<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.it/rss/rss.php?texttype=2" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Italia</title><link>https://www.gamereactor.it</link><description>Guarda i trailer più recenti dedicati ai videogiochi, ma anche le nostre ultime interviste dalle fiere e dalle convention più importanti del mondo.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Italia</title><link>https://www.gamereactor.it</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Wyldheart Anteprima: Un'avventura promettente per tutti gli amanti dei TTRPG</title>
<link>https://www.gamereactor.it/wyldheart-anteprima-unavventura-promettente-per-tutti-gli-amanti-dei-ttrpg-1711383/</link>
<category>PC, Wyldheart, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Se sei un fan degli sparatutto e in particolare del recente tentativo di EA e DICE di rilanciare Star Wars: Battlefront, probabilmente conosci in qualche modo i nomi Dennis Brännvall e Fia Tjernberg. Questi due furono fondamentali sia per Star Wars: Battlefront che per Star Wars: Battlefront II, con Brännvall che ricopriva il ruolo di direttore creativo di quest'ultimo gioco e Tjernberg che era anche l'ex direttore dello studio di design tecnico di DICE. Il motivo per cui sto evidenziando questo è che, dopo che EA ha deciso di abbandonare tutto ciò che riguarda Battlefront, almeno per il prossimo futuro, la coppia ha lasciato DICE per creare il proprio studio chiamato Wayfinder Studios, uno sviluppatore che ha appena sollevato il sipario sul suo titolo di debutto.<br />
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Conosciuto come Wyldheart, questo gioco è molto diverso da Battlefront, poiché scambia la guerra fantascientifica multiplayer su larga scala con quello di un mondo RPG rustico con un focus intrinseco sul gameplay cooperativo. In sostanza, immagina di passare dal fare Call of Duty a Baldur's Gate. È questo il tipo di salto di cui stiamo parlando qui. Lo so anche, perché recentemente ho avuto la splendida opportunità di provare una parte iniziale di Wyldheart, una breve demo guidata da Brännvall e dalla direttrice marketing di Wayfinder, Erin Bower. Puoi persino vedere un'intervista che ho condotto con questa coppia qui sotto, che mostra frammenti del nostro gameplay da Wyldheart.<br />
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Per chi cerca un'anteprima più completa, possiamo entrare in questo settore ora. Va detto che la parte di Wyldheart che sono riuscito a testare era solo un frammento del gioco più ampio, che promette un mondo multiplayer persistente e più campagne che durano circa 10 ore ciascuna. Quindi non è certo un assaggio chiaro di come potrebbe essere il prodotto finale, anche se sono impaziente di vedere altro.<br />
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In sintesi, Wyldheart, questo è un gioco cooperativo fortemente ispirato ai TTRPG e a Dungeons & Dragons. La premessa riguarda prendere ancoraggi narrativi di base e poi usarli per creare una storia tutta tua. Ad esempio, crei un personaggio con tre opzioni di razza (Freefolk, Mossling, Grimhorn) e poi lo sviluppi ulteriormente con lavori definiti che stabiliscono il precedente su come gioca un personaggio e anche modificando il modello con vari elementi di personalizzazione per dare al personaggio un tocco personale. Da qui, puoi poi entrare in un mondo dove completi gradualmente compiti e missioni che si collegano a una storia più ampia. E ancora, la natura cooperativa permette a una sessione di gioco di supportare fino a quattro utenti contemporaneamente, ma il mondo persistente, senza un solo giocatore come host, significa che molti più giocatori possono partecipare intervenendo in momenti diversi, aiutando a far avanzare la storia e a progredire in altri modi. Il comunicato stampa menziona che questo gioco intende rendere più facile che mai la programmazione di una serata di giochi ed è difficile contestare questa affermazione dalla mia esperienza finora.<br />
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Comunque, il gameplay vero e proprio, la parte che ho vissuto includeva un dungeon e poi una breve esplorazione nel mondo più ampio. Per il dungeon, è molto simile a quello che ci si aspetterebbe, nel fatto che vaghi per corridoi bui e stretti, sconfiggendo nemici, evitando trappole e saccheggiando tutto ciò che puoi per accumulare risorse utili e scoprire anche alcuni segreti altrimenti nascosti. Il gameplay funziona in terza persona e ha un sistema di combattimento piuttosto basilare, simile a un MMO, dove si usano armi da mischia, si bloccano gli attacchi, si schiva manualmente ed eviti colpi mortali, e si possono persino passare a opzioni magiche o a distanza se si hanno gli strumenti o i tipi di classe giusti. Con questo in mente, cammini lentamente nel dungeon mentre colpisci scheletri e melodi appiccicose con spade, martelli e altre armi, guadagnando esperienza e trovando equipaggiamenti più potenti che rendono il combattimento più facile e il tuo eroe molto più difficile.<br />
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&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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I dungeon hanno però piccoli enigmi da risolvere, che senza dubbio diventeranno più complessi e impegnativi man mano che la storia avanza. Per questo build, l'idea era trovare oggetti di colori diversi, principalmente tra i mucchi di melma che gocciolavano dalle pareti, e poi usarli nel posto giusto per aprire una porta a un boss con una barra della salute enorme. Qui entra in gioco il lavoro di squadra e la varietà di armi e abilità, dato che il boss che ho affrontato con Brännvall e Bowers era particolarmente debole ai danni da fuoco, il che significa che la canna esplosiva che Bowers ha lanciato contro questa minaccia si è rivelata incredibilmente efficace, eliminando l'avversario in un'azione rapida.<br />
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Da qui, abbiamo preso la fase successiva della missione ed è uscito verso il mondo principale. Dopo una breve sosta al fuoco per cenare e riposare fino al mattino, ci siamo diretti alla città più vicina, una pittoresca collezione di edifici che offre tutte le comodità che gli avventurieri potrebbero desiderare. Che si tratti di una locanda con un letto comodo, un fabbro per migliorare la tua attrezzatura, altre e belle case decorate a mano, o anche il prossimo datore di missioni, qui c'è abbastanza per riempire il tuo tempo. Ci sono persino voci da origliare che potrebbero portarti in avventure emozionanti e portarti a equipaggiamenti potenti, ammesso che le voci fossero vere fin dall'inizio...<br />
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In modo molto simile a un TTRPG, Wyldheart non ti tiene per mano nel senso tradizionale. Non è un gioco complesso che ti farà strappare i capelli, ma il senso di avventura si preserva eliminando una bussola/mini-mappa che non manca mai di darti indicazioni e con passaggi di missione aperti all'interpretazione invece di servire da manuale di istruzioni. Potrebbe volerci un po' per abituarsi per chi non lo conosce, ma per chi ha amici con cui giocare, questa scelta di design dovrebbe semplicemente aumentare il brivido dell'avventura e mantenere un senso di autonomia e mistero.<br />
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Poiché questo è il primo sguardo a Wyldheart e dato che il gioco è ancora agli inizi dello sviluppo, con la ricerca di sostenitori su Kickstarter che è già iniziata, salteremo il parlare di prestazioni e grafica, poiché questi ambiti cambieranno sicuramente molto nei mesi e anni a venire. Quello che probabilmente rimarrà più solido è la direzione del gioco e l'intenzione dietro Wyldheart ed è qui che mi sento più sicuro di ciò che sta per essere costruito. Gli sviluppatori sono molto appassionati di tutto ciò che riguarda i TTRPG e questo si vede chiaramente in tutto il gioco. C'è carattere e fascino, passione e orgoglio, e spesso con i giochi indie di debutto come questo possiamo sollevare domande sugli obiettivi multiplayer e tecnici ambiziosi e definitivi. Considerando l'eredità DICE (più altri membri dello staff di Embark Studios e Mojang) di Wayfinder, questo non dovrebbe essere un problema per Wyldheart.<br />
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Quindi un ottimo inizio per un videogioco promettente. Terremo d'occhio Wyldheart man mano che prosegue, ma la cosa fondamentale da notare oggi è che il gioco uscirà su PC in futuro.<br />
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<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 20:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 16:45:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Violent Beauty: Siamo andati a Helsinki per visitare Housemarque e suonare un sacco di Saros </title>
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<category>PS5, Saros, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Returnal era il tipo di sorpresa che avrei voluto avere di più. Sulla carta, sembrava audace che lo studio finlandese Housemarque, noto per un'azione arcade incredibilmente compatta con una storia povera o inesistente, avesse voluto raccontare una storia di fantascienza profonda e coinvolgente con coerenza tematica. Volevano persino passare completamente al 3D invece dei side-scroller e dei titoli top-down con cui si erano fatti conoscere. In effetti, Returnal è nato anche come un gioco dall'alto nello stile di Dead Nation e Alienation, mi racconta il fondatore e CEO Illari Kuittinen davanti a una birra la sera prima dell'evento di anteprima a cui Housemarque e PlayStation hanno invitato la stampa mondiale del mondo del videogioco. È il turno di Saros godersi i riflettori dopo cinque anni di sviluppo e la fiducia è alta. Questo è senza dubbio dovuto al fatto che quell'audacia ha dato i suoi frutti, dato che Returnal è stato uno dei migliori giochi del 2021 e la prova che Housemarque poteva facilmente assumere il suo nuovo ruolo.<br />
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Saros non apre nuove strade allo stesso modo. È, in misura maggiore, &quot;Super Returnal », un seguito spirituale che si basa sulle idee Returnal introdotte, ma in un mondo nuovo. Questo è chiaro dopo più di tre ore di gioco. Tuttavia, questo non va visto come una critica, dato che i giochi richiedono molto tempo per essere realizzati, e Returnal hanno posto una base così solida che ha senso costruirci sopra, e poiché Housemarque è ancora una volta riuscita a creare un universo e una storia che sono incredibilmente curioso di svelare, rinfrescando al contempo il gameplay in modi entusiasmanti. Saros sembra destinato a essere un altro colpo dai finlandesi.<br />
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&lt;bild&gt;Il nostro protagonista, Arjun Devraj.&lt;/bild&gt;<br />
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Ma torniamo un po' indietro. Una delle persone a cui si può giustamente attribuire il grande sviluppo di Housemarque come narratori è il britannico Gregory Louden, che, come molti altri di Housemarque, si è unito allo studio da Remedy e che, come direttore narrativo, ha gettato le basi per l'approccio unico di Returnal tra la fantascienza intergalattica e l'orrore cosmico. All'epoca, Harry Kruger era il regista, ma avendo partecipato alle prime fasi di Saros, passò le redini a Louden, che aprì la presentazione che costituisce la base del nostro tempo con Saros. <em>&quot;Questo è un progetto da sogno realizzato da una squadra da sogno&quot;,</em> dice Louden. Una frase usata fin dall'annuncio. Tuttavia, non sembra (solo) aria fria. Nei due giorni che trascorro con Housemarque - sia in studio che, diciamo, in ambienti più informali - parlo con un buon numero di persone diverse del team e l'entusiasmo è inconfondibile. Naturalmente, sono anche felici di poter finalmente parlare davvero di ciò su cui hanno lavorato negli ultimi cinque anni, ma sembrano anche sinceramente entusiasti di ciò che hanno da condividere con noi. Questo è evidente quando il mio compagno di tavolo alla cena di benvenuto, il responsabile VFX Sharman Jagadeesan, scatta con entusiasmo una foto del menù Saros accanto ai nostri piatti, o quando Kuittinen intrattiene un piccolo gruppo di giornalisti con aneddoti sulla storia intricata dello studio.<br />
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C'è una buona ragione per questo entusiasmo. Come detto, Saros si basa sulla formula introdotta da Returnal. Alla base, è un gioco d'azione impegnativo, una &quot;Ball Brawl&quot;, come lo chiama sfacciatamente Housemarque, dove il gameplay viene prima di tutto, ma il mondo e la storia non sono lontani. Ci sono chiari elementi roguelike e Metroidvania, ma i primi sono meno evidenti rispetto a Returnal (ne parleremo più avanti).<br />
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&lt;bild&gt;Housemarque ha ricreato fisicamente parti della colonia Soltari nel loro studio.&lt;/bild&gt;<br />
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Anche se Housemarque dà priorità al gameplay sopra ogni cosa, vorrei cambiare le cose e iniziare inserendo la scena narrativamente. Interpreti Arjun Devjrac; un soldato del conglomerato Soltari, la cui totale indifferenza verso il valore della vita umana ricorda Weyland-Yutani. Arjun fa parte di una missione di salvataggio incaricata di scoprire cosa sia successo alle tre ondate di coloni che Soltari ha inviato sul pianeta Carcosa per estrarre una preziosa fonte di energia. Secondo Louden, il ruolo di Arjun e la sua relazione con Soltari rappresenta il classico lato fantascientifico della medaglia narrativa, mentre Carcosa e le sue antiche civiltà incarnano l'orrore cosmico.<br />
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A differenza di Returnal, dove tu, come Selene, eri completamente solo, in Saros hai una manciata di colleghi con cui puoi parlare nell'area di partenza, che è stata notevolmente ampliata rispetto a Returnal. Questo ha senso strutturalmente, dato che una pausa in cui migliori le tue abilità e chiacchieri con gli altri offre una pausa molto necessaria dal gameplay principale, ma temevo che potesse diluire il senso di impotenza trasmesso così fortemente in Returnal. Fortunatamente, Housemarque riesce a realizzare un colpo da maestro narrativo facendo in modo che uno dei tuoi colleghi ti attacca già alla prima visita, stabilendo così che Carcosa ha un effetto terribile sulle persone. La domanda diventa rapidamente chi puoi fidarti e chi sarà il prossimo, creando un'atmosfera paranoica in cui avete bisogno l'uno dell'altro ma, allo stesso tempo, non vi fidate davvero l'uno dell'altro. Quando, per esempio, il giardiniere della missione improvvisamente inizia a dire sciocchezze, iniziano a suonare le campane d'allarme, ma poi trova una scusa e ti fa pensare che forse sei solo tu a essere paranoico.<br />
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Arjun, però, non è affatto un angelo, perché nasconde un segreto. Sta cercando qualcuno, e dà priorità a quella ricerca sopra ogni altra cosa, ma non riesce a condividere una sola parola con nessuno dei suoi colleghi. Non si sa ancora perché tenga questa ricerca nascosta, ma si sospetta che le sue motivazioni siano in una sorta di zona grigia.<br />
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&lt;bild&gt;Saros ' sfidare il classico fucile a pompa.&lt;/bild&gt;<br />
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<em>&quot;Amo scrivere storie di fantascienza,&quot;</em> Louden mi dice con entusiasmo, prima che mi metta a giocare. Ed è chiaro, perché sebbene molti elementi narrativi siano familiari a chiunque sia abbastanza esperto di fantascienza e horror, finora è un cocktail coinvolgente di cui non vedo l'ora di bere fino all'ultima goccia.<br />
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Lo stesso si può dire del gameplay di base incredibilmente preciso. Per uno sparatutto in terza persona, è veloce e in stile arcade, proprio come Returnal, ma risulta ancora più preciso e d'impatto. Il grande cambiamento è lo scudo. In Returnal, si trattava principalmente di schivare usando il comodo dash di Selene. È ancora così qui, ma Arjun possiede anche uno scudo che, oltre a proteggerlo, può assorbire proiettili, convertendoli in energia che può essere usata per sparare un potente attacco speciale. Attivi lo scudo con R1, il che significa che sia R1 che L1 sono in uso costante, dato che lo scudo non è efficace contro tutti i proiettili. I classici blu vanno bene, ma i proiettili arancioni corrotti ti faranno male. Questo ricorda il brillante titolo dello sviluppatore del 2011, Outland, che giocava anch'esso con la codifica a colori in modo simile.<br />
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Nel suo marketing di Saros, Housemarque ha tenuto a spiegare come, con la sua progressione permanente, sia più accessibile rispetto a Returnal, ma l'aggiunta dello scudo in realtà aumenta la complessità e richiede di affrontare il gioco in modo diverso, valutando costantemente se cercare o evitare un attacco.<br />
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In definitiva, Saros è un gioco impegnativo. Il primo boss del gioco, Prophet, mi ha sconfitto un paio di volte prima che ci prendessi la mano, e ogni volta che lasciavo perdere la concentrazione, venivo punito severamente.<br />
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Prophet è, tra l'altro, una meravigliosa culminazione del primo bioma, Shattered Rise, che introduce Saros nel modo più bello. L'architettura neoclassica e i panorami spettacolari sono ben lontani dalle rovine invase dalla vegetazione che hanno introdotto Returnal. Anzi, ricordano i mondi in decadenza di FromSoftware, un paragone che diventa altrettanto rilevante quando la direttrice artistica del gioco, Simone Silvestri, mi dice che la torre che si staglia all'orizzonte è un luogo che visiteremo.<br />
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<em>&quot;Bellezza violenta&quot;</em> è il mantra della direzione artistica del gioco, e quando Silvestri spiega il suo processo, la frase ha perfettamente senso. <em>&quot;Mi piace iniziare dalle basi. Storia, misticismo, folklore. Prendi qualcosa di comprensibile; qualcosa che puoi capire e distruggerlo. Amo il contrasto e gli scontri, quindi prendo un'altra idea molto diversa, li faccio litigare e vedo cosa si sviluppa,&quot;</em> dice. Il risultato è sorprendente. È ancora buio e a tratti claustrofobico, ma anche opulento e grandioso.<br />
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Come Louden, anche Silvestri si è unito a Housemarque provenendo da Remedy, l'altro grande sviluppatore non mobile di Helsinki. Sembra esserci grande rispetto per i colleghi a Espoo, ma ciò non significa che l'approccio allo sviluppo di giochi sia lo stesso in entrambi i posti. <em>&quot;In Housemarque, c'è un approccio diverso alla collaborazione tra i dipartimenti,&quot;</em> spiega, continuando, <em>&quot;quando sei a Housemarque, devi capire il gameplay secondo dopo secondo, minuto dopo minuto e ora dopo ora a un livello davvero fondamentale, perché siamo uno sviluppatore che punta prima il gameplay al primo posto.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;L'armatura di Arjun è ispirata agli eroi d'azione degli anni '80 e '90.&lt;/bild&gt;<br />
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Silvestri è una persona interessante con cui parlare perché il suo dipartimento deve inchinarsi alla vacca sacra del gameplay, eppure è comunque molto stimato. <em>&quot;Prima priorità: migliorare il gameplay. Seconda priorità: la costruzione del mondo. Le priorità sono molto chiare,&quot;</em> come dice lui. Ad esempio, quando ha iniziato a lavorare sulla direzione artistica delle sfere così importanti nei giochi di Housemarque, ha aggiunto molti effetti come i fulmini, dopo di che i designer del gameplay hanno dovuto chiedergli di abbassare un po' il volume, perché era quasi impossibile vedere cosa succedeva sullo schermo. Allo stesso modo, esiste anche un sistema per la disposizione dello schermo, rivela. <em>&quot;In cima al level design è dove si trovano tutti i dettagli. Il mezzo è più semplice, perché devi riuscire a leggerlo facilmente.&quot;</em><br />
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È impressionante quanto il gameplay compatto funzioni perfettamente con il mondo affascinante in pratica. Soprattutto quando, dopo aver sconfitto il Profeta già menzionato, mi avventuro nel secondo bioma, le Profondità Antiche. Qui, i panorami mozzafiato sono stati sostituiti da un underground metallico e contorto che sembra uscito da Scorn o forse da Aliens.<br />
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Il paragone con Aliens sembra particolarmente azzeccato, dato che Silvestri spiega che i film d'azione degli anni '80 sono stati una delle principali ispirazioni visive. Profondità Antiche è anche il bioma che introduce la scelta in Saros. Mentre Shattered Rise è completamente lineare, Ancient Depths ha due obiettivi principali che possono essere completati in qualsiasi ordine. Unito allo stile visivo marcatamente diverso e al combattimento più claustrofobico, la sensazione è completamente diversa pur integrandosi alla perfezione. <em>&quot;Vogliamo che ogni bioma sia qualcosa a sé,&quot;</em> dice Silvestri, anticipando cambiamenti ancora più evidenti più avanti nel gioco. Housemarque non dice esattamente quanti biomi ci siano, ma a giudicare dai menu, sei è una stima ragionevole.<br />
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A seconda dell'ordine in cui scegli per completare i tuoi obiettivi, attiverai un'eclissi solare all'inizio o alla fine del bioma. L'eclissi solare è un'altra differenza importante rispetto a Returnal. Le antiche civiltà di Carcosa tentarono di usarla per raggiungere un piano più alto. Hanno tolto la pelle e hanno sopportato dolore, follia e avidità. Avrebbero fatto qualsiasi cosa pur di ottenere il potere che l'eclissi poteva concedere. Sono questioni cupe, che fortunatamente possiamo svelare strato dopo strato. Dal punto di vista meccanico, ha più senso pensare all'eclissi solare come a uno stato corrotto, dove l'ambiente cambia, i nemici diventano più aggressivi e i potenziamenti che normalmente ti rendono solo più forte hanno anche degli svantaggi.<br />
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È una cosa entusiasmante, in parte perché Silvestri spiega che l'eclissi varia da bioma a bioma, ma anche perché gli svantaggi sopra menzionati aggiungono un livello di rischio/ricompensa molto necessario alla progressione durante ogni run. Questo aspetto, in particolare, è una delle poche cose che non ho amato di Saros. Di solito, ti viene semplicemente dato un potenziamento senza dover scegliere, il che riduce la sensazione di costruire il tuo Arjun durante quella partita. Ci sono scelte lungo il percorso e anche una ricompensa per la curiosità, ma da quello che ho giocato, non hai nemmeno lontanamente lo stesso controllo come, ad esempio, in Ade. Questo vale anche per la progressione permanente, che, nonostante le scelte, è comunque lineare quanto si possa essere. Inizialmente, migliori o la salute, la capacità di raccogliere rapidamente materiali di potenziamento o lo scudo. Non c'è nulla di male in questo, perché è utile, ma non è particolarmente entusiasmante nemmeno. Tuttavia, sono riuscito a sbloccare &quot;Second Chance&quot;, che, come suggerisce il nome, ti rianima quando la morte colpisce.<br />
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Posso solo sperare che Saros produca altre rivoluzioni come questa.<br />
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Ma anche se gli elementi roguelike dovessero diventare meno evidenti, non significherebbe la fine di Saros, dato che è significativamente meno rogue di Returnal. Ho già parlato della progressione permanente, ma forse ancora più significativo è il fatto che puoi teletrasportarti direttamente in un bioma una volta sbloccato. Questo significa run più brevi, e per tutti noi che abbiamo giocato Returnal al lancio, è anche una buona notizia che il salvataggio automatico durante le run sia incluso fin dall'inizio.<br />
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&lt;bild&gt;Housemarque ha sede nel centro di Helsinki.&lt;/bild&gt;<br />
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Spero che quanto sopra chiarisca che sono piuttosto entusiasta di quello che ho giocato finora. Come qualcuno che adorava assolutamente Returnal, Saros è forse il gioco che attesi più di l'anno, ma ero anche un po' scettico sul fatto che potesse riconquistare la magia. In base a ciò che ho giocato, però, posso lentamente mettere da parte le mie preoccupazioni, perché Saros è esattamente affascinantemente cupo come avrei sperato; si gioca come un sogno, e non assomiglia davvero a nessun altro gioco AAA sul mercato, a parte ovviamente Returnal e forse i tre ultimi titoli di Doom. Questo è dovuto principalmente alla fusione della fantascienza oscura con la profondità narrativa e un gameplay sparatutto ispirato agli arcade, ma anche al &quot;quasi motore&quot; di Housemarque, Graphite, che lo distingue visivamente dal mare di giochi UE5 con i suoi &quot;motivi ipnotici a sfera&quot;, come piace chiamarli Silvestri.<br />
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Prima di Returnal, Alienation e, curiosamente, Supreme Snowboarding erano i progetti più grandi su cui Housemarque aveva lavorato. Con Returnal e ora Saros, sono passati a un'altra lega senza perdere quello spirito arcade per cui li ho sempre ammirati. Dopo la presentazione di apertura, Kuittinen ha scherzato dicendo che Housemarque potrebbe combinare lo snowboard con il bullet hell (scusate, balletto!), ma poi ha scherzato dicendo che probabilmente avrebbero realizzato giochi d'azione in terza persona per i prossimi 10 anni. Una battuta innocente, se non fosse stato per il fatto che, dopo qualche birra la sera prima, aveva detto con tono molto più serio che idealmente si dovrebbe avere un piano decennale.<br />
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Se il prossimo decennio dovrà essere tutto incentrato su giochi in stile Returnal, sarò il primo ad accoglierlo, purché i finlandesi potranno continuare ad affrontare il compito con la passione e la maestria che hanno messo in Saros. Speriamo che il resto del gioco sia all'altezza di quegli orari di apertura, perché in un'industria vulnerabile abbiamo bisogno di persone come Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan e il resto di Housemarque.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.it (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Thu, 26 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 26 Mar 2026 15:00:39 +0100</updated>
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</item><item><title>Starfinder: Afterlight Impressioni beta - Il potenziale di raggiungere le stelle</title>
<link>https://www.gamereactor.it/starfinder-afterlight-impressioni-beta-il-potenziale-di-raggiungere-le-stelle-1703693/</link>
<category>PC, Starfinder: Afterlight, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Il gioco di ruolo è più vivo e di moda che mai. Sebbene sia sempre stato un hobby di nicchia, è innegabile che il suo impatto culturale abbia permeato costantemente la cultura dell'intrattenimento più ampia da oltre 50 anni. E fin dall'inizio, i videogiochi sono stati un mezzo in cui il concetto non solo è stato sviluppato ed ampliato, ma anche arricchito, diversificato e ampliato, prima di essere riportato sul tavolo con carta e penna. Mi piace anche il fatto che siamo nel mezzo di un enorme boom simultaneo per TTRPG e cRPG, perché questo significa che siamo sul punto di sperimentare titoli come Starfinder: Afterlight.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Negli ultimi giorni ho avuto l'opportunità di provare una versione preliminare di una versione beta del gioco—una 'vertical slice' che offre solo un'ora di gioco, ma con la possibilità di provare tre approcci diversi usando tre personaggi differenti. E la mia prima impressione è che abbia tutti gli ingredienti per essere un'esperienza memorabile all'interno del genere.<br />
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Sebbene sia controllato in modo simile ad altri recenti cRPG come Baldur's Gate 3 o Warhammer 40,000: Rogue Trader, Starfinder: Afterlight è più vicino all'esperienza di Pathfinder: Wrath of the Righteous, poiché si basano su un sistema di gioco sostanzialmente simile. Il punto chiave qui è che Starfinder: Afterlight porta il fantasy in un contesto futuristico dove numerose specie umane e aliene coesistono nei Mondi del Patto mentre esplorano una galassia alla ricerca di nuovi mondi, culture sconosciute e ricchezze infinite.<br />
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È in questo contesto di esploratori spaziali, imperi in guerra e pirati che entriamo Starfinder: Afterlight, come uno dei membri dell'equipaggio del Capitano Khali. La demo ti permetteva di scegliere uno dei tre personaggi di quella squadra come protagonista principale: <strong>Yunna</strong>, una Soldatessa umana dall'aspetto tosto con abilità di combattimento e dialogo equilibrate; <strong>Whinnik</strong>, un Vesk (una sorta di draconide spaziale) della classe Envoy (una sorta di incrocio tra un Ladro e un Bardo), e infine <strong>Ixo'tle</strong>, un Operativo Shirren, esperto di tecnologia e combattimento a distanza. Tre modi per interagire con questo universo, ma con lo stesso obiettivo: scoprire perché siamo stati alla deriva in letargo per cinque anni, trovare il nostro capitano e continuare le nostre avventure. Nella Starfinder: Afterlight beta, inizieremo appena usciremo dalla capsula di salvataggio, e dovremo esplorare il Distretto di Intrattenimento Hivemarket sul pianeta Akiton, dove siamo appena precipitati. Lì, dovremo costruire relazioni con alcuni personaggi chiave e formare un gruppo con loro. Infine, un breve scontro per mettere alla prova le abilità di questi personaggi.<br />
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Il gioco si basa su un sistema punta e clicca simile a quelli visti negli esempi menzionati prima, con prove di abilità come Tecnologia o Persuasione nei dialoghi basate su un tiro di d20, ma aggiunge alcuni miglioramenti alla qualità della vita che ho davvero apprezzato. Il primo è che ogni volta che un termine rilevante per l'universo di Starfinder appare in dialoghi testuali, appare un commento pop-up per spiegarlo. Il secondo è che, oltre agli oggetti, l'interfaccia mette in evidenza anche NPC con cui puoi interagire tramite dialoghi, anche solo per darti brevi indizi con poca influenza sulla storia. Questi sono due piccoli dettagli che ti aiutano a immergerti nella storia.<br />
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Oltre ai controlli, l'altro obiettivo di questa beta è mostrare l'ambizione del team degli Epictellers di dare sostanza alla loro storia e il loro talento nel portarla alle stelle. E anche se è una costruzione iniziale, il lavoro dei doppiatori del Narratore (Roger Clark), <strong>Preach</strong> (l'inconfondibile Neil Newbon, che guida anche il team del doppiaggio), il guerriero solariano <strong>Sterling</strong> (James Alexander) e persino le poche battute pronunciate dal Capitano Khali (Carolina Ravassa) dimostrano il loro affetto per il progetto. Gli ambienti presentano animazioni sia in primo piano che di sfondo, mostrando una vivace 'vita notturna' in una città futuristica e frenetica, e possiamo esplorare vicoli, seminterrati, bar e terrazze, rovistando tra i bidoni, cercando equipaggiamento e oggetti curativi, e preparandoci per il prossimo scontro.<br />
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Ci sono ovvie limitazioni in una beta così precoce, in particolare per quanto riguarda l'accesso e l'uso dell'inventario, ma da quello che abbiamo visto, è chiaro che Starfinder: Afterlight inizierà il suo Early Access nel 2026 (in una data ancora da determinare) come un altro titolo promettente nel genere cRPG e uno di quei giochi che, se ti sono piaciuti Baldur's Gate 3, Rogue Trader o Pathfinder, potrebbero darti esattamente ciò che cerchi: un nuovo universo in cui intraprendere avventure, incontrare personaggi memorabili e andare dove nessuno è mai stato prima.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.it (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 18 Mar 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 18 Mar 2026 13:56:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/starfinder-afterlight-impressioni-beta-il-potenziale-di-raggiungere-le-stelle-1703693/</guid>
</item><item><title>Pragmata Anteprima: Enigmi, platform, azione e un'ambientazione altamente realizzata</title>
<link>https://www.gamereactor.it/pragmata-anteprima-enigmi-platform-azione-e-unambientazione-altamente-realizzata-1696933/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Pragmata è la nuova IP di Capcom che, dopo aver subito qualche ritardo e <a href="https://www.gamereactor.it/pragmata-lancera-prima-del-previsto-1692293/" title="Pragmata lancer&agrave; prima del previsto">un progresso</a>, arriva per mostrarci che anche nuove IP possono essere buone e che Capcom ha più che abbastanza talento per mantenere a galla la sua serie più longeva e amata, senza trascurare l'innovazione e la creazione di nuove esperienze. Nella sessione di anteprima a cui ho partecipato, ho potuto provare circa due ore di ciò che Pragmata ha da offrire in un certo momento della sua storia dopo la demo di Sketchbook disponibile su tutte le piattaforme, dove ho potuto vedere di più ciò che questo nuovo gioco ha da offrire e approfondire le sue meccaniche, che vanno oltre quello che mi aspettavo. Anche se altri colleghi hanno già provato la versione per Nintendo Switch 2, puoi leggere di più <a href="https://www.gamereactor.it/pragmata-anteprima-della-versione-switch-2-1665383/" title="Pragmata Anteprima della versione Switch 2: Dead Space, Bloodborne e Bioshock senza l'inquietudine?">qui</a>.<br />
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<h2>Piattaforma e enigmi</h2><br />
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La mia avventura è iniziata nel centro del gioco, una base dove possiamo potenziare Hugh, il protagonista, il suo arsenale e le sue abilità, così come le abilità di hacking di Diana, la nostra amichevole compagna artificiale. Per sbloccare questi potenziamenti, abbiamo bisogno di varie risorse, alcune più comuni e ottenibili eliminando i nemici, mentre altre sono nascoste nei livelli e devono essere cercate. Una volta lasciati dalla base, possiamo scegliere la nostra prossima destinazione o addirittura tornare in aree già scoperte e continuare a esplorare. Ogni area ha una percentuale che indica quanto ne abbiamo completato, quindi è sempre una buona idea dare un'occhiata a ciò che abbiamo lasciato prima di andare avanti. Tuttavia, durante la mia sessione di test, sono riuscito solo ad accedere alla nuova area, una città dall'aspetto futuristico dove il nostro obiettivo è raggiungere la torre di comunicazione per inviare un messaggio. Ovviamente, il percorso è bloccato da sei beacon che devono essere trovati e attivati, e la nostra sessione di anteprima consisteva nel trovare quei sei beacon e affrontare il boss finale di quell'area.<br />
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Anche se all'inizio il gioco ti dà un'idea approssimativa di dove guardare, in ambienti leggermente più lineari l'esplorazione dipende presto interamente dalle mie abilità platform e dalla curiosità perché la mappa è piuttosto grande e molto verticale; Non è proprio un mondo aperto, ma le aree sono piuttosto spaziose. Esplorando gli edifici alla ricerca di quei fari, ho incontrato numerose imboscate nemiche, aree chiuse che non si aprono finché tutti i nemici non sono stati sconfitti (come in Devil May Cry), e molti oggetti da trovare. Un altro aspetto importante dell'esplorazione è che ci sono numerosi punti di teletrasporto per tornare alla base, il fulcro centrale del gioco, dove, come ho già detto, possiamo acquisire potenziamenti per armi e abilità del personaggio. È consigliabile tornare alla base di tanto in tanto per ottenere potenziamenti e rendere più facile sconfiggere i nemici più potenti e, soprattutto, i boss. Tuttavia, come nella serie Dark Souls, tornare alla base e poi tornare al punto di teletrasporto fa rivivere tutti i nemici e riattiva persino le imboscate e le aree bloccate finché non li abbiamo sconfitti tutti. È importante scegliere il momento migliore per tornare alla base perché può essere frustrante aver sgomberato un'area dai nemici e poi dover combattere di nuovo quando vai a potenziare il personaggio.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Un sistema di combattimento diverso ma coinvolgente</h2><br />
