scontri si viene colpiti così forte e velocemente, ma potrebbe anche essere che questa sia semplicemente l'idea dietro l'equilibrio PvP di Bungie.<br />
<br />
Man mano che spari con queste armi, ti muovi e usi la fisica del gioco, diventa chiaro quanto Bungie sia abile in questo tipo di gameplay a distanza ravvicinata. Peso, reattività, suono durante il fuoco, animazioni di ricarica semi-uniche, salto e movimento generale, Marathon <strong>sembrano</strong> magistrali da giocare, anche se questi momenti fantastici sono spesso seguiti da un'uccisione istantanea di un giocatore che avevi appena avuto il tempo di vedere prima che ti abbattesse.<br />
<br />
Server Slam è attivo da meno di un giorno, e già si percepisce come questo gioco diventerà &quot;sudato&quot; man mano che ci avviciniamo al lancio. La combinazione di nemici IA piuttosto sofisticati, un'immagine HP incentrata sullo &quot;scudo&quot; e molte abilità del personaggio fa sì che gli scontri con altre squadre finiscano relativamente in fretta, dato che pochi elementi restano al caso o alle circostanze esterne. Una squadra inferiore può, ad esempio, raggiungere una squadra migliore in PlayerUnknown's Battlegrounds posizionandosi vantaggiosamente rispetto al cerchio. Qui, le sparatorie si svolgono rapidamente e brutalmente, e mi sono ritrovato a ingoiare una buona dose di frustrazione più volte dopo aver perso tutto il mio equipaggiamento per la quattordicesima volta.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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In Marathon, ogni pezzo di bottino, almeno per me, è &quot;duramente combattuto&quot;, e ogni credito è &quot;duro speso&quot;, perché anche se hai l'opzione di caricare con un kit gratuito, sei chiaramente così indietro rispetto ad altre squadre superiori che il confronto diretto diventa quasi impossibile. Almeno per me. Forse non per te. Perché sei bravo, giusto?<br />
<br />
C'è un kit gratuito, e ottieni anche piccoli benefici completando questi contratti piuttosto interessanti che, tra l'altro, sono cosparsi di un po' di spezia narrativa sotto forma di... beh, forse non dovremmo chiamarle cutscene, ma scambi con i personaggi IA che gestiscono gli interessi commerciali che usano te e altri Runner per esplorare Tau Ceti. Ecco perché non è mai impossibile giocare, e tecnicamente è possibile caricare solo per raccogliere un po' di bottino e poi scappare, anche se questo è molto più difficile rispetto a ARC Raiders.<br />
<br />
Al momento, la mia principale lamentela riguarda questo bottino. Queste armi sono incredibilmente interessanti, e non ci sono 19.000 categorie di bottino ridicole come in ARC Raiders (anche se ce ne sono ancora troppi tipi), ma il posizionamento e la segnalazione di questo equipaggiamento sono semplicemente troppo oscuri. Molti edifici sono pieni di spazzatura, e il bottino si trova solo in queste noiose, anonime e indistinte cartelle, scatole e sacchetti. Diventa una fatica cercare davvero un'arma nuova o un potenziamento dello Scudo perché entrambe vengono sommerse da tutta la roba che riempi troppo in fretta, mentre allo stesso tempo è semplicemente troppo macchinoso decifrare dove si trovi davvero tutta questa roba.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
La chiarezza del bottino è senza dubbio la sfida più grande di Bungie in questo momento, perché deve essere resa più chiara, deve essere semplificata, perché la promessa del bottino è la ragione principale per cui ti senti tentato di fare &quot;un'ultima run&quot;, e questa tentazione è molto indebolita dall'aspettativa che non troverai le cose interessanti, anche se sai che deve essere vicino, anche se hai cercato ovunque.<br />
<br />
Detto questo, voglio davvero diventare davvero bravo in Marathon, perché grazie ai suoi visivi ipnotici, alla musica fantastica, al suo gameplay intenso e intenso e alla storia, sono davvero pronto ad amarlo. Tuttavia, non sono sicuro che questo forte senso di appartenenza possa essere stabilito, perché Marathon sembra davvero essere per i pochi che rimangono quando tutti i &quot;sporchi casuali&quot; se ne sono andati. È brutale in un modo che ARC Raiders, per esempio, non lo è, e non è ancora chiaro se questo sarà un punto di forza o una debolezza per me personalmente.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 12:46:08 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/server-slam-di-marathon-prime-impressioni-sullultimo-fps-di-bungie-1687003/</guid>
</item><item><title>The Eternal Life of Goldman Anteprima: Un platform che davvero non dovresti perderti</title>
<link>https://www.gamereactor.it/the-eternal-life-of-goldman-anteprima-un-platform-che-davvero-non-dovresti-perderti-1683553/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, The Eternal Life of Goldman, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Adoro i cartoni animati. Ricordo quando mio zio si prendeva cura di me e avevo libero accesso alle sue cassette VHS, alcune delle quali erano vere gemme. Ad esempio, aveva registrato molti vecchi cartoni animati, il mio preferito era la sempre egoista battaglia di Tom contro Jerry. Amavo le battute bellissime e la personalità di questi vecchi film. Ho ancora quell'amore, ma soprattutto quando incontro giochi che possiedono le stesse qualità. L'ho scoperto in The Eternal Life of Goldman, che è magico nella sua espressione ed è anche un platform piuttosto capace, sviluppato da Weappy Studio e pubblicato da THQ Nordic. Ho avuto accesso alla demo, che ora può essere giocata su Steam, un po' prima di voi, ed ecco le mie esperienze.<br />
