<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://www.gamereactor.it/rss/rss.php?texttype=3" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor Italia</title><link>https://www.gamereactor.it</link><description>Guarda i trailer più recenti dedicati ai videogiochi, ma anche le nostre ultime interviste dalle fiere e dalle convention più importanti del mondo.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor Italia</title><link>https://www.gamereactor.it</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Ecco tutti i momenti salienti del Xbox Games Showcase di stasera</title>
<link>https://www.gamereactor.it/ecco-tutti-i-momenti-salienti-del-xbox-games-showcase-di-stasera-1769323/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Xbox conclude la selezione di showcase di quest'estate (a meno che Nintendo non rubi la scena), e lo ha fatto con un certo botto. Anche se dietro le quinte c'è tumulto a causa di un grande rilancio manageriale, e forse anche di una strategia diversa, lo show di stasera è stato, per usare un eufemismo, selvaggio.<br />
<br />
Abbiamo avuto nuovi trailer per Fable, Clockwork Revolution e State of Decay 3, ma c'erano anche giochi nuovi come Senua e Persona 6.<br />
<br />
Puoi vedere la collezione dei trailer più grandi qui sotto.<br />
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<strong>Cosa ne pensi dello show?</strong><br />
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<h3>Gears of War: E-Day dà il via a una vetrina gremita</h3><br />
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<em>Quando The Coalition ha detto che questo era l'inizio stesso del conflitto iconico, lo intendevano davvero. Eccoci i nostri soldati in abiti civili pochi minuti dopo che tutto è scoppiato. Esce il 6 ottobre ed è un'esclusiva Xbox.</em><br />
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<h3>Hayley Atwell ha un ruolo centrale in Fable</h3><br />
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<em>Purtroppo Fable non uscirà prima del 2027, forse per evitare Grand Theft Auto VI, ma possiamo vedere che Hayley Atwell gioca un ruolo centrale nel gioco. Esce il 23 febbraio. </em><br />
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<h3>Halo: Combat Evolved ha nuovi contenuti e arriva il 28 luglio</h3><br />
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<em>Le voci si rivelarono vere; Halo: Combat Evolved arriverà su PS5, Xbox Series e PC il 28 giugno, insieme a nuovi contenuti. </em><br />
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<h3>Resonance: A Plague Tale Legacy arriva ad agosto</h3><br />
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<em>Sì, le cose continuano a diventare sempre più affollate verso la fine dell'estate. La partita si esce il 27 agosto.</em><br />
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<h3>Persona 4 Revival ha un nuovo cast e una data di uscita</h3><br />
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<em>Infine, ci è stato offerto uno sguardo serio su Persona 4 Revival, un remake completo del classico. Non sarà un &quot;shadow drop&quot; come molti speravano, ma uscirà alla fine di febbraio.</em><br />
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<h3>State of Decay 3 ha ricevuto un trailer di gameplay e arriverà nel 2027</h3><br />
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<em>No, non c'è stata una data di uscita improvvisa per State of Decay 3, ma ora sappiamo che arriverà anche su PS5, e che arriverà nel 2027.</em><br />
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<h3>Metro 2039 ha ricevuto una finestra di rilascio</h3><br />
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<em>Abbiamo aspettato con molta pazienza il gameplay dal prossimo Metro 2039 dopo che la rivelazione stessa era un po' scarsa di dettagli concreti. Ma l'abbiamo ottenuto, insieme alla promessa di un lancio a febbraio, che tecnicamente è un leggero ritardo.</em><br />
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<h3>Koei Tecmo sta ufficialmente lavorando su Wo Long 2: Wings of Ember </h3><br />
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<em>Wo Long è passato inosservato a molti, ma è stato rivelato che ora riceverà ufficialmente un sequel da Koei Tecmo, che sembra piuttosto promettente.</em><br />
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<h3>Un terzo gioco Hellblade intitolato &quot;Senua&quot; arriverà nel 2027</h3><br />
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<em>Xbox ha iniziato a anticipare il 2027, e lo sta facendo con un nuovissimo Hellblade, che sembra molto più orientato al combattimento, e arriverà anche su PS5. Si chiama semplicemente &quot;Senua&quot;, e puoi vederlo qui sotto.</em><br />
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<h3>Doom: The Dark Ages avrà una grande espansione in un mese</h3><br />
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<em>La storia di Doom non è chiaramente finita, e stiamo continuando con una grande espansione che porta avanti la narrazione. La parte migliore è che sta già arrivando il 7 luglio, e potete guardare il trailer qui sotto.</em><br />
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<h3>Crazy Taxi: Il World Tour è stato ufficialmente presentato</h3><br />
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<em>È finalmente il momento che Sega riporti alcune delle sue IP classiche, e siamo ben avviati con Crazy Taxi: World Tour, che uscirà il prossimo anno.</em><br />
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<h3>Microsoft presenta una speciale Xbox Series X e controller trasparenti</h3><br />
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<em>Probabilmente sarà impossibile da procurarsi, ma questo novembre ci regaleremo una Xbox Series X per il 25° anniversario con un controller abbinato di un verde trasparente straordinario. I fan sicuramente sbaveranno per questo oggetto da collezione. </em><br />
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<h3>Maghi: L'Affare del Diavolo</h3><br />
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<em>All'inizio pensavamo fosse Judas, ma si è scoperto che Magicians: The Devil's Deal di Focus Home Interactive ha una forte atmosfera sia di questo che di BioShock. Puoi dare un'occhiata qui sotto.</em><br />
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<h3>Valor Mortis ha una data di uscita</h3><br />
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<em>Abbiamo visto Valor Mortis diverse volte, ma ora sappiamo che, come praticamente ogni altro gioco, uscirà il 24 settembre.</em><br />
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<h3>Castlevania: Belmont's Curse ha ricevuto una data di uscita</h3><br />
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<em>Abbiamo aspettato con molta pazienza un nuovo Castlevania, e ora l'ultimo capitolo ha ricevuto una data di uscita. Più precisamente, Belmont's Curse esce il 15 ottobre, e sembra fantastico, per usare un eufemismo.</em><br />
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<h3>Persona 6 è stato finalmente rivelato</h3><br />
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<em>Così è successo. Dopo quello che sembra molti, molti anni di attesa, Atlus ha finalmente riconosciuto che Persona 6 esiste. Non hanno fatto molto di più, però, perché non abbiamo visto gameplay, non ci è stata data una finestra di uscita e abbiamo imparato poco di più sulla trama o sui personaggi del gioco.</em><br />
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<h3>Spyro: A Realm Beyond è stato rivelato</h3><br />
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<em>La maggior parte delle persone probabilmente aveva intuito che Toys for Bob stesse lavorando su Crash Bandicoot o Spyro, e si rivelò essere quest'ultimo. Quello che avremo non è un remake, ma un gioco completamente nuovo della serie, e uscirà abbastanza presto.</em><br />
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<h3>Clockwork Revolution è un'esclusiva Xbox e uscirà l'anno prossimo</h3><br />
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<em>Si è scoperto che non era solo Gears of War: E-Day esclusivo per Xbox, ma anche Clockwork Revolution di inXile. Ha però ricevuto un altro trailer di gameplay folle, che mostra quanta libertà si possa effettivamente offrire. E sì, uscirà nel 2027.</em><br />
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<h3>Call of Duty: Modern Warfare 4 chiude con la DMZ</h3><br />