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Pragmata ha un sistema di combattimento molto particolare. Abbiamo un'arma principale con munizioni infinite e durante il gioco troviamo varie armi aggiuntive che occupano i tre slot disponibili per le armi. Ogni slot ha un colore diverso e possiamo equipaggiare solo armi di quel colore. Ad esempio, un'arma simile a un fucile a pompa ha lo stesso colore di un'altra arma che paralizza i nemici, quindi dobbiamo scegliere se portare una o l'altra, e possiamo persino scambiarle se troviamo l'arma a terra mentre esploramo. Una volta trovata un'arma, possiamo sbloccarla e potenziarla alla base così da poter iniziare l'area con quell'arma equipaggiata se vogliamo. Tuttavia, dobbiamo stare attenti perché queste armi hanno munizioni limitate, e se finiremo i proiettili, potrebbe volerci molto tempo prima di trovare altre munizioni o un'altra arma di quel colore per sostituire quella senza proiettili.<br />
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Tuttavia, non si tratta solo di armi e sparare: l'hacking è fondamentale. I nemici sono incredibilmente resistenti alle nostre armi, e l'unico modo per danneggiarli efficacemente è hackerarli, che è compito di Diana. Per farlo, quando punti un'arma contro un nemico, appare uno enigma sullo schermo in cui devi muovere un blocco su una griglia fino all'obiettivo (un blocco verde) premendo i tasti frontali del controller (su Nintendo Switch 2, ad esempio, questi sono i tasti A, B, X e Y). Questo enigma deve essere risolto in tempo reale, mentre i nemici si avvicinano senza rilasciare il tasto di mira. Anche se all'inizio può sembrare complesso, presto mi sono abituato a schivare, correre e sparare mentre risolvevo l'enigma sullo schermo, il che rompe le difese nemiche e mi permette di infliggere danni critici. Questi enigmi diventano sempre più complicati, e a volte appaiono blocchi che ti impediscono di passare, o potenziamenti che ti costringono a cambiare la rotta più veloce per infliggere più danni o stordire il nemico più a lungo. È un sistema di combattimento che aggiunge profondità e risulta fresco, ma dopo diversi viaggi alla base per migliorare le mie abilità e dopo essere morto un paio di volte (riapparisci anche alla base quando muori), ho trovato le meccaniche un po' ripetitive quando affronto di nuovo i nemici base, anche se ho davvero apprezzato i nemici più complessi e il boss dell'area.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Un'altra meraviglia del motore RE</h2><br />
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Anche se non voglio dilungarmi troppo sulle mie impressioni sul gioco, devo dire che la versione che ho giocato era su PS5 Pro e il livello di dettaglio era impressionante. I corridoi futuristici cristallini, i riflessi e gli effetti di luce, le tute di Hugh e Diana... Tutto era bellissimo e aveva una finitura lucida e lucida, come un'auto appena cerata. Sono rimasto sorpreso anche dal suono, con elementi futuristici mescolati a effetti sonori ben scelti, e nel mio caso, un doppiaggio spagnolo molto buono.<br />
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È ancora troppo presto per sapere se Pragmata sarà uno dei giochi dell'anno, ma credo che sarà uno dei titoli più unici di Capcom e uno che sorprenderà tutti. Mi ha lasciato una buona impressione e mi ha fatto desiderare di più, e sono felice di vedere che Capcom rimane aperta a nuove idee ed esperienze oltre le sue franchise iconiche.<br />
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Pragmata uscirà il 17 aprile su PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e PC. Hai già provato la demo? </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.it (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Tue, 17 Mar 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 12:06:02 +0100</updated>
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</item><item><title>Sudden Strike 5 Anteprima del gameplay: Ritmo più veloce e azione più dinamica</title>
<link>https://www.gamereactor.it/sudden-strike-5-anteprima-del-gameplay-ritmo-piu-veloce-e-azione-piu-dinamica-1695783/</link>
<category>Sudden Strike 5, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Carri armati, fanteria, artiglieria - la combinazione non diventa mai noiosa nei giochi. Nel quinto capitolo della serie Sudden Strike, torniamo nel ruolo di leader delle superpotenze durante la Seconda Guerra Mondiale. Prima di tutto, devo dire che ha un aspetto fantastico, con effetti di rimbalzo che non avevo mai visto in un gioco di questo tipo prima d'ora. Quando i proiettili dei carri rimbalzano sulle corazze dei veicoli, è davvero bello. Questi possono essere dettagli minori, ma migliorano l'esperienza di guardare lo spettacolo sullo schermo. Nonostante i miglioramenti grafici, vincere richiede strategia. Devi posizionare correttamente le tue truppe e assicurarti che i tipi di truppe svolgano i compiti che desideri. A seconda di quando sei entrato in contatto con la serie, la situazione è stata gestita in modi leggermente diversi.<br />
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Una delle prime missioni che ho potuto provare mi ha richiesto di conquistare una città e cacciare i tedeschi. La città stessa era circondata da un fiume con ponti esplosi. Costruisci un ponte di ponte di fortuna e riuscii a inviare le mie truppe dall'altra parte. Fa piacere ed è emozionante avere questi elementi a tua disposizione. Lo svantaggio è che non c'è dinamismo nel tuo avversario controllato dal computer. Questa è forse la mia critica più grande a ciò che ho giocato. È chiaro che il computer segue uno script e ha difficoltà ad adattarsi alle nuove situazioni. Non ci sono contrattacchi o sorprese dirette; Di solito sai cosa sta succedendo e perché.<br />
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&lt;bild&gt;Quale generale e quali bonus dovresti avere sono decisioni importanti da prendere prima di ogni battaglia.&lt;/bild&gt;<br />
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Quando prendi la città, l'avversario controllato dal computer non contrattaccerà mai né cercherà di ostacolare il tuo attacco sorprendendoti. Si siedono nelle loro posizioni difensive e ti aspettano. Questo ti permette di circondare la città, eliminare tutte le minacce e spingere lentamente il nemico fuori. Nonostante ciò, mi piace ancora quello che ho giocato. I tipi di truppe sembrano reali, non possono resistere a danni illimitati e il posizionamento è importante. Puoi facilmente chiamare attacchi aerei e acquistare più tipi di truppe tramite un sistema economico che conosciamo fin dal quarto gioco. Generi questa valuta durante la missione, che poi può essere usata per acquistare rinforzi o supporto aereo.<br />
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Mi piaceva poter scegliere un generale prima di ogni missione e potenziare abilità diverse. Questo significava che potevo concentrarmi su qualcosa e darmi un vantaggio. Questo potrebbe significare vedere più lontano o certi tipi di truppe poter lanciare granate fumogene. Non vincerà tutte le battaglie, ma hai l'opportunità di specializzare le tue truppe prima del combattimento. Penso che questo possa essere un modo per invogliare te e me a rigiocare certe missioni, provare nuove strategie e sperimentare. Significa anche che puoi personalizzare le tue forze. Le missioni in sé sono piuttosto divertenti, anche se ne ho provate solo poche dalla parte alleata. Una missione riguardava l'attacco e l'altra la difesa.<br />
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&lt;bild&gt;È importante mantenere in vita le tue truppe, e puoi farlo grazie a un posizionamento intelligente.&lt;/bild&gt;<br />
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Proprio come in Company of Heroes, ci sono punti sulla mappa che puoi catturare. Tuttavia, non hanno la stessa importanza e raramente è necessario controllare tutte le aree. Possono però darti l'opportunità di chiamare truppe, esplorare il nemico o aumentare la quantità di punti generati. È un buon modo per farmi venire voglia di mandare truppe in questi luoghi. Sono grato che si basino su una qualche forma di realismo. Una torre radar può aiutarti a ricognire il nemico, oppure un posto di guardia lungo la strada può aprire la possibilità di chiamare rinforzi. Questi bonus possono semplificare un po' le missioni, cosa che apprezzo.<br />
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Tuttavia, penso sia un po' un peccato che Kite Games si stia allontanando dai sistemi più tattici e realistici che costituivano la base dei giochi originali. È un po' strano spendere soldi per rinforzi, come se stessi comprando pozioni di salute per l'oro in The Elder Scrolls V: Skyrim. D'altra parte, è un sistema collaudato nei giochi di strategia moderni come European Escalation, Steel Division, Ruse, Warno, World in Conflict e Regiments. Per questo motivo, posso perdonarlo, anche se i sistemi monetari mi sembrano strani. In tal caso, penso che Graviteam Tactics: Mius-Front gesta meglio i rinforzi. Sudden Strike 5 ha anche un ritmo più veloce e più azione rispetto ai titoli più vecchi della serie. Non ho un grosso problema con questo perché mi piace comunque la configurazione. Tuttavia, a volte sembra un po' strano quando i carri devono avvicinarsi più di prima. Allo stesso tempo, diventa meno una simulazione tattica e più simile a Company of Heroes, nel bene e nel male.<br />
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&lt;bild&gt;Puoi anche chiamare attacchi aerei se vuoi.&lt;/bild&gt;<br />
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Una delle mie più grandi critiche alla versione preview è stata la prestazione. Non sono sicuro di cosa stia causando i problemi. Il gioco rallenta quando carri armati e soldati vengono sparsi dalle esplosioni. Sospetto che abbia a che fare con il motore fisico. Tuttavia, sono fiducioso che Kite Games possa risolvere questo problema. La musica, gli effetti e la grafica sono impeccabili nel complesso. Questo gioco sia il suono che l'aspetto sono fantastici. È un passo avanti in termini di audiovisivi e immagini. Penso che questo sia positivo per la serie, che altrimenti appare un po' datata. Mi sono comunque divertito parecchio con il gameplay, anche se è un po' semplificato.<br />
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Se la varietà di missioni nelle restanti 23 missioni è pari a quella che abbiamo potuto testare, penso che sarà un'ottima aggiunta alla serie. Anche se non offre davvero le esperienze più complesse, è divertente. È su questo punto che penso che chi ha giocato all'originale possa rimanere un po' deluso, dato che non è un ritorno al vecchio ma uno sviluppo delle nuove funzionalità del quarto capitolo. Tuttavia, mi piacciono diversi dei sistemi più recenti e la possibilità di potenziare le truppe. Mi piace che certe aree possano essere conquistate per ottenere bonus. La mia opinione è che ci stanno offrendo un gioco graficamente impressionante che potrebbe rimanere un po' al di sotto delle aspettative dei fan della serie. A causa di problemi tecnici e di un numero limitato di missioni da testare, è difficile dire se questo titolo sarà un successo o un fallimento. Tuttavia, sono fiducioso e penso che dovresti tenere d'occhio questo se ti piacciono i giochi di strategia.<br />
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&lt;bild&gt;Esplosioni, neve, tipi di truppe, veicoli e altri elementi sono splendidi.&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; &lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 10 Mar 2026 14:34:17 +0100</updated>
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</item><item><title>Darkhaven Anteprima: Un nuovo nome traccia la strada in un genere amato</title>
<link>https://www.gamereactor.it/darkhaven-anteprima-un-nuovo-nome-traccia-la-strada-in-un-genere-amato-1695793/</link>
<category>PC, Darkhaven, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Alcuni dei creatori dietro Diablo II sono tornati con il loro gioco di ruolo d'azione. E ho passato un po' di tempo a indagare se sia qualcosa a cui aspettarsi con piacere. Anche se il gioco è in una fase estremamente iniziale, c'è molto da apprezzare nella versione anteprima. All'inizio del gioco, vieni accolto dal volto incappucciato che abbiamo visto sulla copertina di Diablo II, ma ora con un'estetica viola. È chiaro che Moonbeast Productions si ispira alle sue creazioni precedenti. Diversi sviluppatori di questo studio hanno creato il primo e il secondo gioco della serie presso Blizzard Entertainment. È un po' emozionante che uno dei loro maggiori concorrenti oggi sia un gioco che hanno contribuito a sviluppare. Soprattutto considerando il rinnovato interesse che Diablo II ha ricevuto grazie alla sua nuova espansione.<br />
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Darkhaven inizia in un forte in rovina, con una musica desolata. Ti metti in mezzo alle rovine e assumi il ruolo di un personaggio apparentemente umano. Non hai molto equipaggiamento e il tuo personaggio è relativamente debole. Per chi di voi ha già giocato a giochi di ruolo d'azione, probabilmente questo ti suona familiare. Anch'io la pensavo così, e subito mi sono messo in viaggio nel mondo. Volevo semplicemente iniziare a picchiare i mostri. La prima cosa che ho notato è stata la distruzione del terreno. Quando colpii con la mia ascia, sia il terreno che gli edifici sparirono. Sarò onesto e dico che non ho mai giocato a un gioco di questo genere con questa caratteristica prima d'ora. Puoi scavare tesori, aprire buche con mostri e persino grotte. Puoi poi entrare in questi luoghi per saccheggiare e sconfiggere i nemici. È molto più divertente di quanto sembri e si adatta bene al genere. È una bella sensazione aprire un sentiero e trovare una camera nascosta con dei tesori. Questo aiuta anche a rendere il mondo di questo genere ancora più interessante. Dietro ogni muro potrebbero esserci cose da trovare.<br />
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&lt;bild&gt;L'interfaccia utente ricorda quella di Diablo.&lt;/bild&gt;<br />
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Dato quanto è all'inizio dello sviluppo, posso perdonare cose come l'interfaccia utente, i font e altri elementi che non sembrano appartenere allo stesso gioco. Posso anche perdonare problemi di ottimizzazione e carenze tecniche. Purtroppo, la demo soffre di questi tipi di problemi. Da quello che ho giocato, sembra un prototipo, un tentativo di dimostrare che Moonbeast Productions ha qualcosa di interessante in lavorazione. Anche se il tono, l'estetica e il design ricordano in parte Diablo, penso che il ritmo sia simile a quello di Titan Quest. Le cose vanno un po' più lente e non sembra così rapido. D'altra parte, puoi saltare e sembra più un vero e proprio gioco 3D rispetto a molti dei suoi concorrenti. Ho notato che, proprio come in Donkey Kong Bananza per Switch 2, la telecamera può bloccarsi e diventare scomoda quando scavi e combatti sottoterra. Probabilmente è un problema che gli sviluppatori risolveranno, ma è evidente nella versione di anteprima. Naturalmente, gran parte di questo può essere trascurato in questa fase di sviluppo.<br />
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Il motivo per cui mi piacciono gli ambienti distruttibili è il fatto che tutto il titolo è costruito attorno a questo. Puoi drenare l'acqua dai laghi e aprire rovine antiche allagate con mostri e tesori. Gli ambienti ricordano anche dove hai combattuto e cosa sta succedendo nel mondo. Le cose distrutte rimangono distrutte. Se non ti piace, puoi anche costruire cose in questo gioco, il che lo distingue molto da titoli come Path of Exile o Titan Quest II. Non è il classico Torchlight o Diablo, ma qualcosa di diverso ed entusiasmante grazie a questa funzionalità. Non è proprio all'altezza di qualcosa come The Forest o Rust, ma piuttosto un titolo simile a V-Rising. Non è chiaro quanto elemento edilizio sarà incluso in questo titolo. La differenza tra questo e V-Rising è che quest'ultimo si basa più sull'aspetto della sopravvivenza rispetto a quanto sembri Darkhaven. Darkhaven è molto più vicino a Titan Quest, Torchlight e Diablo rispetto a quel titolo. Puoi multiclassare il tuo personaggio in questo gioco, cosa che mi piace. Puoi anche combinare fino a tre alberi delle abilità, contribuendo a una configurazione che rende unico il tuo personaggio. Mi ricorda un po' il sistema di Titan Quest e dei suoi sequel.<br />
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&lt;bild&gt;Puoi potenziare il tuo personaggio basandoti su tre classi contemporaneamente.&lt;/bild&gt;<br />
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Se sei come me e hai provato molti giochi di ruolo d'azione nel corso degli anni, questo potrebbe interessarti. Tuttavia, il risultato di questo titolo dipende in parte dal fatto che la loro campagna Kickstarter sia completamente finanziata. Sono positivo su questo, anche se la versione demo è più un prototipo che un'esperienza completa. Penso anche che gli sviluppatori siano sulla strada giusta nel permettere ai giocatori di costruire i loro personaggi basandosi su più di una classe e incorporando elementi come gemme, rune e oggetti simili con bonus. Gli sviluppatori promettono anche che ci saranno grandi eventi mondiali che influenzeranno il percorso su cui combatterai. Nella versione limitata che abbiamo potuto testare, c'era un solo evento di questo tipo. Si sblocca quando hai seguito le missioni principali per un po', e quando attraversa il mondo della campagna, ti accorgi subito che qualcosa non va. È un'ondata di non morti che attraversa il mondo della campagna, il che in pratica significa più nemici non morti e un mondo che sta lentamente morendo. Mi piace perché puoi fermarlo o lasciarlo accadere. La scelta su come affrontare questi eventi mondiali spetta a te, e influisce sulla tua campagna in più di un modo.<br />
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Se hai voglia di qualcosa di diverso, Darkhaven potrebbe fare per te. Con il suo mondo distruttibile e dinamico, si distingue dai concorrenti. Grazie a una musica eccellente, al game design e ai fantastici suoni ambientali, riesce a creare qualcosa di unico. Anche se l'esperienza in sé non è difficile rispetto ai concorrenti, questa configurazione offre molto potenziale. È raro vedere qualcosa di così diverso in questo genere. Resta da vedere se questo diventerà o meno un gioco a tutti gli effetti. Tuttavia, posso dire con la coscienza pulita che voglio provare il gioco finito. Si spera che Moonbeast Productions riesca a offrire un gioco di ruolo d'azione diverso, ma familiare, divertente e gratificante. È sicuramente qualcosa a cui chi apprezza il genere deve tenere d'occhio.<br />
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&lt;bild&gt;Se non sai dove andare, c'è una mappa che puoi usare per trovare le cose.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;La varietà di biomi nel mondo varia notevolmente. Possono essere tunnel sotterranei, colline coperte d'erba e altopiani pieni di lava.&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 13 Mar 2026 11:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Mar 2026 13:22:16 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/darkhaven-anteprima-un-nuovo-nome-traccia-la-strada-in-un-genere-amato-1695793/</guid>
</item><item><title>Ashes of the Singularity II Anteprima del gameplay: laser, robot, carri armati, oh cielo!</title>
<link>https://www.gamereactor.it/ashes-of-the-singularity-ii-anteprima-del-gameplay-laser-robot-carri-armati-oh-cielo-1694313/</link>
<category>Ashes of the Singularity II, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Migliaia di carri armati, veicoli e aerei d'attacco si muovono attraverso un paesaggio desertico e arido. Sono nel processo di conquistare aree e poi sconfiggere un giocatore davvero impegnativo. Tuttavia, ha robot giganti e armi laser. Mi dà una sensazione che non provavo da quando giocavo all'originale e più recentemente a Supreme Commander. Non è un segreto che mi piaccia il concetto dietro questo titolo. Posso dire subito che le prestazioni sono migliori rispetto all'originale e che è più piacevole da giocare. Proprio come nel suo predecessore, si gioca come una delle due fazioni e si costruiscono forze enormi. Queste forze vengono poi usate per sconfiggere il nemico su mappe gigantesche. Più a lungo vanno avanti le partite, più grandi e pericolosi sono i tipi di truppe a cui hai accesso. Lo stesso vale per la seconda parte. Questa volta, però, abbiamo una serie di nuove funzionalità e persino una fazione completamente nuova, una delle quali è bloccata nella versione pre-release.<br />
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Una novità è che le mappe sono divise in piccole aree che devi conquistare prima di poter estrarne le risorse e costruire edifici in quell'area. Questa è, ovviamente, una scelta audace, dato che il predecessore non è stato progettato in quel modo. In Ashes of the Singularity: Escalation, hai combattuto per i punti sulla mappa, e riesco ancora a capire il cambiamento. Penso che in termini di gameplay, creerà un flusso migliore negli scontri. Potrei anche sbagliarmi, e questo creerà più problemi di quanti ne valga la pena. Nella demo, ho avuto l'impressione che ogni partita inizi costruendo una base nella tua zona. Tuttavia, hai pochi siti edilizi, il che ti costringe a conquistare le zone circostanti per estrarre risorse e costruire altri edifici. Questo significa che non puoi costruire tutto in un unico posto, il che crea nuove scelte strategiche. Ti costringe anche a uscire sul campo di battaglia e riduce il rischio di restare fermo per tutta la partita.<br />
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&lt;bild&gt;Esplosioni e scontri violenti attendono.&lt;/bild&gt;<br />
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Credo che ci siano vantaggi in questo nuovo sistema. Questo include la necessità di pianificare più in anticipo e utilizzare più del mondo. Ci sono anche svantaggi, in particolare la perdita di libertà nel modo in cui si gioca. Una cosa che ho amato di Supreme Commander e della sua espansione Forged Alliance è che non dovevi pensare a nulla del genere. Potevi mandare lavoratori e costruire una base ovunque volessi. D'altra parte, questo ha portato a un ritmo piuttosto lento. Sospetto che gli sviluppatori stiano cercando di trovare un buon equilibrio a questo proposito e di tenerti, il giocatore, occupato con qualcosa da fare in ogni momento. Il fatto che entrambe le fazioni sembrino almeno altrettanto diverse come nel primo gioco è un punto a favore secondo me. Hanno storie di fondo, edifici, strategie e tipi di truppe diversi. Non è proprio allo stesso livello di Starcraft, ma un po' più diverso tra loro rispetto alle fazioni di Supreme Commander.<br />
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Le due fazioni in guerra sono le Forze Unite della Terra e la Coalizione Post-Umana. Una terza fazione, Substrate, apparirà al lancio, inclusa una campagna per giocatore singolo. Ho avuto l'opportunità di testare solo una modalità scaramuccia limitata. Questo sequel ricorda un po' una situazione tra Supreme Commander e Supreme Commander 2. Ci sono diversi cambiamenti importanti che modificano il modo di giocare. Diverse di queste sono limitazioni che non avevi nel primo gioco. Hanno anche incluso un albero tecnologico. Pensavo fosse un po' veloce superare questo albero prima di incontrare avversari reali. Tuttavia, questo è facile da risolvere se sviluppatori e giocatori considerano questo un problema. Anche aspetti come il fatto che i tuoi edifici difensivi siano piuttosto deboli contribuiscono a creare la sensazione che l'aggressività sia la strada giusta da seguire. È pensato per un gameplay più veloce, intenso e veloce. Penso che alcuni apprezzeranno questo, mentre altri potrebbero preferire il predecessore per questo motivo.<br />
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&lt;bild&gt;Gli effetti visivi sono buoni.&lt;/bild&gt;<br />
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Mi piaceva che ci fosse un ciclo giorno-notte e che le truppe si sentissero bene a muoversi nel mondo. La grafica è relativamente buona ed è facile zoomare e indietro a seconda di ciò che ti serve. Proprio come nel suo predecessore, l'idea è di gestire in modo macro grandi eserciti e costruire basi invece di microgestire tutto nei dettagli. Questo funziona bene anche nel secondo gioco. Mi piacciono anche le armi prototipo che ho visto questa volta. Sembrano più pericolosi e sembrano fare più danni. Questo era un grosso problema con Supreme Commander 2, dove i tipi sperimentali di truppe erano progettati per morire abbastanza rapidamente rispetto al primo gioco. La scala è anche buona tra tipi di truppe più semplici e macchine da guerra più potenti. Questa volta è più chiaro cosa sia cosa, e la grafica nel complesso ha ricevuto un miglioramento. Grandi e mostruose macchine da guerra sovrastavano quelle più piccole. Anche il suono è buono, e si percepisce la differenza tra i tipi di truppe, il che aiuta sempre nei giochi di strategia.<br />
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Capisco cosa Oxide Games voglia fare con questo sequel, e penso che potrebbe essere controverso. Tuttavia, sono curioso di vedere com'è il prodotto finale. Non ci capita spesso questo tipo di gioco, anche se adoro questi giochi di strategia in tempo reale più grandi e meno limitati. È anche molto divertente dipingere la mappa con le tue truppe e le aree conquistate. È un po' come una corsa per dipingere il mondo con i tuoi colori. Ho sempre trovato questo divertente nei giochi 4X. Se ti piacciono i grandi campi di battaglia, costruire basi e distruggere gli avversari con truppe sempre più numerose, questo potrebbe essere qualcosa per te. Le fazioni sono sufficientemente diverse tra loro, e questa volta ne avremo tre al lancio.<br />
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&lt;bild&gt;L'albero tecnologico sembra un po' fuori posto. Avrei preferito vedere un'implementazione migliore direttamente negli edifici.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tuttavia, devi capire che non è lo stesso gioco del primo, ma qualcosa di diverso. Resta da vedere se sarà la stessa situazione di Dawn of War 2, che ha trovato un pubblico, o di Supreme Commander 2, che è stato criticato. Tuttavia, penso che sembri ben pensato e competente, anche se è diverso e offre una serie di cambiamenti controversi. Un problema che devono risolvere è come i singoli giocatori dovrebbero gestire lo spam di un tipo di truppe per mettere fuori combattimento il quartier generale, ad esempio gli aerei bombardieri. Anche con ricognizione e altre misure, può essere difficile eguagliare tali numeri se costruisci ampiamente con più tipi di truppe nelle tue forze. Tuttavia, è una situazione in cui il tempo dirà se l'innovazione e i cambiamenti al concetto di base avranno successo o meno. Sono però fiducioso e ho pensato che abbia funzionato bene fino a un certo punto. Ho anche la preoccupazione che questi siano cambiamenti troppo grandi al concetto di base piuttosto che uno sviluppo e un miglioramento adeguati.<br />
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&lt;bild&gt;La mappa è eccellente e puoi zoomare o indietro direttamente a livello del suolo usando il mouse del computer.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Conquistare le regioni del tracciato è una passeggiata e una novità in questo sequel.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Wed, 11 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Mar 2026 12:58:20 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/ashes-of-the-singularity-ii-anteprima-del-gameplay-laser-robot-carri-armati-oh-cielo-1694313/</guid>
</item><item><title>Warhounds Anteprima del gameplay: XCOM incontra Jagged Alliance in Africa</title>
<link>https://www.gamereactor.it/warhounds-anteprima-del-gameplay-xcom-incontra-jagged-alliance-in-africa-1692003/</link>
<category>PC, Warhounds, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Se mi dessi dei soldi per ogni gioco di strategia tattica a turni che ho giocato negli anni, oggi sarei ricco. È un genere fantastico e spesso così limitato in scala che mantiene sia profondità che offre un'esperienza fantastica senza diventare troppo lunga. Ci sono eccezioni, ovviamente, come XCOM, dove la durata è considerevolmente più lunga in termini di tempo di gioco. Warhounds è un tentativo entusiasmante di permetterti di controllare una forza mercenaria che combatte per il futuro dell'Africa. Un gruppo misterioso ha iniziato a smantellare paese dopo paese e sta cercando di conquistare l'intero continente. Sei inviato a salvare uno degli ultimi presidenti sopravvissuti in uno dei paesi e a combattere questa minaccia.<br />
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In questa versione di anteprima, le scelte erano piuttosto limitate. Ho potuto dedicare tempo a tre missioni distinte nei primi momenti del gioco. Vieni portato in volo per aiutare un presidente ruggente con una mitragliatrice, e le prime due missioni fungono da modalità addestramento. Il mio primo pensiero è stato che somigliasse a XCOM e Jagged Alliance. Purtroppo, non è così piacevole come quelli, ma sotto certi aspetti sembra un'alternativa divertente. Se riesci a gestire dialoghi terribili con scelte di parole strane e cose imbarazzanti da macho, potresti apprezzare il gameplay. Non sto scherzando quando dico che i dialoghi sono imbarazzanti; ci sono stati momenti in cui volevo nascondere la testa sotto la scrivania del computer. Il dubbio doppiaggio, registrato a diversi livelli di volume, contribuisce a dialoghi piuttosto difficili da apprezzare. Purtroppo, solo pochi doppiatori lavorano in questo gioco, e anche loro hanno cose discutibili da dire. Questo significa che l'aspetto Jagged Alliance non può davvero sostenere la partita.<br />
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&lt;bild&gt;L'area grigia è un'area che non puoi vedere. Di solito, nemmeno il nemico può vederti.&lt;/bild&gt;<br />
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Tuttavia, se apprezzi il combattimento tattico a turni, questo è piuttosto buono. Il gameplay è presente con copertura completa e mezza. Puoi equipaggiare i tuoi soldati con giubbotti protettivi, diversi tipi di armi, granate a mano e molto altro. Solo nella terza missione siamo riusciti a testare una quantità limitata di questo. Apprezzo la possibilità di ruotare la macchina da presa, il sistema di movimento e la ripresa. Proprio come nei giochi XCOM moderni, puoi muoverti e sparare, sparare due volte o allontanarti. Ci sono anche abilità che ti permettono sia di correre che di sparare. A questo proposito, penso che Warhounds funzioni bene. Purtroppo, non posso dire lo stesso dell'opposizione dei computer in questa versione di test. Gli avversari spesso prendevano decisioni piuttosto goffe, mettendosi in pericolo, e non era difficile sconfiggerli.<br />
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Suppongo che saranno rafforzati da più giubbotti protettivi, armi migliori e abilità. Allo stesso tempo, posso già avvertire che gli avversari controllati dal computer hanno difficoltà a giocare correttamente. Spesso ti ritrovi in una posizione superiore e puoi distruggere rapidamente gli avversari. È un po' presto per criticare troppo duramente, dato che abbiamo testato solo i livelli iniziali. Non è chiaro nemmeno quale differenza faranno i livelli di difficoltà sull'esperienza. Le battaglie stesse sono solo un aspetto del titolo. Esiste anche una modalità che coinvolge la costruzione di basi, il reclutamento e la gestione del denaro. Resta da vedere se il pacchetto completo sarà valido, e credo che questo farà la differenza per il titolo. Da quello che ho provato finora, non è un gioco promettente. Sembra vecchio e qualcosa che i concorrenti hanno già fatto meglio. Allo stesso tempo, potrebbe dare vita a un titolo interessante, fortemente ispirato a ciò che è venuto prima e senza fare nulla di completamente nuovo. A volte più dello stesso può funzionare benissimo, ed è proprio questo che mi incuriosisce con Warhounds.<br />
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&lt;bild&gt;La barca è il tuo hub e la tua base. È il luogo in cui costruisci edifici, recluti soldati e ti prepari per le missioni.&lt;/bild&gt;<br />
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Sono molto curioso di sapere come la base a bordo della nave interagirà con il resto del gioco. Come guadagnerai e come funzionerà tutto insieme? Non sappiamo ancora quante missioni siano generiche e quante siano fatte su misura. La storia stessa si basa esclusivamente sul presupposto di queste tre missioni. Tuttavia, va detto che tutto sembrava familiare. Non c'era nulla di particolarmente colpito nel titolo, tranne l'ambientazione. L'Africa è un continente raramente usato nei videogiochi, il che trovo un po' un vero peccato. Il mio preferito della serie Far Cry è probabilmente ancora il secondo, grazie all'ambientazione, alla storia e agli elementi di gameplay interessanti che la serie non ha più riutilizzato allo stesso modo da allora.<br />
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Anche se ho avuto problemi con il doppiaggio e i dialoghi scritti, la musica è adatta. Anche le armi suonano bene, e dal poco che sono riuscito a usare, la selezione sembra comunque varia. La grafica non offre un gioco che si loderà per la sua grafica, ma l'aspetto è perfettamente accettabile nonostante alcune strane animazioni facciali. Tecnicamente, è un po' datato in termini di effetti e distruzione ambientale. Tuttavia, non penso sia ingiocabile, e a volte ha un bell'aspetto. Purtroppo, immagini bellissime vengono sostituite da animazioni orribili e texture a bassa risoluzione. Tuttavia, vorrei sottolineare che ho visto sia esempi peggiori che migliori nel genere. Un esempio tipico in questo gioco sono le sue cutscene. Questi possono sembrare completamente folli a causa dell'angolazione della telecamera. In uno degli edifici, ho incontrato un nuovo tipo di nemico con un coltello. Questo cattivo si è tenuto coperto il volto con un asciugamano a bassa risoluzione per tutta la scena. Ci sono molte cose di questo tipo che rovinano l'esperienza complessiva.<br />
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&lt;bild&gt;A volte l'angolazione è sbagliata. Questo cattivo è coperto con un asciugamano e cerca di sembrare spaventoso.&lt;/bild&gt;<br />
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Warhounds è un gioco che parla di denaro e mercenari ambientato in XCOM. I personaggi parlano un po' come in Jagged Alliance, e più di una volta ho desiderato che restassero semplicemente zitti. D'altra parte, mi piaceva lanciare granate a mano, colpire quel nemico difficile da colpire e aggirare nel modo giusto. Gli ambienti presentano anche case, tetti e molto altro, permettendo la libertà di movimento e molte strategie. Purtroppo, ho sentito che l'opposizione dei computer non ha davvero sfruttato questo aspetto nelle missioni gratuite. Nei livelli di addestramento, seguono alcune istruzioni degli sviluppatori così da poter imparare le basi. Questo significa che è difficile dire qualcosa su di loro. Sono cautamente ottimista riguardo a questo titolo. Tuttavia, anche nel test pre-lancio, ci sono problemi evidenti che non sono sicuro che Everplay DMCC possa risolvere prima del lancio completo. Se sei interessato a XCOM e Jagged Alliance, questo titolo potrebbe valere la pena di tenerlo d'occhio. Tuttavia, non sembra un titolo che supererà questi classici, ma offrirà più dello stesso. Da quello che ho testato, temo che sarà solo un'esperienza mediocre o quasi buona. Tuttavia, mi piacerebbe essere smentito, perché mi piace questo tipo di gioco.<br />
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&lt;bild&gt;Quando sei in viaggio verso una missione, riceverai un briefing su cosa fare, proprio come nel moderno XCOM di Firaxis.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:21:05 +0100</updated>
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</item><item><title>Battleplan Anteprima del gameplay: un nuovo giocatore entra nel teatro della guerra</title>
<link>https://www.gamereactor.it/battleplan-anteprima-del-gameplay-un-nuovo-giocatore-entra-nel-teatro-della-guerra-1691993/</link>
<category>PC, Battleplan, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Ti piace il concetto dietro Hearts of Iron ma lo trovi un po' troppo difficile? Allora Battleplan potrebbe essere il gioco giusto per te. Questa settimana ho avuto l'opportunità di testare una versione estesa di questo titolo e, proprio come molti altri titoli del genere, è ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale. Sono sparite tutte le micro-gestioni, la diplomazia e lo sviluppo delle capacità industriali. Crei e strutturi le tue forze come una delle diverse fazioni in guerra. Nella versione che ho testato, ho potuto scegliere gli Alleati. Purtroppo, questa volta le altre fazioni non erano disponibili. È stato dopo aver scelto schieramento che ho capito che questa era un'esperienza diversa. Ciò che rende unico questo titolo è che sviluppa ulteriormente il concetto di tracciare linee di battaglia e comandare le truppe da Hearts of Iron IV. In Battleplan, ricevi la tua missione dai tuoi superiori e, come generale, devi assicurarti che le tue truppe possano portarla a termine.<br />