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The Eternal Life of Goldman parla dell'anziano signore Goldman, che ho presto iniziato ad associare con lo zio Paperone di Duck Tales, perché è un vecchio con un bastone. Questo bastone può essere usato per molte cose, la cosa più importante è probabilmente che se salti e premi un pulsante, puoi usarlo come arma, in stile Shovel Knight (e Duck Tales), dato che il modo in cui infliggi i nemici è saltare sopra di loro con il bastone. Quindi, devi solo saltare su molte delle creature comuni e poi fare quel movimento simile a un canguro sulle teste delle creature che incontri lungo il percorso.<br />
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La cosa interessante è che il bastone può essere espanso con altre funzioni. La canna è divisa in tre parti; La parte superiore ha un manico che può essere usato, tra le altre cose, per aggrapparsi agli anelli intorno ai livelli. Ad esempio, ci sono sezioni in cui devi usarla per superare ostacoli affilati aggrappandoti ai palloncini che fluttuano avanti e indietro. Se scegli una funzione diversa, puoi usare il bastone per causare danni, e anche la parte centrale può essere sostituita, così puoi scegliere tra varianti diverse che non saltano così in alto ma possono essere usate per certi enigmi nel gioco, oppure una versione metallica che ti porta più in alto ma non può essere usata per gli stessi compiti. L'ultima parte dello stick può essere usata in modi diversi, ma penso che tu stia iniziando a capire di cosa si tratta il ciclo di gioco. Ricorda molto le esperienze di Duck Tales già menzionate sulle vecchie piattaforme Nintendo degli anni '80 e '90, e anche un po' come Shovel Knight, dove è una pala e non un bastone con cui salti in questo modo. Sono sicuro che ci saranno molte altre opportunità per espandere la levetta nella versione completa di The Eternal Life of Goldman, ma ho avuto accesso a circa un'ora e mezza del gioco.<br />
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All'inizio sono morto spesso perché dovevo abituarmi, ma ho preso la mano abbastanza in fretta. Quando concateni diversi salti insieme e li combini con i movimenti dei nemici, saltando come una pulce felice, in realtà sembra perfetto.<br />
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E gli ambienti in cui salti sono davvero belli. La storia in The Eternal Life of Goldman è raccontata da una madre al proprio figlio. Non sono del tutto sicuro del genere, ma non importa molto. Racconta dell'anziano signore Goldman, che ai suoi occhi è un grande eroe. Inoltre, Goldman stesso può parlare con molti personaggi del gioco mentre si muove attraverso un ambiente estremamente bello. La grafica disegnata a mano è favolosa da vedere e è realizzata come una classica animazione fotogramma per fotogramma. La prima cosa che noti all'inizio del gioco è che la telecamera passa attraverso molti alberi dove vedi camaleonti e lucertole monitor che si muovono a mano, splendidamente disegnati a mano, mentre la telecamera si avvicina al gruppo di isole dove si trova Goldman. So che il riferimento a Cuphead è piuttosto ovvio, ma stiamo parlando di questo livello di arte e qualità visiva. È incredibilmente bello.<br />
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Quando salti tra i tanti livelli, ci sono così tanti dettagli che diventa quasi distraente. C'è qualcosa che accade in primo piano, qualcosa sullo sfondo e qualcosa nel mezzo dove ti muovi. Vedi uccelli volare, vulcani che sputano magma e lava, e in primo piano puoi vedere, ad esempio, un ragno che tesse la sua ragnatela. Sembra quasi di giocare a un cartone animato dal vivo. Ho apprezzato ogni minuto del gioco e, unito al fatto che il design del platform stesso è davvero ben fatto, mi fa davvero aspettare con ansia questo piccolo ma ottimo gioco.<br />
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I comandi stessi sono impeccabili. Sono super precisi e reattivi, cosa necessaria anche perché il gioco a volte è piuttosto difficile. D'altra parte, è anche piuttosto indulgente per quanto riguarda i checkpoint, così non vieni scaraventato troppo indietro quando muori. Se sei un platform mediocre come me, morirai. Posso quasi garantirlo. Il gioco è diviso in piccole aree, ognuna delle quali funziona come un piccolo enigma che devi risolvere, sia usando il bastone in modo creativo sia superando alcune sezioni davvero difficili e pericolose con un design preciso del platform. Mi piace molto come The Eternal Life of Goldman ti permetta di ripetere le stesse piccole sequenze finché non decifre il codice. Ad esempio, ci sono strane creature che ti lanciano in aria se salti su di loro e ti spingono a terra se premi verso il basso. Allo stesso tempo, palloncini velenosi e altre strane creature cercano di ucciderti, quindi devi continuamente inventare nuove strategie. Quando finalmente raggiungi una delle tante fenici che fungono da checkpoint, è sia snervante che estremamente soddisfacente.<br />
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Se c'è una cosa che vorrei vedere cambiata nella versione completa di The Eternal Life of Goldman, sono le lunghe conversazioni testuali. Sono piuttosto difficili da leggere su uno schermo 4K, e sono così lunghi che ho perso la concentrazione più volte e ho semplicemente cliccato per tornare alla parte della piattaforma. Non credo sia questa l'intenzione. Spero davvero che Weappy Studio aggiunga il doppiaggio o almeno l'opzione per un testo più grande, perché renderebbe l'esperienza molto migliore per me. Ma a parte questo, non ho molto di cui lamentarmi. Sono estremamente entusiasta del gioco, e ora che tutti possono provare la demo gratuitamente su Steam, consiglierei sicuramente di dare una possibilità a The Eternal Life of Goldman se avete anche solo un minimo debole per la grafica disegnata a mano e il classico design dei giochi platform.<br />
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<author>claus@gamereactor.it (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 12:05:47 +0100</updated>
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