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<em>Il nuovo segmento DMZ ha chiuso lo show di quest'anno, e che spettacolo si è rivelato. Sembra essere un'impresa completamente nuova, che allontana leggermente il franchise dal battle royale, e potete guardarlo qui sotto.</em><br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:46:22 +0200</pubDate>
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</item><item><title>Duskfade Intervista: Parlare di ispirazione, difficoltà, runtime, IA e altro ancora con Weird Beluga</title>
<link>https://www.gamereactor.it/duskfade-intervista-parlare-di-ispirazione-difficolta-runtime-ia-e-altro-ancora-con-weird-beluga-1764543/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Duskfade, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Anche se non vediamo più tanti platform 3D come una volta durante l'epoca d'oro della PlayStation 2, ci sono comunque momenti salienti che rendono chiaro che i fan continuano ad amare e apprezzare questa fetta del settore videoludico. Astro Bot ha intrattenuto molti anni fa, Donkey Kong Bananza ha seguito l'anno scorso, e tutto questo mentre gli spazi indie e AA offrivano anche una serie di esperienze piacevoli, tra cui Yooka-Replaylee e Bubsy 4D.<br />
<br />
Presto, lo sviluppatore Weird Beluga metterà in mostra la sua creatività anche in questo ambito, dato che lo studio lancerà Duskfade, un platform 3D che mira a rendere omaggio all'età d'oro di questo settore, vedendo un personaggio adorabile affrontare una missione più grande della vita, combattere nemici e boss, e viaggiare attraverso una moltitudine di regni e livelli vari e unici. Inutile dire che sembra davvero una vera delizia se ti piacciono questo tipo di giochi.<br />
<br />
Con Duskfade previsto per il lancio nel 2026, su PC, PS5, Xbox Series X/S e ora anche su Nintendo Switch 2, abbiamo avuto il lusso di poter parlare con il narrative designer Ricardo Chorques Mesa, tutto per saperne di più sul gioco. Abbiamo parlato delle sue ispirazioni, della filosofia dello sviluppatore sulla difficoltà, la durata della runtime, di come Weird Beluga tratta l'IA e altro ancora. Puoi vedere la conversazione completa qui sotto.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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<h3>Gamereactor: Essendo un action platformer, ci sono giochi da cui hai preso ispirazione o che hai voluto emulare per Duskfade ?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Ci piace parlare con orgoglio dei nostri principali riferimenti, che sarebbero Jak & Daxter e Ratchet and Clank in termini di gameplay, e Kingdom Hearts come riferimento per l'arte e l'atmosfera. Naturalmente, abbiamo anche tratto ispirazione da molti altri platform come Mario Odyssey e Astro Bot. Abbiamo anche considerato riferimenti al combattimento come la serie Souls, o Alice: Madness Returns per il modo in cui fonde platform, azione e narrazione.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: In che modo avere regni unici ti permette di mettere a prova le tue capacità creative e quali grandi sfide uniche ogni regno lancia lancierà al giocatore?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Abbiamo sempre saputo che una delle nostre più grandi forze è l'arte del gioco. Fin dal primissimo prototipo era già incredibile, e da allora è solo migliorato. Anche se avere così tanti biomi diversi può essere una sfida, valorizziamo molto la varietà e la possibilità di sorprendere i giocatori con paesaggi e immagini che restano impresse nella loro memoria. Ma va oltre l'ambiente: avere ambientazioni così varie significa che sia i nemici che le meccaniche possono assumere forme e comportamenti inaspettati e divertenti.<br />
<br />
&quot;Ogni livello ha le sue minacce e sfide: onde di lava, automi corrotti, pezzi di scacchi viventi, piattaforme che sono miraggi... &quot;</em><br />
<br />
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<h3>Gamereactor: Considerando il combattimento basato sull'azione, qual è la tua filosofia sulla difficoltà per Duskfade e sul rendere il gioco applicabile a un vasto pubblico?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Siamo sempre stati molto chiari nel volere un'esperienza divertente per tutti i tipi di giocatori, ma che premiasse anche i più esperti con percorsi avanzati e opzioni di movimento. Se sai come sfruttare al meglio il kit degli attrezzi di Zirian, potrai sfrecciare i livelli a velocità fulminea e, combinando intelligentemente le sue abilità di combattimento, i nemici non potranno nemmeno graffiarti.<br />
<br />
&quot;Questo vale anche per la narrazione di Duskfade. Un pubblico più giovane potrà godersi e innamorarsi della storia e dei suoi personaggi, ma potrebbero essere i protagonisti un po' più grandi a connettersi davvero con il suo messaggio di famiglia, amore e perdita.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto è lineare Duskfade e il gioco offre modi unici per avventurarsi 'fuori dai sentieri battuti', per così dire?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Sia la storia che i livelli sono giocati in modo lineare. Tuttavia, ogni ambientazione è piena di segreti che potresti non riuscire a raggiungere in quel momento senza l'aiuto di un'abilità sbloccata più avanti nel gioco. Ecco perché è sempre una buona idea rivisitare i livelli precedenti alla ricerca di potenziamenti preziosi o cosmetici straordinari. Inoltre, ogni ambientazione nasconde una Fenditura Temporale dove puoi mettere alla prova la tua padronanza del combattimento e del platform.&quot;</em><br />
<br />
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<h3>Gamereactor: Quanto tempo pensi che durerà una partita di Duskfade ?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;In base alle sessioni di playtesting che abbiamo condotto di recente, possiamo confermare che la durata di Duskfade è tra le 15 e le 20 ore, a seconda di quanti segreti scegliete di cercare.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual è la posizione di Weird Beluga sull'uso dell'IA nello sviluppo di giochi?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;A Weird Beluga, ci opponiamo all'uso dell'IA. Ogni parte del gioco è stata realizzata a mano e con tutto l'amore che abbiamo potuto riversarci.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual è una parte di Duskfade di cui pensi che la gente dovrebbe parlare di più?</h3><br />
<br />
<strong>Chorques Mesa:</strong> <em>&quot;Amiamo l'equilibrio che abbiamo raggiunto nel gioco tra combattimento e platform, e nessun posto questo è meglio mostrato che nelle battaglie contro i boss. Sia i miniboss che i boss combinano sezioni di combattimento frenetiche dove attaccare e schivare sono fondamentali, con sequenze platform in cui velocità e precisione saranno essenziali per la vittoria.<br />
<br />
&quot;Un altro aspetto che ci ossessiona è l'estetica 'clockpunk', dato che tutto nel gioco ruota attorno al tempo e al meccanismo dell'orologio. Anche la spada di Zirian, chiamata &quot;Minutero&quot;, ha la forma di una lancetta di orologio!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Grazie a Weird Beluga Ricardo Chorques Mesa per aver trovato il tempo di rispondere alle nostre domande. Duskfade arriverà presto su PC, PS5, Xbox Series X/S, con nuovi piani per portare il gioco anche su dispositivi Nintendo Switch 2. Restate sintonizzati per altre novità sul gioco mentre ci avviciniamo alla data di lancio. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 23:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 13:00:21 +0200</updated>
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</item><item><title>Summer Shows: Aspettative e speranze per la Xbox Games Showcase del 7 giugno</title>
<link>https://www.gamereactor.it/summer-shows-aspettative-e-speranze-per-la-xbox-games-showcase-del-7-giugno-1766033/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Anche se non lo chiamiamo più &quot;E3&quot;, e anche se una grande sala espositiva nel cuore di Los Angeles non viene più affittata per ospitare una serie di showcase chiave dedicati a editori, lo spirito di quella mostra, per fortuna, vive ancora. Questo è dovuto principalmente a Geoff Keighley, che ha praticamente preso il controllo con il suo concetto di &quot;Summer Game Fest&quot;, ma anche perché gli altri grandi protagonisti, come per magia, continuano a programmare i loro show più o meno nello stesso orario, solo digitalmente.<br />
<br />
Quindi copriremo tutti questi spettacoli e, attraverso una serie di articoli, ci prepareremo insieme per ognuno di essi. Informazioni pratiche su dove e quando, oltre a qualche previsione su ciò che probabilmente vedremo, e magari qualche speranza da sogno, questo è il piano, quindi iniziamo con le mostre di quest'estate!</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Cosa, dove, quando</h3><br />