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Il tuo mondo di gioco è una scacchiera con una mappa di un'area per cui devi combattere. Potrebbe essere in Inghilterra, Europa o Nord Africa. Costruisci le tue truppe usando tipi di truppe, quartier generale e altri elementi. Questi vengono poi disposti in gruppi più grandi e collegati tra loro tracciando linee tra le loro carte in un menu. Può essere utile collegare un quartier generale con le tue truppe in modo che possano ottenere più facilmente rifornimenti, bonus e altri oggetti. Ricorda in parte il sistema gerarchico di Hearts of Iron, ma qui è decisamente più semplice. La demo mi ha fornito template pronti e la modalità allenamento spiega come procedere se sei incerto. Una volta fatto questo e non hai superato i limiti di peso della tua forza, questi tipi di truppe vengono inseriti nel mondo di gioco. Puoi poi prendere il controllo e iniziare a fare ciò che il titolo intende principalmente: vincere guerre.<br />
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&lt;bild&gt;Organizzare le truppe e decidere chi guida è semplice e intuitivo.&lt;/bild&gt;<br />
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Poiché non sei un ufficiale o sergente incompetente, non devi disturbarti a incontrare le tue truppe. Usi uno strumento pennello per disegnare intuitivamente dove dovrebbe essere la linea frontale. Scegli quali tipi di truppe inviare lì, e poi decidi cosa dovrebbero fare le truppe. Se dovrebbero attaccare una città, fortificare un punto importante o occuparla rapidamente, è facile decidere proprio questo. Ogni singola missione che crei segna un indicatore sul cronometro. Il marcatore ti dice quanto tempo ci vorrà. È perfettamente possibile aggiungerne più alla volta, ma bisogna sapere che diversi tipi di truppe non attaccano di notte. Per questo motivo, devi pianificare le tue operazioni in base all'orologio. Ad esempio, quanto tempo richiederà un attacco di artiglieria seguito da un rapido attacco di carri armati. Questo garantisce che i tuoi attacchi siano sincronizzati e ottieni i migliori risultati possibili.<br />
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Ho trovato i Battleplans intuitivamente facili da imparare e adatti ai nuovi giocatori del genere. Questo perché è più un gioco arcade che un simulatore approfondito. Ci sono anche elementi di simulazione, statistiche e altre funzionalità che puoi sfruttare a tuo vantaggio. Ho trovato Battplan un po' come Theme Hospital è per Project Hospital, o Simstad per Simcity 4. Non è il più profondo, complesso o difficile, ma è ben fatto, divertente e coinvolgente. Si regge da solo e offre una configurazione interessante. Devi concentrarti solo su una cosa, ovvero i tuoi soldati e i tipi di truppe. In questo senso, ricorda di più Warno senza offrire la stessa profondità tattica e strategica.<br />
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&lt;bild&gt;Attingi direttamente al mondo di gioco e crei ordini per le tue truppe.&lt;/bild&gt;<br />
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Sono abbastanza fiducioso che possa essere un gioco davvero buono. Foolish Mortals Games ha un concept vincente con questo titolo. Se riuscissero a migliorare un po' gli avversari controllati dall'IA, penso che questo potrebbe essere uno dei titoli più adatti ai principianti di Slitherine. Diventa subito chiaro che non stanno puntando ai veterani del genere. L'importanza dei generali e dei bonus è facile da comprendere, e come applicarli è piuttosto semplice. Indipendentemente dai generali che compri o usi per guidare le tue forze (sono loro che danno bonus tramite il quartier generale), hanno un loro utilizzo. Il gioco è bravo a spiegare cosa significano le cose che fai. Non vedo l'ora di provare le battaglie più grandi così da potermi davvero immergere. Ho sempre amato il lato più macro-intensivo e operativo dei giochi di strategia di guerra, quindi se sei come me, potrebbe valere la pena provarlo.<br />
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Se ti interessa, c'è una demo che puoi provare tramite Steam. Non è ricco di contenuti come la mia versione anteprima, ma avrai un'idea chiara di cosa ha da offrire. Non è solo il gameplay ad essere di altissimo livello. Il doppiaggio è buono, e sia la musica che la grafica fanno il loro lavoro senza intralciarli. L'interfaccia utente è pulita, rendendo facile costruire le truppe. Non sei mai sopraffatto dalle informazioni e puoi fare guerra e dare ordini alle tue truppe al tuo ritmo. Anche se il ritmo è relativamente alto poiché il gioco si svolge in tempo reale, puoi mettere in pausa, rallentare e accelerare l'azione. Questo mi porta a concludere che finora ho pochissime critiche per questo titolo.<br />
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&lt;bild&gt;Tutte le truppe a mia disposizione avevano una piccola enciclopedia ben scritta su di sé.&lt;/bild&gt;<br />
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La mia principale critica al momento è che l'opposizione ai computer è un po' piatta. Penso che piccoli aggiustamenti al comportamento potrebbero rendere il gioco più impegnativo. Allo stesso tempo, devo sottolineare che quello che ho testato è avvenuto all'inizio della campagna. Questo significa che le battaglie non sono state particolarmente grandi e che il computer ha trattenuto il controllo. In modalità allenamento, l'avversario controllato dal computer non ti attacca affatto. Detto ciò, sarà davvero emozionante testare la versione completa del gioco. Non ho ancora visto come funzionano le potenze dell'Asse e non ho testato tutti i tipi di truppe. Sarà anche emozionante vedere se gli avversari controllati dal computer riusciranno a mettermi alla prova come giocatore su campi di battaglia più ampi.<br />
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Se sei interessato a un gioco di strategia di guerra facile da giocare che prende in prestito idee da Hearts of Iron IV e si regge da solo, questo è qualcosa che dovresti provare. Il mio tempo con questo gioco è stato positivo per tutto il tempo e, anche se apprezzo i titoli difficili del genere, questo è un ottimo esempio di qualcosa di più leggero che riesce comunque a interessarmi. Se la versione completa è altrettanto impressionante nel complesso, potrebbe essere uno dei migliori titoli dell'anno nel suo genere. Terrò sicuramente d'occhio questa cosa, e penso che dovresti farlo anche tu. Soprattutto se non ti dispiace una configurazione e un livello di difficoltà leggermente più semplici.<br />
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&lt;bild&gt;I compiti sono presentati con doppiaggio e informazioni su cosa ci si aspetta che tu faccia. Alla fine del compito riceverai anche un riassunto e un voto.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>patrik@gamereactor.it (Patrik Severin)</author>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Mar 2026 13:14:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Diablo IV Anteprima: Lord of Hatred Warlock potrebbe essere la nostra nuova classe preferita</title>
<link>https://www.gamereactor.it/diablo-iv-anteprima-lord-of-hatred-warlock-potrebbe-essere-la-nostra-nuova-classe-preferita-1690883/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Diablo IV: Lord of Hatred, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>È stato un inizio d'anno davvero intenso per Blizzard Entertainment, che in soli quattro mesi avrà praticamente rilanciato Overwatch, lanciato il primo grande aggiornamento di contenuti per Diablo II in 25 anni, lanciato un'espansione ampia per Hearthstone, lanciato Housing e l'espansione Midnight in World of Warcraft e, inoltre, quando finirà aprile, ha consegnato la seconda espansione di Diablo IV nota come Lord of Hatred. Quindi sì, "occupato" forse è un po' sottovalutato.<br />
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Se avete seguito Gamereactor per tutto febbraio, saprai che abbiamo mantenuto stretti legami su tutto ciò che riguarda Blizzard, in parte grazie alla nostra recente visita al grande campus dello sviluppatore a Irvine, appena fuori Los Angeles, alla fine di gennaio. Attraverso questo, abbiamo condiviso tantissime <a href="https://www.gamereactor.it/overwatch-spotlight-2026-un-giorno-nel-campus-di-blizzard-mi-ha-fatto-capire-che-overwatch-e-tornato-1665943/" target="_blank" title="Overwatch Spotlight 2026: Un giorno nel campus di Blizzard mi ha fatto capire che Overwatch &egrave; tornato!">impressioni e riflessioni su Overwatch</a>, <a href="https://www.gamereactor.it/diablo-spotlight-2026-interessante-ma-forse-troppo-sicuro-per-il-30-anniversario-1675263/" target="_blank" title="Diablo Spotlight 2026: Interessante ma forse troppo sicuro per il 30&deg; anniversario">Diablo II: Resurrected</a>, <a href="https://www.gamereactor.it/spotlight-hearthstone-2026-deathwing-cataclysm-e-una-grande-rivelazione-di-ipotenusa-a-blizzcon-1669183/" target="_blank" title="Spotlight Hearthstone 2026: Deathwing, Cataclysm e una grande rivelazione di &quot;ipotenusa&quot; a BlizzCon...?">Hearthstone</a>, <a href="https://www.gamereactor.it/ricapitolo-di-state-of-azeroth-cosa-riserva-world-of-warcraft-nel-2026-1660033/" target="_blank" title="Ricapitolo di State of Azeroth: cosa riserva World of Warcraft nel 2026?">World of Warcraft</a>, e ora è arrivato il momento che Diablo IV si unisse alla mischia. Anche se con un colpo...<br />
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Vedi, ho giocato Diablo IV: Lord of Hatred in un modo di parlare ma poi non ho avuto la possibilità di toccarlo in un altro. Un po' confuso? Comprensibile. Ho provato direttamente la classe Warlock, che tecnicamente viene lanciata completamente insieme al Paladino con l'arrivo del Lord of Hatred, anche se oggi puoi accedere a quest'ultima classe preordinando l'espansione. Il problema è che l'esperienza pratica con il Warlock in realtà non mi ha permesso di viaggiare nella nuova area di Skovos, ecco perché questa è un'anteprima molto particolare, dato che posso parlare molto del Warlock ma non davvero di Lord of Hatred. Con i punti di discussione limitati, manteniamo la questione un po' più breve del solito.<br />
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Come potete vedere nel gameplay che abbiamo raccontato sopra, con l'azione che si svolge nella regione di Nahantu di Vessel of Hatred, il Warlock è una vera classe di power-fantasy, un'opzione formidabile che accontenterà giocatori di ogni tipo. È descritta come la classe più <em>&quot;heavy metal</em> &quot; di Diablo fino ad oggi e si vede questo nella struttura e nella struttura della classe, e nel fatto che sia progettata per tuffarsi a capofitto nel combattimento lasciando solo sangue e ossa dietro di sé.<br />
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Ci sono alcuni archetipi chiave da seguire con il Warlock che lo vedono giocare in modo molto diverso. Mi sono ritrovato a orientarmi verso l'opzione Legione, un tipo di classe che consiste nel evocare legioni demoniache e usare il tuo esercito di schiavi per tagliare tutto ciò che l'Inferno ti lancia contro. In un certo senso, è simile al Negromante ma con la precisazione aggiuntiva che non servono i cadaveri per rianimarsi per far funzionare la Legione, puoi semplicemente evocare demoni dall'oltre e costringerli a compiere la tua volontà.<br />
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Le altre opzioni includono Vanguard, che è più una scelta veloce, un archetipo che consiste nel cavalcare un cane infernale in battaglia e poi trasformarsi tu stesso in un demone per rivolgere l'ira dell'Inferno contro di esso. Forse è un po' ipocrita ricorrere all'oscurità per vincere questa guerra? Forse. Ma questo non toglie valore di intrattenimento. Lo stesso si può dire in parte del Ritualista, un archetipo che ruota attorno all'uso dell'energia demoniaca per scatenare fuoco infernale e abisso su chi si mette sulla tua strada. Se Legion è simile a un Negromante e Vanguard più Barbaro, allora Ritualist è l'alternativa Stregone che si basa sull'uso degli incantesimi per scatenare il caos sul campo di battaglia. Infine, abbiamo Mastermind, che in un certo senso è simile all'archetipo della Legione e alla classe Negromante, poiché si tratta di legare i demoni alla tua volontà e poi farli combattere le tue battaglie mentre tu sovrintendi alla distruzione dalla sicurezza dell'abisso.<br />
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Come potete vedere, indipendentemente dallo stile di gioco scelto, il Warlock cerca di offrire un'immensa varietà e, almeno da quello che ho sperimentato, un potenziale eccellente che renderà questa classe una vera forza della natura, capace di competere con Mephisto nel tentativo di salvare Sanctuary da una devastazione totale e totale.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Oltre a questo, sebbene l'aggiornamento sviluppatore di Diablo IV abbia condiviso ulteriori informazioni su cosa aspettarsi da Lord of Hatred e Skovos come regione, non posso commentare come si svolga e funzioni perché non ho visto nulla di tutto ciò in azione. Quello di cui posso parlare brevemente sono alcuni degli aggiornamenti e dei cambiamenti più ampi di Diablo IV nel suo complesso, inclusa la ristrutturazione dell'albero delle abilità.<br />
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In sostanza, l'albero delle abilità è stato semplificato e raffinato, quindi invece di mettere più punti in un solo perk per migliorarlo più volte, ora spendi solo un punto abilità per ogni opzione di perk. C'è ancora un elemento di miglioramento di un perk core spendendo più punti nel suo rispettivo ramo, ma ora ci sono più opzioni da selezionare, il che dovrebbe rendere la costruzione di build ancora più interessante a lungo termine. Blizzard promette più di 40 scelte rielaborate, più di 80 opzioni aggiuntive e 20+ abilità aggiuntive, il che significa che potrebbe sembrare un intero reboot della funzione e qualcosa da imparare quasi da zero per i giocatori.<br />
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L'aggiustamento dell'albero delle abilità si sta anche integrando con filtri di bottino integrati per trovare più facilmente l'equipaggiamento necessario, lo strumento di creazione del Cubo Horadric per creare oggetti unici che si adattano meglio al tuo stile di gioco, e il Talismano per aggiungere ulteriore creazione di builds reintroducendo la meccanica degli Amuleti che aggiunge bonus extra alla tua build. Tutto ciò dovrebbe rendere il buildcrafting di Diablo IV meno rigido e forse anche un po' più intuitivo da decifrare per i giocatori più nuovi e meno esperti, quindi un vantaggio per entrambi sotto molti aspetti.<br />
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&lt;bild&gt;Sinistra: cambiamenti nell'albero delle abilità. Destra: Nuovo filtro per il bottino.&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;Sinistra: Talismano. Centro: Piani di guerra. Destra: Cubo Horadrico&lt;/bild&gt;<br />
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Oltre a questo, Lord of Hatred aggiungerà ulteriori elementi endgame più snelli come la funzione playlist nota come War Plans e un'attività endgame molto impegnativa, quasi al vertice, chiamata Echoing Hatred. Abbinando questo alla splendida terra di Skovos e alla vastissima capitale di Temis, luoghi ancora intatti dall'oscurità, anche se questo cambierà con l'espansione della storia, Lord of Hatred sembra essere un ottimo prossimo capitolo di Diablo IV e un ottimo punto di spunto per questa parte della narrazione più ampia iniziata con la storia del gioco base. Ma è davvero valido? Ancora una volta, non posso aggiungere nulla su questo argomento per ora, anche se puoi vedere un sacco di immagini di Skovos qui sotto.<br />
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Quello che sappiamo è che Lord of Hatred uscirà su PC, PlayStation e Xbox il 28 aprile, quindi restate sintonizzati per altre novità. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 21:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 16:27:46 +0100</updated>
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</item><item><title>Mouse: P.I. For Hire Anteprima: Molto più di un semplice formaggio cheddar</title>
<link>https://www.gamereactor.it/mouse-pi-for-hire-anteprima-molto-piu-di-un-semplice-formaggio-cheddar-1687153/</link>
<category>PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, PS5, Mouse: P.I. For Hire, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Sono un ammiratore di Mouse: P.I. For Hire fin da quando ho visto il gioco per la prima volta. Uno sparatutto orientato all'azione con visual noir e uno stile di animazione con tubi di gomma, ambientato in un mondo di linguaggio intelligente e roditori ben vestiti. Cosa non si ama? È stata comunque una vera e propria adorazione turbolenta, dato che il gioco è stato rimandato in più occasioni, incluso l'ultimo <a href="https://www.gamereactor.it/mouse-pi-for-hire-subito-un-altro-ritardo-ora-sara-lanciato-ad-aprile-1683083/" title="Mouse: P.I. For Hire subito un altro ritardo, ora sar&agrave; lanciato ad aprile">spostamento da marzo ad aprile</a>, ma il vantaggio di questi cambiamenti al lancio è che ogni volta che vediamo più di Mouse: P.I. For Hire, sembra apparire sempre più impressionante.<br />
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Arriviamo a oggi e finalmente posso raccontarvi la mia esperienza reale giocando a questo promettente progetto. Ho avuto il lusso di sedermi e affrontare una parte del gameplay come parte di una versione preview che includeva un livello completo di azione e anche un assaggio del mondo più ampio, cosa che potrebbe sorprenderti un po' per come è tutto cucito. Tra poco parlerò del mondo principale, della struttura investigativa dei casi, dell'interazione con gli NPC e di tutto il resto, perché prima di tutto lasciami concentrarmi su ciò che ha dato inizio a questa versione di anteprima: una partita completa del livello del Laboratorio di Bandel.<br />
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Nel gameplay sopra, puoi vedere gran parte di ciò che ho vissuto durante questo livello, che alla fine è risultato esattamente come mi aspettavo (e speravo). È un titolo d'azione con elementi da boomer shooter, dove usi una varietà di armi stravaganti per sfrecciare oltre una serie di nemici mentre ti muovi con un movimento fluido e omnidirezionale per muoverti. In sostanza, immaginate Doom se scambiasse demoni raccapriccianti e un paesaggio infernale per cultisti di roditori fatti sembrare un cartone animato degli anni '30.<br />
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Come protagonista di Jack Pepper, attraversi il livello lineare, difendendoti dai nemici usando una pistola, una mitragliatrice, un fucile a pompa, risse, dinamite da lancio e, infine, persino l'arma che spruzza acido a Trementina che scioglierà letteralmente la carne dalle ossa di chi ha la sfortuna di essere colpito. Ancora una volta, in modo da Doom, ti muovi per i livelli raccogliendo casse di munizioni sparse per assicurarti di essere piena di risorse, poi ti ritrovi bloccato in scontri di combattimento dove devi eliminare minacce da mischia, combattenti a distanza e persino mini-boss per poter avanzare oltre.<br />
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Il combattimento e i movimenti sono anche rapidi e reattivi, e si giocano rapidamente, permettendoti di attraversare un livello velocemente quanto puoi, oppure di rallentare e cercare segreti e altri oggetti che possono essere nascosti, a volte anche dietro un muro costruito in modo discreto e strutturalmente sospetto. Non stiamo parlando di grandi segreti, ma piuttosto di depositi di denaro (una delle principali valute) o progetti che possono essere usati per sbloccare potenziamenti delle armi, alcuni di questi sono persino conservati in modo sicuro in una cassaforte chiusa a chiave che devi sbloccare con un mini-gioco che ricorda in qualche modo Snake.<br />
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Questa parte di gameplay di base è praticamente quello che mi aspettavo da Mouse: P.I. For Hire, a giudicare dai trailer precedenti del gioco. Funziona davvero bene e senza intoppi, con combattimenti appaganti che prendono vita con una direzione artistica memorabile e carismatica, per usare un eufemismo. In modo simile a Cuphead, un altro gioco animato con tubi di gomma, i livelli non risultano particolarmente lunghi, con uno che richiede forse 15-30 minuti, a seconda di quanto desideri cercare segreti e dettagli di lore sparsi in giro. Ma ciò che i livelli non sono è non lineare, almeno da questa unica esperienza. C'è un percorso chiaro e fondamentale da seguire, un percorso da seguire dall'inizio alla fine, e sebbene ci siano ostacoli su quel percorso, inclusi cancelli elettrificati che devono essere spenti alla fonte, non ti troverai davanti a nessun problema che ti lasci perplesso su cosa fare dopo.<br />
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Nota a margine, prima di entrare nel resto della breve anteprima, vale la pena sapere che Mouse: P.I. For Hire ha filtri visivi e sonori integrati che ti permettono di valorizzare quanto il gioco si sente autenticamente rigido. Puoi alzare i filtri visivi in modo da aggiungere un tono più granuloso, far sì che l'audio suoni come se fosse su vinile, dipende da te e da quanto vuoi un'esperienza in stile anni '30.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Chiunque, torniamo al gameplay. Quando arrivi alla fine del livello, non vieni semplicemente trasportato altrove per continuare a sfrecciare attraverso livelli pieni di azione. No, devi tornare nel tuo ufficio investigatore privato e rivedere le nuove prove che hai raccolto su questo caso specifico. Questo significa affrontare un mondo in stile Cuphead dove guidi l'auto di Jack Pepper in un mondo dall'alto e carino fino a quando non torni al centro della città, dove ti rimetti di nuovo nei panni di Pepper in prima persona. Qui puoi vagare in un livello più aperto dove puoi visitare il bar locale e chiedere piste e informazioni agli NPC, puoi riferire aggiornamenti alla stampa locale, migliorare le tue armi in un'officina e, a giudicare da ciò che abbiamo visto durante le nostre passeggiate, andare da un armaiolo per comprare nuove armi e raccogliere valigie extra interagendo con volantini e simili. Questa parte del più ampio Mouseburg è di fatto il punto centrale dove gran parte delle ruote narrative sono ingrassate, per così dire, ed è anche il luogo dove si trova l'ufficio di Pepper e si trova la sua bacheca.<br />
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In un modo un po' come la bacheca di Alan Wake 2 che aiuta Saga Anderson a mettere insieme il mistero più ampio, la bacheca di sughero di Pepper è un luogo dove cucire qualsiasi prova raccolta e iniziare a capire come tutto si incastri. Il presupposto di Mouse: P.I. For Hire è risolvere diversi casi di persone scomparse e con molti fili in sospeso e sovrapposti, quindi avere un luogo dove puoi raccogliere le informazioni in un unico insieme coeso è comodo. Quello che non è chiaro da quello che ho visto è quanto sarà necessario al giocatore per risolvere ogni caso. Dovrai mettere insieme le prove per arrivare a una conclusione e delineare un sospetto o il gioco lo farà naturalmente una volta che le prove si appoggiano sulla lavagna? Non è chiaro, ma ci sono interazioni di dialogo doppiato con certi personaggi in cui puoi fare domande in modo ramificato per approfondire la situazione.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Per farla breve, Mouse: P.I. For Hire sembra essere più di un semplice formaggio cheddar qualunque. Ci sono strati e profondità in questo gioco che forse non ti saresti aspettato prima e, alla fine, sembra che lo sviluppatore Fumi Games sia sulla buona strada per offrire qualcosa di speciale, divertente e molto memorabile quando il gioco uscirà su PC e console il 16 aprile. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 14:08:00 +0100</updated>
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</item><item><title>Tides of Tomorrow Anteprima: Un gioco multiplayer/single-player come non hai mai visto prima</title>
<link>https://www.gamereactor.it/tides-of-tomorrow-anteprima-un-gioco-multiplayer-single-player-come-non-hai-mai-visto-prima-1690723/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Tides of Tomorrow, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Dovresti ascoltare la verità dai bambini e dalle persone ubriache - conosci questa espressione? All'epoca, Discovery Channel e Animal Planet trasmettevano documentari, non reality TV che potevano rovinarti il cervello. Una volta ho visto un programma sull'età della pietra, l'età del bronzo e l'età del ferro, e ne sono rimasto profondamente affascinato. Non tanto dalla storia in sé, quanto dall'idea che le epoche fossero definite dal materiale usato per fabbricare gli strumenti.<br />
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Così mi sono rivolta a mia madre e le ho detto che se era l'Età del Bronzo e l'Età del Ferro, allora dovevamo vivere <em>nell'Età della Plastica</em>. Geniale.<br />
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Aveva perfettamente senso nella mia testa. La plastica era ovunque. In cucina. Nei giocattoli. Nel packaging. In natura. E lo è ancora. Infatti, a tal punto che ora stiamo parlando di microplastiche nei pesci, nel mare e in noi stessi. Non è esattamente incoraggiante se ci pensi più di un attimo.<br />
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Ecco perché Tides of Tomorrow mi ha colpito subito in mente. Il gioco prende l'era della plastica e chiede cosa succederà se non ci fermiamo. E se gli oceani si alzassero? E se la plastica non si limitasse a fluttuare, ma diventasse la base stessa della civiltà? E se non vivessimo solo con i rifiuti, ma sopra di essi?<br />
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Il risultato è un mondo in cui l'umanità si aggrappa alla vita su piccole isole costruite con rifiuti, metallo e i resti del mondo che noi stessi abbiamo distrutto. Vecchie piattaforme petrolifere si ergono come monumenti alle nostre vite passate, e il mare è diventato un oceano di plastica che è allo stesso tempo bello e ripugnante. È una premessa interessante, e funziona perché non sembra completamente irrealistica. Tides of Tomorrow è stato sviluppato da DigixArt e pubblicato da THQ Nordic, e ho potuto giocare una buona parte di esso. Anche DigixArt è dietro Road 96, e si percepisce chiaramente che hanno una predilezione per la sperimentazione narrativa e per le scelte che contano davvero. Il gioco inizia con te che vieni recuperato dal mare da un personaggio di nome Eyla, e apparentemente sei stato sott'acqua per decenni. È il tipo di apertura in cui devi accettare la premessa prima di comprendere appieno le conseguenze. Il mondo è cambiato, e la plastica non è solo uno scremento, ma qualcosa che ha trovato la sua strada nel corpo umano, quindi tutti stanno lentamente morendo.<br />
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L'unico modo per rimandare il proprio destino è inalare costantemente una sostanza chiamata ozono, e se non la prendi, inizi gradualmente a trasformarti in plastica. Avrebbe potuto facilmente essere una metafora un po' troppo esplosa, ma poiché viene trattata seriamente nell'universo del gioco, funziona davvero, e mi sono ritrovato a pensare più volte che sia un modo piuttosto diretto e piuttosto coraggioso di trasformare il dibattito sul clima e renderlo fisico. In termini di gameplay, Tides of Tomorrow è alla base un gioco di avventura narrativa. Parli con i personaggi, raccogli avanzi che servono come valuta, cerchi costantemente ozono per sopravvivere e fai scelte che influenzano sia la tua sopravvivenza che le persone che incontri lungo il percorso. Non è una struttura nuova, ma è solida e sembra ben pensata.<br />
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Tuttavia, tutto ruota attorno al sistema Tidewalker, ed è qui che il gioco inizia davvero a distinguersi. Quando inizi, scegli un altro giocatore da seguire, che può essere un giocatore casuale, un amico o, in linea di principio, uno streamer, cosa che gli stessi sviluppatori incoraggiano. All'inizio pensavo che sulla carta sembrasse un'idea intelligente, ma più giocavo, più cominciavo a sentire che in realtà cambiava la tua esperienza.<br />
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Quel giocatore diventa il tuo precursore, e le sue scelte sono già impresse nel tuo mondo. Se hanno ignorato un personaggio, lo percepisci nel dialogo. Se ti hanno aiutato, possono aprire altre possibilità. E inevitabilmente inizi a chiederti chi sia davvero la persona che stai seguendo. Sono cinici? Sono empatici? Sono solo curiosi e stanno provando cose? È una sensazione strana avere una sorta di rapporto con un giocatore che non hai mai incontrato, ma che comunque influenza il tuo mondo.<br />
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Ci sono anche momenti in cui, attraverso piccole crepe nella realtà, puoi vedere tracce del futuro del precursore, come una password o una soluzione che non hai ancora capito da solo. Potrebbe sembrare una scorciatoia, ma poiché fa parte dell'idea di base del gioco che ci muoviamo secondo le maree degli altri, diventa più una parte della logica dell'universo che un inganno.<br />
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Quando navighi sul mare di plastica, diventa ancora più chiaro. Le tracce di altri quattro giocatori appaiono nell'area e, se trovi una delle loro rotte, puoi seguirla fino a una nuova isola, un tesoro o un conflitto. Questo crea una reazione a catena in cui sei indirettamente coinvolto nelle storie degli altri senza giocare direttamente insieme. È davvero affascinante pensarci, e in realtà mi piace l'idea, anche se ha anche qualcosa di leggermente inquietante.<br />
Ci sono anche battaglie navali, scontri e molta esplorazione, e il mondo sembra minaccioso, ma allo stesso tempo vivo. In mezzo a tutta la plastica e la decomposizione, ci sono ancora persone che cercano di fare la cosa giusta, e forse è questo ciò che mi piace di più di Tides of Tomorrow. Che non si tratta solo di rovin, ma anche di relazioni e responsabilità.<br />
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Di solito non sono il tipo che lancia parole grosse su giochi che stabiliscono nuovi standard, e non sopporto come espressioni come &quot;souls-like&quot; vengano usate per tutto. Ma Tides of Tomorrow ha un'originalità che sembra davvero reale, e non solo come una parola d'ordine di marketing.<br />
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Il gioco uscirà il 22 aprile, e sono sinceramente curioso di vedere fino a che punto DigixArt oserà spingersi con la loro idea nella versione completa. C'è qualcosa qui che sembra diverso, e se avrà successo, potrebbe essere più di un'avventura narrativa qualunque altra.<br />
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Incrocio le dita. E sì. Vado a sistemare la mia spazzatura dopo. Per sicurezza.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>claus@gamereactor.it (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 14:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 13:40:56 +0100</updated>
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</item><item><title>Prime impressioni con Denshattack!: Un gioco arcade folle e impegnativo che rinfresca il genere</title>
<link>https://www.gamereactor.it/prime-impressioni-con-denshattack-un-gioco-arcade-folle-e-impegnativo-che-rinfresca-il-genere-1690433/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>C'è poco spazio all'avanguardia dei videogiochi per esperienze in singolo giocatore. Oggi, con tutta l'attenzione (e i budget) delle grandi aziende investite in offerte di gioco come servizio sempre più generiche e impersonali, l'unico modo per i giocatori di trovare qualcosa di più &quot;classico&quot; è guardare tra gli sviluppatori indipendenti. Fortunatamente, ora abbiamo più piccoli team creativi al lavoro che mai. E da lì, ovviamente, sono arrivate cose improbabili e meravigliose come Denshattck!<br />
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Undercoders è un piccolo studio spagnolo con una lunga storia. Tra le sue opere più recenti e note vi sono Tesori dell'Egeo e Koa e I cinque pirati di Mara. In quest'ultimo caso, c'era già una certa tendenza verso piattaforme veloci e controllo accurato dei personaggi, che in qualche modo si è evoluta, ha preso velocità e è infine diventata uno strano gioco arcade ferroviario con molte somiglianze con i giochi di Tony Hawk e l'eredità della serie Olli Olli, dalla ormai defunta Roll7.<br />
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In un futuro distopico ma prossimo, il Giappone è devastato da una catastrofe che ha costretto la popolazione sopravvissuta a rifugiarsi in città isolate della sfera in tutto il paese. L'unico modo per comunicare tra di noi è attraverso il treno proiettile o il sistema <em>ferroviario Shinkansen</em>, e anche in quel caso non è un viaggio facile: i binari tagliati, distrutti o semplicemente impraticabili significano che il mondo riposta le sue speranze nei migliori macchinisti, i Denshattakers. Ed è qui che entriamo in gioco noi, come una giovane fattorina che improvvisamente si ritrova a competere per diventare la migliore macchinista del paese.<br />
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Con questa premessa degna di una serie anime, prendiamo i comandi e ci mettiamo in pista, e ciò che notiamo subito, oltre al fatto che Denshattack! è molto veloce, è che è molto preciso. I comandi sono molto precisi e rispondono con precisione millimetrica, che rappresenta la prima barriera da superare. Oltre a imparare a prendere le curve (con una derapata simile a Mario Kart), dovrai anche saltare su piste e eseguire acrobazie degne di uno skater professionista, cambiando superficie, sorvolando foreste e edifici, e pregando di non schiantarti contro qualcosa a 500 km/h. Ma lo farai spesso. All'inizio può sembrare confuso, ma anche io, che ho pochissima esperienza con questo tipo di gioco, sono riuscito a prenderci la mano e a raggiungere il traguardo, anche se lascerò la cronometro per quando <a href="https://www.gamereactor.it/denshattack-arriva-il-17-giugno-su-nintendo-switch-2-pc-playstation-5-e-xbox-series-s-x-1690133/" title="Denshattack! Arriva il 17 giugno su Nintendo Switch 2, PC, PlayStation 5 e Xbox Series S/X">uscirà la versione finale il 17 giugno</a>.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Perché a quel punto dovrò aver imparato a fare ollie, kickflip e virate a 720º con un treno da 50 tonnellate in aria mentre attraverso una cascata che corre tra le rovine di due grattacieli. Oltre alle evidenti abilità di guida richieste da Denshattack, l'altro punto principale su cui corrono i tracciati di questo spettacolare gioco è la sua splendida grafica. Oltre all'attenzione ai dettagli del treno personalizzabile e degli sfondi e delle ambientazioni del Giappone moderno, pieni di pubblicità, luci al neon e poster colorati, l'estetica di Denshattack ricorda una serie anime. Per questo motivo, vedrai parole o suoni onomatopeici scritti in kanji quando freni, svalichi o prendi velocità passando attraverso i power-up, che sono colorati quanto lo sfondo. E anche se tutto accade in una frazione di secondo, la musica, i colori, la velocità e le scintille sui binari si uniscono per creare qualcosa di veramente speciale.<br />
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Come ho detto all'inizio, non è facile entrare in modalità single-player, e i titoli arcade non sono più popolari come una volta, ma spero e mi fido che tutti, anche quelli che non sono mai saliti su una board con Tony Hawk Pro Skater o Olli Olli World, proveranno Denshattack!, In quella che potrebbe essere una delle esperienze più fresche e affascinanti che quest'estate abbia da offrire.<br />
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&lt;video&gt;&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.it (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 12:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 04 Mar 2026 11:54:18 +0100</updated>
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</item><item><title>Rockbeasts Anteprima: Bojack Horseman incontra Nirvana</title>
<link>https://www.gamereactor.it/rockbeasts-anteprima-bojack-horseman-incontra-nirvana-1686903/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch, PC, Rockbeasts, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Rockbeasts (o RÖCKBEASTS in maiuscole con un umlaut sopra la O, come viene effettivamente chiamato) è un gioco di management rock & roll con elementi RPG che ti mette nel ruolo di un manager appena diplomato di una band da garage composta da animali antropomorfi. Pensa a Bojack Horseman che incontra Nirvana in un mondo animato per adulti disegnato a mano. Ti prendi cura di un gruppo di membri della band guidati dall'ego e chiassosi che partono da zero in un USA alternativo degli anni '90 caratterizzato dal grunge, MTV e dalle dure realtà dell'industria musicale. I tuoi compiti includono prenotare concerti, negoziare locali, gestire risorse, riparare attrezzature, creare scalette musicali e prendere decisioni difficili che influenzano la carriera e le relazioni interne della band.<br />
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<ul><br />
<li>Non perdere: puoi scoprire <a href="https://www.gamereactor.eu/rockbeasts-is-a-papers-please-inspired-management-rpg-about-becoming-a-rockstar-1637863/" title="Rockbeasts is a Papers Please-inspired management RPG about " becoming="" a="" rockstar""="">molto di più su Rockbeasts con la nostra intervista esclusiva con gli sviluppatori</a></li><br />
</ul><br />
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La storia è una dark comedy-drama scritta da Jakub Szamałek, che in precedenza ha contribuito a The Witcher 3: Wild Hunt e Cyberpunk 2077, con voci, tra gli altri, veterani attori di Baldur's Gate 3 e <a href="https://www.gamereactor.it/iggy-pop-da-voce-a-un-cane-dj-radiofonico-in-rockbeasts-1615933/" title="Iggy Pop d&agrave; voce a un cane DJ radiofonico in Rockbeasts ">dell'icona rock Iggy Pop nel ruolo di conduttore radiofonico canino</a>. Conduci la band da piccoli bar e sale prove a arene più grandi, mentre attraversi locali e i loro proprietari spesso chiassosi o colorati, dirigenti delle etichette discografiche e i demoni personali dei membri. Ogni membro possiede caratteristiche uniche che influenzano la dinamica; pensa a un bassista che è un canadese adorabile ma in debito, un batterista che vive solo per la batteria e l'alcol, o un chitarrista il cui ego ha una propria gravità, mentre le tue decisioni plasmano relazioni, reputazione e l'esito finale. Il gioco presenta oltre 100 personaggi doppiati e 90 location che vanno da Nashville a Denver.<br />
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&lt;bild&gt;Puoi nominare tu stesso la band. Ho scelto 'Conny-Martinz', ovviamente.&lt;/bild&gt;<br />
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Il gameplay si concentra sulla gestione della band: bilanciando risorse come cibo e attrezzature, pianificando le prove per il morale, scalette basate sui punti di forza individuali e concerti ritmici in cui controlli le esibizioni in tempo reale per influenzare pubblico, ricavi e reputazione. Mescola gestione, scelte RPG e mini-giochi, con 17 tracce originali in stile rock alternativo. L'estetica è disegnata a mano con un'atmosfera leggermente cruda degli anni '90, includendo location come negozi di dischi, stazioni radio e scene di strada in uno stile ispirato alle serie animate, con BoJack Horseman che appare come la fonte di ispirazione più ovvia. Gli ambienti catturano il caos con poster, roadie e intrighi dietro le quinte, mentre la colonna sonora rafforza il classico suono di Seattle.<br />
<br />
Ho giocato un paio d'ore al gioco e... In realtà penso che alla fine potrebbe rivelarsi un gioco molto piacevole. Quello che ho avuto la fortuna di sperimentare è una build abbastanza precoce, tutt'altro che completa, ma che mostra il potenziale che c'è. Tuttavia, ho incontrato alcune parti che non sembravano particolarmente curate, e verso la fine della versione che ho giocato sono stato anche &quot;bloccato in modo morbido&quot;. Lo sviluppatore Lichthund ha ancora del lavoro da fare prima che il gioco sia pronto per l'uscita, ma le cose positive arrivano a chi aspetta, e in questo caso spero che potremo aspettare ancora un po'. Rockbeasts è attualmente un diamante grezzo, e sarebbe un peccato se non si prendessero il tempo necessario per lucidarlo correttamente.<br />
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&lt;bild&gt;È un gioco affascinante, ma ha bisogno di un po' di rifinitura qua e là.&lt;/bild&gt;<br />
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Si tratta di un mix ambizioso di elementi di gameplay e generi. Mi piace la parte del gioco di ruolo in cui impari a conoscere la band e a migliorare sia loro che il loro equipaggiamento. Sembra solido, e il modo in cui è presentato è la ciliegina sulla torta. È stato anche sorprendentemente divertente suonare le canzoni durante i concerti della band, cosa che si fa in un mini-gioco molto semplificato di Guitar Hero, dove avrei preferito usare un controller invece del WASD e della barra spaziatrice. Speriamo che risolvano questo problema in futuro. Oltre ai concerti ritmici, ci sono missioni basate su dilemmi morali, come negoziare con case discografiche avide o affrontare conflitti interni, e tutto è intrecciato in una narrazione che sembra promettente nonostante la versione iniziale e incompiuta che ho suonato.<br />
<br />
Non abbiamo ancora una data di uscita esatta per Rockbeasts, ma è prevista per il 2026 e spero che non sia troppo vicina in calendario. Questo gioco ha bisogno di tempo e amore, perché - come ho detto - potrebbe essere qualcosa di davvero speciale. Una volta rilasciato, sarà disponibile su PC tramite Steam, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch.<br />
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&lt;bild&gt;Personaggi memorabili e mini-giochi.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.it (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Mar 2026 13:31:58 +0100</updated>
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</item><item><title>Server Slam di Marathon: Prime impressioni sull'ultimo FPS di Bungie</title>
<link>https://www.gamereactor.it/server-slam-di-marathon-prime-impressioni-sullultimo-fps-di-bungie-1687003/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Marathon, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Iniziamo dicendo che l'aspetto generale, il profilo uditivo e la direzione artistica di Marathon dividono chiaramente i giocatori in modo piuttosto diretto. Anzi, quasi divide i consumatori di giochi in due gruppi molto distinti. Se non ti piace come appare Marathon, ce n'è così tanto che è difficile ignorarlo, indipendentemente da come ti senti riguardo agli altri aspetti del gioco.<br />
<br />
Ma per me personalmente, soggettivamente parlando? Lo adoro. Il mio collega Lasse ed io abbiamo passato l'ultima mezza giornata a giocare quasi senza sosta, e più volte ci siamo detti che vogliamo semplicemente divorare Marathon. Colori audaci, uso intenzionale di colori forti a contrasto, colonna sonora elettronica pulsante di Son Lux, un profilo estetico decisamente elegante e senza soluzione di continuità che scorre come un flusso attraverso l'interfaccia utente, il design dell'ambiente e i modelli dei personaggi, questo gioco è <u>così BELLISSIMO!</u><br />
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Ma ovviamente, non è solo questo. È anche uno sparatutto di estrazione estremamente impegnativo, hardcore e finemente calibrato, che non si lascia prendere in giro, e come sorta di preparazione alla nostra recensione finale, che uscirà dopo il lancio, vi portiamo alcune prime impressioni dal cosiddetto &quot;Server Slam&quot; del gioco.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Strutturalmente, Marathon è praticamente quello che ti aspetteresti, soprattutto se hai giocato di recente a ARC Raiders. Scegli una classe di personaggio predefinita, o &quot;Shell&quot;, carichi una mappa più grande con altri due giocatori nella tua squadra, e poi si tratta di trovare qualche bottino utile, completare un contratto, magari punzecchiare un po' contro i robot NPC ostili, e poi scappare prima di morire e perdere tutto ciò che hai raccolto. Sembra semplicistico, e senza dubbio lo è, ma questo è l'obiettivo immediato, proprio come in qualsiasi altro sparatutto a estrazione.<br />
<br />
Prima di tutto, puoi equipaggiare un sacco di equipaggiamento dal tuo Vault personale, equipaggiamento che sacrifichi anche se muori, il che rende il tuo Guscio più resistente. Due armi, uno scudo, granate, varie modifiche, un po' di tutto ciò che può distinguerti sul campo di battaglia e, ovviamente, in una certa misura, rendere più facile o più difficile affrontare i nemici una volta atterrato su Tau Ceti IV. Il pianeta stesso è suddiviso in mappe distinte, tre delle quali sono ora disponibili, con una ultima pensata come una zona end-game molto più hardcore, che arriverà più avanti a marzo.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Ma Marathon è già <u>piuttosto</u> hardcore, per usare un eufemismo, e questo si riflette in una serie di misure di gioco previste, e forse non intenzionali. Prima di tutto, il TTK è relativamente basso al momento della stesura, il che significa che, per la maggior parte, è la squadra con l'elemento sorpresa ad avere il maggiore vantaggio strategico. Potrebbe essere vantaggioso a lungo termine aumentare un po' la quantità di HP, dato che in questi scontri si viene colpiti così forte e velocemente, ma potrebbe anche essere che questa sia semplicemente l'idea dietro l'equilibrio PvP di Bungie.<br />
<br />
Man mano che spari con queste armi, ti muovi e usi la fisica del gioco, diventa chiaro quanto Bungie sia abile in questo tipo di gameplay a distanza ravvicinata. Peso, reattività, suono durante il fuoco, animazioni di ricarica semi-uniche, salto e movimento generale, Marathon <strong>sembrano</strong> magistrali da giocare, anche se questi momenti fantastici sono spesso seguiti da un'uccisione istantanea di un giocatore che avevi appena avuto il tempo di vedere prima che ti abbattesse.<br />
<br />
Server Slam è attivo da meno di un giorno, e già si percepisce come questo gioco diventerà &quot;sudato&quot; man mano che ci avviciniamo al lancio. La combinazione di nemici IA piuttosto sofisticati, un'immagine HP incentrata sullo &quot;scudo&quot; e molte abilità del personaggio fa sì che gli scontri con altre squadre finiscano relativamente in fretta, dato che pochi elementi restano al caso o alle circostanze esterne. Una squadra inferiore può, ad esempio, raggiungere una squadra migliore in PlayerUnknown's Battlegrounds posizionandosi vantaggiosamente rispetto al cerchio. Qui, le sparatorie si svolgono rapidamente e brutalmente, e mi sono ritrovato a ingoiare una buona dose di frustrazione più volte dopo aver perso tutto il mio equipaggiamento per la quattordicesima volta.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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In Marathon, ogni pezzo di bottino, almeno per me, è &quot;duramente combattuto&quot;, e ogni credito è &quot;duro speso&quot;, perché anche se hai l'opzione di caricare con un kit gratuito, sei chiaramente così indietro rispetto ad altre squadre superiori che il confronto diretto diventa quasi impossibile. Almeno per me. Forse non per te. Perché sei bravo, giusto?<br />
<br />
C'è un kit gratuito, e ottieni anche piccoli benefici completando questi contratti piuttosto interessanti che, tra l'altro, sono cosparsi di un po' di spezia narrativa sotto forma di... beh, forse non dovremmo chiamarle cutscene, ma scambi con i personaggi IA che gestiscono gli interessi commerciali che usano te e altri Runner per esplorare Tau Ceti. Ecco perché non è mai impossibile giocare, e tecnicamente è possibile caricare solo per raccogliere un po' di bottino e poi scappare, anche se questo è molto più difficile rispetto a ARC Raiders.<br />
<br />
Al momento, la mia principale lamentela riguarda questo bottino. Queste armi sono incredibilmente interessanti, e non ci sono 19.000 categorie di bottino ridicole come in ARC Raiders (anche se ce ne sono ancora troppi tipi), ma il posizionamento e la segnalazione di questo equipaggiamento sono semplicemente troppo oscuri. Molti edifici sono pieni di spazzatura, e il bottino si trova solo in queste noiose, anonime e indistinte cartelle, scatole e sacchetti. Diventa una fatica cercare davvero un'arma nuova o un potenziamento dello Scudo perché entrambe vengono sommerse da tutta la roba che riempi troppo in fretta, mentre allo stesso tempo è semplicemente troppo macchinoso decifrare dove si trovi davvero tutta questa roba.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
La chiarezza del bottino è senza dubbio la sfida più grande di Bungie in questo momento, perché deve essere resa più chiara, deve essere semplificata, perché la promessa del bottino è la ragione principale per cui ti senti tentato di fare &quot;un'ultima run&quot;, e questa tentazione è molto indebolita dall'aspettativa che non troverai le cose interessanti, anche se sai che deve essere vicino, anche se hai cercato ovunque.<br />
<br />
Detto questo, voglio davvero diventare davvero bravo in Marathon, perché grazie ai suoi visivi ipnotici, alla musica fantastica, al suo gameplay intenso e intenso e alla storia, sono davvero pronto ad amarlo. Tuttavia, non sono sicuro che questo forte senso di appartenenza possa essere stabilito, perché Marathon sembra davvero essere per i pochi che rimangono quando tutti i &quot;sporchi casuali&quot; se ne sono andati. È brutale in un modo che ARC Raiders, per esempio, non lo è, e non è ancora chiaro se questo sarà un punto di forza o una debolezza per me personalmente.<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 27 Feb 2026 12:46:08 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/server-slam-di-marathon-prime-impressioni-sullultimo-fps-di-bungie-1687003/</guid>
</item><item><title>The Eternal Life of Goldman Anteprima: Un platform che davvero non dovresti perderti</title>
<link>https://www.gamereactor.it/the-eternal-life-of-goldman-anteprima-un-platform-che-davvero-non-dovresti-perderti-1683553/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, The Eternal Life of Goldman, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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Adoro i cartoni animati. Ricordo quando mio zio si prendeva cura di me e avevo libero accesso alle sue cassette VHS, alcune delle quali erano vere gemme. Ad esempio, aveva registrato molti vecchi cartoni animati, il mio preferito era la sempre egoista battaglia di Tom contro Jerry. Amavo le battute bellissime e la personalità di questi vecchi film. Ho ancora quell'amore, ma soprattutto quando incontro giochi che possiedono le stesse qualità. L'ho scoperto in The Eternal Life of Goldman, che è magico nella sua espressione ed è anche un platform piuttosto capace, sviluppato da Weappy Studio e pubblicato da THQ Nordic. Ho avuto accesso alla demo, che ora può essere giocata su Steam, un po' prima di voi, ed ecco le mie esperienze.<br />
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The Eternal Life of Goldman parla dell'anziano signore Goldman, che ho presto iniziato ad associare con lo zio Paperone di Duck Tales, perché è un vecchio con un bastone. Questo bastone può essere usato per molte cose, la cosa più importante è probabilmente che se salti e premi un pulsante, puoi usarlo come arma, in stile Shovel Knight (e Duck Tales), dato che il modo in cui infliggi i nemici è saltare sopra di loro con il bastone. Quindi, devi solo saltare su molte delle creature comuni e poi fare quel movimento simile a un canguro sulle teste delle creature che incontri lungo il percorso.<br />
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La cosa interessante è che il bastone può essere espanso con altre funzioni. La canna è divisa in tre parti; La parte superiore ha un manico che può essere usato, tra le altre cose, per aggrapparsi agli anelli intorno ai livelli. Ad esempio, ci sono sezioni in cui devi usarla per superare ostacoli affilati aggrappandoti ai palloncini che fluttuano avanti e indietro. Se scegli una funzione diversa, puoi usare il bastone per causare danni, e anche la parte centrale può essere sostituita, così puoi scegliere tra varianti diverse che non saltano così in alto ma possono essere usate per certi enigmi nel gioco, oppure una versione metallica che ti porta più in alto ma non può essere usata per gli stessi compiti. L'ultima parte dello stick può essere usata in modi diversi, ma penso che tu stia iniziando a capire di cosa si tratta il ciclo di gioco. Ricorda molto le esperienze di Duck Tales già menzionate sulle vecchie piattaforme Nintendo degli anni '80 e '90, e anche un po' come Shovel Knight, dove è una pala e non un bastone con cui salti in questo modo. Sono sicuro che ci saranno molte altre opportunità per espandere la levetta nella versione completa di The Eternal Life of Goldman, ma ho avuto accesso a circa un'ora e mezza del gioco.<br />
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All'inizio sono morto spesso perché dovevo abituarmi, ma ho preso la mano abbastanza in fretta. Quando concateni diversi salti insieme e li combini con i movimenti dei nemici, saltando come una pulce felice, in realtà sembra perfetto.<br />
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E gli ambienti in cui salti sono davvero belli. La storia in The Eternal Life of Goldman è raccontata da una madre al proprio figlio. Non sono del tutto sicuro del genere, ma non importa molto. Racconta dell'anziano signore Goldman, che ai suoi occhi è un grande eroe. Inoltre, Goldman stesso può parlare con molti personaggi del gioco mentre si muove attraverso un ambiente estremamente bello. La grafica disegnata a mano è favolosa da vedere e è realizzata come una classica animazione fotogramma per fotogramma. La prima cosa che noti all'inizio del gioco è che la telecamera passa attraverso molti alberi dove vedi camaleonti e lucertole monitor che si muovono a mano, splendidamente disegnati a mano, mentre la telecamera si avvicina al gruppo di isole dove si trova Goldman. So che il riferimento a Cuphead è piuttosto ovvio, ma stiamo parlando di questo livello di arte e qualità visiva. È incredibilmente bello.<br />
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Quando salti tra i tanti livelli, ci sono così tanti dettagli che diventa quasi distraente. C'è qualcosa che accade in primo piano, qualcosa sullo sfondo e qualcosa nel mezzo dove ti muovi. Vedi uccelli volare, vulcani che sputano magma e lava, e in primo piano puoi vedere, ad esempio, un ragno che tesse la sua ragnatela. Sembra quasi di giocare a un cartone animato dal vivo. Ho apprezzato ogni minuto del gioco e, unito al fatto che il design del platform stesso è davvero ben fatto, mi fa davvero aspettare con ansia questo piccolo ma ottimo gioco.<br />
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I comandi stessi sono impeccabili. Sono super precisi e reattivi, cosa necessaria anche perché il gioco a volte è piuttosto difficile. D'altra parte, è anche piuttosto indulgente per quanto riguarda i checkpoint, così non vieni scaraventato troppo indietro quando muori. Se sei un platform mediocre come me, morirai. Posso quasi garantirlo. Il gioco è diviso in piccole aree, ognuna delle quali funziona come un piccolo enigma che devi risolvere, sia usando il bastone in modo creativo sia superando alcune sezioni davvero difficili e pericolose con un design preciso del platform. Mi piace molto come The Eternal Life of Goldman ti permetta di ripetere le stesse piccole sequenze finché non decifre il codice. Ad esempio, ci sono strane creature che ti lanciano in aria se salti su di loro e ti spingono a terra se premi verso il basso. Allo stesso tempo, palloncini velenosi e altre strane creature cercano di ucciderti, quindi devi continuamente inventare nuove strategie. Quando finalmente raggiungi una delle tante fenici che fungono da checkpoint, è sia snervante che estremamente soddisfacente.<br />
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Se c'è una cosa che vorrei vedere cambiata nella versione completa di The Eternal Life of Goldman, sono le lunghe conversazioni testuali. Sono piuttosto difficili da leggere su uno schermo 4K, e sono così lunghi che ho perso la concentrazione più volte e ho semplicemente cliccato per tornare alla parte della piattaforma. Non credo sia questa l'intenzione. Spero davvero che Weappy Studio aggiunga il doppiaggio o almeno l'opzione per un testo più grande, perché renderebbe l'esperienza molto migliore per me. Ma a parte questo, non ho molto di cui lamentarmi. Sono estremamente entusiasta del gioco, e ora che tutti possono provare la demo gratuitamente su Steam, consiglierei sicuramente di dare una possibilità a The Eternal Life of Goldman se avete anche solo un minimo debole per la grafica disegnata a mano e il classico design dei giochi platform.<br />
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<author>claus@gamereactor.it (Claus Larsen)</author>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 12:05:47 +0100</updated>
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</item><item><title>Life is Strange: Reunion Anteprima: Molto familiare ma comunque un gradito ritorno</title>
<link>https://www.gamereactor.it/life-is-strange-reunion-anteprima-molto-familiare-ma-comunque-un-gradito-ritorno-1681293/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Eccoci qui, alla fine della strada. Dopo anni passati a conoscere sempre più Max Caulfield e Chloe Price, è tempo di concludere la storia di questa coppia carismatica in quella che viene descritta come la fine della loro saga nella serie Life is Strange di Square Enix. Life is Strange: Reunion, nonostante sia <a href="https://www.gamereactor.it/life-is-strange-reunion-rivelato-verra-lanciato-a-marzo-2026-1656673/" title="Life is Strange: Reunion rivelato, verr&agrave; lanciato a marzo 2026">stato annunciato solo poche settimane fa</a>, è pronto a fare il suo grande arrivo a fine marzo e, con quel giorno che si avvicina sempre di più, ho avuto il lusso di provare direttamente il gioco e giocare poco meno di due ore. Entrerò nei dettagli tra poco, ma lasciatemi iniziare dicendo che, sebbene ci siano molte somiglianze tra Reunion e Double Exposure del 2024, questa si presenta comunque come un'evoluzione meritevole che terrà i fan coinvolti per tutto il tempo.<br />
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Comunque, parliamo di quell'elefante dai capelli blu nella stanza: Chloe Price. Uno dei personaggi videogiochi più famosi e amati degli anni 2010 è tornato e, anche se da un punto di vista esterno può sembrare una totale sciocchezza, la natura del ritorno funziona in realtà piuttosto bene in Reunion. In sostanza, dopo gli eventi di Double Exposure e i ruoli di Max nel collegare due linee temporali frammentate, ha anche invertito una linea temporale in cui Chloe sopravvive agli eventi di Arcadia Bay con quella in cui è morta. Quindi, abbiamo una Max che ha passato l'ultimo decennio a piangere Chloe unendosi a una Chloe che proviene da una linea temporale in cui nulla è andato davvero storto, con Arcadia Bay e sua madre ancora vive e in salute.<br />
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Da quello che posso dedurre, la parte del gioco che ho giocato è stata la fase iniziale, un periodo in cui possiamo conoscere l'altra trama chiave in gioco in Reunion. Vedete, Max non solo deve capire e capire come Chloe sia tornata, ma sta anche correndo contro il tempo per arrivare in fondo a un mistero che si conclude con l'Università di Caledon che va in fiamme e che causa la vita a molti dei suoi amici più stretti. Come ci si aspetterebbe, Max ha le mani piene, ed è forse per questo che è fortunato che il giocatore possa dividere e conquistare e progredire attraverso Reunion non solo come Max ma anche come Chloe, prima in una serie Life is Strange.<br />
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Sì, dopo aver camminato intorno alla Tartaruga Snapping e usato l'abilità di Riavvolgimento di Max per ingannare un molestatore particolarmente cattivo facendogli credere che la sua Mercedes stia rotolando nel lago locale, così che il set di stand-up comedy di Amanda andasse come previsto, presto ci mettiamo nei panni di Chloe mentre cerca Max. Tuttavia, questo si rivela più difficile del previsto, poiché i due protagonisti si ritrovano a passare come navi nella notte, mentre Max continua a svelare il suo mistero ardente e scappa dal bar locale per visitare la sede della confraternita Abraxas in cerca di risposte. Se hai assistito alla recente livestream della rivelazione, saprai cosa succederà dopo. Max si ritrova intrappolata in un seminterrato con cariche demolitive pronte a esplodere e interrompere la sua indagine, una sfida che supera semplicemente usando Rewind per tagliare i fili della detonazione nel modo giusto, prima di fuggire dal seminterrato. Tutto questo accade mentre Chloe gira per la Tartaruga Snapping, chiedendo in giro di Max e usando la sua abilità Backtalk per cavarsela da una situazione complicata con la guardia di sicurezza locale del campus, Noelle. A differenza di Rewind, che ti permette semplicemente di tornare indietro di qualche secondo e riprovare un compito o una conversazione quando ti serve, Backtalk è più un gioco strategico in cui devi dare risposte intelligenti e ben ponderate alle domande per convincere qualcuno delle tue intenzioni. Così, dopo una breve chiacchierata con Noelle, la guardia di sicurezza ora crede che Chloe sia una potenziale laureata in giurisprudenza proveniente da un'università lontana. Non le si ritorcerà contro affatto... È proprio dopo l'orlo di questa conversazione che Chloe scopre che Max sta per essere fatta saltare in aria, lasciandola a correre sulla scena proprio mentre il protagonista familiare esce dal seminterrato, portando a una riunione molto attesa.<br />
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Ho pensato di spiegarvi in dettaglio questa parte del gameplay, poiché serve come uno sguardo completo su come lo sviluppatore Deck Nine sta strutturando Life is Strange: Reunion in modo di gameplay. Ci sono due protagonisti, ma non sembra che tu possa alternare liberamente tra loro o anche solo giocare la storia principalmente come uno invece che con l'altro. Resta comunque una narrazione finemente scolpita in cui sei una sorta di passeggero che può guidare un po' la direzione del viaggio con ogni risposta che fornisci. Ci sono momenti in cui devi giocare su entrambi i lati, se vogliamo, momenti in cui sei bloccato in una conversazione tra Max e Chloe e devi rispondere per conto di Max a una domanda e poi un po' più tardi come Chloe, e anche se può sembrare confuso, in pratica è molto naturale.<br />
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Per il resto, come ho detto all'inizio di questa anteprima, c'è molto di Reunion che risulta familiare a quello di Double Exposure perché utilizza la stessa ambientazione della Caledon University. Puoi girare per l'edificio scientifico, attraversare i corridoi dove si trova l'ufficio del Preside, intorno alla lussuosa casa di tronchi di Max e, come detto poco fa, rilassarti al Tartaruga Azzonante. Si potrebbe sostenere che questo renda il gioco un po' privo di originalità, ma dato che ogni area ora ha un po' più di profondità e nuovi elementi e caratteristiche dall'ultima volta che abbiamo esplorato, risulta un po' gradito, beh... Riunione. Anche le località familiari sono abitate da volti familiari, e se hai giocato a Double Exposure, sarai meglio preparato su come orientarti e comunicare con questi individui, che siano Lucas, Moses, Amanda, Vinh, Loretta, e la lista continua. Incontri qualche volto nuovo, ma molto è come ti aspettavi per un gioco ambientato nella stessa location qualche mese dopo.<br />
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Una cosa che ho notato è che il gameplay stesso sembra fluire meglio rispetto a Double Exposure, dedicando meno tempo a creare la scena e a fornire spiegazioni. Ancora una volta, è tutto molto familiare quindi non ce n'è bisogno. È per questo che nelle prime parti della storia ci ritroviamo a seguire fili narrativi più impattanti e coinvolgenti e meno tempo ad ammirare l'ambiente e parlare delicatamente con personaggi che letteralmente non avevamo mai incontrato prima. Sembra che Reunion rispetti di più il tuo tempo, dandoti motivi migliori per restare passando meno tempo in dialoghi piuttosto banali e privi di significato. Inoltre, questo si estende anche alle 'abilità' di Max e Chloe, che risultano meglio integrate nel gameplay e meno come un ripensamento come in Double Exposure. Ora puoi usare il Rewind di Max quando vuoi (con quantità ragionevoli, ovviamente), mentre il Backtalk di Chloe viene usato più come il Rewind in Double Exposure, nei momenti chiave della narrazione più ampia.<br />
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Per me, tutto il prodotto finale di Reunion sembra semplicemente meglio realizzato rispetto a Double Exposure, ma questo non è una critica al suo predecessore, dato che non arriverebbe dove è oggi senza ciò che il gioco del 2024 ha realizzato. È semplicemente che Deck Nine sembra avere una visione più chiara di ciò che volevano ottenere con questo capitolo, rendendo il gioco che, nelle circa due ore di gioco, è sembrato più avvincente, meglio ritmato e meno lento e lento. Detto ciò, è sempre Life is Strange, quindi non aspettarti che la narrazione proceda come un treno proiettile, ma procede più velocemente rispetto alla camminata tranquilla che era spesso Double Exposure.<br />
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Quindi, se tutto questo ti interessa, probabilmente sarai molto contento quando Life is Strange: Reunion arriverà su PC, PS5 e Xbox Series X/S il 26 marzo.<br />
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<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 24 Feb 2026 16:20:15 +0100</updated>
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</item><item><title>Primo contatto con Aphelion: Qualcosa tra Interstellare, Unmaped e Alien: Isolamento</title>
<link>https://www.gamereactor.it/primo-contatto-con-aphelion-qualcosa-tra-interstellar-uncharted-e-alien-isolation-1677433/</link>
<category>Xbox Series X, PC, PS5, Aphelion, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando provi un titolo Don't Nod, non sai mai con certezza cosa troverai: prima come sviluppatore e poi come editore, ha rapidamente ampliato il suo portafoglio di stili di gioco, che a loro volta sono cresciuti in scala e ambizione. Quello che sai quando giochi a uno dei suoi giochi è che la storia e la narrazione, almeno, sono promettenti. Aphelion non è diverso da questo punto di vista, ma è diverso nel modo in cui sviluppa quella storia rispetto ai lavori precedenti dello studio.<br />
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Aphelion è una storia di fantascienza spaziale incentrata sull'astronauta ESA Ariane, che, insieme al suo partner Thomas, viene inviata come squadra avanzata per decidere se il pianeta inesplorato Persefone sia abitabile o meno, e così stabilire lì una prima colonia. Tuttavia, la nave su cui viaggiavano si schianta durante la discesa sulla superficie ghiacciata, e Ariane si risveglia da sola e completamente persa tra i relitti. Sebbene le motivazioni principali del viaggio non vengano rivelate, la prima impressione è che si tratti di una storia di fantascienza più o meno &quot;dura&quot;, con esploratori scientifici venuti a verificare la fattibilità di un pianeta come possibile futura casa per l'umanità. Non sto mentendo quando dico che mi sono venute in mente immagini del mondo fallito in cui Matt Damon è bloccato in Interstellar, e non credo sia una cattiva descrizione dire che l'atmosfera generale di questi primi momenti con Aphelion è mirata a cercare quella sensazione di solitudine e lotta per la sopravvivenza.<br />
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L'anteprima stampa che mi è stata offerta per provare il gioco mi ha permesso di testarlo in due punti diversi dell'avventura, ma sempre con il personaggio di Ariane, anche se da quello che abbiamo capito dai trailer precedenti, Thomas avrà anche il suo ruolo giocabile. Il primo dei due salvataggi mostrava l'inizio del gioco, dove impariamo i controlli base di movimento e platforming che Ariane può usare per muoversi tra le sezioni distrutte della nave che le hanno portate sul pianeta. La prima cosa che ha catturato la mia attenzione è stata quanto sia accuratamente costruita la presentazione artistica, non solo della nave, ma anche del personaggio. La modellazione facciale di Ariane è molto ben realizzata, e l'ambientazione, essendo una nave schiantata piena di detriti, incendi e la neve e il ghiaccio del pianeta che filtrano attraverso la fusoliera rotta, crea un'atmosfera meravigliosa in cui entri subito. L'immersione, anche in quei primi momenti, è perfetta.<br />
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Poi c'è la questione del movimento. Aphelion (almeno da quello che ho provato) è un gioco narrativo incentrato sul movimento e la furtività, ma in questa prima sezione si tratta di imparare a muoversi e a eseguire i salti e le schivate tra i detriti. Sembra qualcosa che potrebbe essere preso da Tomb Raider o Uncharted, anche se non alla velocità con cui si muove Nathan Drake. Ariane è una scienziata, non un'eroina d'azione, quindi quando la presa si rompe o perde l'equilibrio su una sporgenza, dobbiamo aiutarla o cadrà nel vuoto e ricaricaremo all'ultimo checkpoint. Mi piace come hanno risolto il sistema di movimento, è davvero soddisfacente e segue il ritmo che la storia vuole stabilire.<br />
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La seconda parte del test ci porta un po' più avanti nell'avventura, al primo incontro con la strana creatura/entità che conosciamo come Nemesis. Questa seconda sezione mantiene il platforming della precedente, ma si concentra maggiormente sull'atmosfera di paura e, soprattutto, sulla furtività. L'illuminazione in una grande grotta di ghiaccio sotterranea, visibile solo parzialmente attraverso la torcia, è motivo sufficiente per far sudare le mani mentre stringi forte il controller (puoi giocare con tastiera e mouse, ma sembra meno preciso). Poi, l'incontro con la creatura ci costringe a muoverci lentamente, schivando i suoi percorsi di movimento. Non abbiamo armi, né è chiaro se qualcosa possa influenzare questa cosa, quindi tutto dipende dal non attirare la sua attenzione con il rumore che facciamo. L'IA di Nemesis non è perfetta, e in un'occasione ho forzato la situazione fino a trovarmi a pochi centimetri di distanza senza essere rilevato, anche se alla fine devi rischiare di spostarti in un'altra area, e questo porta anche a scene di inseguimento piuttosto tese, proprio quello che volevano fare qui.<br />
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Prima impressione di Aphelion ? Sicuramente positivo. Tranne che non è un blockbuster da milioni di dollari e devi prenderti alcune libertà con la conclusione della versione (il lancio sembra vicino), che ci sono ancora texture che si rendono male e forse serve qualche aggiustamento fine nelle animazioni di salto, la verità è che il gioco mostra potenzialità, almeno in termini di gameplay. Sappiamo ancora molto poco della storia. L'unico &quot;ma&quot; che oserei mettere per iscritto, basandomi su ciò che ho giocato finora, è che il sound e la musica non mi hanno ancora convinto del tutto, ma per ora gli do il beneficio del dubbio e attendo con impazienza l'annuncio del nuovo gioco Don't Nod, questa volta oltre le stelle.<br />
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<author>alberto@gamereactor.it (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 22:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 19 Feb 2026 09:19:35 +0100</updated>
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</item><item><title>People of Note Anteprima del gameplay: Non proprio il mio ritmo</title>
<link>https://www.gamereactor.it/people-of-note-anteprima-del-gameplay-non-proprio-il-mio-ritmo-1677623/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, People of Note, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando musica e giochi si abbinano perfettamente, mi sento come il fratello di Remy a Ratatouille che prova fragola e formaggio per la prima volta. Una combo magnifica, e che si tratti dell'orchestra che si gonfia mentre entri in un'arena di boss sul punto di essere colpito da un drago in Elden Ring, o dell'atmosfera semplice mentre affronti l'ultima ristrutturazione della tua isola di Animal Crossing, i giochi non sono nemmeno la lontana senza una buona musica. Sono così legati che negli ultimi anni abbiamo visto emergere giochi dedicati esclusivamente alla musica. Titoli che non sono solo ritmi o danzanti, anche.<br />
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Dei Vaganti, niente strade dritte, e ora People of Note. L'RPG ritmico di Iridium Studios e Annapurna Interactive cerca di essere un musical videoludico, con un approccio molto più in stile Final Fantasy rispetto alla narrazione interattiva di Stray Gods. Interpretiamo il ruolo di Cadence (la prima di molte persone, oggetti, luoghi e altro ancora con nomi musicali), una giovane pop star con grandi sogni di vincere un concorso musicale nella sua città natale. Dopo che le viene detto che non ha le capacità, Cadence cerca di formare un gruppo che le dia una gamma musicale più ampia. Nella demo che abbiamo suonato, eravamo alla ricerca del nostro primo compagno di band, che si è rivelato essere una leggendaria rockstar di nome Fret.<br />