<br />
Il Microsoft Xbox Games Showcase si <strong>terrà il 7 giugno alle 18:00 BST/19:00 CEST. </strong> Può essere visto su tutte le principali piattaforme di streaming, e Xbox stessa fornisce link a <a href="https://youtube.com/Xbox" target="_blank">YouTube</a> e <a href="https://twitch.tv/Xbox" target="_blank">Twitch</a>.<br />
<br />
Chiariamo cosa <a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/30/xbox-games-showcase-2026-gears-of-war-e-day-direct/" target="_blank">dice</a> Xbox stessa dello show, così possiamo impostare il contesto di cosa aspettarci:<br />
<br />
<em>&quot;È il momento di un altro sguardo al futuro del gaming - l'Xbox Games Showcase 2026 andrà in onda domenica 7 giugno, a partire dalle 10:00 Pacifico / 13:00 Est / 18:00 ora del Regno Unito. Seguirà subito un approfondimento nel ritorno di uno dei franchise più leggendari di Xbox sotto forma di Gears of War: E-Day Direct. Inizieremo la giornata con il nostro annuale Xbox Games Showcase, che include le prime apparizioni di gameplay e grandi novità sui titoli in arrivo dai nostri studi first-party della famiglia Xbox, così come dai nostri partner terzi in tutto il mondo - dai franchise più grandi ai futuri beniamino indie. Subito dopo lo Showcase, approfondiremo ancora più a fondo uno dei giochi in arrivo più avanti quest'anno, direttamente dal team dietro il franchise Gears, The Coalition Studio. Gears of War: E-Day Direct porterà i giocatori all'inizio dell'Emergence Day, offrendo nuovi dettagli, gameplay e approfondimenti sulla tanto attesa storia delle origini della saga Gears of War.&quot;</em><br />
<br />
Ci aspettiamo uno show che durerà più a lungo di State of Play ma meno di Summer Game Fest, quindi circa un'ora e mezza, anche se questo non è stato confermato in modo definitivo. Tuttavia, sembra che stiano mantenendo il formato degli eventi precedenti, dove vediamo uno show più ampio seguito da un segmento dedicato esclusivamente a Gears of War: E-Day.<br />
<br />
<h3>Aspettative specifiche</h3><br />
<br />
<strong>Ora sappiamo di cosa si tratta e quando si svolge la serie, quindi cosa <u>ci aspettiamo</u> di vedere?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Sappiamo con certezza che Gears of War: E-Day sarà al centro della scena, e sappiamo anche che Microsoft prevede di lanciare il gioco quest'anno, quindi sembra abbastanza ovvio che avrà una data di uscita e che tutte le domande riguardanti il gameplay troveranno risposta.</li><br />
<li>Inoltre, sappiamo anche che Halo: Campaign Evolved farà parte dello show e, dato che le fughe di notizie indicano un lancio già a luglio, sembra anche probabile che il gioco venga presentato e assegnato una data.</li><br />
<li>Sappiamo che, sebbene Fable sia stato posticipato a febbraio 2027, il gioco avrà un nuovo trailer, che senza dubbio offrirà più gameplay.</li><br />
<li>Sappiamo anche che Bethesda Game Studios non mostrerà nulla di nuovo da The Elder Scrolls VI.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>Le speranze vaghe</h3><br />
<br />
<strong>Ora sappiamo cosa possiamo aspettarci in modo semi-realistico, cosa <u>speriamo</u> di vedere?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Sembra molto probabile che riceveremo un aggiornamento più ampio su alcuni giochi da studi first-party che già conosciamo. Clockwork Revolution potrebbe non avere una data di uscita specifica (sembra abbastanza certo che uscirà nel 2027), ma un nuovo approccio al gameplay sembra probabile. Lo stesso si può dire di State of Decay 3, e forse anche di Marvel's Blade da Arkane.</li><br />
<li>È anche ora che Toys for Bob, che in precedenza aveva lavorato su Spyro e Crash Bandicoot, riveli su cosa stanno lavorando da tempo.</li><br />
<li>Sappiamo che non si parlerà di giochi di strategia né di novità su Helix, ma potrebbe essere opportuno vedere Microsoft, ad esempio, svelare l'Xbox Elite Wireless Controller 3, che abbiamo già visto tramite una serie di fughe di notizie.</li><br />
<li>Kojima tende a lavorare in modo piuttosto concentrato, quindi non è affatto fuori discussione che possa succedere qualcosa di sorprendente con OD, per cui abbiamo avuto un teaser l'anno scorso e che appare piuttosto spaventoso.</li><br />
</ul><br />
<br />
<strong>Cosa vorresti vedere dall'Xbox Games Showcase?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 04 Jun 2026 14:58:22 +0200</updated>
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</item><item><title>Gunnar Optiks Alienware Triangolo delle Bermuda</title>
<link>https://www.gamereactor.it/gunnar-optiks-alienware-triangolo-delle-bermuda-1759803/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Gli occhiali da gaming potrebbero farti pensare a un paio di occhiali futuristici che ti permettono di giocare ai tuoi giochi preferiti in una sorta di AR/VR definitivo, ma questi obiettivi non sono lontani nel lontano futuro, dato che Gunnar Optiks offre coppia dopo coppia da tempo. Il suo accessorio alla moda incontra funzionalità importanti e, man mano che sempre più persone trascorrono più tempo davanti agli schermi che mai, cerchiamo sempre più modi per prevenire danni permanenti, dolori e stanchezza.<br />
<br />
Ho già trattato un paio di occhiali di Gunnar. Gli occhiali Cyberpunk 2077 Dex erano eleganti e futuristici, con lenti angolari che facevano davvero sentire la coppia come un accessorio rubato da Night City e riportato in una macchina del tempo. Anche gli Alienware Bermuda Triangle hanno un design futuristico, ma mentre gli occhiali di Dex sogghiscono le montature in titanio che ci si aspetterebbe da chi potrebbe farsi cadere spesso, gli occhiali Alienware sono molto più leggeri, con montature di plastica che poggiano sulle orecchie.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
La plastica potrebbe sembrare un po' meno lussuosa del metallo, ma la sensazione più leggera sulle orecchie è benvenuta quando indossi gli occhiali per un periodo più lungo. Di solito non porto gli occhiali nella vita di tutti i giorni, quindi le mie orecchie non sono abituate ad avere un paio appoggiato su di essi. Quindi, anche se sembra che tu stia sacrificando un po' di lusso per i telai con la plastica, il design è comunque brillantemente funzionale e molto elegante. I piccoli loghi Alienware sono ben posizionati e gli occhiali hanno un aspetto complessivo molto interessante.<br />
<br />
Le lenti geometriche avvolgenti a scudo sono audaci e sembrano uscite direttamente da una rivista anni '90 che prevede cosa avremmo indossato tra cinquant'anni. L'estetica è nel complesso piuttosto minimalista. Non ci sono molti effetti decorativi da guardare quando si togliono gli occhiali dalla loro elegante custodia bianca a imballo, ma è voluto. Sono sempre stato predilecitato da merchandising da gaming che non urli alle persone che ami per giocare ai videogiochi, e questo rientra perfettamente in quella categoria. È sobrio, ma mi piace il contrasto tra le montature scure e le lenti ambrate. C'è anche una certa personalizzazione, con cuscinetti sul muso regolabili, per un comfort ancora maggiore combinato con i telai leggeri sopra menzionati.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Ovviamente, quando parliamo di Gunnar Optiks, non stiamo guardando solo a qualche tonalità alla moda. Il motivo per cui entriamo nei dettagli di queste specifiche è che sono progettate appositamente per aiutarti a bloccare la luce blu e i raggi UV dannosi. Che tu stia passando ore seduto dietro una scrivania a fissare un monitor, o semplicemente voglia giocare a lungo senza che gli occhi si rovinino, questi occhiali sono un accessorio interessante da avere. Ho trovato la chiarezza della visione eccezionale con l'Alienware Bermuda Triangle. Anche il campo visivo è intenso, e anche dopo ore passate a giocare, grazie al design leggero, quasi non mi sono accorto di indossarli. Poi, quando li ho tolti, ho capito quanto sia diverso guardare uno schermo senza di essi. Non ho mai visto nulla di simile alla tecnologia delle lenti di Gunnar, e continua a impressionarmi anche mentre passo ore e ore a indossare questi occhiali. Una cosa che ho notato in particolare in questa coppia è che essenzialmente zoomavano la tua visione, permettendoti di leggere il testo e vedere i dettagli su uno schermo molto più facilmente.<br />
<br />