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Il nostro incontro con Fret è avvenuto per caso, quando si è unito a Cadence per combattere una fazione ispirata al Far West chiamata la Homestead. Dopo aver attraversato la città desertica e divisa di Durandis ed esplorato un po', abbiamo avuto il nostro primo assaggio del combattimento di People of Note. Proprio come le sue ispirazioni RPG a turni, le battaglie di People of Note ruotano attorno a un ordine di turno chiamato strofa, che ti permette di attaccare, usare abilità e riposare in un dato turno, oltre a usare mash-up insieme ai tuoi compagni di band quando subisci danni. Quando attacchi o usi un'abilità nel tuo turno, otterrai un paio di eventi quick-time per infliggere danni extra o curare un compagno di squadra di una quantità aggiuntiva. Simile a Clair Obscur, in un certo senso, ma ammetto che molto meno dinamico. Non ci sono azioni difensive, quindi dovrai stringere i denti e sperare per il meglio mentre un nemico sceglie di colpirti in testa con la chitarra.<br />
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I combattimenti comuni contro avversari regolari sembrano piuttosto formulaici e a volte un po' lenti. Un riempimento piuttosto ovvio, piuttosto che una possibilità di provare le tue ultime abilità e vedere quanto puoi diventare forte. In altri RPG a turni, questi incontri non dovrebbero durare molto, eppure People of Note a volte ha salute extra aggiunta ai nemici, barriere e altri modi per prolungare questi combattimenti tra jobber. Non aiuta il fatto che abbiamo solo due compagni di band, il che significa che anche se stai giocando perfettamente, non stai percependo tutta l'estensione di quanto possa essere entusiasmante questo combattimento, come mostrato nei trailer.<br />
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Dove invece è stato il punto di vista è stato nei combattimenti con i boss. Ne abbiamo giocati due nella demo, con quest'ultimo che offriva interessanti modifiche meccaniche alla formula abituale, e ci dava la possibilità di un vero gioco di tensione dove dovevamo usare cura, potenziamenti difensivi e attacchi perfettamente cronometrati per vincere la battaglia. Succede molto, almeno all'inizio nelle battaglie di People of Note, ma se si svela la superficie le troverai molto semplici. Sfrutta al massimo quando lo stile del tuo compagno di band è in atto, e altrimenti fai semplicemente il possibile per restare in vita e eliminare il nemico. Questo cambia leggermente nei combattimenti con i boss. I boss diventano anche più forti man mano che il combattimento procede, il che significa che sei incentivato a non vederli al loro massimo livello. È un po' strano in un certo senso, perché sembra che ti stessi privando della battaglia più epica, ma probabilmente per il gusto di vincere.<br />
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A parte il combattimento, a volte mi sono sentito un po' sconvolto da People of Note. È un'avventura che attraversa il mondo, con una realtà alternativa letteralmente plasmata dalla musica. A volte è un po' diluito dal tono, senza mai attenersi a un musical ironico o a una storia più seria su come opporsi al potere per... beh, non lo so... suona meglio la musica, immagino? Sento che qualcosa come No Straight Roads lo fa meglio, dove è subito chiaro chi sono i nostri protagonisti e cosa vogliono fare. La demo di People of Note esiste in un periodo in cui sembra che Cadence stia iniziando a capire che il mondo non riguarda solo concorsi musicali, ma poiché non abbiamo il quadro completo, è impossibile dire dove andrà a parare questa storia. È un po' come ascoltare la parte di Hamilton proprio prima che scoppia la guerra e poi andarsene. Puoi immaginare dove sta andando a finire, ma in People of Note non sono sicuro che mi abbia catturato abbastanza da farmi andare avanti.<br />
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L'esplorazione e il percorso sono minimi e, sebbene gli enigmi fossero discreti, chiaramente non sono una priorità perché puoi letteralmente disattivarli nel menu del gioco. Iridium ha una forte storia e un forte focus sul combattimento strategico, ma quando la demo è finita e abbiamo ricevuto un trailer con la data di uscita del gioco (il 7 aprile), sembrava aver fatto un lavoro migliore nel caricarmi rispetto a quello che avevo appena giocato. Forse è solo una parte scomoda del gioco da mostrare, ma se People of Note dovesse essere un ottimo esempio di musical videoludico, spero che il resto del gioco si affretti un po' più di quanto possa trascinare. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 17 Feb 2026 15:20:02 +0100</updated>
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</item><item><title>Cthulhu: The Cosmic Abyss Anteprima del gameplay: Immergersi nei Mari Neri dell'Infinito</title>
<link>https://www.gamereactor.it/cthulhu-the-cosmic-abyss-anteprima-del-gameplay-immergersi-nei-mari-neri-dellinfinito-1665893/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Cthulhu: The Cosmic Abyss, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>È piuttosto scoraggiante ammetterlo, considerando le sue indulgenze razziste, ma sono piuttosto affezionato alla narrativa di H.P. Lovecraft. La sua evocazione di esseri oltre la nostra immaginazione e come riflettano i concetti di cosa significhi essere umani e del nostro ruolo tra le stelle affascina costantemente. Eppure, mi sono sempre sentito più attratto dalle storie e dai mostri meno conosciuti di Lovecraft. Il grande demone polpo Cthulhu, beh, è quasi troppo noto e eccessivamente rappresentato dai media, al punto da non avere alcun senso del mistero che permette alla mente di evocare qualcosa di vagamente inquietante dal senso di alterità horror di Lovecraft, che è ammettito superato.<br />
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Quindi, ero piuttosto cauto nel passare al Cthulhu: The Cosmic Abyss di Big Bad Wolf e Nacon. Un'indagine horror AA con il gigantesco calamaro volante nel titolo sembrava in grado di andare in tutte le direzioni ovvie, alimentando tutti gli stereotipi esagerati della narrativa lovecraftiana senza però farla diventare altro che tentacoli e persone che urlavano di impazzire leggendo qualche lettera ondulata su un muro. C'è un po' di questo, dato che stiamo parlando di un gioco basato sull'opera di Lovecraft, ma nelle poche ore che ho giocato mi sono trovato a godere in gran parte l'inizio di questo nuovo mistero.<br />
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Interpretiamo Noah, un investigatore dell'occulto che si ritrova trascinato nelle profondità letterali dell'oceano e nelle profondità metaforiche di un caso ben oltre la sua comprensione, dopo la scomparsa di un collega. Dopo un'apertura inquietante ambientata in una baita nel bosco (o palude potrebbe essere il termine più accurato), veniamo catapultati in un'indagine che segue un impianto minerario abbandonato in profondità oceanica nei primi anni '50, affiancato da un compagno IA che ci aiuta a scansionare gli ambienti, collegare indizi e può essere chiesto soluzioni ai problemi se hai attivato l'ambientazione.<br />
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Cthulhu: The Cosmic Abyss appare prima di tutto come un gioco investigativo, il che è probabilmente saggio considerando che, come detto, l'horror lovecraftiano non spaventa quanto Resident Evil o Silent Hill. C'è un sottofondo inquietante per tutto il film, soprattutto quando superi l'introduzione e entri nel cuore dell'esplorazione solitaria della struttura abbandonata. C'è qualcosa laggiù con te, insieme alla scia di cadaveri che ha lasciato dietro di sé, ma non sapere cosa sia, anche mentre terminavo la demo, ha lasciato un'impressione molto più forte rispetto a un mostro pesce che cerca di inseguirmi per tutto il tempo. Questo approccio metodico al gameplay ti dà il tempo di immergerti nel mondo e perderti nel mistero, ricomponendo gli indizi poco a poco per scoprire la narrazione oscura che sta sottostante.<br />
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Le meccaniche investigative hanno molta profondità, che richiedono un po' per abituarsi. Mentre attraversi un ambiente, avrai gli occhi fissi sul pavimento, sulle pareti, sulle scrivanie e persino sui soffitti per raccogliere indizi. Ottieni un po' di informazioni da loro una volta che li individui per la prima volta, ma se spendi una preziosa risorsa energetica, puoi poi analizzarli per ottenere ulteriori informazioni, mentre li conservi nel caveau, un menu che ti permette di scegliere una certa sostanza o elemento, e poi usare il radar per cercare altre cose che condividono le sue proprietà. C'è anche una mappa mentale in stile Sherlock che ti permette di collegare i punti su varie persone, luoghi, artefatti e altro ancora. Non tendevo a usarlo troppo, perché avrei preferito concentrarmi sulla parte successiva del puzzle piuttosto che cercare di mettere insieme tutto in quelle fasi iniziali. Hai anche accesso a uno strumento per indicare alcuni indizi e immagini che potresti voler tenere a portata di mano. Ancora una volta, l'attenzione sembra essere stata posta sull'indagine, che sicuramente si adatta più a un'atmosfera lovecraftiana che a una scorrida d'azione/sopravvivenza attraverso templi subacquei.<br />
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I misteri più grandi non sono sempre semplici, e mentre nell'introduzione si poteva cavarsela guardando tutto ciò che c'era da vedere, nella seconda parte della demo ho dovuto usare la testa per un enigma labirinto. Alcuni aiuti della chiave compagna IA sono stati utili, non mi vergogno ad ammetterlo, e alla fine, mentre cercavo di ottenere il finale &quot;buono&quot; del mistero, ho dovuto usare un artefatto contaminato per guidarmi attraverso il labirinto. Ogni mistero ti offre due soluzioni, una delle quali si basa sulla fondamentale meccanica della corruzione. Stare circondati da tutti i pesci e la scrittura ondulata è piuttosto dannoso per la salute mentale, come ci si aspetterebbe, e se vuoi un buon finale, dovrai impedire a Noah di impazzire. Per risparmiare tempo per la demo, però, ho messo quel povero cervello nel frullatore. È una meccanica abbastanza interessante, anche se spero che nel gioco completo non si tratti solo di una corruzione portata attraverso la strada più lineare, mentre la soluzione senza corruzione ti fa fare più lavoro, perché sembra un po' troppo semplicistica rispetto al potenziale della meccanica.<br />
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Cthulhu: The Cosmic Abyss è certamente nell'ambito di un'esperienza AA. Anche se a tratti è bello da vedere, ha meccaniche di gioco solide e una storia intrigante, presenta qualche difetto qua e là. Ho notato alcuni bug visivi e quello che sembravano errori reali nel design della mappa (un'etichetta per Transfer Module lo chiamava Transfer Module). C'erano anche qualche tremore di performance ogni volta che entravo in una nuova area, e anche se non portavano a crash, mi hanno fatto perdere un po' l'immersione, il che è un peccato considerando che la grafica e la storia fanno un ottimo lavoro nel coinvolgerti nel mondo creato da Big Bad Wolf.<br />
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Cthulhu: The Cosmic Abyss potrebbe soffrire di una mancanza di paura, ma come leggere una storia lovecraftiana in un'epoca in cui gli uomini-pesce sono tra i mostri meno terrificanti in circolazione, c'è comunque un grande senso di intrigo nel gioco mistero di Big Bad Wolf. Sono attratto dal vedere i prossimi passi della ricerca di Noah verso questo dio cosmico, e se alla fine incontreremo il vecchio Tentacola Barba, o se impazziremo troppo prima di averne la possibilità. Tieni d'occhio questo se cerchi qualcosa che ti dia un po' di allenamento mentale e una storia interessante. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 12:22:35 +0100</updated>
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</item><item><title>Battlefield 6 Anteprima della stagione 2: Contaminated brilla ma o amerai o odierai il gas</title>
<link>https://www.gamereactor.it/battlefield-6-anteprima-della-stagione-2-contaminated-brilla-ma-o-amerai-o-odierai-il-gas-1675213/</link>
<category>Xbox Series X, PS5, PC, Battlefield 6, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Più tardi del previsto, questa settimana è finalmente il momento di accogliere la seconda stagione di Battlefield 6. Si potrebbe sostenere che per il secondo gruppo di supporto post-lancio - dopo una prima stagione iniziata praticamente subito dopo il lancio - affrontare un tale ritardo non sia esattamente una grande accusa di ciò che il futuro potrebbe riservare a Battlefield 6. Ma la stagione è pronta comunque, quindi lasceremo correre partendo dal presupposto che Battlefield Studios sistemerà la loro casa così che le stagioni future e il supporto arriveranno puntuali.<br />
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Questo prossimo round di contenuti cercherà di riflettere ciò che abbiamo visto aggiunto al multiplayer nella sua prima stagione, con una quantità percepibile di elementi nuovi compensati dalla loro dimensione reale. Con questo intendo dire che avremo un paio di nuove mappe durante la stagione, mappe enormi che intratteranno i giocatori attraverso la varietà di modalità di gioco e che portano anche nuovi veicoli da padroneggiare.<br />
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Anche se parte di questo è riservato alle parti successive della seconda stagione, in particolare la seconda fase chiamata Nightfall che arriva il 17 marzo, ho avuto l'opportunità di provare direttamente la parte dei contenuti stagionali che debutterà più tardi questa settimana nella prima fase chiamata Extreme Measures. Questo significa che sono stato di nuovo su elicotteri Little Bird in una partita Battlefield, ho provato alcune delle nuove armi e, cosa più importante, ho avuto un buon assaggio della mappa tedesca Contaminated.<br />
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Immediatamente, il design e l'aspetto premium di Contaminated emergono. È un bioma che non abbiamo ancora avuto molto tempo per esplorare in Battlefield 6, il che significa che possiamo aspettarci terreni montuosi, foreste rigogliosi e vaste basi sotterranee tutte unite in un unico insieme coerente. Considerando la palette di colori spesso beige e spente delle altre mappe Battlefield 6, progettate per riflettere lo stato piuttosto cupo della guerra, Contaminated appare in realtà come una ventata d'aria fresca, anche se con la precisazione che il focus sulle zone rurali e selvagge può rendere difficile tenere d'occhio i nemici che aggirano con il giusto tipo di mimetizzazione.<br />
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Quindi, dal punto di vista dell'aspetto, Battlefield Studios ha centrato il compito con questa mappa. L'ho testato sia su Conquest che su Escalation (con gameplay per ogni modalità sparso in questo testo), e Contaminated si è rivelato un recipiente efficace per entrambi i tipi di esperienze. Tuttavia, ho riflettuto su come la struttura si applicherebbe a modalità obiettivi più focalizzate come Breakthrough o Rush, qualcosa su cui non ho ancora trovato una risposta. C'è sicuramente speranza comunque, specialmente nelle zone con tunnel profondi e estesi o persino una feroce guerra di trincea che ricorda Battlefield 1. E parlando di quel gioco, Contaminated porta una caratteristica chiave che i fan apprezzeranno o semplicemente disprezzeranno.<br />
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Mi riferisco al VL-7 Psy Smoke. Si tratta di fatto di un effetto fumo su larga scala che può verificarsi intorno a punti chiave su Contaminato. È un fumo arancione, quindi è meno visivamente oscurante rispetto al fumo tradizionale, ma comunque oscura anche se il suo scopo è disturbare la mente. L'idea è usare un nuovo oggetto Maschera Protettiva per filtrare il fumo e prevenire gli effetti disorientanti, che potrebbero includere la visione di nemici e minacce che in realtà non sono reali... Capisco l'idea dietro questa funzione, ma l'ultima cosa di cui hai davvero bisogno in una partita intensa di Battlefield è dover mettere e rimuovere un marchio di gas ogni 10 secondi circa. E sì, è così frequente perché la maschera ha un effetto temporizzato in cui i filtri bloccano costantemente l'ossigeno e costringono il personaggio a soffocare e soffocare. Ancora una volta, capisco l'idea, ma nel breve tempo che ho incontrato la caratteristica mi è sembrata molto simile a Marmite. O ti piacerà o lo odierai, non c'è via di mezzo.<br />
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Oltre a questo, l'AH-6 Little Bird offre un'opzione elicottero d'attacco più mobile e agile rispetto alle altre opzioni Apache, mentre il nuovo trasporto truppe MH-350 offre un'opzione più orientata al team nei cieli. Potresti pensare che questo significhi sicuramente troppe minacce aeree contemporaneamente. Lo capisco e fortunatamente anche Battlefield Studios lo capisce, da qui l'inclusione del 9K38 Igla, un nuovo lanciatore antiaereo che dovrebbe rendere meno fastidioso completare quelle fastidiose sfide specifiche per classe Ingegnere.<br />
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E a proposito di armi, ho avuto brevi incontri con la M121 A2 LMG e il fucile d'assalto VCR-2, con quest'ultimo particolarmente evidente come strumento di guerra un po' esagerato in quel momento. Sarà lo stesso nella build pubblica dal vivo in arrivo questa settimana? È difficile da sapere, ma forse bisogna solo stare attenti a ciò che potrebbe arrivare a Battlefield 6.<br />
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Come ho detto prima, ci sono piani per contenuti aggiuntivi che arriveranno più avanti nella seconda stagione, ma al momento non ho avuto modo di provarli personalmente. Quindi restate sintonizzati, senza dubbio torneremo tra qualche settimana per discutere di come Hagental Base, le moto da cross e le altre nuove armi cercheranno di espandersi ed evolvere questo sparatutto altrimenti ben strutturato. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2026 17:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 13 Feb 2026 14:40:33 +0100</updated>
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</item><item><title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection Anteprima: Un grande aggiornamento grafico per lo spin-off RPG</title>
<link>https://www.gamereactor.it/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-anteprima-un-grande-aggiornamento-grafico-per-lo-spin-off-rpg-1673523/</link>
<category>Nintendo Switch 2, PS5, PC, Xbox Series X, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p><a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-review/" title="Monster Hunter Stories">Monster Hunter Stories</a> è nato originariamente come spin-off per 3DS, un modo intelligente per continuare a stringere il popolare marchio tra gli utenti Nintendo proprio nel periodo in cui la serie si preparava al passaggio alle console HD con Monster Hunter World. Il suo seguito, <a href="https://www.gamereactor.eu/monster-hunter-stories-2-wings-of-ruin-review/" title="Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin">Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin</a>, uscito nel 2021 per Nintendo Switch e PC, ha riaffermato il marchio Stories come sottoserie parallela, ed è stato poi rilasciato per PS4 nel 2024 e Xbox nel 2025.<br />
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<strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection </strong> uscirà ovunque per la prima volta il 13 marzo su PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e Nintendo Switch 2, abbandonando completamente la Switch originale, e il motivo è chiaro all'inizio del gioco: la grafica ha subito un enorme miglioramento, con i design dei personaggi che sembrano più realistici e con proporzioni simili a quelle umane, mantenendo però l'atmosfera cel-shading, avvicinandoli a giochi come Dragon Quest XI o The Legend of Zelda: Breath of the Wild.<br />
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I mostri sono anche cresciuti di dimensioni per assomigliare di più a quelli visti nei giochi principali come <a href="https://www.gamereactor.it/monster-hunter-wilds-1400703/" title="Monster Hunter: Wilds ">Monster Hunter Wilds</a>. Anche se non è ancora grande come nei giochi &quot;canonici&quot;, la scala più realistica dei personaggi umani e dei mostri rende il mondo di Azuria più divertente, soprattutto quando cavalchi i tuoi Monsties e voli su un Rathalos o scali montagne in cima a un Tobi-Kadachi. Non dimenticare: questi non sono giochi d'azione e usano lo stesso sistema di combattimento a turni dei capitoli precedenti, ma lanciare palle di fuoco o colpire Bnahabra o Izuchis con una testata e ucciderli all'istante ti dà una sensazione di potenza raramente vista negli RPG tradizionali...<br />
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<h2>Come funziona Monster Hunter Stories 3 su Nintendo Switch 2?</h2><br />
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Abbiamo giocato le prime ore di Monster Hunter Stories 3 su Nintendo Switch 2. Purtroppo, questa versione non offre opzioni grafiche diverse, come PlayStation 5 o Xbox Series, dove puoi scegliere tra Prestazioni, Fedeltà Visiva o una modalità Bilanciata. Su Switch 2, il gioco sembra essere bloccato a non più di 30 fps tranne in rari casi, e a volte si spegne.<br />
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La demo rilasciata di recente che puoi ancora scaricare ha diviso la community: alcuni la vedono come un &quot;killer di Pokémon&quot;, mostrando come dovrebbero apparire i giochi Pokémon moderni, ed è sicuramente molto più impressionante graficamente e con molti più dettagli rispetto a Pokémon Scarlet e Violet, l'ultimo Pokémon non ambientato in una noiosa città francese. Tuttavia, per un gioco esclusivo per Switch 2, ci aspettavamo che girasse un po' meglio e almeno offrisse la possibilità di un framerate più fluido in cambio di una certa fedeltà visiva che, dato il senso ad acquerello del gioco, non sarebbe stata così drammatica.<br />
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Dopo qualche ora, le virtù artistiche di Monster Hunter Stories 3 superano le sue limitazioni tecniche (almeno su Switch 2), e ti piacerà esplorare le vaste foreste di Azuria, piene di vita (alcune delle quali, le creature più piccole, stranamente non possiamo interagire in alcun modo), e vedere come incontri i mostri nelle prime ore, come Rathalos, Rathian, Gypceros, Yian Kut-Ku o Royal Ludroths, mantengono tutte le caratteristiche che li rendono temibili nei giochi principali.<br />
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<h2>Monster Hunter Stories 3: prime impressioni dopo i primi capitoli</h2><br />
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Come forse già sapete se avete giocato ai capitoli precedenti della serie, i personaggi di Monster Hunter Stories non agiscono come cacciatori, ma piuttosto come cavalieri o ranger. Il loro compito è domare i mostri che poi diventano &quot;Monsties&quot;, che poi puoi cavalcare e usare in battaglia. È la versione Capcom della formula della raccolta di mostri, anche se in Stories non catturi mostri selvaggi... e invece rubano le loro uova dalle tane dei mostri.<br />
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Il gioco presenta forti morali ambientali, e c'è persino l'opzione di liberare mostri per aumentare la popolazione della specie in natura. Rilasci mostri che avevi precedentemente rubato come uova, e con il vantaggio di gioco che le future uova che ruberai in quelle regioni ti daranno mostri con statistiche migliori: come messaggio animalestico, è un po' imperfetto, ma è un'ottima idea in una serie che deve costantemente giustificarsi per la sua premessa di uccidere mostri...<br />
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La storia principale, che riguarda una guerra imminente tra due regni, è raccontata in numerose cutscene e molti dialoghi doppiati, pieni di cliché da streghe del genere JRPG. La sceneggiatura non vincerà premi per l'originalità, ma mantiene la sua premessa, e alcuni personaggi secondari mostrano potenzialità mentre la loro relazione viene esplorata in missioni secondarie non obbligatorie ma altamente consigliate, che sbloccano ricompense, come ricette di cibo e certi oggetti che sembrano assolutamente necessari più avanti nel gioco.<br />
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Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection ha una nuova storia e un nuovo mondo, quindi non serve giocare ai giochi precedenti per capirlo. Ha anche molti tutorial per spiegare il sistema di combattimento molto caotico, che all'inizio può sembrare opprimente. Tuttavia, se sei aggiornato con le sottotrame dei personaggi secondari e ti concedi un po' di tempo per esplorare e provare nuovi mostri (che salgono di livello incredibilmente rapidamente quando li inserisci nel gruppo, anche se non combattono), non avrai difficoltà a completare la storia, lasciando la vera sfida ai mostri più forti presenti in ogni luogo.<br />
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I miglioramenti grafici rispetto ai capitoli precedenti ci hanno dato una buona prima impressione, ma ora la domanda è se i punti della trama e i nuovi personaggi riusciranno a conquistarci mentre continuiamo il nostro viaggio in Monster Hunter Stories 3.<br />
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<author>javier@gamereactor.it (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 16:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 12 Feb 2026 13:46:03 +0100</updated>
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</item><item><title>Pokémon Pokopia Anteprima: Stile Animal Crossing con meno tempo di inattività</title>
<link>https://www.gamereactor.it/pokemon-pokopia-anteprima-stile-animal-crossing-con-meno-tempo-di-inattivita-1670193/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Pokémon Pokopia, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando Nintendo inizia a uscire dalla sua zona di comfort, sai che può succedere di tutto. Pokémon è da tempo una serie che, nonostante alcuni spin-off interessanti, ha faticato a uscire dai suoi schemi incastonati e trovare nuovi modi per trasmettere gioia nel mondo del gioco. Ultimamente, però, sembra che Nintendo abbia capito che tesoro possiede e che può usare i suoi famosi mostri tascabili per creare esperienze di gioco che non si limitano a &quot;Devi prenderli tutti&quot;, ma possono essere molto di più. Pokémon Pokopia è l'ultimo esempio di questa tendenza in evoluzione, dove Nintendo ha scelto di ispirarsi all'ambientazione accogliente e creativa di Animal Crossing per offrire un gioco che si concentra sulla creazione di ambienti piacevoli per te e i tuoi amici Pokémon.<br />
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La prima cosa che succede quando iniziano le mie due ore a Pokopia è che mi sveglio in una grotta. Scopro subito che non sono solo, ma sono accompagnato da un individuo di nome Professor Tangrowth, un Pokémon che mi dice che tutte le creature viventi, sia umani che Pokémon, sono scomparse dal mondo e che lui è l'unico rimasto. Mi è stato detto che la mia presenza improvvisa è quindi qualcosa di completamente unico. Ciò che è ancora più strano è che, nonostante il mio aspetto umano, sono anche un Pokémon, più precisamente un Ditto mutaforma che ha assunto la forma del mio vecchio allenatore. Il creatore di personaggi relativamente semplice che determina il mio aspetto forse non è il più avanzato, e quindi il mio personaggio non sembra così personale come in Animal Crossing, ad esempio, ma questo potrebbe cambiare quando Pokopia uscirà tra qualche settimana.<br />
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Dopo la nostra presentazione, mi viene mostrato il mondo di gioco aperto che sarà l'ambientazione del mio soggiorno a Pokopia, un luogo cupo, pieno di erbacce e ambienti cupi. Improvvisamente, però, incontro un nuovo individuo, un Bulbasauro che si aggira tra l'erba alta. Un altro Pokémon! Ora siamo in tre! Oltre a mostrarmi che il mondo potrebbe non essere così privo di vita come pensavamo all'inizio, il mio nuovo amico mi insegna anche come far crescere erba nuova in un attimo, una delle tante abilità importanti che saranno cruciali per rendere l'ambiente desolato un posto migliore. Con la mia nuova abilità, posso creare aree erbose più accoglienti che presto attireranno nuovi amici nel nostro crescente gruppo di mostri tascabili.<br />
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Dato che sono un Ditto, la mia abilità di mutaforma mi rende molto ricettivo all'apprendere nuove abilità e, man mano che incontro più Pokémon di diversi tipi, accumulo sempre più poteri. Per esempio, uno Squirtle mi insegna a spruzzare acqua, mentre un Hitmonchan mi mostra come schiacciare le pietre, e uno Scyther mi insegna a tagliare legna. Piantare nuove piante e rimuovere cumuli di rocce antiestetiche non solo rende il mondo molto più piacevole da vedere, ma nel processo raccolgo anche molte informazioni su quali ambienti attirano nuovi tipi di Pokémon. Ad esempio, un gruppo di quattro ciuffi d'erba vicino a un albero è sufficiente ad attirare un Pidgey, mentre una rapida ristrutturazione del lungomare porta con sé uno Slowpoke dopo poco tempo.<br />
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Man mano che nuovi Pokémon si uniscono alla nostra oasi in crescita, gli abitanti esistenti iniziano a chiedermi vari servizi in cambio di nuove abilità o materiali da costruzione. Progettare interni e vari oggetti è anche una parte importante di Pokopia, in un modo che ricorda come funziona in Animal Crossing. Questo significa che vengo costantemente inviato in varie missioni secondarie per costruire altri gadget o raccogliere nuovi oggetti, il che rende l'esplorazione una parte naturale dell'esperienza. Un compito mi porta in una nuova parte del mondo dove trovo nuovi Pokémon, che attiva una nuova missione, e così via. Durante il mio tempo con il gioco, non ho mai avuto mancanza di cose da fare in modo inevitabile; mi è sempre sembrato di avere due o tre progetti in corso contemporaneamente.<br />
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Dopo poco più di 90 minuti di gioco, è il momento di provare la modalità multiplayer. Insieme a un giornalista danese e a due influencer norvegesi, vengo trasportato su una nuova isola dove la nostra missione comune è ricostruire un vecchio centro Pokémon in rovina. Ci viene detto che sono necessari molti materiali e due tipi specifici di mostri tascabili per rendere questo possibile. Qualcuno con buona forza muscolare e qualcun altro con capacità di sputare fuoco, e da quanto ho capito la costruzione di strutture più grandi funziona proprio così. Come giocatore, presento un piano e devo coordinare il lavoro tra i residenti che ho reclutato. Non passò molto tempo a rintracciare un Charmander e un Machop, che misero a buon uso i materiali raccolti e in pochissimo tempo erestiamo il nostro primo edificio. È un modo divertente per vivere Pokopia insieme, perché sembra che abbiamo una buona opportunità per coordinare la costruzione della nostra community in crescita in modo che ricorda un po' come potrebbe funzionare in Minecraft, per esempio. Scopriamo anche che Pokopia permette il cloud gaming a tal punto che la persona che è il &quot;proprietario&quot; del mondo attuale non ha bisogno di essere online affinché altri giocatori possano entrare e giocare. Questo mi fa pensare a come funziona con un server Minecraft condiviso, dove il progetto appartiene a tutti e non solo a un giocatore ospite.<br />
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Visivamente, quello che ho visto di Pokopia era davvero accogliente, e Nintendo sta ancora una volta sfruttando la sua abitudine di creare esperienze di gioco belle e colorate con hardware limitato. Giocare come umano è anche una scelta creativa divertente, soprattutto quando si tratta di usare i numerosi poteri disponibili nel gioco. Vedere come le mie braccia si trasformano in artigli di Scyther per spezzare un albero o come riesco a trasformarmi completamente in una versione ultra-carina di un Dragonite e planare verso l'isola vicina aiuta a creare un'estetica giocosa che alimenta la mia curiosità su cosa scoprirà il mio Ditto dopo. Anche la musica è davvero piacevole.<br />
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Quello che porto via da Pokopia è un'esperienza molto simile ad Animal Crossing, ma con un ritmo leggermente più veloce e con meno tempo di inattività. Sembra sempre esserci qualcosa da fare, e il gioco ha un enorme fattore di intimità che penso porterà a lunghe sessioni sotto una coperta calda nell'oscurità invernale, durante i viaggi o davvero ogni volta che ti va di vivere Pokémon in modo nuovo e creativo. Non vedo l'ora di saperne di più quando Pokémon Pokopia uscirà il 5 marzo. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.it (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Wed, 11 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 11 Feb 2026 04:24:11 +0100</updated>
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</item><item><title>Sea of Remnants Anteprima: Molto potenziale che potrebbe essere oscurato da elementi GaaS</title>
<link>https://www.gamereactor.it/sea-of-remnants-anteprima-molto-potenziale-che-potrebbe-essere-oscurato-da-elementi-gaas-1670293/</link>
<category>PC, PS5, iOS, Android, Sea of Remnants, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>In un mondo in cui Sea of Thieves rappresenta ancora il modo preminente per vivere il gameplay multiplayer e avventuroso, nonostante Skull and Bones e simili abbiano recentemente tentato di sfidare il titano di Rare, bisogna dire che uno sviluppatore è coraggioso a tentare di affrontare il re, per così dire. Ma con il sostegno del colosso cinese NetEase, Joker Studio sta salendo al trono offrendo il challenger Sea of Remnants, un RPG multiplayer che, francamente, trabocca carisma e potenziale. Me ne sono accorto per la prima volta mesi fa, durante <a href="https://www.gamereactor.it/sea-of-remnants-anteprima-uno-sfidante-di-sea-of-thieves-sorprendentemente-divertente-1503103/" title="Sea of Remnants Anteprima: uno sfidante di Sea of Thieves sorprendentemente divertente">la prima occasione di vedere in anteprima il gioco</a>, e negli ultimi giorni sono tornato al progetto come parte del recente Wanderer Alpha Test per vedere come le cose siano cambiate ed evolute.<br />
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Per prima cosa, quel potenziale e quella personalità di cui parlavo non sono spariti. Bastano pochi istanti per sentire il fascino di questo gioco e vedere che Joker Studio ha qualcosa di promettente tra le mani, anche se con la precisazione che le alternative consolidate siano familiari. D'altra parte, nel mondo dei videogiochi di oggi, quando non è così?<br />
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Dopo una breve e atmosferica sequenza di apertura, veniamo lasciati andare in una città vivace chiamata Orbtopia, un rifugio per pirati che funge da centro e principale base operativa per i premurosi bucanieri, una città colorata, memorabile e carica di vita. Già Sea of Remnants ha il suo più grande sfidante a battere offrendo un'area hub che sembra più vivace di qualsiasi cosa in Sea of Thieves, e questo senza nemmeno menzionare il fatto che Sea of Remnants non è un mondo pirata normale... È una terra di burattinai spavalli.<br />
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Questa configurazione gli conferisce un aspetto e uno stile che non si trovano altrove, e quando prendi questo, la vivacità e i colori del mondo, lo abbina a personaggi doppiati, cutscene animate, menu tattili e più interattivi, e persino una profondità di gameplay piuttosto versatile che spazia dal combattimento navale in tempo reale all'azione a turni dei personaggi, diventa subito chiaro che Sea of Remnants ha abbastanza stile da fare scalpore.<br />
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Ma ecco il punto; a differenza di Sea of Thieves come esempio, Sea of Remnants è sopraffatto dalle tipiche insidie del modello game-as-a-service. Anzi, a volte è così soffocante che mi ricorda un MMORPG per dispositivi mobili, quel tipo di progetto in cui ci sono troppi menu individuali, valute, opzioni di bottino a livelli, risorse, e la lista continua. Ci sono solo un certo numero di giochi simili che una persona può sopportare alla volta, e per me questa è stata la debolezza e il problema più grande che Sea of Remnants deve affrontare. Pass di battaglia, stagioni, risorse e oggetti infiniti da raccogliere, centinaia di personaggi individuali da far salire di livello, tutto si unisce per creare un incubo logistico che potrebbe allontanare i fan più casual interessati alla promessa della pirateria e all'estetica accattivante.<br />