Purtroppo, questi non sono disponibili con prescrizione, quindi potresti dover cercare altrove nella gamma Gunnar Optiks se hai voglia di un paio di occhiali da prescrizione che ti aiutino a evitare quella fastidiosa luce blu. Dico anche che, sebbene il design leggero sia sicuramente apprezzato, da non un grande fan di Alienware il design in sé non si distingue davvero. Questo è il punto, in un certo senso, ma è anche difficile consigliarli rispetto a un altro paio di occhiali Gunnar, a meno che tu non abbia una particolare passione per Alienware. Se quella persona ti somiglia e sei stanco che i tuoi occhi si sentano infastiditi dalla luce blu e dai raggi UV dannosi, allora gli occhiali di Gunnar Optiks sembrano un accessorio che dovresti considerare. Non sono gli occhiali più economici sul mercato, ma sono costantemente alla moda e, cosa più importante, efficaci. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 01 Jun 2026 09:13:25 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/gunnar-optiks-alienware-triangolo-delle-bermuda-1759803/</guid>
</item><item><title>Ecco tutti i titoli di stasera dello State of Play</title>
<link>https://www.gamereactor.it/ecco-tutti-i-titoli-di-stasera-dello-state-of-play-1763643/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Sapevamo già che Marvel's Wolverine avrebbe avuto un ruolo piuttosto cruciale nello State of Play di stasera, ma era anche zeppo di rivelazioni entusiasmanti. Non solo ci sono state una serie di straordinarie rivelazioni first-party, da Until Dawn 2 a un nuovo God of War con Faye, ma c'è stato anche un mare di giochi che hanno ricevuto date di uscita concrete.<br />
<br />
Control Resonant, Onimusha: Way of the Sword, Ace Combat 8: Wings of Theve, una serie di giochi sono destinati ad atterrare entro poche settimane di distanza, tutto nel tentativo di evitare Grand Theft Auto VI.<br />
<br />
Puoi vedere la collezione dei trailer più grandi qui sotto.<br />
<br />
<strong>Cosa ne pensi dello show?</strong><br />
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<h3>Marvel's Wolverine riceve una vetrina di gameplay piena</h3><br />
<br />
<em>Sapevamo che Marvel's Wolverine sarebbe stato il protagonista dello show di stasera, ma è stato comunque emozionante vedere la partita in azione. Qui sotto potete assistere alla presentazione ricca di azione sul gameplay, che è sanguinosa come speravi.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Marvel Tokon Fighting Souls appare ancora selvaggio nel nuovo trailer</h3><br />
<br />
<em>Arc System Works sa come creare entusiasmo, e sicuramente ci è riuscito con l'ultimo trailer dell'esclusivo picchiaduro di Sony, Marvel Tokon Fighting Souls. Il trailer presenta Magneto, il Folletto Verde e nuovi livelli, e puoi guardarlo qui.</em><br />
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<br />
<h3>Rayman Legends viene rifatto come &quot;Retold&quot;</h3><br />
<br />
<em>Si rivela vero; Rayman Legends riceverà un remake con una nuova grafica 3D alimentata dal motore grafico Snowdrop. L'uscita è prevista anche per ottobre. Puoi dare un'occhiata qui sotto.</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Bancho the Chef è un Dave the Diver prequel</h3><br />
<br />
<em>Sì, nessuno se l'aspettava. Bancho da Dave the Diver torna in un prequel dedicato che si concentra più direttamente sulla cucina. È in sviluppo per PS5.</em><br />
<br />
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<h3>Kemuri presenta emozionanti combattimenti cooperativi di Ikumi Nakamura</h3><br />
<br />
<em>Il gioco è ambientato in un mondo simile a Jujutsu Kaisen, dove cacciate &quot;yokai&quot; con amici. È previsto per il 2027, e puoi vederlo in azione qui sotto.</em><br />
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<h3>Tomb Raider: Legacy of Atlantis è stato ufficialmente ritardato</h3><br />
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<em>12 febbraio 2027; quella è la data ufficiale che segna il ritorno di Lara Croft. Questo semi-remake del primo gioco della serie ha ricevuto un trailer di gameplay sorprendente, che potete guardare qui sotto.</em><br />
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<h3>The Lost Wild non è Jurassic Park, ma sicuramente sembra adatto</h3><br />
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<em>Pensavamo fosse il prossimo Jurassic Park gioco di Saber, ma no, Great Ape Games e Annapurna stanno invece lanciando un The Lost Wild molto ispirato a Jurassic, e sembra piuttosto buono.</em><br />
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<h3>Phantom Blade Zero ottiene un trailer che fa hype a un altro trailer</h3><br />
<br />
<em>Sì, Phantom Blade Zero è ancora previsto per il lancio a settembre, ma stranamente il gioco ha avuto solo un breve anticipo a State of Play, che però prometteva un'analisi più approfondita più avanti in estate. </em><br />
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<h3>No Rest for the Wicked arriverà sulle console a ottobre</h3><br />
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<em>E così è finalmente successo. L'amato action RPG di Moon Studios riceverà il suo aggiornamento 1.0, in concomitanza con il lancio di una PS5 a ottobre.</em><br />
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<h3>Onimusha: Way of the Sword ha finalmente ricevuto una data di uscita</h3><br />
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<em>Un altro gioco è previsto per uscire prima di Grand Theft Auto VI. Onimusha: Way of the Sword esce ufficialmente il 25 settembre, e puoi guardare l'ultimo trailer qui sotto.</em><br />
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<h3>Silent Hill Anche Townfall ha ricevuto una data di uscita</h3><br />
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<em>Sì, il giorno prima dell'arrivo di Onimusha, Silent Hill Townfall è pronto ad arrivare in quello che promette di essere un autunno intenso prima che Grand Theft Auto VI arrivi. Puoi guardare il trailer di gameplay qui sotto.</em><br />
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<h3>Ace Combat 8: Wings of Theve arriva a ottobre</h3><br />
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<em>Bandai Namco non rilascia spesso nuovi giochi di Ace Combat, ma c'è una base di fan solida e fedele pronta ad aspettare quando lo faranno. Ora si stanno preparando a lanciare l'ottavo capitolo, che ora sappiamo uscirà il 2 ottobre.</em><br />
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<h3>La serie Stuntman è ufficialmente tornata</h3><br />
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<em>Sì, Saber non smette mai di sorprendere. Questa volta, Stuntman fa un ritorno con un nuovo gioco chiamato Hollywood.</em><br />
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<h3>Ill sta tornando e sembra dannatamente brillante</h3><br />
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<em>Abbiamo visto Ill qualche volta, e ogni volta è quasi troppo bello per essere vero. Ma sembra che il gioco uscirà nel 2027, e anche su PS5. Qui sotto troverai un trailer molto impressionante.</em><br />
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<h3>Control Resonant arriverà anche a fine settembre</h3><br />
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<em>Sarà un autunno pieno, lo ripetiamo ancora, ma è vero. Il prossimo blockbuster di Remedy uscirà anch'esso il 24 settembre, oltre a Townfall. Dai un'occhiata qui sotto.</em><br />
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<h3>Until Dawn 2 arriverà nel 2027</h3><br />
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<em>No, non è Supermassive a consegnare un nuovo Until Dawn, ma piuttosto Firesprite, anche se per il resto la formula sembra la stessa. Una nuova location, nuovi personaggi, ma la stessa maledetta premessa.</em><br />
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<h3>God of War Laufey chiude uno stato di gioco selvaggio</h3><br />
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<em>Sony Santa Monica ha appena rubato la scena a praticamente tutti con la rivelazione di un nuovo God of War, sottotitolato &quot;Laufey&quot;. Molte delle voci si rivelarono vere, dato che questa è Faye che deve cercare di farsi strada per tornare dalla sua famiglia, ma viene impedita da una... beh... un misto di mitologie. Non abbiamo idea di quando uscirà, ma potete guardarlo qui sotto.</em><br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 00:45:47 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 03 Jun 2026 01:00:36 +0200</updated>
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</item><item><title>Parliamo con l'unico sviluppatore dietro il gioco in stile Alan Wake The Pines </title>