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Questo mi delude un po' perché ci sono molte cose che Sea of Remnants sembrano fare bene. L'azione a turni, a differenza della versione precedente che ho testato, ora sembra molto più equilibrata ed equa, le opzioni di selezione dei personaggi hanno più senso, il flusso della storia e della narrazione è più fluido e fluido. In generale, questo sembra un buon miglioramento rispetto a dove Sea of Remnants era otto mesi fa. Eppure, se il gioco venisse lanciato com'è oggi, non sono sicuro di quanto tempo potrei finalmente dedicargli a causa della stancante quantità di elementi simili a un servizio live che oggi <em>sono così</em> stancanti.<br />
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Lascerò passare qualche problema di localizzazione e errori grafici dato che questo è un altro test pre-lancio, e allo stesso modo, dopo aver visto come Joker abbia semplicemente migliorato il gioco negli ultimi otto mesi, rimarrò ottimista che altri miglioramenti saranno in arrivo. Ma non direi di avere preoccupazioni riguardo alla natura aggressiva del gioco come servizio, che potrebbe farlo vacillare e non sfidare Sea of Thieves, per il semplice motivo che non è così facile e divertente da prendere in mano e giocare ogni tanto. Quindi sì, ottimismo cauto. È lì che rimarrò con Sea of Remnants per il momento. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 09:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 09 Feb 2026 14:42:16 +0100</updated>
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</item><item><title>Super Alloy Crush Anteprima del gameplay: Azione Pixel Classica per una Nuova Generazione</title>
<link>https://www.gamereactor.it/super-alloy-crush-anteprima-del-gameplay-azione-pixel-classica-per-una-nuova-generazione-1667773/</link>
<category>PC, Super Alloy Crush, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>C'è un tipo speciale di magia nei giochi che osa essere inflessibile. Giochi che non si scusano per essere rumorosi, veloci ed eccessivamente esagerati. Super Alloy Crush è proprio questo, e anche in questa prima versione, la visione è chiara - un'esplosione di colori, velocità e retrofuturismo - un gioco che prende spudoratamente molto da Mega Man X ma osa comunque stare in piedi da solo.<br />
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Super Alloy Crush si svolge in un universo plasmato nella decadenza high-tech - dove la leggenda del mitico pianeta AE-38 attira avventurieri da tutta la galassia. Si dice che il pianeta sia il premio supremo: un paradiso cosmico pieno di risorse, energia e macchine in grado di realizzare i sogni più sfrenati. Due di questi aspiranti sono il robot Muu e il soldato Kelly, che condividono entrambi il sogno dell'AE-86, ma hanno approcci molto diversi per arrivarci.<br />
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Fin dall'inizio, è chiaro che gli sviluppatori vogliono davvero costruire un mondo, non solo una struttura appariscente incastita nella nostalgia dei pixel. No, qui li cercano di qualcosa di più grande, e molte informazioni di background ti vengono scaricate all'inizio, nel bene e nel male. Le ambizioni sono meravigliose, ma se ti aspetti di poterti immergere rapidamente nell'azione del gioco, potrebbe sembrare un inaspettato inaspettato.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Ma, come già detto, non si può lamentare del livello di ambizione qui: il mondo è ben pensato e i personaggi sembrano molto più reali e ben pensati rispetto a molti altri titoli simili. E quando Super Alloy Crush finalmente ti lascia andare, è impossibile non lasciarsi trasportare.<br />
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Le battaglie sono la vera forza del gioco. Il ritmo è veloce, i movimenti precisi e ogni attacco risulta soddisfacentemente pesante. Muu è il più veloce dei due, costruito per il combattimento ravvicinato, combo aeree e rapide manovre di evasiva. Collegare attacchi, tenere i nemici in aria e poi concludere con un colpo di grazia digitale è tanto coinvolgente quanto sembra. Kelly, invece, è più metodica, concentrandosi su puffer tradizionali e telecomando. I due stili di gioco sono semplicemente molto diversi, e questo contribuisce a far sì che ogni partita abbia una personalità distinta.<br />
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Ma se c'è un aspetto in cui Super Alloy Crush fiorisce davvero e mostra i suoi veri colori, è nei boss del gioco - o meglio, nelle battaglie contro di loro. Questi colossi enormi e meccanici non sono solo ostacoli - sono davvero dei spettacoli - sia dal punto di vista del design che del gameplay. Qui, un design super elegante si mescola a un'intensità davvero impegnativa, e ogni battaglia diventa una danza mortale, caotica e mozzafiato, ma anche estremamente soddisfacente.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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L'equilibrio è già molto buono in questa fase iniziale, e quella sensazione di fallire, imparare e infine sconfiggere qualcosa che inizialmente sembrava impossibile è qualcosa che il team Super Alloy Crush è davvero riuscito a catturare.<br />
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Poi, ovviamente, devo commentare le immagini. Perché wow. Accidenti. Stiamo parlando di una dichiarazione pura d'amore per la pixel art. I colori sono vivaci, gli ambienti dettagliati e le animazioni piene di vita. Ogni esplosione, ogni movimento e ogni nemico sembra creato con amore, con uno stile unico e preciso. Come se non bastasse, la musica è anche di altissimo livello, con composizioni elettroniche pulsanti che ti fanno davvero venire voglia di sederti e dondolare felicemente.<br />
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Per chi non ne ha mai abbastanza dopo aver completato la modalità storia, c'è anche una modalità sopravvivenza con ondate di nemici da respingere e, tra un round e l'altro, hai la possibilità di potenziare il tuo personaggio. Incredibilmente divertente e coinvolgente, e con un po' più di rifinitura, potrebbe essere davvero, dannatamente buono.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Super Alloy Crush è un gioco che già trasuda anima, ambizione e un vero amore per l'azione classica. Non è finito, non è perfetto - ma è pieno di energia e promessa. Per chi ama i giochi 2D frenetici con un'identità chiara e un atteggiamento intransigente, è qualcosa che dovresti assolutamente provare. Perché se la squadra continuerà sulla stessa linea di finora, potrebbe davvero diventare un vero cult classic.<br />
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Il gioco è previsto per essere rilasciato a breve in Early Access e una demo è disponibile per la prova su <a href="https://store.steampowered.com/app/3092360/Super_Alloy_Crush/" target="_blank">Steam</a>. </p> ]]></description>
<author>marcus@gamereactor.it (Marcus Persson)</author>
<pubDate>Sun, 08 Feb 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 05 Feb 2026 12:56:58 +0100</updated>
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</item><item><title>Resident Evil Requiem Anteprima: Il gigante horror di Capcom sembra promettente su Switch 2</title>
<link>https://www.gamereactor.it/resident-evil-requiem-anteprima-il-gigante-horror-di-capcom-sembra-promettente-su-switch-2-1665393/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Tutto inizia in una clinica medica in rovina. Le mie istruzioni sono semplici; Devo scappare. Da qualche parte nei corridoi oscuri si nasconde un mostro, la stessa bestia che il mondo ha conosciuto nel primissimo trailer di Resident Evil Requiem. Ora ci stiamo aggirando furtivamente negli stessi locali, e prima ancora di intravedere il mio coinquilino forzato, la sua presenza sinistra sostiene nell'aria come una sensazione palpabile.<br />
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La dimostrazione che mi è stata fatta è durata poco più di un'ora e si è concentrata sugli elementi horror di Requiem. Grace, il personaggio che interpretavo, non aveva modo di difendersi, quindi la mia migliore speranza di sopravvivenza era fuggire per salvarmi la vita e sperare che un buon nascondiglio apparisse più avanti. Qua e là trovavo bottiglie di vetro vuote che potevano essere usate in disperati tentativi di distrarre il mostro, ma di solito la cautela vigile era uno strumento molto migliore per restare in vita. Questo è stato fatto sia in prima che in terza persona, tra cui potevo alternare liberamente durante l'ora. Il tema horror della demo mi ha reso ovvio che fosse attraverso gli occhi di Grace che l'esperienza doveva essere apprezzata per la massima immersione, ma non ho nulla da lamento quando si tratta di giocare con la telecamera alle spalle. Forse non era così spaventoso, il che probabilmente si adatta meglio ad alcune persone.<br />
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La disposizione stessa mi era familiare, avendo giocato a diversi capitoli precedenti della serie Resident Evil, e nella demo, Requiem sembra essere un mix della seconda e settima parte. È spaventoso e vulnerabile, con un inseguitore assassino alle calcagna, mentre allo stesso tempo c'è molto ritorno indietro dove oggetti chiave aprono nuove strade in luoghi che ho già attraversato. Questo significa che devo costantemente tenere traccia di dove sono stato e quali oggetti devo osservare per aprire nuove aree in una stanza precedente.<br />
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&lt;bild&gt;Anche se queste non sono immagini di gameplay, Capcom afferma che provengono dalla versione Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
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Tendo a essere piuttosto lento quando affronto questo tipo di esperienza di gioco. Voglio assorbire l'atmosfera, contemplare i dettagli dell'ambiente e affrontare il compito con il massimo dell'immersione possibile. Ecco perché ero leggermente indietro rispetto agli altri previewer mentre sedevamo fianco a fianco nella stanza buia, ma col passare del tempo ho iniziato a sentire grida terrorizzate nell'oscurità mentre il mostro affondava gli artigli nei miei poveri colleghi.<br />
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Finalmente è stato il mio turno di trovarmi faccia a faccia con la bestia, e devo ammettere che anch'io mi sono unito al coro terrorizzato più volte prima che scadesse l'ora. In precedenza, i rappresentanti di Capcom mi avevano esortata a studiare i modelli del mostro e a sfruttarne le debolezze a mio vantaggio, e quando ho capito rapidamente che la creatura era visibilmente sensibile alla luce, sono riuscito a tirare un sospiro di sollievo. Il mio senso di sicurezza durò circa dieci minuti prima che diventasse chiaro che il mio inseguitore non gradiva essere ingannato e quindi trovò un modo per staccare la spina alle poche luci a soffitto ancora in uso. Così l'equilibrio fu ristabilito ancora una volta.<br />
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&lt;bild&gt;Resident Evil Requiem per Switch 2 sembra promettente.&lt;/bild&gt;<br />
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Dato che la presentazione si è svolta da Nintendo, è stato naturalmente un Switch 2 ancorato davanti a me, e a livello tecnico devo lodare Capcom per il loro lavoro su Requiem. La demo si è giocata principalmente in zone buie del gioco, ma graficamente non è molto diversa da PlayStation 5 e Xbox Series X, almeno da quello che ho visto senza aver effettivamente giocato quelle versioni personalmente. Anche il frame rate era costantemente stabile, il che aiutava a mantenere l'immersione intatta e libera da distrazioni tecniche inutili.<br />
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Prima, non pensavo di poter essere più entusiasta del lancio di Resident Evil Requiem, ma il breve momento che ho passato con il mostro nella clinica distrutta è stato sufficiente a far salire ancora di più il mio indicatore di entusiasmo personale. Forse sono un po' di parte, perché questo è il tipo di esperienza di gioco che mi appassiona davvero, ma da quello che ho visto del nono capitolo di Capcom, non c'è dubbio che sarà buono, anche su Switch 2. Probabilmente davvero molto buono, in effetti. Lo sapremo con certezza il 27 febbraio. Ma se hai ancora voglia di saperne di più, ti ricordiamo che puoi dare un'occhiata alle nostre impressioni sul titolo su PS5 <a href="https://www.gamereactor.it/anteprima-resident-evil-requiem-1658763/" title="Anteprima: Resident Evil: Requiem - Uno dei migliori giochi di Resident Evil finora?">Pro qui</a>. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.it (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 14:57:20 +0100</updated>
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</item><item><title>Super Mario Bros. Wonder Anteprima della versione Nintendo Switch 2: Caos nei minigiochi a Bellabel Park</title>
<link>https://www.gamereactor.it/super-mario-bros-wonder-anteprima-della-versione-nintendo-switch-2-caos-nei-minigiochi-a-bellabel-park-1665073/</link>
<category>Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Super Mario Bros. Wonder, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Con Switch 2 sugli scaffali dei negozi, era solo questione di tempo prima che Super Mario Wonder avesse un aggiornamento al nuovo formato, che arriva con un intero nuovo set di mini-giochi che si svolgono tutti nel colorato parco divertimenti Bellabel Park. Insieme a un gruppo di quattro giocatori, ho potuto trascorrere più di un'ora nel parco a provare alcuni dei mini-giochi disponibili.<br />
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Perché Bellabel Park è essenzialmente una raccolta di nuovi mini-giochi per fino a quattro giocatori. Ci sono sia mini-giochi cooperattivi che versio, e la sensazione generale è che Nintendo abbia davvero scelto di concentrarsi sul tipo di divertimento videoludico che rende Mario Party il successo che è, almeno secondo me. Poiché i mini-giochi si svolgono all'interno del quadro di Super Mario Bros Wonder, è ovvio che si basano tutti sulla base bidimensionale a scorrimento laterale del gioco principale. Tuttavia, non manca la creatività nelle nuove modalità di gioco.<br />
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&lt;bild&gt;Super Mario Bros Wonder rinascerà su Switch 2 il 26 marzo.&lt;/bild&gt;<br />
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Per cominciare, prima di ogni mini-gioco, posso scegliere tra una serie di diversi &quot;perk&quot; che porto con me nelle partite. Questi possono essere vantaggi come la capacità di planare per un breve periodo, oltre ad altre caratteristiche simili. Ciò che ha attirato la mia attenzione, però, è quella che il gioco chiama Modalità Esperto, dove invece porto con me una situazione difficile nei mini-giochi. Ad esempio, la mia capacità di saltare con precisione era significativamente più impegnativa perché il mio personaggio non riusciva a stare fermo, ma correva sempre a tutta velocità verso destra o sinistra. Questo è divertente per chi cerca una sfida in più, anche nei party games.<br />
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I mini-giochi stessi ci hanno anche offerto una varietà divertente, che penso sarà un fattore che contribuirà a mantenere in vita Super Mario Bros Wonder ancora a lungo. Dato che avevo poco tempo con il gioco, purtroppo non ho avuto tempo per provare tutte le modalità, ma quelle che ho potuto provare erano tutte varie e divertenti da giocare. Ad esempio, abbiamo potuto provare due mini-giochi diversi in cui la corsa era il fulcro, ma in modi completamente diversi. In uno, dovevamo volare su steli di fiori ed evitare vari nemici, mentre nell'altro eravamo trasformati in palle rimbalzanti e dovevamo pensare strategicamente e usare al meglio le superfici del livello per raggiungere la massima velocità di rimbalzo. Questi erano intervallati da una sorta di gioco a nascondino in cui due giocatori dovevano trasformarsi in fiori per nascondersi dagli altri due, e un altro mini-gioco in cui il gruppo doveva passare una bomba tra loro cercando di superare un livello prima che esplodesse. In un altro mini-gioco, la funzione mouse per computer della Switch 2 veniva usata per disegnare piattaforme e aiutare gli altri giocatori a superare vari ostacoli.<br />
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&lt;bild&gt;È fornito intrattenimento per più giocatori.&lt;/bild&gt;<br />
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Anche se quello che ho potuto provare a Bellabel Park è stato limitato, abbiamo superato altri mini-giochi che suppongo avessero lo stesso fascino di quelli a cui ho giocato. Come ho detto, è fantastico che Nintendo continui a concentrarsi sull'intrattenimento multiplayer, anche in titoli esistenti come Super Mario Bros Wonder, e anche se Bellabel Park dovrebbe essere visto come un'espansione minore del gioco base, penso che contribuirà con la sua buona dose di ore di giochi festivi chiassosi a casa sul divano. Sapremo com'è l'esperienza completa quando Mario Bros Wonder uscirà su Switch 2 il 26 marzo. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.it (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Feb 2026 14:56:01 +0100</updated>
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</item><item><title>Pragmata Anteprima della versione Switch 2: Dead Space, Bloodborne e Bioshock senza l'inquietudine?</title>
<link>https://www.gamereactor.it/pragmata-anteprima-della-versione-switch-2-1665383/</link>
<category>PS5, PC, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Pragmata, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Abbiamo visto azione in terza persona innumerevoli volte nel corso degli anni, e sembra che questo genere non abbia subito grandi cambiamenti, almeno non da molto tempo. Tuttavia, Pragmata mira a mettere in discussione quell'immagine e aggiunge un nuovo livello che attiva una parte completamente diversa del cervello in un contesto che mette in discussione la mia visione del genere. Perché un gioco d'azione deve limitarsi a mirare e sparare? La risposta è, ovviamente, semplice: non deve essere affatto così.<br />
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La premessa è che sono bloccato su una base lunare abbandonata piena di androidi violenti e altre meccaniche che devono essere falciate con varie versioni futuristiche delle classiche armi automatiche. Tuttavia, diventa presto evidente che i sistemi di difesa integrati rendono le mie armi praticamente inutili contro qualsiasi cosa mi si presenti, il che significa che devo pensare un passo avanti per sopravvivere. È qui che entra in scena una misteriosa ragazza cyborg che si rivela una compagna preziosa lungo il percorso. Con il suo aiuto, posso hackerare tutti i firewall dei miei avversari e quindi renderli completamente vulnerabili al classico vantaggio spaziale.<br />
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È proprio questa abilità che aggiunge un ulteriore livello alle sequenze d'azione di Pragmata. Mentre affronto i miei avversari meccanici con armi classiche, devo anche eseguire semplici mini-giochi per hackerare le difese dei robot. All'inizio pensavo che non sarebbe cambiato molto, ma nel pieno della battaglia si è scoperto che lo sforzo mentale extra ha scombussolato la mia memoria muscolare e ha portato a una sfida inaspettata che è diventata davvero divertente una volta che ho preso il ritmo. Schiva gli attacchi in stile Bloodborne, mentre alcuni nemici devono essere hackerati e altri colpiti, ha offerto un gameplay sorprendentemente divertente che mi ha colpito molto durante l'ora circa che ho passato con Pragmata.<br />
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&lt;bild&gt;Secondo Capcom, entrambe le immagini in questa anteprima provengono dalla versione Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
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Durante il mio tempo con il gioco, sono riuscito a testare tre diversi fucili a pompa, l'arma principale era una variante semiautomatica che infliggeva la giusta quantità di danno. Occasionalmente trovavo un fucile a pompa molto efficace a distanza ravvicinata, ma il suo uso era limitato alla piccola quantità di munizioni già caricate. Era quindi importante conservare le cartucce, poiché le munizioni non venivano raccolte in mucchi come in altri giochi d'azione. Se volevo scattare di più, dovevo trovarne uno nuovo. La terza arma era più strategica e si dimostrava utile per bilanciare le battaglie con molti robot malvagi contemporaneamente. Con un campo di forza esteso, mi permetteva di paralizzare i nemici colpiti per un breve periodo, aprendo opportunità sia per hackare che per sparare in un ambiente leggermente più calmo.<br />
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Quando, alla fine della sessione, arrivò il momento di un boss contro un uomo di metallo più grande, potei applicare tutto ciò che avevo imparato finora in una battaglia leggermente più lunga che, nonostante le sue dimensioni, non offrì molta resistenza. Qui, però, ho conosciuto un nuovo tipo di attacco potente che funziona in modo molto simile agli ultimi titoli di From Software. Dopo aver inflitto abbastanza danni, il mio avversario robusto si è inginocchiato e sono riuscito a colpirlo un po' più forte, facendo finire gran parte della sua barra della salute. Poco dopo, sono uscito vittorioso dalla battaglia e la demo è finita.<br />
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&lt;bild&gt;È importante conservare munizioni.&lt;/bild&gt;<br />
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La demo è stata giocata su una Switch 2 dockata, e anche se non posso dire come Pragmata se la caverà su altri formati, temo di dover dire che l'esperienza grafica che mi è stata offerta non è stata particolarmente impressionante. Gli ambienti erano un po' pallidi e in generale ho trovato il livello di dettaglio piuttosto debole rispetto ad altri giochi. Per quanto riguarda le prestazioni, però, non ho lamentele, dato che le battaglie si sono svolte senza problemi tecnici, cosa che presumo sia stata la priorità intenzionale di Capcom dato che Pragmata è un gioco così basato sull'azione.<br />
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Quello che porto via dall'ora che ho con Pragmata è un'esperienza i cui ambienti basati sulla fantascienza ricordano una versione senza horror di Dead Space, la cui azione in terza persona trae ispirazione dalle meccaniche di schivata di Bloodborne combinate con una versione integrata e semplificata del mini-gioco di hacking di Bioshock. Il risultato è divertente, ma perché Pragmata continui a divertirmi oltre l'ora circa che ho passato sulla base lunare abbandonata, dovrà incorporare più varietà di quanto ho visto. C'è una buona base su cui costruire man mano che il gioco procede. Speriamo che sia esattamente ciò che Capcom ha fatto, e lo sapremo con certezza il 24 aprile. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.it (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 03 Feb 2026 13:08:27 +0100</updated>
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</item><item><title>Mario Tennis Fever Anteprima: Intenso, caotico e molto nello spirito di Nintendo</title>
<link>https://www.gamereactor.it/mario-tennis-fever-anteprima-intenso-caotico-e-molto-nello-spirito-di-nintendo-1665083/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Mario Tennis Fever, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>In vista delle presentazioni di Nintendo nella capitale tedesca, era Mario Tennis Fever che mi lasciava più scettico. Non perché mi aspettassi che fosse un gioco brutto in alcun modo, ma perché l'idea di trasformare uno sport così rigido come il tennis in un gioco da festa coinvolgente mi sembrava inverosimile. Tuttavia, Nintendo è Nintendo, e è diventato subito chiaro che avevo ancora una volta sottovalutato le capacità creative dell'azienda.<br />
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Per cominciare, Mario Tennis Fever è un gioco molto bello. Nintendo è, come sappiamo, campione del mondo nell'usare il suo design accogliente, familiare e colorato per creare esperienze di gioco che impressionano a livello visivo. Forse non sorprenderà nessuno che Mario Tennis Fever sia solo l'ultimo esempio della lunga tradizione di Nintendo di offrirci videogiocatori con un bel po' di viso, ma è comunque la prima impressione che mi colpisce durante la presentazione.<br />
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Il passo successivo era uscire sul campo da tennis per una rapida introduzione agli elementi fondamentali dello sport Nintendo dedicati, ma prima di allora era il momento di scegliere un personaggio, e qui mi sono trovato davanti a una solida galleria di icone classiche. La solita equipaggio, composta da Mario, Luigi, Peach e Yoshi, era presente, ma molti altri personaggi come Dry Bowser, Wiggler e Petey Piranha erano inclusi nella formazione, che comprendeva un totale di 38 tennisti allegri. A debuttare anche nell'universo di Mario c'è Baby Waluigi, il cui design si integra bene con gli altri giovani personaggi di Nintendo. Sono stato particolarmente felice di vedere Paratroopa tornare come personaggio giocabile, dato che era sempre stato la mia prima scelta in Mario Kart Double Dash per Gamecube, ma purtroppo da allora era rimasto in panchina. Tutti i personaggi, come le auto in Mario Kart, sono bravi in cose leggermente diverse, alcuni si affidano a colpi potenti, altri alla loro velocità, e alcuni un po' più tecnici. Quindi è importante scegliere un giocatore che si adatti al proprio stile, sia visivamente che meccanicamente.<br />
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Lo sport stesso si gioca in termini abbastanza semplici, con un paio di colpi diversi da ricordare. La manovra di base è una procedura semplice che mi permette di controllare la direzione della palla sopra la rete, mentre tenere premuto un pulsante sacrifica la mobilità per un movimento più potente con la racchetta. Un doppio clic sul controller esegue un terzo tipo di colpo e, in circostanze particolari, è anche possibile brillare con uno schiaccio elegante. Con una pallina da tennis ben mirata, è anche possibile mettere KO l'avversario e vincere il round con la forza.<br />
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Non è solo puro tennis, dato che Nintendo ha naturalmente trovato il modo di inserire anche una serie di superpoteri nel mix. Prima di ogni partita, posso scegliere tra una miriade di racchette diverse, tutte con un'abilità speciale integrata. Durante l'ora circa che ho passato con Mario Tennis Fever, ho avuto l'opportunità di testarne solo poche, ma il concetto di base è che durante le partite riempivo una barra speciale che mi permetteva di eseguire il colpo caratteristico della racchetta tra un round e l'altro. C'erano molte varianti diverse, tra cui un attacco di fuoco che incendiava il lato avversario del campo, una manovra fantasma che mi rendeva invisibile per un breve periodo, un'abilità di clonazione che creava una copia del mio personaggio, e un potere di fango che inondava parti del campo di fango difficile da far rimbalzare una pallina da tennis.<br />
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Una volta coperte le basi, sono stato abbinato a uno scrittore greco per un paio di partite di tennis Nintendo onesto. All'inizio ho dato al mio avversario una partita piuttosto buona, e a volte mi sono persino sentito un po' orgoglioso di quanto fossi diventato abile in così poco tempo, ma presto è diventato chiaro che la curva di apprendimento del mio avversario era superiore alla mia, e alla fine sono stato io a dovergli i complimenti per la vittoria. Anche se stavo solo scalfiando la superficie, percepivo una profondità tecnica maggiore di quanto l'esterno accessibile di Mario Tennis Fever suggerisse. Sarà entusiasmante imparare di più in futuro. Dopo la nostra prima battaglia, siamo stati abbinati a due influencer norvegesi e abbiamo giocato una partita di doppio in cui il mio ex avversario è diventato un alleato prezioso. Era sia divertente che caotico correre per il campo, con un totale di quattro possibili superpotenze in gioco contemporaneamente, cercando di coordinare attacchi e contrattacchi in modo funzionante. Ma alla fine, io e il mio nuovo amico greco siamo usciti vittoriosi.<br />
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Alla fine della presentazione, Nintendo ha aggiunto un ultimo colpo di scena e ci ha introdotti a quattro un'altra modalità in cui la pallina da tennis veniva sostituita da una serie di palloncini che dovevano essere schiacciati l'uno contro l'altro per consumare la barra della salute della squadra avversaria. Intenso, caotico e molto nello spirito di Nintendo. Poi abbiamo finito con Mario Tennis Fever, e l'impressione che mi porto via è che sia un gioco da festa con un grande potenziale per molte battute frenetiche sul divano. Scopriremo cosa offre l'esperienza completa il 12 febbraio. </p> ]]></description>
<author>johan@gamereactor.it (Johan Mackegård Hansson)</author>
<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 02 Feb 2026 14:56:22 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/mario-tennis-fever-anteprima-intenso-caotico-e-molto-nello-spirito-di-nintendo-1665083/</guid>
</item><item><title>Aniimo Anteprima Pratica: Un mash-up da mostri tascabili di tutto ciò che è successo prima</title>
<link>https://www.gamereactor.it/aniimo-anteprima-pratica-un-mash-up-da-mostri-tascabili-di-tutto-cio-che-e-successo-prima-1662403/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Aniimo, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>C'è più probabilità che l'inferno venga confermato come reale e poi congeli che che Pokémon venga abbattuto come re dei collezionisti di creature. Sarebbe sbagliato, però, dire che ogni giocatore è perfettamente soddisfatto di come il re delle creature carine sta gestendo il genere. Palworld, Cassette Beasts e Digimon Story: Time Strangers hanno dimostrato che c'è spazio per alternative là fuori, e recentemente abbiamo passato un po' di tempo in Aniimo, un nuovo collezionista di creature che cerca di ritagliarsi un proprio spazio in questo sottogenere in rapida crescita.<br />
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Aniimo è... Aniimo è... Beh, ad essere onesti, è davvero difficile ridurlo a una frase o anche a un paragrafo che riassuma tutto ciò che puoi fare. Il mio quaderno è scarabocchiato con appunti a caso che mi fanno sentire come il protagonista impazzito di una storia di Lovecraft mentre li rileggo. In sostanza, il gioco è quello che ci si aspetterebbe da un'avventura di raccolta di creature. Crei il tuo personaggio, che ovviamente è un perfetto talento nel catturare le adorabili creature che riempiono la zona tutorial, poi ti ritrovi a unirti a una spedizione di ricerca con la speranza di esplorare la regione selvaggia chiamata Idyll. Tutto questo serve come una grande scusa per catturarne altre Aniimo, addestrarle e combattere con loro.<br />
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Sì, esatto. Combatti <em>come</em> Aniimo nel gioco, non con loro. Prende la formula a turni che ci si aspetta da qualcosa come Pokémon e la elimina per le battaglie in tempo reale in cui puoi <strong>intrecciarti</strong> con il tuo Aniimo per giocare essenzialmente. Dalle poche ore passate con il gioco, questo sembra essere il punto di forza di Aniimo, poiché trasforma essenzialmente il gioco da un'esperienza piuttosto passiva, in cui decidi solo le cose interessanti delle tue creature, a una molto più attiva, dove vieni catapultato in combattimento in terza persona contro altre creature e grandi boss di raid. Ogni Aniimo ha le proprie mosse e tipi e, come puoi immaginare, questi tipi si scontrano nel classico stile carta-forbice-sasso. Il fuoco batte l'erba, l'acqua batte il fuoco, e così via.<br />
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Il paragone ovvio per qualsiasi gioco di questo periodo è Pokémon, anche se devo dire che da Aniimo ho percepito molto più l'atmosfera Digimon di loro. Dalla storia al design delle creature e al modo in cui si evolvono o raggiungono il loro Stadio Nova, sì, sembra familiare se hai giocato a un gioco Pokémon, ma prende anche ciò che può da altri grandi franchise del sottogenere. Dove probabilmente ti sentirai come se stessi giocando una versione di Pokémon in una dimensione alternativa è nella cattura, perché è molto simile, soprattutto ai combattimenti in tempo reale e libero di Pokémon Legends: Z-A. Indebolisci un Aniimo per aumentare le probabilità di catturarlo, cerca di avvicinarti di sorpresa quando puoi per coglierlo di sorpresa, conosci il procedimento. C'è anche una meccanica di rottura, dove se colpisci abbastanza un Aniimo puoi stordirlo per un po', rendendolo il momento ideale per prenderlo.<br />
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Se hai già giocato a un gioco del genere, ti abituerai abbastanza bene a quasi tutto Aniimo, con l'unica eccezione della meccanica di intreccio già menzionata. Non viene usato solo per i combattimenti, ma ti permette anche di accedere a più opzioni di attraversamento sulla mappa, come nuotare, planare, arrampicarsi e altro ancora. I Aniimo che catturi e tieni nella tua squadra sono quindi piuttosto importanti, poiché agiscono come utilizzatori costanti della HM, in grado di portarti dove devi andare più velocemente. Considerando che la mappa è assolutamente enorme anche in Aniimo, avrai bisogno di queste funzionalità quando vorrai arrivare da qualche parte in un attimo.<br />
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Anche se i design delle creature sono abbastanza belli, l'intreccio è unico e divertente, e il mondo piacevole alla vista, Aniimo ti lancia così tanto addosso così rapidamente che può essere difficile apprezzare e capire una sola cosa. Sovraccarico di informazioni sembra un eufemismo, perché a una sola occhiata al menu del gioco e a tutte le opzioni tra cui scegliere capirai cosa intendo. Se confronti con l'introduzione più contenuta di Pokémon, per esempio, dove inizi nella città più tranquilla e ricevi una panoramica semplice di cosa sia il mondo, Aniimo è un turbine di esposizione, idee e meccaniche che ti fa girare in testa prima ancora di uscire dalla zona tutorial. È un po' TikTokizzato, in un certo senso, perché non ti dà la possibilità di annoiarti, visto che ti viene sempre spuntato un nuovo numero sullo schermo con un effetto appariscente.<br />
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Ci sono stati alcuni problemi di prestazioni, insieme a bug visivi nelle scene cinematografiche del gioco, ma dato che stiamo guardando a una fase iniziale di Aniimo, possiamo sperare che vengano risolti in tempo per il rilascio completo. A questo stadio iniziale, però, non sono sicuro di quale sia la mia posizione con Aniimo. Sembra proprio che gli sviluppatori stiano mettendo tutto in discussione per vedere cosa funziona. Potrebbe essere sufficiente per attirare giocatori all'inizio, ma potrebbe non funzionare a lungo termine. Solo il tempo lo dirà, ma almeno per ora posso dire che la meccanica dell'intrecciatura è una delle cose che spicca, anche solo per quanto sia fluida nel gioco.<br />
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<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Wed, 28 Jan 2026 13:28:07 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/aniimo-anteprima-pratica-un-mash-up-da-mostri-tascabili-di-tutto-cio-che-e-successo-prima-1662403/</guid>
</item><item><title>GeniGods: Nezha Preview: Un nuovo gioco d'azione mitico di proporzioni epiche</title>
<link>https://www.gamereactor.it/genigods-nezha-preview-un-nuovo-gioco-dazione-mitico-di-proporzioni-epiche-1663433/</link>
<category>Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Poiché sembra che oggi ci stiamo allontanando dai Soulslike, i giocatori hanno ancora bisogno di ottimi giochi d'azione in terza persona da godersi gli occhi, e così Genigods Lab sta portando il suo nuovo gioco di ruolo mitico d'azione GeniGods: Nezha. Ispirato da titoli come Black Myth: Wukong, God of War III e persino da giochi molto recenti come Phantom Blade: Zero, Nezha crea un mix di grafica straordinaria con combattimenti che sembrano prendere il meglio dell'azione tradizionale in terza persona insieme alla reattività di un picchiaduro. Siamo stati abbastanza fortunati da provare il gioco all'inizio di questa settimana e qui ci raccontiamo la nostra esperienza di hands-off con quello che potrebbe essere un gioco da seguire mentre cerchiamo un titolo che ci permetta davvero di scontrarci con i titani.<br />
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Potresti conoscere il nome Nezha, dato che il film d'animazione di successo Ne Zha 2 è riuscito a incassare miliardi al botteghino lo scorso anno. Questa versione è però molto, molto diversa. Genigods Lab, lo sviluppatore dietro il gioco, ha decenni di esperienza nel settore dei videogiochi e nello sviluppo di successi per grandi franchise come My Hero Academia. Con la sua interpretazione del mito cinese in GeniGods: Nezha, vedremo la storia del primo umano e la sua lotta per impedire che il mondo venga divorato da Pangu - il gigante morto nella creazione del mondo.<br />