<link>https://www.gamereactor.it/parliamo-con-lunico-sviluppatore-dietro-il-gioco-in-stile-alan-wake-the-pines-1758353/</link>
<category>PC, The Pines, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Può essere incredibilmente difficile tenere il passo con la raffica di titoli di gioco che vengono annunciati e rilasciati quasi quotidianamente. Gli strumenti di sviluppo moderni sono facilmente disponibili e più facili da usare che mai, motivo per cui sempre più persone desiderano raccontare storie uniche attraverso sistemi di gioco inequivocabili.<br />
<br />
Oggi mettiamo in luce un gioco che, in mezzo al diluvio di annunci di giochi, è comunque riuscito a catturare la nostra attenzione. The Pines proviene dal team olandese Studio Abattoir, ma più nello specifico, è sviluppato da un solo uomo, Kevin Jochems, e anche se ha molta esperienza nell'industria cinematografica, questo è il suo primo gioco.<br />
<br />
In The Pines, interpreti Walker, che viene mandato in una clinica terapeutica remota per guarire, ma che si trasforma rapidamente in un incubo. Quello che segue è quello che Jochems descrive come <em>un &quot;vero RPG&quot;</em> con equipaggiamento, alberi delle abilità e scelte di dialogo che modellano il paesaggio e gli abitanti di questa piccola comunità di villaggio in stile Twin Peaks.<br />
<br />
Abbiamo parlato con l'unico sviluppatore riguardo al gioco e potete vedere l'intervista completa qui sotto.<br />
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&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: La maggior parte delle persone è rimasta molto sorpresa dai valori produttivi di questo trailer, e noi abbiamo certamente pensato: &quot;Da dove diavolo viene tutto questo?2</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Quindi voglio essere immerso in un mondo, e sento che se scegliessi uno stile più semplice, il mondo non sarebbe così interessante - almeno per la storia che sto cercando di raccontare.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: I valori di produzione sono sicuramente altissimi, senza dubbio. Ma forse ancora più interessante è il livello di ambizione qui. Puoi raccontarci un po' di che tipo di gioco stiamo affrontando qui? E come siete arrivati a questo particolare quadro?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Pines è un RPG. Voglio davvero che il giocatore diventi l'Edward Walker che vuole diventare. Ma molto presto nello sviluppo, quando cercavo ancora di capire la storia, ho pensato all'idea di un gioco open-world davvero oscuro. Hai un personaggio, e lui è in una città, e deve tenere segreto che è... beh, che è un serial killer - ma è stato davvero difficile da realizzare. Quindi si è evoluto in questo, ma la libertà RPG è ancora lì. Il giocatore può essere un buon detective, può essere un cattivo detective, ma può anche essere un completo psicopatico.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quali strutture tradizionali di RPG si trovano qui? Parli molto di libertà, ma come si manifesta? Costruisci la tua narrazione?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Sì, sì, sì, sicuramente. Ad esempio, nel gioco si dice che puoi esplorare un allevamento di maiali. Questo è quello che chiamerei 'contenuto secondario', e solo per quell'incontro ci sono quattro diversi esiti. E uno degli esiti è che attiva il 'Sistema Stalker', per così dire.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Selve byen lader til at være åben.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ok, quindi modi specifici per il giocatore di plasmare la narrazione, fatto. Come si inserisce questo nel mondo aperto? Quanta libertà ha il giocatore, dal punto di vista strutturale?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;È davvero aperta. Il gioco inizia con Edward Walker che ha una conversazione con il suo terapeuta, che è anch'essa presente nel trailer. Ma è anche uno dei primi momenti in cui i giocatori possono fare delle scelte, come in Fallout 3 dove l'esame è all'inizio. Non è del tutto così, ma è anche un momento in cui crei il tuo personaggio. E hai una conversazione con il tuo terapeuta in cui ti fa domande, e le tue risposte influenzeranno che tipo di personaggio sei nel gioco.<br />
<br />
&quot;Da lì vai a Pines. E Pines non è un mondo enorme, ma è piuttosto grande - soprattutto per uno sviluppatore solitario - da riempire di contenuti. E il gioco inizia al ritiro, che funge da 'cosa normale'. E a un certo punto della storia, i cancelli della città si aprono, e poi c'è l'area intorno alla foresta. Ed è aperto all'esplorazione.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Questo sta davvero iniziando a sembrare un RPG open-world. Quindi portiamo la cosa all'estremo assoluto: c'è bottino? Hai un inventario?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Sì, avete armi, vestiti e set diversi, tutti con statistiche diverse.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quindi un RPG con un mondo semi-aperto, bottino, scelte di dialogo - sta iniziando a sembrare enorme. Potresti forse approfondire un po' questo contesto? La maggior parte delle persone sembra indicare giochi come Alan Wake e storie come Twin Peaks.</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong><em>&quot;In realtà, non è che sia derivato da Twin Peaks - è solo che sembra un ottimo quadro: qualcuno arriva in un luogo sconosciuto e misterioso e scopre tutte queste intrighe insieme allo spettatore e al giocatore. È un ottimo modo per inquadrare una narrazione, vero? È solo una classica storia del 'pesce fuor d'acqua'.<br />
<br />
&quot;Penso nel mondo. E ovviamente è già stato fatto—forse anche BioShock—è anche una storia di pesce fuori dall'acqua. Ma il tono mi sembra unico. Ad esempio, alcune delle piccole sequenze di dialogo nel trailer con le persone in casa. O una donna seduta davanti alla porta. È un'atmosfera sinistra che mi sembra molto nuova. Non ricordo bene che sia stato presentato così altrove. Una grande influenza è stata Alan Wake, e anche la città. Ricordo che in Alan Wake 1 giravo per cercare quelle piccole radio e così via. Quindi Alan Wake è una grande influenza. Penso che ciò che rende unico sia la miscela tra i generi: un vero RPG con abilità e... e orrore.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Et stort fokus lader til at være de her efterforskninger, som du selv kan følge til dørs.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quando lo descrivi, sembra un progetto enorme. Lo fai tutto da solo?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Sì - e quello che hai detto all'inizio, &quot;da dove viene tutto questo&quot;, sono stato io per tre anni nel mio seminterrato a pensare al gioco. E stasera, prima di fare il trailer, ho detto alla mia ragazza: &quot;spero che qualcuno se ne accorga&quot;, perché ci ho dedicato molto tempo. E ho pensato che se solo due persone pensavano che potesse essere divertente, forse non ne valeva la pena. Ma alla fine non è stato così.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Se torniamo a Twin Peaks come altro esempio: se c'è una cosa che penso molti associno a Twin Peaks, è questo mix molto onesto di elementi - elementi drammatici, scene divertenti e momenti toccanti. Sembra che ci sia una bellezza nell'orrore e nel mistero. È questo che vuoi raggiungere?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> &quot;<em>Sì, assolutamente. Ho sempre realizzato cortometraggi, e erano piuttosto cupi e umoristici. Devo trattenermi per non esagerare con l'umorismo, perché è anche horror—quindi non voglio sminuire l'orrore. Voglio davvero tenerli separati.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Der er rigeligt at udforske, og efterforske.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Stai cercando un 'horror intenso' o è più un'atmosfera che ribollente?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Ci saranno sicuramente momenti in cui ti spaventerai, sicuramente, ma per quanto riguarda la natura dell'atmosfera, non ci saranno molti jump scare a buon mercato.<br />
<br />
&quot;Quindi supponiamo che tu abbia fatto una missione e l'hai fatta nel modo sbagliato o giusto, qualunque cosa - ma poi quell'uomo dell'incontro diventa uno stalker, se n'è andato dal punto d'incontro, e sai che ti sta inseguendo attraverso la foresta. E poi fa buio. Senti dei passi dietro di te. Quindi, sì - è lì che vive davvero l'orrore, credo.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quindi ci hai lavorato da diversi anni da solo, e ora l'hai mostrato al mondo. Puoi raccontarci qualcosa su come intendi lanciarlo? Qual è la tua strategia?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Al momento, non farò accesso anticipato. Avrà sicuramente playtest chiusi, ma vorrei lanciarlo il più possibile completato. Paghi una volta e ottieni il pacchetto completo. Mi piacciono molto anche le cose che CDPR o Hello Games fanno, ad esempio, con aggiornamenti gratuiti di contenuti.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: E allora, se un proprietario di piattaforma ti contattasse? Saresti interessato al supporto, anche se dovessi cedere un po' di controllo?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Sto trattando con editori, ma è tutto molto presto. Non credo che vorrei rinunciare al controllo creativo sul gioco. Anche se sono sicuramente aperto a nuove idee se rendono il gioco migliore. Ma a questo punto non sto affrettando nessuna decisione. Ma sì, il supporto è sicuramente benvenuto se può aiutarmi a migliorare il gioco.<br />
<br />
&quot;Mi servirebbe un po' di aiuto, perché sono molto nuovo nel mondo dei giochi. Ho giocato ai videogiochi per tutta la vita; Non ne ho mai fatto uno, quindi sono davvero alle prime armi. Ma non credo di aver bisogno di aiuto per finire il gioco. Penso di aver passato due anni a costruire i sistemi: un buon sistema di inventario, un sistema di combattimento, tutte queste cose - dialoghi, sistema di missioni - e ora posso produrre contenuti abbastanza rapidamente. Sì, quindi preparo qualcosa, la testo, chiedo a un amico di venire a provarla, e lui dice che fa schifo, e poi la tolgo. Abbastanza semplice.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der ikke ellers ville byde dig velkommen.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ora che sei qui a lavorarci per lunghi periodi di tempo, qual è la tua opinione sugli strumenti di IA nello sviluppo di giochi? È qualcosa che hai provato? Ci sono punti di forza e debolezze? A che punto sei con questo nel tuo processo?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Le uniche cose per cui uso l'IA sono l'apprendimento e qualche test. Quindi se - diciamo che devo capire come fare da modella con i vestiti? Come posso modificarlo su un personaggio? Poi chiedo all'IA di fare un po' di ricerca su questo, poi l'IA trova tutti i link, e io posso guardare i tutorial e vedere come funziona tutto. Quindi è come una banca delle conoscenze. Principalmente perché non devo cercare per quattro ore per trovare quello che cerco.<br />
<br />
&quot;In termini di IA generativa, non ci penso molto. Penso che la gente possa sempre capirlo. Personalmente, se ricevo un'email da qualcuno, posso capire subito se è IA o meno. Quindi penso: &quot;OK, perché non ti sei preso il tempo di scrivermi una email?&quot;<br />
<br />
&quot;Ma poi ci sono i test. Per quanto riguarda i dialoghi, avere l'IA che mi legge il copione ad alta voce mi fornisce un feedback critico. Quando qualcosa viene letto ad alta voce, il tono è completamente diverso. È davvero tutto qui.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto possiamo aspettarci che il gioco duri una volta finalmente finito?</h3><br />
<br />
<strong>Jochems:</strong> <em>&quot;Dipende davvero dal giocatore, ovviamente. Perché continuo a venire con idee divertenti, e penso che potrebbe essere una storia secondaria divertente che il giocatore può raccontare. Spero che la storia principale sia di circa otto ore, forse? E sì, più 20 ore di attività secondarie? Sì, certo. Penso forse 25-30 ore se fai quasi tutto.&quot;</em><br />
<br />
The Pines sembra quindi essere un progetto di gioco unico, entusiasmante e infinitamente ambizioso, e non vediamo l'ora di seguirlo fino al lancio. </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 13:02:42 +0200</updated>
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</item><item><title>I Campioni dell'Imperatore - Warhammer 40,000: Boltgun II Intervista con Auroch Digital</title>
<link>https://www.gamereactor.it/i-campioni-dellimperatore-warhammer-40000-boltgun-ii-intervista-con-auroch-digital-1758573/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Warhammer 40,000: Boltgun II, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Warhammer 40.000: Boltgun è già uno dei migliori giochi che abbiamo visto tra la miriade di titoli usciti relativi al grimdark 41° millennio, e uno dei migliori sparatutto boomer emergenti negli ultimi anni. C'è quindi un po' di pressione per Auroch Digital nella creazione del sequel, oltre a molta emozione. Abbiamo parlato con il Senior Audio Designer Matthew Walker e il Principal Designer Matthew Bone su come abbiano bilanciato il mantenere ciò che funzionava nel gioco originale con l'assicurarsi che ci siano molte novità da godere ai giocatori. Dai un'occhiata qui sotto e dai un'occhiata alle nostre impressioni demo del <a href="https://www.gamereactor.it/warhammer-40000-boltgun-ii-anteprima-del-gameplay-boltgun-piu-sanguinoso-audace-migliore-1747663/" title="Warhammer 40,000: Boltgun II Anteprima del gameplay: Boltgun pi&ugrave; sanguinoso, audace, migliore">gioco qui</a>.<br />
<br />
<strong>D: Una delle cose che preferisco del primo gioco era il sound design. I rumori delle armi, il sangue viscerale che schizzava a terra; Era tutto fantastico. Come si fa a portare questo in un seguito e migliorarlo senza calpestare ciò che funzionava prima?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Warhammer 40,000: Boltgun 2 offre un parco giochi in cui infrangere alcune regole teoriche. La combinazione delle caratteristiche audio più importanti (armi, nemici, gore ecc.) non deve necessariamente rispettare standard &quot;realistici&quot; quando posizionata nello spazio. Questo è un paesaggio sonoro esagerato che si basa ancora di più sul genere e sull'epoca con il sequel.<br />
<br />
È autoconsapevole [del paesaggio sonoro] e vuole che il giocatore senta e creda al 100% nella fantasia di potere che deriva dall'entrare nell'armatura di questi personaggi - la gerarchia del mix è stata raffinata per il seguito, permettendo agli elementi di emergere un po' di più.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Il design dei livelli è stato migliorato per il sequel, e ora le mappe sono molto più facili da seguire. Come si fa a migliorare questo problema senza limitarsi a mettere la classica vernice gialla come guida?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Grazie! Siamo felici di sapere che pensi che i livelli demo siano un miglioramento rispetto all'originale Warhammer 40.000: Boltgun; È qualcosa su cui abbiamo lavorato duramente per il sequel, dato che è stato un ambito in cui abbiamo ricevuto molti feedback dai giocatori.<br />
<br />
Molto deriva dall'iterazione e dal playtest del prototipo originale &quot;blockout&quot; di un livello, dove perfezioniamo davvero il modo in cui i giocatori si muovono nei livelli e cerchiamo di smussare eventuali aree problematiche. Poi, nel pass artistico, ci affidiamo ad aspetti come l'illuminazione, l'uso di punti di riferimento prominenti e il fatto che specifiche aree catturino o risultino particolarmente allettanti. Di solito dico qualcosa di poco utile e vago all'artista che lavora su un livello, tipo &quot;puoi far risaltare davvero questa parte, dato che il giocatore deve andare in questa direzione&quot; - e loro faranno la loro magia per creare qualcosa che funziona.<br />
<br />
È sempre una sfida, soprattutto perché in Warhammer 40,000: Boltgun 2 stiamo anche spingendo molto alla grande varietà e inventiva dei livelli in termini di layout e meccaniche, il che significa che dobbiamo trovare modi altrettanto inventivi per guidare i giocatori. Oltre a questo, abbiamo anche introdotto la funzione Guida alla Navigazione, introdotta insieme al DLC di Warhammer 40,000: Boltgun. Questo dovrebbe aiutare un giocatore se si blocca da qualche parte.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>D: Come avete evoluto la narrazione di Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;In generale cerchiamo di mantenere gli aspetti narrativi più leggeri nei giochi Boltgun o almeno assicurarci che non ostacolino il giocatore. Detto ciò, abbiamo un universo incredibile di lore su cui attingere per Warhammer 40.000, e ne sfruttiamo al massimo per la narrazione ambientale, i nemici e le fazioni che affronti, e il sapore e il tono del gioco.<br />
<br />