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Nel gioco, Pangu non è molto contento della vecchia faccenda morente e vuole tornare. La nostra missione è fermarlo, e per farlo dovremo attraversare vaste regioni aperte e sconfiggere altre divinità per sfruttare i loro poteri elementali. Pensalo quasi come una buona versione del viaggio di Thanos in Infinity War, mentre Nezha raccoglie le pietre con questi poteri nel suo cuore di pietra. Apparentemente puoi raccogliere queste pietre in qualsiasi ordine tu voglia, un po' come la libertà offerta in Pokémon Scarlet e Violet, e una volta che ne hai una, come puoi aspettarti, sbloccherà un serio potenziale di combattimento.<br />
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È difficile dire quanto sarà bello il combattimento in GeniGods: Nezha, dato che non abbiamo avuto alcuna esperienza diretta con il gioco. Tuttavia, è fantastico. Funziona essenzialmente come un mix tra Sekiro e un picchiaduro. Parate, schivate e parate sono tutte disponibili in difesa, e poi, una volta che hai spezzato un nemico, puoi lanciarlo in aria per un po' di combo juggling. Gli effetti sono sorprendenti e il potenziale di Unreal Engine 5.7 sembra essere stato sbloccato qui. Tuttavia, ovviamente quello che abbiamo visto è un trailer/demo preregistrato, il che significa che non sappiamo ancora se il gioco completo possa essere visibile e funzionante allo stesso modo.<br />
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GeniGods: Il combattimento di Nezha progredisce con il protagonista. Nezha inizia la sua vita come bambola di argilla, diventando lentamente più umana col tempo. È anche una mistica fluida, il che significa che può trasformarsi in acqua, permettendole di chiudere le distanze e muoversi con una velocità incredibile. Queste abilità innate non solo la rendono la Kratos cinese quando si tratta di uccidere dei, ma le offrono anche alcune opzioni di movimento dall'aspetto interessante che imparerai a usare nelle regioni del gioco. Con il centro centrale già a 10 km quadrati, avremo bisogno di un po' di assistenza per rendere il mondo più veloce da attraversare.<br />
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Genigods Lab è chiaramente molto ambizioso con questo gioco. È improbabile che il rilascio completo sia prima del 2028, e offrirà 50 ore di gioco per ottenere il trofeo Platino, 25 ore solo per superarlo. Ci sono molteplici finali, un tema centrale della storia che ruota attorno ai concetti di cosa significhi essere umani e da dove nasce la nostra umanità, oltre a nemici intelligenti che si adatteranno automaticamente a come stai andando nel gioco. Non è un Soulslike, come abbiamo stabilito, ma può essere difficile quanto la tua abilità lo permetti, a giudicare dal modo in cui gli sviluppatori hanno parlato del combattimento. Saranno incluse opzioni di difficoltà e, se perdi o vinci troppo, i nemici inizieranno ad adattarsi, rendendo i loro combattimenti più facili o difficili col tempo. È facile guardare a qualcosa come Black Myth: Wukong e fare paragoni qui, ma Genigods Lab punta a qualcosa di veramente unico che non è mai stato fatto prima. C'è il potenziale per una serie, con molto in gioco in questo primo capitolo.<br />
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Da quello che abbiamo visto, però, sembra che gli sviluppatori siano abbastanza esperti e appassionati da dare vita alla loro visione qui. C'è molto altro da vedere da GeniGods: Nezha, ma il gioco è sicuramente da tenere d'occhio se titoli come Phantom Blade: Zero, Crimson Desert e Black Myth: Wukong hanno catturato la tua attenzione. Forse tra qualche anno, quando GeniGods: Nezha sarà pronto per il lancio, avremo completamente sostituito i Souslike con quelli che l'introduzione chiama &quot;Wukonglikes&quot;. Giochi che scambiano ambientazioni fantasy oscure con ambientazioni belle e mitiche, con combattimenti che non ti fanno venire voglia di sbattere la testa contro un muro. Sembra una meravigliosa nuova era, una che spero GeniGods: Nezha abbia un ruolo importante nell'inaugurare. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 30 Jan 2026 04:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Thu, 29 Jan 2026 14:19:10 +0100</updated>
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</item><item><title>Ecco le nostre prime impressioni su Highguard </title>
<link>https://www.gamereactor.it/ecco-le-nostre-prime-impressioni-su-highguard-1661183/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Highguard, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;video&gt;<br />
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È stato piuttosto curioso vedere Geoff Keighley riservare il finale dei Game Awards, un momento trionfale per qualsiasi studio autorizzato a rivelare un gioco lì, per una nuova IP di uno studio non ancora testato. E ora che anche l'atmosfera intorno agli sparatutto live-service multiplayer sembra essersi deteriorata negli ultimi anni, man mano che il mercato si è lentamente saturato, si può solo chinare leggermente la testa in segno di ammirazione.<br />
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Ma probabilmente non era il modo giusto per far svelare Highguard al mondo esterno, e anche se apparentemente non è stata una decisione dello sviluppatore Wildlight Entertainment, ma di Keighley, la rivelazione è stata accolta con rabbia e apatia - probabilmente perché all'epoca semplicemente non si distingueva abbastanza da giustificare una posizione strategica così significativa.<br />
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Ora Highguard è uscito, anche se molti credevano che il silenzio successivo dello studio fosse un segno di un possibile ritardo o addirittura di chiusura. Ho giocato 15 Raid e ora sto dando le mie prime impressioni provvisorie mentre ci avviciniamo a una recensione adeguata. Fortunatamente, Highguard è più di quanto sembri, e grazie alla chiara competenza degli ex dipendenti di Respawn che hanno plasmato la struttura di base attorno alla struttura del gioco e al ciclo centrale di gameplay, è anche migliore di quanto si possa pensare. Tuttavia, ciò non significa che possiamo concedere al gioco un pass gratuito, dato che ci sono anche problemi importanti da affrontare.<br />
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Ma iniziamo con una nota positiva. Highguard, così com'è, è un'esperienza leggermente rifinita e ricca di contenuti. Non c'è alcuna sensazione di Early Access qui, né la sensazione che Wildlight sia stato lanciato prima ancora che il gioco sia davvero pronto per la scena. Ci sono otto eroi distinti, ognuno con set di mosse riconoscibili e opzioni tattiche distinte. Ci sono cinque mappe con basi intercambiabili, che le rendono più facili da rimixare, e con una buona manciata di tipi di armi, ci sono anche molte opportunità per esprimersi creativamente sul campo di battaglia attraverso le due armi, il tuo Siege Tool e almeno due abilità per eroe. C'è anche progressione meta, un Battle Pass gratuito, skin da acquistare - tutto qui.<br />
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Ma forse la cosa più importante è che il gioco si avvia solo con una modalità base: Raid. L'intero gioco ruota attorno al Raid, una modalità 3v3 in cui fortifichi la tua fortezza, attraversi una grande mappa per raccogliere bottino e combatti per una spada che verrà usata per attivare un'incursione sulla base nemica. Tatticamente, ci sono respawn gratuiti fino all'inizio di un'incursione, durante la quale la tua squadra deve cercare di piazzare bombe sui generatori o sul cuore della base, finché non vinci o vieni cacciato, momento in cui la spada menzionata ricompare di nuovo.<br />
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È una modalità che prende in prestito un po' da un mare di generi diversi, dalla struttura base del MOBA al focus sul loot del genere Battle Royale, arricchita dalla mobilità e dalla leggerezza di Apex Legends. È abbastanza chiaro che Highguard non si è mai lasciato limitare, nemmeno nell'ambientazione, che mescola liberamente high fantasy e fantascienza, armi da fuoco e armature da cavaliere in un grande caos. Non è esattamente emozionante, ed è un po' un peccato che Wildlight non cerchi nemmeno di ricostruire tutto in modo sensato, ma d'altra parte potrebbe sembrare un po' sconcertante vedere questi eroi spararsi a pezzi.<br />
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Nel ciclo di gioco basato sul momento, Highguard funziona sorprendentemente bene. La fisica è solida, le armi funzionali, anche se un po' &quot;fluttuanti&quot;, e poter evocare un cavallo così facilmente rende le mappe leggermente sovradimensionate più tangibili e tatticamente arrotondate. Mi sono già trovato in numerosi scontri a fuoco che sembravano paragonabili ad Apex Legends, il che è un grande elogio per uno studio esordiente, che siano veterani di Respawn o meno, e non ho mai incontrato un eroe con abilità direttamente inutili o che si sentisse fuori posto nel meta ora in crescita. No, Highguard è bilanciato e funziona bene se visto attraverso la lente della pura meccanica.<br />
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Ma è un grosso problema che Wildlight abbia scelto il 3v3 come unica struttura di squadra, perché rende queste mappe noiose la maggior parte del tempo. Sono sicuro che abbiano testato con altri tipi e che abbiano le loro ragioni, ma il fatto è che queste mappe semplicemente non sono abbastanza intense quando non c'è nessun raid in corso. Durante un'incursione, tutti e sei i giocatori sono nella stessa base, quindi gli spazi aperti vengono sostituiti da corridoi più stretti e sparatorie basate sulla posizione. Funziona bene, ma mentre raccogli bottino e combatti per la spada, queste mappe sono troppo grandi e troppo vuote per ospitare solo sei giocatori in totale. Forse se ci fossero stati NPC nemici a tenerti all'erta? Forse un 5v5 sarebbe stato meglio?<br />
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E a proposito di noia, Wildlight è stato costretto a rimuovere i respawn mentre una partita è in corso. Questo significa che se muori durante una partita, devi praticamente aspettare che i tuoi compagni vincano o vengano cacciati. Questo può prendere... Cinque minuti? Può effettivamente volerci 10 se i tuoi compagni si rianimano costantemente o sono più interessati alle uccisioni che a seguire le regole del gioco. E nel frattempo, ti limiti a stare lì - e aspettare - e non puoi, come in una Battle Royale, semplicemente ritirarti, perché la tua squadra potrebbe aver bisogno di te un attimo dopo.<br />
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No, Raid ha molte buone idee, ma queste sono ostacolate da una struttura un po' troppo ampia per garantire un'azione solida ad ogni angolo, e che non funziona costantemente durante questi raid, che sono così centrali per il flusso del gioco. In generale, non sono del tutto sicuro di queste incursioni, perché dover &quot;fortificare&quot; la base sembra piuttosto arbitrario - dovrebbero esserci più meccaniche associate alla difesa della tua fortezza quando sei sotto attacco, altrimenti le basi potrebbero essere facilmente strappate e sostituite con una struttura più semplice di Cattura la Bandiera.<br />
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Highguard È bello giocare. Sembra buono. Sembra una buona idea. Si avvia con abbastanza contenuti da soddisfare gli appassionati curiosi degli sparatutto e non si avvia con otto modalità sfocate. Wildlight ha ragione, ma deve agire rapidamente se Raid vuole portare il gioco a lungo termine, e se ciò succede rendendo le mappe più piccole, introducendo nemici NPC o semplicemente aumentando il numero di giocatori attivi, non lo so. Ma spero che possano fare la loro magia in fretta, perché il gioco è migliore di quanto si possa pensare.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Tue, 27 Jan 2026 09:45:58 +0100</pubDate>
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</item><item><title>Anteprima: Resident Evil: Requiem - Uno dei migliori giochi di Resident Evil finora?</title>
<link>https://www.gamereactor.it/anteprima-resident-evil-requiem-1658763/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Resident Evil Requiem, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Resident Evil Requiem è uno dei giochi più attesi del 2026. Che sia perché è un nuovo capitolo di una serie sempre più popolare, il ritorno del beniamino <a href="https://www.gamereactor.it/leon-kennedy-e-la-persona-piu-forte-nella-storia-di-resident-evil-afferma-il-regista-di-requiem-1633043/" title="Leon Kennedy &egrave; la persona pi&ugrave; forte nella storia di Resident Evil, afferma il regista di Requiem">Leon S. Kennedy</a> come protagonista, o perché è uno di quei giochi che suscita infinita curiosità su come si comporterà su Nintendo Switch 2, ciò che è innegabile è che il titolo di Capcom sta attirando molta attenzione. Con tutta quella pressione, aggiunta al mio entusiasmo di giocare il gioco completo, ho affrontato innumerevoli zombie (beh, infetti) in una sessione di anteprima dove, per tre ore, ho potuto esplorare i segreti nascosti nel nono capitolo della serie principale Resident Evil.<br />
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<h2>Due protagonisti, due stili di gioco</h2><br />
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Anche se non posso parlare direttamente di elementi della storia in questo titolo, posso dire che durante la parte del gioco che ho potuto provare, ho giocato alcune sezioni in cui controlli Leon e altre in cui Grace Ashcroft, l'altra protagonista di questo titolo, prende il comando. Come menzionato nell'ultimo <a href="https://www.gamereactor.it/lo-showcase-di-resident-evil-annunciato-per-giovedi-1650893/" title="Lo showcase di Resident Evil annunciato per gioved&igrave;">Resident Evil Showcase</a>, i momenti in cui Leon è il protagonista sono pieni di azione; fin dall'inizio ho dovuto sconfiggere un dottore dotato di motosega, che mi ha aiutato anche a vedere le numerose ed esplicite schermate di morte in questo titolo. È stata una battaglia in uno spazio abbastanza ristretto con numerosi infetti che comparivano costantemente, ma tutt'altro che una situazione tesa, grazie alle abilità di Leon nel combattimento corpo a corpo, alla difesa con il suo Knife Hatchet e persino all'uso della motosega che il medico citato ci &quot;presta&quot;, questa parte del gioco è stata molto soddisfacente e ricca di azione. Più avanti, ho anche potuto provare uno scontro con un boss con Leon che si occupava di un grande infetto con un colpo di fucile a pompa pulito.<br />
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Tuttavia, tutto cambia quando giochiamo nei panni di Grace. Mostrando la sua inesperienza in queste situazioni, iniziamo con un'arma con un solo proiettile e dobbiamo schivare numerosi infetti dietro ogni angolo. Quando troviamo più armi e munizioni, le cose non migliorano, perché Grace infligge meno danni con le armi da fuoco e deve trovare coltelli con resistenza limitata per difendersi. Per almeno 45 minuti delle circa due ore in cui è durata la sezione che ho provato con Grace, ero quasi senza munizioni e ho dovuto schivare gli infetti che continuavano ad attaccare nei modi più inaspettati. Ad esempio, un infetto collegato a una sacca di sangue usava il supporto per la flebo come se fosse un pipistrello, un cuoco usava un pericoloso coltello da macellaio che era praticamente un &quot;instakill&quot;, una cantante ti stordisceva con le sue urla mentre ti prosciugava la salute, senza contare il classico &quot;morso da zombie&quot;.<br />
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Più avanti, la situazione è peggiorata, ma ho imparato a creare oggetti combinando risorse nascoste in diverse stanze del livello. Questo mi ha aiutato a ottenere più munizioni e oggetti curativi, ma non è così facile come sembra, perché per creare questi oggetti dobbiamo usare il sangue. Grace ha un estrattore di sangue che può usare per ottenere vari campioni dai nemici sconfitti o in certi punti, come ad esempio un secchio pieno di sangue in una stanza. In un certo senso, è simile allo scanner di Resident Evil Revelations, ma invece di darci un oggetto quando raggiungiamo il 100% della scansione, accumuliamo sangue che usiamo in misura maggiore o minore nella combinazione degli oggetti. La lista degli oggetti che si possono creare aumenta grazie a un mini-gioco/enigma che richiede certi oggetti chiave per funzionare e ci aiuta a ottenere oggetti utili come un potenziamento permanente della salute per Grace o rendere i suoi attacchi più efficaci.<br />
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Parlando di enigmi, durante la nostra avventura con Grace vediamo numerose porte che richiedono certe chiavi per essere aperte, oltre a classici enigmi logici per aprire un compartimento segreto e ottenere un oggetto o una chiave. Va notato che la gestione dell'inventario per portare munizioni, armi, chiavi e oggetti curativi è molto importante, perché il nostro protagonista ha un inventario molto limitato (8 oggetti sono limitati rispetto agli slot &quot;infiniti&quot; nella valigetta di Leon, che torna in questo capitolo), anche se, come accaduto in Resident Evil 2 Remake, troveremo varie tasche per i fianchi che ci aiuteranno ad avere un po' più di spazio. Le somiglianze con RE 2 Remake non finiscono qui, perché ci sono certi nemici che interpretano il ruolo di Mr. X e ci inseguono bloccando il cammino in certi momenti. In effetti, a questo punto delle mie impressioni posso dire senza paura: La parte che ho avuto con Grace dà la stessa sensazione della prima visita al Raccoon City Police Department in RE 2 Remake, dove ogni incontro era una lotta a vita o a morte e trovavi costantemente porte chiuse con una terribile sensazione di incertezza, mentre le parti in cui controllavo Leon sembravano più le fasi finali di Resident Evil 4 Remake, dove puoi affrontare tutto senza paura.<br />
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<h3>Il motore RE al suo meglio</h3><br />
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In termini di prestazioni, tutto funzionava perfettamente, sia che si giocasse in prima persona sia che si preferisse la telecamera in terza persona sopra la spalla. Vale la pena menzionare che ho testato il gioco sulla versione PS5 Pro, dove i riflessi, i dettagli dei vestiti e i volti sia dei personaggi vivi che di quelli &quot;non morti&quot; erano di qualità incredibile. Questo è il gioco che sfrutta meglio il RE Engine in termini di qualità grafica, sia per ambientazioni, illuminazione o personaggi. Questa versione presentava il ray-tracing e, per quei momenti in cui l'oscurità e la nostra torcia infallibile sono al centro della scena, l'uso di questa tecnologia era molto evidente. Ho anche potuto godermi tutta la sessione di gioco con le cuffie, così da apprezzare l'eccellente doppiaggio del gioco, oltre alle varie sfumature e al buon uso degli effetti sonori e di altri elementi audio che mi hanno aiutato a immergermi completamente nell'esperienza di gioco.<br />
<br />
Per concludere queste impressioni, devo aggiungere che ciò che ho giocato di Resident Evil Requiem mi sembra il perfetto equilibrio tra tensione e azione, rivisitando idee di titoli più vecchi ma dandole una svolta, come l'apparizione di nemici che si rinascono dopo essere stati sconfitti, come le &quot;Crimson Heads&quot; del remake del primo Resident Evil. Capcom sembra aver fatto i compiti per scoprire cosa piacciano di più ai fan del franchise Resident Evil trentennale, e se il prodotto finale continuerà sulla linea di quello visto nella nostra sessione di anteprima, sarà uno dei giochi Resident Evil più amati dai giocatori e probabilmente uno dei forti contendenti per il titolo di gioco dell'anno.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.it (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Mon, 26 Jan 2026 16:07:52 +0100</pubDate>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/anteprima-resident-evil-requiem-1658763/</guid>
</item><item><title>Impressione finale - Crisol: Theater of Idols trova la sua forza nel lore di Tormentosa</title>
<link>https://www.gamereactor.it/impressione-finale-crisol-theatre-of-idols-trova-la-sua-forza-nel-lore-di-tormentosa-1657893/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Crisol: Theater of Idols, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Per noi di Gamereactor, la storia di sviluppo di Crisol: Theater of Idols e la sua prossima uscita hanno un significato speciale, dato che abbiamo notato per la prima volta la <a href="https://www.gamereactor.eu/crisol-theatre-of-idols-will-take-players-on-a-rollercoaster-of-tension-1315803/" title="Crisol: Theatre of Idols will take players on a " rollercoaster="" of="" tension""="">sua &quot;montagna russa di tensione&quot;</a> nel 2023. Il progetto, ora completato da circa 25 persone a Madrid, si era appena liberato dalle grinfie del <strong>declino Embracer</strong> Group per cercare un nuovo editore, e poco dopo sarebbe stato presentato con stile come parte del catalogo horror <strong>di Blumhouse Games</strong>. Arriviamo a oggi, qualche giorno dopo che abbiamo visitato gli uffici per provare una versione preview intorno al primo terzo del gioco, e mancavano poco più di due settimane prima della sua uscita definitiva. Ora è ufficiale: Crisol: Theater of Idols arriverà su PC, PS5 e Xbox Series il 10 febbraio 2026.<br />
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Tra la presentazione dei Davids (co-fondatori Tornero e Carrasco) e la parte del gioco che ho giocato dopo, sono riuscito a farmi un'idea più chiara di cosa aspettarmi dall'avventura completa in pochi giorni.<br />
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Prima di tutto, anche se il gioco è sempre stato paragonato a <strong>Bioshock</strong>, penso sia importante sottolineare che, sebbene l'atmosfera e la narrazione ambientale richiamino subito il capolavoro di Irrational, le aspettative dovrebbero essere tenute a bada e sarebbe un grave errore aspettarsi la sua scala o i suoi superpoteri. La lore elaborata di Crisol, creata principalmente da Tornero, viene trasmessa in modo simile, con scene di dialogo e una moltitudine di poster e riferimenti ambientati. Ma per il resto, questo è un progetto molto più contenuto, chiaramente indie per natura e scala, che, invece di dotare il giocatore di abilità speciali, inventa una meccanica molto particolare per riflettere la scarsità tipica di un survival horror.<br />
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Ed è proprio questo che rende più attraente Crisol in termini di gameplay al momento. Ogni volta che <strong>Gabriel Escudero</strong>, il protagonista, impossessa un'arma da fuoco, questa diventa automaticamente <strong>un'arma di sangue</strong>. Nella nostra demo, che non è ancora stata pubblicata e molto più avanzata di quella disponibile al pubblico, ho potuto provare la pistola, il fucile a pompa e prendere un fucile da cecchino, e tutti si trasformano nelle mani di Gabriel. Da quel momento in poi, <strong>le munizioni sono direttamente collegate alla barra della salute</strong>, quindi non solo sparare, ma anche ricaricare, può avere conseguenze gravi. Quest'ultimo mi ha colto completamente di sorpresa e sono morto un paio di volte contro nemici di basso livello perché ero vulnerabilmente asciutto: ho dovuto imparare che non dovevo ricaricare spesso come in qualsiasi altro FPS.<br />
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&lt;bild&gt;&quot;E l'hanno chiamata miniera!&quot; Benvenuti a Industrias Hierro.&lt;/bild&gt;<br />
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Per ricaricare sia salute che armi, quindi, devi trovare sangue sotto forma di siringhe Plasmarine. Poiché i nemici ti danno essenza per migliorare il tuo personaggio o <strong>monete (tori d'argento)</strong> da spendere al Fair, l'unica alternativa per nutrirti, che è anch'essa abbastanza fresca, è <strong>assorbire il sangue dei cadaveri</strong>, che siano altri umani o uno degli animali che sono una miscela di creature marine mutanti e di fattoria create dagli artisti.<br />
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Non aspettarti nemmeno azione a volontà, perché il movimento è volutamente lento e pesante. Forse troppo quando miravo con il controller, e anche se ho aumentato la sensibilità di qualche livello, sentivo comunque che i miei amici giocavano con tastiera e mouse la rendevano più facile. Ma fa parte dell'esperienza: non è uno sparatutto d'azione. Questo si riflette anche nel fatto che esiste un pulsante dedicato alla <strong>rotazione rapida</strong>, come reso popolare da Resident Evil 4. Se incontri un pericolo frontalmente (ad esempio una mina o un mostro molto brutto), dovrai anche interiorizzare che è meglio girare rapidamente e correre dritto avanti, piuttosto che cercare di indietreggiarsi. Un altro ingrediente per aumentare la tensione.<br />
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Infine, il coltello da mischia può essere usato per <strong>bloccare o parare</strong> gli attacchi in arrivo se lo tempisti bene, ma nel mio gioco lo usavo principalmente per finire i nemici e risparmiare proiettili/sangue. Se pensi che continueranno a perseguitarti e a picchiarti anche quando saranno decapitati o smembrati, ha perfettamente senso.<br />
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&lt;bild&gt;Assorbire il sangue nei cadaveri, umani o animali.&lt;/bild&gt;<br />
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L'ambientazione di questa demo era una sorta di <strong>miniera infestata</strong>, Industrias Hierro. Onestamente, dopo la presentazione affascinante dello studio e i dettagli succosi che ci hanno dato sul mondo di gioco di Crisol: Theater of Idols, questo luogo freddo di pioggia, mattoni e metallo forse non era il più adatto per mostrare la narrativa. Forse l'hanno scelto più per il design dei livelli, così da poterlo capire facilmente.<br />
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Il progresso nella miniera è piuttosto lineare, anche se devi fare una lunga deviazione per risolvere una serie di semplici enigmi che coinvolgono valvole che bloccano l'accesso (e raccogliere reliquie o fiale di sangue sacro). Nel frattempo, vieni infastiato da vari tipi di nemici, dai cherubini che svolazzano intorno a una sorta di boss ricorrente, fino alle più semplici 'bambole' simili a zombie.<br />
<br />
I nemici in Crisol sono chiamati <strong>astilleros</strong>, vecchie statue di legno policromo. &quot;Non sono né manichini né animatronici,&quot; specificò Tornero, e si basano su collezioni di figure trovate tra le rovine della Guerra Civile Spagnola. La verità è che contribuiscono molto alla personalità del progetto. Il più terrificante finora, il boss che ci ha perseguitati nella demo, è la<strong>ormai famigerata Dolores</strong>, &quot;una vergine con un tocco grottesco&quot;, una combinazione terrificante di osso, metallo e porcellana che avrà un background più concreto nel gioco. Sì, quella signora con il viso di porcellana che recita nell'artwork principale, e che ci ha inseguiti finché non ci ha sollevati in aria e ci ha baciati in una sezione nascondino durante la demo.<br />
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Durante la mia mortale passeggiata nella miniera di Hermanos Hierro, ho scoperto qualcosa in più su ciò che sta accadendo sull'isola di <strong>Tormentosa</strong> grazie ai ricordi dei lavoratori che mi sono apparsi come figure sfocate. Per quanto riguarda il gameplay, ho trovato questo scenario in particolare poco interattivo e la sua musica di sottofondo noiosa. Avrei anche voluto un po' più di impatto e rinculo nelle armi di sangue, che invece offrono deliziose <strong>animazioni di ricarica</strong> (fondamentalmente, Gabriel deve 'punzere' l'arma per eseguire una trasfusione del suo sangue).<br />
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&lt;bild&gt;Dolores significa &quot;dolori&quot; in spagnolo. Sembra che te ne dia un po' mentre ti insegue per diverse sezioni.&lt;/bild&gt;<br />
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Quello che intendo è che, senza aver giocato tutta l'avventura, e per quanto io sia attratto dalle meccaniche principali delle armi di oro e sangue (che è anche un riferimento rosso e giallo alla bandiera spagnola), ciò che mi colpisce di più e mi cattura per ora è la lore di Crisol: Theater of Idols. Il suo modo contorto e satirico di rappresentare <strong>'Hispania'</strong> e la sua Settimana Santa ( <strong>qui chiamata Semana de Madera</strong>, o 'Settimana di Legno'), è diverso dalla visione acclamata di Blasphemous. Le sue interpretazioni cattoliche antagoniste con due religioni opposte (il sole e il mare). Il suo protagonista stoico che etichetta gli altri come eretici e trova il proprio Chisciotte/Virgilio in <strong>Mediodía</strong>, una sorta di torera donna che è sull'isola da molto tempo.<br />
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Sono impaziente di vedere e leggere di più, di conoscere la figura delle <strong>Plañidera</strong> (donne assunte per piangere ai funerali), di andare alla <strong>Fiera</strong> come luogo di riposo, svago e miglioramenti, o di scoprire come abbiano progettato altre fusioni animali fantastiche come l'ofio-tauro o il cavalluccio marino (letteralmente un cavallo) e costruito ambientazioni ispirate alle strade e alle cattedrali quotidiane della geografia spagnola.<br />
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Per fortuna, scoprirò tutto questo nei prossimi giorni con la versione finale per la recensione di Crisol: Theater of Idols, e vedrò fin dove arriveranno sia la sua narrazione che il gameplay.<br />
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&lt;bild&gt;Faresti meglio a potenziare il coltello di Gabriel per perfezionare le sue parate.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.it (David Caballero)</author>
<pubDate>Fri, 23 Jan 2026 15:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 23 Jan 2026 19:51:51 +0100</updated>
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</item><item><title>Frosthaven - Eredità delle impressioni Algox: Più di Tutto</title>
<link>https://www.gamereactor.it/frosthaven-eredita-delle-impressioni-algox-piu-di-tutto-1658873/</link>
<category>PC, Frosthaven, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>A volte, i giochi in Accesso Anticipato possono sembrare completamente irriconoscibili dopo poco tempo. Forse irriconoscibile non è la parola giusta per Frosthaven di Snapshot Games, ma con il nuovo aggiornamento Legacy of the Algox, sembra che il gioco sia passato da un progetto che chiaramente sembrava in Early Access a un gioco che si vede iniziare a prendere forma.<br />
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Non entrerò nel noto principale del gioco né nelle sue meccaniche di combattimento, perché se vuoi un'impressione più generale Frosthaven puoi trovarla qui. Certo, ci sono stati grandi cambiamenti all'interfaccia e simili, insieme a molti miglioramenti alla stabilità, ma nel complesso continuiamo a usare carte per il combattimento, affrontando un paesaggio duro e invernale insieme alle molte bestie e malvagità che vi abitano, e costruendo una piccola città che possiamo chiamare casa per il tempo che trascorriamo in Frosthaven.<br />
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L'aggiornamento Legacy of the Algox si concentra - come potresti immaginare se hai già giocato - sull'Algox. Sono una razza di creature simili a yeti, con pelo bianco, grandi corna e una reputazione per razzie. Vedremo di più il loro lato sciamanico in questo secondo grande arco narrativo, e nella demo che abbiamo visto c'era uno scenario in cui abbiamo mandato parte del nostro gruppo nel regno degli spiriti per proteggere due sciamani mentre il resto dei nostri eroi rimaneva vicino ai loro corpi fisici. Come la trama con gli Unfettered nel primo grande aggiornamento del gioco, l'arco Legacy of the Algox ci offrirà una grande campagna narrativa in cui aiuteremo i nostri amici pelosi per ottenere il loro aiuto a turno durante l'arco finale, che uscirà con il lancio di Frosthaven 1.0.<br />
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Nel poco tempo che abbiamo avuto con il nuovo aggiornamento di Frosthaven - che è stato un approccio non interventivo, va detto - la storia ha avuto solo un breve attenzione. Ma vale la pena notare che ora ci sono circa 90 scenari da giocare, che sono ciò che Frosthaven chiama le sue missioni principali. Questo è un aumento rispetto al 37 al lancio, dimostrando quanto il gioco sia più sviluppato oggi. Un altro aspetto che ha visto molte aggiunte è il roster degli eroi giocabili, che ora è salito a 14 rispetto agli 8 lanciati dal gioco in Early Access. Legacy of the Algox ci presenta tre nuovi personaggi, ognuno piuttosto distinto, con almeno un paio che sono anche un po' complessi.<br />
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L'Infusore (come forse si capisce dal nome) mette il potere degli elementi nelle sue armi e attacca. Dipendi dagli elementi a tua disposizione, ma puoi indebolire i tuoi attacchi per poterli realizzare. Potrebbe richiedere uno o due turni per impostare tutti gli elementi necessari, ma una volta che li hai puoi attivare più carte in un turno, il che significa che cresce molto durante il combattimento. Il secondo personaggio, che gli sviluppatori chiamavano Shackles, sembra divertirsi a essere debuffato e nerfato. Il suo gameplay gli permette di trasferire effetti negativi per infliggere più danni, e può persino diventare immune a essi. Pensalo come un tank per tutti i debuff che riesci a raccogliere, e poi un grande causatore di danni una volta che li ha eliminati tutti.<br />
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Infine, c'è il Metal Mosaic, un personaggio Unerattered che si basa su una meccanica di pressione. Il suo manometro si riempie o si scarica con mosse diverse, e dovrai giocare con lui al gioco dei numeri per massimizzare il suo potenziale durante una situazione. Quando i personaggi hanno indicatori, il nuovo sistema UI li implementa a destra dei loro nuovi ritratti lussuosi, rendendoli facili da vedere. Gli utenti daltonici potrebbero trovare questi indicatori leggermente problematici (lo sollevo come qualcuno che recentemente ha scoperto di avere difficoltà a vedere correttamente verdi e blu), ma ci sono piani per aggiungere questa accessibilità in futuro.<br />
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Snapshot spera anche di partecipare un giorno a una missione tutorial per ciascuno dei personaggi giocabili di Frosthaven, così potrai provarli prima di decidere chi portare nella tua avventura. Tuttavia, le risorse sono un po' limitate per questo al momento. Sicuramente aiuterebbe dare ai giocatori un assaggio di certi personaggi, ma considerando che l'Infusor e il Metal Mosaic in particolare non si sbloccano finché non hai passato molto tempo in Frosthaven, dovresti essere pronto ad adattarti alle loro meccaniche quando li avrai. Tutto sembra ben pensato, e Snapshot ha una grande comprensione di ciò che vuole Frosthaven essere, oltre a come possa essere un grande complemento al gioco da tavolo differenziando abbastanza da essere un'esperienza a sé stante. Aggiungendo alcune splendide nuove schermate di home per il gioco, Legacy of the Algox sembra un ottimo punto di riferimento per l'esperienza Frosthaven finora. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 22 Jan 2026 18:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 26 Jan 2026 13:20:39 +0100</updated>
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</item><item><title>Life is Strange: Reunion Anteprima: Cinque punti chiave dalla rivelazione emotiva</title>
<link>https://www.gamereactor.it/life-is-strange-reunion-anteprima-cinque-punti-chiave-dalla-rivelazione-emotiva-1656213/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Life is Strange: Reunion, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>È stato un gennaio frenetico per i fan Life is Strange. Tutto è iniziato quando un annuncio di un gioco di cui nessuno aveva sentito parlare è stato <a href="https://www.gamereactor.it/il-progetto-non-annunciato-life-is-strange-riceve-una-classificazione-per-eta-in-europa-riunira-chloe-price-e-max-caulfield-1647983/" target="_blank" title="Il progetto non annunciato Life is Strange riceve una classificazione per et&agrave; in Europa, riunir&agrave; Chloe Price e Max Caulfield">avvistato sul sito di PEGI</a> prima che venisse presto rimosso dalla scena pubblica. Le informazioni relative al gioco presenti in quell'annuncio affermavano che questo progetto avrebbe riunito Max Caulfield e Chloe Price, il che significa che deve essere un progetto completamente nuovo in questa serie ricca di narrazione. Poi, poco dopo, Square Enix ha annunciato che <a href="https://www.gamereactor.it/il-nuovo-gioco-life-is-strange-sara-svelato-la-prossima-settimana-1653983/" title="Il nuovo gioco Life is Strange sar&agrave; svelato la prossima settimana">questo mese avrebbe presentato un nuovo gioco di Life is</a> Strange, e arrivando ad oggi, abbiamo appena avuto la nostra prima occhiata a questo progetto sotto forma di una diretta annunciativa dettagliata in cui i doppiatori di Max e Chloe ci guidano passo dopo passo nel gioco.<br />