Una delle cose più importanti per noi in Boltgun 2 è stata assicurarci che la narrazione supportasse il nostro obiettivo di varietà nel gameplay: far visitare al giocatore una miriade di ambienti completamente diversi e combattere tutte e quattro le fazioni del Caos. Sono contento che ci siamo riusciti, con una storia davvero interessante e un antagonista centrale che non vedo l'ora che la gente veda. Sono anche felice di dire che ci saranno più cutscene nello stile pixel-art che i giocatori adoravano in Boltgun 1. Sono incredibili.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: C'è mai stata l'idea di mantenere Malum come unico protagonista ma dargli una classe diversa, o avete sempre avuto in mente una Sorella di Battaglia per Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Aggiungere un secondo personaggio giocabile al gioco è stata una delle funzionalità più richieste dai fan del Boltgun originale. Si allineava perfettamente anche con uno dei nostri obiettivi principali per Warhammer 40.000: Boltgun 2, ovvero aggiungere più varietà al gioco.<br />
<br />
Quando si è trattato di implementare quel personaggio, abbiamo considerato diversi fattori, tra cui le richieste dei giocatori, la loro popolarità nel più ampio universo di Warhammer, la differenza nel gameplay che potevamo creare e, in definitiva, cosa pensavamo di poter eseguire al meglio. Inoltre, le Sorelle di Battaglia sono semplicemente incredibilmente fighe.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>D: Giocare come Nyra è sicuramente un'esperienza diversa rispetto a Malum, con la sua velocità che cambia davvero il gioco. È difficile bilanciare la campagna attorno ai punti di forza dei diversi personaggi giocabili, e come fai a garantire che entrambi siano soddisfacenti da giocare?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;È stato decisamente più complicato che creare un livello per un solo personaggio. I salti sono stati una sfida - Nyra può viaggiare molto più lontano di Malum, il che è un problema sia per Malum che non raggiunge le piattaforme, sia per Nyra che raggiunge piattaforme che non pensavamo potesse raggiungere, e quindi superando i livelli.<br />
<br />
Il nostro team QA è particolarmente abile nel trovare exploit di livello con Nyra che non sarebbero stati possibili con Malum, il che è sia frustrante che incredibilmente utile. In generale però mi piace come i personaggi abbiano punti di forza diversi e portino a sfide differenti nel gameplay: Nyra può saltare più lontano, rendendo alcuni salti più facili, ma Malum ha la sua spada a catena che si lancia contro i nemici che gli dà grande mobilità in modo diverso.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Ho notato che l'opzione di accessibilità per invulnerabilità è tornata. Qual è il processo decisionale dietro l'aggiunta di un'opzione del genere per i giocatori?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;L'accessibilità è molto importante per il nostro team di Auroch Digital. Crediamo fermamente che i giochi siano per tutti, quindi cerchiamo sempre di includere varie opzioni di accessibilità quando possibile.<br />
<br />
Avrete notato che, oltre alla modalità Invulnerabilità presente nell'originale Boltgun, abbiamo aggiunto anche una modalità Immortale al seguito. Con questa nuova modalità, quando raggiungi 0 salute, ottieni un secondo fiato sotto forma di salute aggiuntiva. Questo ha compensato qualcosa che abbiamo percepito con la modalità Invulnerabilità, dove la salute è diventata essenzialmente irrilevante.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Con un nuovo protagonista e un design dei livelli migliorato, stranamente Boltgun 2 mi ricorda un po' come Arkane ha evoluto Dishonored per il suo sequel. Ci sono stati sequel che hai considerato durante la realizzazione di Boltgun 2 che ti hanno ispirato o che volevi emulare?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Non direi che ci siano stati sequel specifici che abbiamo considerato durante lo sviluppo di Warhammer 40,000: Boltgun 2. Piuttosto, era una combinazione sia del feedback dei giocatori sia del rigioco di altri Boomer Shooter di quell'epoca. C'è anche un elemento di esperienza, come nel tuo esempio con Arkane. Dopo aver fatto il primo gioco, siamo in una posizione molto migliore per capire cosa rende un buon livello di Boltgun, e poi migliorarlo.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>D: Quanto siete liberi di seguire la lore, dato che sia Malum che Nyra abbattono nemici che di solito sono troppo duri per un solo Space Marine o Sororitas?</strong><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;A causa del tono del gioco, ci allontaniamo un po' dalle realtà dell'universo di Warhammer 40.000 con Warhammer 40.000: Boltgun e il suo sequel. Le cose vengono spinte un po' oltre per renderle più divertenti e per permettere ai giocatori di vivere in quella fantasia di potere di essere un potente Space Marine o, nel caso di Warhammer 40,000: Boltgun 2, una veterana Sister of Battle.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Abbiamo combattuto molto contro il Caos. Prenderesti in considerazione un DLC o un gioco completo in cui affrontiamo gli Xeno?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Forse! Non è qualcosa che attualmente è previsto per Warhammer 40,000: Boltgun 2.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Qual è il tuo nuovo nemico preferito introdotto in Boltgun 2?</strong><br />
<br />
<strong>Bone:</strong> <em>&quot;Ho un debole per le Daemonette. Una volta deciso che avremmo incorporato tutte e quattro le fazioni del Caos in Warhammer 40,000: Boltgun 2, sapevo che dovevamo farle entrare. Erano uno dei nemici più difficili da affrontare, con la loro enorme capacità di salto e un attacco a fase zigzagante, ma la squadra ha fatto un ottimo lavoro nel riportarli in vita (terrificante).&quot;</em><br />
<br />
<strong>Walker:</strong> <em>&quot;Per me, direi qualsiasi della fazione di Nurgle. Sono associati a malattie e decomposizione, quindi è stato molto divertente creare effetti sonori particolarmente disgustosi e bagnati per le loro unità. Mi sono divertito molto soprattutto con i Poxwalkers. Sono nemici goffi simili a zombie, con mutazioni, foruncoli e ferite spalancate, che possono rianimarsi se non essere troppo intensi, e ho cercato di incorporare tutto questo quando creavo i loro effetti speciali.&quot;</em><br />
<br />
Warhammer 40,000: Boltgun II uscirà per Xbox Series X/S, PS5, PC e Nintendo Switch 2 nel 2026.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 15:33:20 +0200</updated>
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</item><item><title>Spettacoli estivi: Aspettative e speranze per il Summer Game Fest del 7 giugno</title>
<link>https://www.gamereactor.it/spettacoli-estivi-aspettative-e-speranze-per-il-summer-game-fest-del-7-giugno-1760233/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Anche se non lo chiamiamo più &quot;E3&quot;, e anche se una grande sala espositiva nel cuore di Los Angeles non viene più affittata per ospitare una serie di showcase chiave dedicati a editori, lo spirito di quella mostra, per fortuna, vive ancora. Questo è dovuto principalmente a Geoff Keighley, che ha praticamente preso il controllo con il suo concetto di &quot;Summer Game Fest&quot;, ma anche perché gli altri grandi protagonisti, come per magia, continuano a programmare i loro show più o meno nello stesso orario, solo digitalmente.<br />
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Quindi copriremo tutti questi spettacoli e, attraverso una serie di articoli, ci prepareremo insieme per ognuno di essi. Informazioni pratiche su dove e quando, oltre a qualche previsione su ciò che probabilmente vedremo, e magari qualche speranza da sogno, questo è il piano, quindi iniziamo con le mostre di quest'estate!</em><br />
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<h3>Cosa, dove, quando</h3><br />
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Sappiamo molto meno sullo showcase del Summer Game Fest di quest'anno che <a href="https://www.gamereactor.it/spettacoli-estivi-aspettative-e-speranze-per-lo-stato-di-gioco-playstation-del-2-giugno-1758343/" target="_blank" title="Spettacoli estivi: aspettative e speranze per lo stato di gioco PlayStation del 2 giugno">sullo stato del gioco di Sony</a>. Tuttavia, sappiamo che inizia alle 22:00 BST/23:00 CEST, e che c'è un riscaldamento dalle 21:30 BST/22:30 CEST tramite <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QdNmVWXuYec" target="_blank">YouTube</a>, quindi la durata e i contenuti non saranno pubblicati qui in anticipo. Per aumentare l'attesa fin dall'inizio, Sony ha rivelato che avrebbe dedicato una parte significativa della loro serie a Wolverine della Marvel, ma non ci sono promesse qui. Anche la descrizione rimane volutamente vaga:<br />