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Sì, Life is Strange: Reunion è reale e sta per arrivare. Riunendo Hannah Telle nei panni di Max e Rhianna DeVries come Chloe, questo gioco avrà molti tratti ed elementi familiari, poiché, a differenza del salto dal titolo originale al più recente Double Exposure, Reunion continua a esplorare il magnifico campus di Caledon University nel tentativo di fermare una grande catastrofe.<br />
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Anche se puoi vedere il trailer di presentazione di Life is Strange: Reunion qui sotto, se vuoi risparmiare tempo e saltare il lungo stream di rivelazione, ti abbiamo coperto mettendo in evidenza cinque punti chiave che vale la pena conoscere sul gioco.<br />
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<h3>Il mondo sembra ruotare di nuovo attorno alla Caledon University</h3><br />
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Siamo già stati qui e abbiamo passato molto tempo a girovagare per i corridoi accademici, ma questo non cambierà nel prossimo Reunion. La posizione chiave di Double Exposure è ancora una volta il punto focale principale, il che significa che dovresti aspettarti di tornare in luoghi e luoghi familiari, che siano il bar Snapping Turtle, il laboratorio di Moses, la splendida casa di Max, e così via. Allo stesso modo, un luogo familiare significa persone familiari e questo significa passare del tempo con alleati e amici di Double Exposure, insegnanti e studenti che potresti aver turbato nel capitolo precedente, e come spiegano Telle e DeVries nella trasmissione, dovrai affrontare <em>&quot;proteste violente, personale risentito, una società segreta... &quot;</em><br />
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Quello che sappiamo e possiamo vedere chiaramente è che la direzione artistica e l'estetica visiva di Double Exposure ritornano, con un tocco leggermente più raffinato e dettagliato. Come l'ambientazione, questo è familiare fino in fondo, quindi se ti piace il design dei personaggi simile a Sims e lo stile più cartoonesco, avrai molto da apprezzare anche in Reunion.<br />
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<h3>Una storia molto più oscura e seria</h3><br />
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Double Exposure ha avuto i suoi momenti, ma è innegabile che l'ultimo capitolo della serie sia sembrato un po' più sicuro nella premessa. Reunion non seguirà affatto l'esempio. Nella sua forma più rudimentale, l'idea dietro questo capitolo è di usare la Rewind abilità di Max per esplorare il campus Caledon e determinare chi si trova dietro un incendio imminente che ridurrà l'università in cenere e causerà la morte di molti nel processo. È una questione più cupa e seria, in cui le tipiche sfide della vita sembrano banali se si considera la minaccia che Max sta cercando di estinguere.<br />
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<h3>Le scelte contano più che mai</h3><br />
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E basandosi su quest'ultimo punto, le scelte in Reunion sembrano avere molto, molto più importanza. Non è che non siano mai stati importanti, piuttosto stiamo passando dal turbare i sentimenti di qualcuno al prevenire che venga catturato da un inferno infuocato. Ancora una volta, è serio e il tono è molto più cupo questa volta. Ma parlando di scelte, anche le tue scelte passate contano in Reunion, ed è così che Chloe torna in gioco.<br />
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<strong>Attenzione spoiler</strong> per chi non ha giocato nessuno dei capitoli precedenti della storia di Max, ma forse ricorderete che in Double Exposure, Max si è impegnata a ricombinare due linee temporali divise che ruotavano attorno alla morte della sua cara amica Safi. Queste linee temporali sono anche inspiegabilmente legate alle linee temporali precedentemente divise che ruotavano attorno a Chloe, poiché gli eventi dell'ultimo gioco sono riusciti a intrecciare insieme le storie divise di Life is Strange, il che significa che Chloe è sia viva e in salute, sia gravata dai ricordi occasionali della linea temporale in cui è morta. Forse è un po' confuso (come tutto ciò che gioca con il flusso del tempo), ma il punto è che Chloe è tornata, ha ricordi di una vita piena e breve, e a seconda delle scelte nei giochi precedenti, Max o è sbalordita dal fatto che Chloe sia viva o che Arcadia Bay e la madre di Chloe sono vive e vegete. Il filo narrativo che viene tirato dipende dal tuo passato personale con la serie.<br />
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<h3>La colpa non è mai di una sola persona</h3><br />
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A differenza dei capitoli precedenti della serie Life is Strange, Reunion vede effettivamente i giocatori prendere il controllo sia di Max che di Chloe contemporaneamente. Max è il personaggio che conosci e ami e che puoi usare Rewind per cambiare eventi e trovarti praticamente in due posti contemporaneamente. Questo è utile quando si tratta di salvare amici da un destino sfortunato o anche di retcon delle opzioni di dialogo inserite per errore. A differenza di Double Exposure, Max può persino usare Rewind fin dall'inizio, il che significa che puoi sfruttare il suo potere quando preferisci.<br />
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Per quanto riguarda Chloe, porta con sé il suo meccanico arguto Backtalk che le permette di cavarsela parlando da situazioni complicate. Richiede calma e pianificazione attenta, ma questo può servire a far scendere una guardia di sicurezza ficcanaso di dosso Chloe o per infastidire un sospetto che la coppia crede coinvolto nel futuro incendio catastrofico a Caledon University.<br />
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<h3>La fine della strada</h3><br />
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Ci sono voluti 11 anni di preparazione, ma Reunion è considerato l'ultimo capitolo della saga di Max e Chloe, la <em>&quot;conclusione emotiva&quot;</em> delle avventure della coppia. Non è chiaro cosa significhi questo per il futuro di Life is Strange nel suo complesso, ma sembra che dovremmo apprezzare un'ultima storia con questo carismatico duo, soprattutto perché i capitoli passati tendono a concludersi con un personaggio chiave e centrale che incontra una fine sfortunata. Anche se forse non permanente...?<br />
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Quindi, quando potremo giocare Life is Strange: Reunion, vi chiedete? La buona notizia è che lo sviluppatore Deck Nine è in realtà quasi pronto a mettere il gioco nelle mani dei fan. Il lancio è previsto per <strong>il 26 marzo 2026</strong>, quindi tra circa due mesi, con il gioco previsto per il debutto su PC, PS5 e Xbox Series X/S. Non si dice ancora un lancio di Nintendo Switch 1 o 2, ma Double Exposure è arrivato su Switch 1, quindi una ragionevole ipotesi è che arriverà almeno a un modello più potente Switch 2.<br />
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Quando Reunion debutterà, ci saranno più edizioni tra cui scegliere, incluso il gioco base, un twin pack che include il gioco con Double Exposure, un Deluxe Edition che aggiunge una serie di gadget digitali, e anche un Collector's Edition che presenta una serie di oggetti fisici come una colonna sonora in vinile da 12&quot;, un poster a doppia faccia, plettri di chitarra personalizzati e altro ancora. E come nota finale, chi cerca di procurarsi semplicemente la copia base del gioco sarà felice di sapere che il prezzo è piuttosto ragionevole, con Life is Strange: Reunion previsto per £44,99/€49,99.<br />
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Allora, sei entusiasta di tornare su Caledon University ?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Tue, 20 Jan 2026 19:30:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 20 Jan 2026 19:09:01 +0100</updated>
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</item><item><title>Styx: Blades of Greed Anteprima demo: Gli Snitch ottengono gli Stige</title>
<link>https://www.gamereactor.it/styx-blades-of-greed-anteprima-demo-gli-snitch-ottengono-gli-stige-1654803/</link>
<category>PS5, Xbox Series X, PC, Styx: Blades of Greed, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Sembra che sia passato un po' di tempo dall'ultima volta che abbiamo avuto veri giochi stealth. Hitman ci colpisce ogni tanto con qualche livello speciale di celebrità, ma una volta avevamo giochi stealth che uscivano alle orecchie con Dishonored, Thief, Metal Gear Solid V e altri. Penso che ci servano anche più giochi in cui giochiamo come goblin, che è un sottogenere ancora più sparso, quindi posso dire con certezza che sono molto contento che Cyanide Studio sia tornato con Styx: Blades of Greed.<br />
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In realtà, devo fare una confessione. Non ho mai giocato ai primi due giochi degli Styx. Al momento sono gratuiti su Epic, e li ho già presi, ma per me Blades of Greed era completamente nuovo. C'è un po' di contesto della storia che mi sfugge, ma la demo offerta su Steam per il gioco è un ottimo modo per immergersi. Un tutorial ci vede abbattere un enorme golem dall'interno, e da lì vediamo il mix di azione fantasy e parkour stealth che ha reso Styx un'icona goblin a pieno titolo. La demo include un paio d'ore di contenuti e, anche se all'inizio avevo intenzione di guardarlo in streaming (come potete vedere qui sotto), ho scoperto che anche dopo aver terminato l'ultima edizione di GR Live non riuscivo davvero a smettere di giocare Styx.<br />
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Styx: Blades of Greed potrebbe dare il via come un film d'azione, ma è prima di tutto un gioco stealth. Styx può sopravvivere a un combattimento con forse una o due guardie, ma due colpi spesso bastano a farti caricare nell'ultimo checkpoint. Ci incoraggiano a essere furtivi non perché ci dia punti extra alla fine di un livello, ma perché ha senso per la narrazione e il mondo del gioco. Questo già mi fa guadagnare qualche punto bonus, dove spesso i giochi stealth sembrano lasciarti andare a sparare troppo facilmente.<br />
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Quello che rimane manca di salute lo compensa ampiamente con mobilità, e sembra che Styx: Blades of Greed aumenti davvero la sensazione di verticalità nel design dei livelli. Spazi più grandi e aperti nei livelli che abbiamo giocato danno un senso di Batman: Arkham ad alcune aree, dandoti la possibilità di eliminare i nemici a tuo piacimento, invece di impegnarti in una soluzione predefinita al puzzle stealth di un corridoio stretto.<br />
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Arrampicarsi sui tetti e spostarsi intorno ai davanzali delle finestre per ottenere angoli migliori è molto divertente, e i movimenti di Styx sono ben reattivi. Saltare da un nemico all'altro, ucciderli silenziosamente per poi eliminare il loro amico accanto dà una soddisfazione quando riesci a distruggere un'intera area senza essere mai visto. Gli strumenti che ottieni aiutano un po', come i dardi usati per colpire bersagli da lontano o la sabbia che può spegnere una torcia vicina e aiutarti a attraversare il livello senza vederti, ma ho scoperto che Styx non ne ha bisogno per essere un maestro della furtività. Dopotutto, finché ha un po' della sua barra ambrata, può diventare invisibile e superare qualsiasi ostacolo tu dovresti altrimenti essere un po' creativo.<br />
<br />
Non abbiamo avuto modo di intravedere molto della storia, ma da quello che abbiamo giocato sembra una storia abbastanza intrigante su Stige che diventa essenzialmente un demone per le pietre magiche note come Quarzo. Il fatto che il nostro protagonista sia un dipendente dalla magia invece che un folletto dal cuore d'oro è un bel tocco, e dovrebbe essere interessante esplorare ulteriormente nell'edizione completa del prossimo mese. Purtroppo, non sono sicuro che vedremo il ritorno degli Styx già a febbraio.<br />
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Nella demo, abbiamo incontrato alcuni bug. Dopo una scena in cui Styx ha dimostrato le sue capacità di furtività essendo completamente invisibile, siamo stati lanciati in volo verso la morte e abbiamo dovuto ricominciare dall'ultimo checkpoint. Il popping visivo negli ambienti era ovunque durante le cutscene, e le animazioni di morte dei nemici sembravano particolarmente prive di vita. Non si trattava di problemi gravi, e non rovinavano l'esperienza complessiva della demo di Styx, ma sono problemi che ci si aspetterebbe di vedere in un gioco almeno a pochi mesi dall'uscita. Se persistono durante il lancio completo, potrebbe essere con disappunto di molti giocatori, che non vogliono che la loro ultima avventura di Styx sembri risalente a un decennio fa.<br />
<br />
Dalle nostre prime impressioni, Styx: Blades of Greed sembra un gioco stealth semplice ma efficace. Non cerca di reinventare la ruota, ma i nuovi elementi che aggiunge offrono una serie di strumenti aggiuntivi per il tuo coltellino svizzero vivente che è un goblin. Attraversare il vasto mondo, composto da aree lineari cucite insieme per creare un insieme impressionante, è molto divertente, e anche se non sembra che questo goblin sia all'altezza di portare il peso del genere stealth sulle spalle, la sua ultima avventura è un ottimo esempio del perché questi giochi abbiano bisogno di più amore. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Fri, 16 Jan 2026 13:28:48 +0100</updated>
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</item><item><title>Dragon Quest VII Reimagined Impressioni Demo</title>
<link>https://www.gamereactor.it/dragon-quest-vii-reimagined-impressioni-demo-1649483/</link>
<category>Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PC, PS5, Xbox Series X, Dragon Quest VII Reimagined, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Come un regalo di Natale in ritardo, Dragon Quest VII Reimagined è arrivato l'altro ieri sotto forma di demo su PS5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC, per stuzzicare l'appetito in vista dell'uscita del 5 febbraio.<br />
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Questa demo ci permette di giocare le prime fasi di questa grande avventura, coprendo circa le prime tre ore della storia, con la possibilità di trasferire i nostri progressi alla versione finale del gioco. È diverso dalla demo che Square Enix ci ha fatto provare lo scorso novembre, quindi puoi dare un'occhiata a <a href="https://www.gamereactor.it/dragon-quest-vii-reimagined-anteprima-hd-2d-passa-in-secondo-piano-in-questo-favoloso-remake-1611603/" title="Dragon Quest VII Reimagined Anteprima: HD-2D passa in secondo piano in questo favoloso remake">quelle prime impressioni con DQVIIR</a> per scoprire ancora più dettagli se non l'hai fatto allora.<br />
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Questo è quindi un demo per tutti i pubblici, e mi è piaciuto molto. Grazie a questo primo assaggio di tutto ciò che questa &quot;reinterpretazione&quot; di Dragon Quest VII ha da offrire, possiamo familiarizzare con il sistema di combattimento, la storia e la progressione delle missioni, così come con gli enigmi e le sfide che possiamo aspettarci di trovare nel prodotto finale. Le mie impressioni su questa demo sono state molto positive; È un ottimo primo assaggio di tutto ciò che il gioco finale ha da offrire.<br />
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Ciò che spicca di più è lo stile artistico e la finitura visiva del gioco. Graficamente, è semplicemente bellissimo, con scene che sembrano uscite direttamente da un diorama ed elementi realistici, magistralmente mescolati con il design caratteristico <a href="https://www.gamereactor.eu/yuji-horiis-best-tribute-to-the-late-akira-toriyama-we-can-make-a-next-title-using-what-he-had-left-1540733//">dell'amato Akira Toriyama</a>. Questo lascia alle spalle lo stile pixel art del gioco originale della prima PlayStation nel 2001, e si distingue dal remake cel-shading uscito su Nintendo 3DS nel 2013 in Giappone e nel 2016 in Europa e America, <a href="https://www.gamereactor.it/dragon-quest-vii-frammenti-di-un-mondo-dimenticato-recensione/" title="Dragon Quest VII: Frammenti di un Mondo Dimenticato">Fragments of the Forgotten Past</a>. Stabilisce anche un nuovo precedente per i remake della serie Dragon Quest, dato che Dragon Quest I-II-III sono stati recentemente rilasciati come remake HD-2D, nello stile della serie Octopath Traveler. A livello personale, devo ammettere che dopo l'annuncio di questo gioco ho trovato i modelli dei personaggi decisamente brutti, ma dopo aver provato questa demo, mi sono reso conto di essermi sbagliato; funzionano molto bene e sono bellissimi in movimento, soprattutto in modalità portatile su Nintendo Switch 2, come se li portassi in giro in una scatolina con una finestra.<br />
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Per quanto riguarda la struttura di progressione, presenta vari elementi di qualità della vita per evitare che i giocatori si perdano, come l'accesso a una mappa che indica punti di interesse per far avanzare la storia o un selettore di difficoltà, con una &quot;Modalità Facile&quot;, oltre alla possibilità di personalizzare diversi elementi per adattarli a qualsiasi stile di gioco. Il sistema di combattimento è a turni, come siamo abituati nei titoli tradizionali della serie. Possiamo vedere nemici e alleati in ogni momento, e è stata posta molta attenzione alle animazioni degli attacchi e alle reazioni dei mostri. Presenta anche un sistema di lavoro che determina le abilità di ogni personaggio, usando archetipi classici: personaggio bilanciato, personaggio focalizzato sull'attacco fisico, personaggio focalizzato sull'attacco magico...<br />
<br />
La demo Dragon Quest VII Reimagined ci ricorda che questo è un titolo che trasmette cura e attenzione ai dettagli fin dall'inizio. La chiave sta nei piccoli dettagli che si rivelano appena inizi a giocare: dall'interazione con tutti i cani e gatti che incontri, fino alla capacità di distruggere barili e vasi per trovare oggetti nascosti. Un altro dettaglio che questa versione mantiene e che ci ricorda quanto fossero speciali i primi JRPG è la possibilità di parlare con qualsiasi NPC, che offre sempre qualche dialogo o consiglio, e di entrare praticamente in qualsiasi edificio incontriamo, che quasi sempre nasconde un oggetto da trovare. Anche elementi meno significativi spiccano, ma aggiungono allo stesso tempo qualcosa in più all'esperienza, come ruotare la telecamera per vedere il bellissimo paesaggio del titolo da quasi ogni angolazione e così trovare ingressi segreti agli edifici. Un dettaglio che non mi è piaciuto è che le schermate del tutorial usano un font di testo più piccolo rispetto ai menu e ai dialoghi, rendendoli difficili da leggere rispetto al resto del testo del gioco. Tuttavia, basandomi su quello che ho visto in questa versione di prova, penso che sia che tu sia nuovo ai JRPG o alla serie Dragon Quest in generale, o che tu sia già un veterano degli slimeslayer, Dragon Quest VII Reimagined ti conquisterà. Confermeremo se è così nella nostra recensione tra poche settimane.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>alfredo@gamereactor.it (Alfredo Pavez)</author>
<pubDate>Fri, 09 Jan 2026 20:32:26 +0100</pubDate>
<updated>Sun, 11 Jan 2026 12:59:23 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/dragon-quest-vii-reimagined-impressioni-demo-1649483/</guid>
</item><item><title>Impressioni in Accesso Anticipato: Prologue: Go Wayback! finora è una buona idea intrappolata nella sua stessa sfida</title>
<link>https://www.gamereactor.it/impressioni-in-accesso-anticipato-prologue-go-wayback-finora-e-una-buona-idea-intrappolata-nella-sua-stessa-sfida-1646433/</link>
<category>PC, Prologue: Go Wayback!, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Il mondo dei videogiochi di oggi è una sorta di traguardo universale, come una sorta di simulazione infinita in cui qualsiasi esperienza merita di essere emulata, anche quelle che a prima vista non ci sembrano tali. Siamo in un panorama saturo di roguelike, Soulslike ed esperimenti di Early Access, e Prologue: Go Wayback!, di PlayerUnknown Productions, si presenta come una proposta in questo senso con una propria personalità, anche se valutare questo di per sé non è molto da dire.<br />
<br />
Il suo mix di azione impegnativa, design minimalista e una forte attenzione alle abilità del giocatore è chiaramente rivolto a un pubblico che cerca più di un semplice intrattenimento leggero e desidera cose nuove. Tuttavia, quell'ambizione, basata su tecnologie rivoluzionarie, è anche il suo nemico più grande. Prologue: Go Wayback! ha alcune buone idee, ma è vero che, tra il suo stato precoce attuale e il design talvolta discutibile, potremmo trovarci a premere il pulsante &quot;vai al desktop&quot; prima o poi. Diamo un'occhiata.<br />
<br />
<ul><br />
<li>Scopri di più: <a href="https://www.gamereactor.it/brendan-playerunknown-greene-fornisce-un-aggiornamento-super-eccitato-sul-gioco-che-i-giocatori-descrivono-come-crack-1575383/" title="Brendan &quot;PlayerUnknown&quot; Greene fornisce un aggiornamento &quot;super eccitato&quot; sul gioco che i giocatori descrivono come &quot;crack&quot;">Brendan &quot;PlayerUnknown&quot; Greene offre un aggiornamento &quot;super entusiasta&quot; sul gioco che i giocatori descrivono come &quot;crack&quot;</a></li><br />
</ul><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h2>Una difficoltà passivo-aggressiva</h2><br />
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<a href="https://www.gamereactor.it/prologue-go-wayback-anteprima-cosi-come-e-difficile-da-consigliare-1469603/" title="Prologue: Go Wayback! Anteprima: Cos&igrave; com'&egrave;, &egrave; difficile da consigliare">Come già lasciato intendere in primavera</a> e fin dall'inizio, Prologue: Go Wayback! chiarisce una cosa: non siamo qui per rilassarci. Il gioco non si preoccupa di nascondere la sua durezza dietro un tutorial delicato, né di introdurre meccaniche in modo progressivo. Il giocatore viene catapultato in un ambiente ostile dove ogni errore è costoso e dove la sopravvivenza dipende da un'esecuzione quasi perfetta. E se muori, allora ciao, <em>ciao ciao, au revoir, auf wiedersehen</em>. Devi ricominciare da zero su una nuova mappa, perdendo tutti i progressi. Anche se le prime volte questo può essere uno stimolo che fa appello al nostro spirito di miglioramento personale, questa sensazione dura poco e porta prima piuttosto che tardi a frustrazione e noia.<br />
<br />
Il problema non è tanto che il gioco sia difficile (c'è un pubblico fedele che apprezza proprio quella sfida), quanto quanto sia difficile. La sensazione generale non è quella di una sfida giusta che ti spinge a migliorare, ma di una barriera artificiale che punisce più del necessario e, inoltre, senza un obiettivo quantificabile o diretto. Troppo spesso, la morte nasce da una catena minima di errori, senza vero margine di reazione o improvvisazione. Questo porta a stanchezza, specialmente nelle prime ore quando il giocatore non ha ancora padroneggiato i sistemi di base.<br />
<br />
Inoltre, c'è un altro elemento complicato: la posizione nel gioco si basa sull'uso della bussola e sul proprio senso dell'orientamento. Una bussola è piuttosto difficile da usare in questo tipo di terreno e l'orientamento è profondamente limitato perché ciò che vediamo avviene attraverso uno schermo. Quindi, allontanarsi di 200 metri dalla capanna potrebbe significare che non la troveremo mai più, cosa che nel mondo reale non accadrebbe mai.<br />
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<h2>Ma cosa devo fare nel Prologo?</h2><br />
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Bella domanda, perché al momento il gioco ci viene offerto un'ambientazione boschiva dove iniziamo in una baita di tronchi fatiscente, con alcune basi di sopravvivenza. Il maltempo, sotto forma di pioggia o neve, sta iniziando ad arrivare e dobbiamo raggiungere una torre meteorologica per salvarci.<br />
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Qui abbiamo una scelta: possiamo provare a sistemare la capanna per sopravvivere e aspettare una &quot;finestra&quot; di bel tempo per cercare di arrivare da qualche parte, oppure possiamo andare subito all'avventura con le poche provviste che abbiamo e fidarci della provvidenza divina. Spoiler: morirai. Molte cose ci uccidono in Prologue: Go Wayback!: freddo, fame, sete, malattia, cadute... Quasi tutto. Ma contiamo su ciò che impariamo per migliorare i risultati in ogni tentativo. Ti ho detto che morirai? Ok.<br />
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<h2>Curva di apprendimento ripida... e poco segnalati.</h2><br />
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Direttamente legata alla sua difficoltà c'è la sua curva di apprendimento, che è eccessivamente ripida anche per gli standard dei giochi impegnativi. Prologue: Go Wayback! presuppone che il giocatore sperimenterà, fallirà e imparerà per tentativi ed errori, ma non fornisce sempre le informazioni necessarie affinché quell'apprendimento sia soddisfacente, poiché spesso ci sentiremo come se non sapessimo dove abbiamo sbagliato.<br />
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Le meccaniche chiave non sono ben spiegate o vengono scoperte per caso. Alcune interazioni sembrano incoerenti finché il giocatore non capisce (attraverso ripetizione e ripetizione) qual è la logica interna del sistema, se ce n'è. Il risultato è un senso di disorientamento che può portare all'abbandono prematuro, soprattutto tra i giocatori che, pur non essendo casuali, non cercano un'esperienza volutamente opaca.<br />
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Probabilmente manca un design più pedagogico: piccoli aggiustamenti nell'introduzione delle meccaniche, segnali visivi più chiari o sfide iniziali ancora meglio strutturate potrebbero fare una grande differenza senza abbassare la difficoltà complessiva del gioco. Detto questo, ricordiamo che questo è un gioco in Early Access e c'è margine di miglioramento.<br />
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<h2>Errori: comprensibili, ma fastidiosi</h2><br />
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Essendo un gioco in Early Access, è inevitabile parlare dei numerosi glitch che popolano l'esperienza. Dalle collisioni imprecise alle animazioni che non si attivano correttamente fino alle simulazioni fisiche che falliscono nel momento peggiore possibile. Questo è particolarmente fastidioso perché uno dei punti di forza di Prologue: Go Wayback! è l'immersione nella situazione che presenta, e non c'è niente di simile a questi glitch che ci distrugga completamente e rovina l'esperienza.<br />
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È importante sottolineare che molti di questi errori sono comprensibili già nelle prime fasi dello sviluppo. Tuttavia, il contesto non li giustifica sempre. In un gioco così impegnativo, dove la precisione è fondamentale e ogni fallimento viene pagato con la morte, ogni glitch viene percepito come un'ingiustizia evidente. Non è la stessa cosa che un'animazione fallisca in un gioco narrativo che perdere una partita perché un salto non viene registrato correttamente o perché la roccia su cui camminiamo scompare (entrambi sono casi reali che ci sono successi).<br />
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L'accumulo di questi piccoli glitch alla fine erode la fiducia del giocatore nel sistema. Quando non senti più che il controllo risponda in modo affidabile, la difficoltà cessa di essere una sfida e diventa un ostacolo arbitrario.<br />
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<h2>Una solida base sotto i problemi</h2><br />
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Nonostante tutto quanto sopra, sarebbe ingiusto dire che Prologue: Go Wayback! non abbia virtù. Il suo approccio al gameplay è interessante, la sua identità visiva è coerente e il ritmo, quando funziona, è coinvolgente. Ci sono momenti in cui il gioco funziona, quando il giocatore entra in quello stato di concentrazione assoluta in cui ogni azione scorre e ogni ostacolo superato genera una vera soddisfazione.<br />
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È lì che si intravede il vero potenziale del progetto. Prologue: Go Wayback! potrebbe diventare un titolo di culto nella sua nicchia se riuscisse a bilanciare meglio la sua proposta. Non deve diventare più facile, ma deve diventare più equo, più chiaro e più stabile.<br />
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<h2>Conclusione: promessa cruda</h2><br />
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Prologue: Go Wayback! è, nel suo stato attuale, un gioco che richiede molto e dà poco in cambio al giocatore più impaziente. La sua alta difficoltà, la curva di apprendimento ripida e i molteplici glitch rendono l'esperienza estenuante anche per il giocatore più esperto. L'accesso anticipato tiene conto di molti di questi problemi, ma non li elimina dall'equazione.<br />
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È un'opera con un'idea potente e un'esecuzione ancora immatura. Se il team di sviluppo riuscirà a risolvere i bug tecnici, a migliorare l'introduzione delle meccaniche e ad adeguare alcuni picchi di difficoltà, Prologue: Go Wayback! potrebbe passare dall'essere un'esperienza frustrante a una sfida memorabile. Per ora, è un viaggio consigliato solo a chi è disposto a inciampare molte volte prima di iniziare a goderselo.<br />
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<author>sergio@gamereactor.it (Sergio Benet)</author>
<pubDate>Thu, 08 Jan 2026 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Tue, 06 Jan 2026 15:32:34 +0100</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/impressioni-in-accesso-anticipato-prologue-go-wayback-finora-e-una-buona-idea-intrappolata-nella-sua-stessa-sfida-1646433/</guid>
</item><item><title>Nioh 3 Anteprima pratica del gameplay: un'esperienza di morte di Nioh</title>
<link>https://www.gamereactor.it/nioh-3-anteprima-pratica-del-gameplay-unesperienza-di-morte-di-nioh-1628573/</link>
<category>PS5, PC, Nioh 3, Preview</category>
<description><![CDATA[ <p>Anche se non posso dire di essere un fan della serie Nioh, né di aver mai giocato a uno degli altri giochi della saga, ho apprezzato Rise of the Ronin del Team Ninja più di molti altri. Mi è piaciuto il mondo aperto anche se era un po' debole rispetto ad alcuni dei migliori del genere. Ho apprezzato la storia, i personaggi e la devozione alla storia giapponese, anche se si è trattato di eventi per il bene del gameplay. C'era un certo fascino, un elemento difficile da descrivere ma che rendeva il gioco difficile da abbandonare.<br />
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Non dovrebbe sorprenderti sapendo che Nioh 3 è stato sviluppato insieme a Rise of the Ronin che entrambi i giochi condividano questo fattore intangibile che li rende così difficili da allontanarsi. In un seminterrato soffocante di un bellissimo hotel a Parigi, ho combattuto fino all'ultimo minuto per ottenere il massimo da Nioh 3. Anche se ci sono stati alcuni elementi che non mi hanno colpito, come vedremo più avanti, la sensazione generale che ho trasformato dal mio tempo con il gioco è che ti tiene davvero incollato, nonostante una difficoltà che, se implementata in altri giochi, potrebbe facilmente farti smettere di sfogo.<br />
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Se non siete ancora informati, Nioh 3 ci porta nel viaggio di Tokugawa Takechiyo, il nipote (o la figlia a seconda dell'aspetto) di Tokugawa Ieyasu mentre assale al ruolo di Shogun. Incontrerai figure storiche e affronterai yokai vari e demoniaci durante il gioco, accompagnati da spiriti guardiani che potrai usare per scatenare poteri devastanti. A parte il cambio di protagonista, probabilmente questo sembra molto simile alle esperienze passate di Nioh, ma Team Ninja cambia un po' le cose altrove.<br />
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Il cambiamento più grande deriva dalle nuove posizioni. Passare dalla posizione samurai a quella ninja non solo ti dà un nuovo aspetto, ma offre anche opzioni di gioco molto diverse. Samurai è un combattente pesante, progettato per funzionare con il sistema di parata del gioco per affrontare i nemici di testa alta, mentre i ninja si muovono intorno ai nemici, schivando per ottenere più frame e infliggendo colpi rapidi prima di uscire dal pericolo. Puoi affidarti principalmente a una sola posizione per il tempo che passi in Nioh 3, ma alcuni boss richiedono di cambiare posizione per bloccare alcuni dei loro attacchi, quindi probabilmente è meglio bilanciare un mix di entrambe. All'inizio trovavo il ninja un po' difficile da usare, ma alla fine del mio tempo era il mio modo di giocare, con un mix costante di samurai quando affrontavo alcuni boss che non potevo davvero schivare. Potrebbero volerci un paio d'ore per prendere davvero confidenza con il sistema, perché c'è un po' di sovraccarico, ma una volta che ci si parla il gameplay brilla.<br />
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L'altro grande punto di forza di Nioh 3 per quanto riguarda il gameplay è l'inclusione di campi aperti. Si dice che la mappa sia composta da zone esplorabili che si svolgono in diverse epoche della storia giapponese. Dico presumibilmente perché abbiamo visto davvero solo una zona, e non sembrava aperta o esplorabile come avresti sperato. Ci sono diversi percorsi che portano ad alcuni obiettivi secondari e bottino, sì, ma per il resto è abbastanza chiaro cosa devi fare per progredire e c'è un solo modo per farlo. Da quello che ho visto finora, non posso davvero definirlo aperto, il che potrebbe sembrare musica per alcune fan dei Nioh, ma la decisione è ancora aperta perché non ho ancora visto il gioco completo. Non è sbagliato optare per un approccio più lineare, ma non ho avuto la sensazione di poter esplorare bene giocando, il che non mi ha fatto pensare ai campi aperti.<br />
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Il cuore del Nioh 3, cioè il combattimento, è difficile e incisivo come ci si aspetterebbe. Il cambio di posizione già menzionato può davvero aiutarti a capire il ritmo di un duello con la spada e, una volta che la tua lama canta al ritmo dell'avversario, ti sentirai un guerriero adatto alla storia. Alcuni nemici sono molto più fastidiosi rispetto ad altri, ma è così che funzionano i giochi soulslike. Devo dire che apparentemente eravamo troppo di livello per il nostro periodo in Nioh 3, e anche allora i boss sono comunque stati una grande sfida. Team Ninja ha aumentato la difficoltà qui, e a differenza di Rise of the Ronin non puoi contare sugli alleati IA per tenerti sotto pressione mentre ti curi. Non sapete quando compaiano certi boss nel gioco, non posso dire se i nemici che ho affrontato siano stati ingiusti o meno, ma puoi aspettarti molte morti anche se sei un veterano esperto di Nioh.<br />
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Purtroppo, sembra che alcuni dei miei principali problemi con Rise of the Ronin rimangano in Nioh 3. In generale, raggrupperò questi problemi in un unico grande reclamo sul sovraccarico. Ci sono così tanti sistemi in Nioh 3 che è stato semplicemente impossibile capire tutto nelle ore che ci ho passato. Poteri spirituali, evocazioni spirituali, abilità, armature, armi, statistiche, build dei personaggi, aspetti, tutto conta in modi incrementali che si sommano per renderti più difficile o più facile affrontare il gioco, quindi spero che nell'ultima versione ci sia abbastanza onboarding per evitare che tu ti senta fuori gioco se non passi quattro ore a leggere i menu.<br />
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L'altro grande peccato del sovraccarico di Nioh 3 è il bottino. Ogni volta che sconfiggi un gruppo di nemici, ti viene lanciato un insignificante sbarco di colori diversi, e la maggior parte è peggiore di quello che già hai addosso. È un incubo da ordinare e fa sembrare oggetti e armi privi di significato, il che è un peccato considerando che la varietà di armi è molto solida. Questo rende ancora più frustrante quando raccogli a malapena oggetti curativi dai nemici, perché devi setacciare un'altra pila di stivali terribili per capire che non hai guadagnato nulla di eccitante con un'altra pila di bottino.<br />
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A parte queste preoccupazioni, direi che Nioh 3 sembra un gioco d'azione forte. Se riesci a sopportare il sovraccarico di informazioni e oggetti, ti divertirai molto con il nuovo combattimento basato sulle posizioni e i livelli dettagliati. La difficoltà è stata aumentata per i più appassionati, e anche se potrebbe sembrare che possa scoraggiare alcuni giocatori, ogni morte è sembrata una lezione di Nioh 3, e non li dimenticherò presto. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 08 Dec 2025 13:00:00 +0100</pubDate>
<updated>Mon, 08 Dec 2025 12:14:00 +0100</updated>
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