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<em>In diretta dal Dolby Theatre, unisciti a Geoff Keighley, Lucy James e migliaia di fan per uno sguardo a cosa ci aspetta nei videogiochi.</em><br />
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Tradizionalmente, il Summer Game Fest dura circa due ore e offre un mix molto più eclettico di titoli principali e minori.<br />
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<h3>Aspettative specifiche</h3><br />
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<strong>Ora sappiamo di cosa si tratta e quando si svolgerà lo spettacolo, cosa <u>ci aspettiamo</u> di vedere?</strong><br />
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<li>Dato che la fiera di quest'anno è incastonata tra showcase dedicati di Sony, Microsoft e forse Nintendo in futuro, è meno probabile (anche se non impossibile) che vedremo titoli first-party importanti qui. Pensiamo quindi che la maggior parte di queste rivelazioni arriverà da sviluppatori terzi.</li><br />
<li>Storicamente, Keighley ha avuto un buon rapporto con Square Enix, e in precedenza aveva annunciato Final Fantasy VII: Rebirth come un annuncio finale e importante. Lo stesso potrebbe accadere con il terzo e ultimo capitolo della VII trilogia.</li><br />
<li>Ci sono una ricchezza di lanci di terze parti di grande qualità che potrebbero essere facilmente mostrati durante la serie, da Onimusha: The Way of the Sword di Capcom a Control Resonant e Tomb Raider: Legacy of Atlantis.</li><br />
<li>Mundfish ha tradizionalmente favorito anche Keighley, quindi sembrano probabili nuovi sguardi su Atomic Heart 2 e The Cube. Entrambi i giochi sono stati svelati durante il Summer Game Fest dello scorso anno.</li><br />
<li>Le voci sono circolate, e dubitiamo che siano del tutto fuori strada: ci aspettiamo qualcosa legato a Resident Evil qui, sia sotto forma di un'espansione per Requiem, sia forse anche del tanto atteso remake di Code Veronica.</li><br />
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<h3>Le speranze vaghe</h3><br />
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<strong>Ora sappiamo cosa possiamo aspettarci in modo semi-realistico, cosa <u>speriamo</u> di vedere?</strong><br />
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<ul><br />
<li>Il Summer Game Fest sarebbe un'ottima sede per, ad esempio, Cloud Chamber Games e il primo vago teaser di BioShock 4. Lo studio ci lavora da molto tempo e ha rilanciato il progetto più volte, ma anche tenendo conto di questo, incrociamo le dita che una presentazione più formale sia in programma.</li><br />
<li>Restando con le rivelazioni ad alto impatto di terze parti, crediamo anche che Avalanche sia quasi pronta con Hogwarts Legacy 2. Se ciò accadrà qui, in un'altra vetrina o forse non ancora per ora, non lo sappiamo, ma si adatterebbe molto bene al focus della serie sui titoli di terze parti, e un Hogwarts Legacy 2 attirerebbe molta attenzione.</li><br />
<li>Sebbene Kojima stia attualmente lavorando a OD, un progetto che potrebbe essere presentato al Summer Game Fest, o forse più probabilmente all'Xbox Game Showcase, sta anche lavorando a Physint. Data la loro amicizia, Kojima potrebbe salire sul palco per mostrare concept art, o magari un teaser in CG appariscente.</li><br />
</ul><br />
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<strong>Cosa vorresti vedere al Summer Game Fest?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 31 May 2026 13:58:46 +0200</updated>
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</item><item><title>Tempo sullo schermo - giugno 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.it/tempo-sullo-schermo-giugno-2026-1752243/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>L'estate è arrivata e sai cosa significa... La stagione dei blockbuster è arrivata. Sì, ci sono alcune prelibatezze per gli appassionati di TV e cinema nel corso di giugno 2026, ma il tema di questo mese è senza dubbio i grandi debutti cinematografici, di cui c'è qualcosa che probabilmente attirerà il tuo interesse ogni singola settimana. Ci sono drammi epici, commedie esilaranti, avventure cosmiche e documentari assurdi, quindi non perdiamo tempo e passiamo all'ultimo episodio di Screen Time.<br />
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Come sempre, vale la pena sapere che abbiamo basato le nostre scelte su un <strong>calendario di uscite nel Regno Unito</strong>, quindi assicurati di controllare localmente per annunci e informazioni accurate.<br />
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<h3>Maestri dell'Universo - 3 giugno</h3><br />
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Per cominciare abbiamo l'attesa adattamento live-action di Masters of the Universe, una storia epica che porterà i fan a Eternia e vedrà come He-Man e i suoi alleati più stretti si uniscano per liberare la terra dalle morse del malvagio Skeletor. Con un cast stellare che include Nicholas Galitzine, Camila Mendes, Idris Elba, Jared Leto e altri, Masters of the Universe punta a diventare il blockbuster d'avventura del mese, un titolo che dovrà conquistare con una dura concorrenza.<br />
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<h3>Clarkson's Farm: Stagione 5 [Prime Video] - 3 giugno</h3><br />
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Che lo ami o lo odi, Jeremy Clarkson sa come realizzare una televisione coinvolgente, ed è per questo che continuiamo a tornare ogni estate su Prime Video per il prossimo capitolo della sua esilarante docuseries, Clarkson's Farm. Con episodi che usciranno a lotti durante il mese, la prossima stagione vedrà Clarkson, Caleb e il resto del team continuare a mettere sotto i riflettori l'agricoltura britannica e ciò che serve per mettere cibo sulla tavola dei consumatori in tutto il paese.<br />
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<h3>La leggenda di Vox Machina: Stagione 4 [Prime Video] - 5 giugno</h3><br />
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Un'altra serie di Prime Video che offrirà episodi a serie per tutto giugno, l'animato The Legend of Vox Machina torna questo mese per altre avventure fantastiche basate sulle celebri campagne Dungeons and Dragons di Critical Role. Riportando il cast di icone del doppiaggio, questo capitolo della storia riprende un anno dopo gli eventi della terza stagione ed esplora un mondo dopo la separazione di The Vox Machina.<br />
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<h3>Film Horror 6 - 5 giugno</h3><br />
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Abbiamo dovuto aspettare anni che questo franchise iconico tornasse al cinema, ma finalmente è arrivato il momento che Scary Movie torni nelle sale di tutto il mondo. Con parodie esilaranti e sketch basati su iconiche proprietà horror, questo film stellare con leggende di ritorno come Anna Faris, Regina Hall e Marlon Wayans cercherà di attingere a successi moderni come Longlegs, Wednesday, Squid Game e altri. Aspettatevi umorismo straziante in questo sesto capitolo della serie.<br />
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<h3>Cape Fear [Apple TV] - 5 giugno</h3><br />
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Molti conosceranno questa storia considerando gli eccellenti film precedenti, ma presto Cape Fear tenta di fare il primo passo con Apple TV che sfrutta il potere di Javier Bardem, Amy Adams e Patrick Wilson, per una storia che esplora come un assassino condannato cerchi di infiltrarsi e vendicarsi di una famiglia di avvocati sposati che originariamente lo aveva portato dietro le sbarre.<br />
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<h3>Giorno della Divulgazione - 12 giugno</h3><br />
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Non vediamo molti film diretti da Stephen Spielberg al giorno d'oggi, quindi quando uno arriva al cinema dobbiamo apprezzarlo con ogni fibra del nostro essere. A tal fine, l'iconico regista torna al genere fantascientifico per offrire una storia che esplora come un gruppo di persone coraggiose cerchi di rivelare al mondo che in realtà non siamo soli nell'universo. Sfruttando l'elemento timoroso di questa premessa, Disclosure Day cercherà di coinvolgere e sconvolgere questo giugno.<br />
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<h3>Toy Story 5 - 19 giugno</h3><br />
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Ci sono già stati molti regali nostalgici offerti ai fan questo giugno, ma Pixar ora si unisce alla conversazione con il quinto capitolo della saga Toy Story. Questo capitolo riunirà Woody, Buzz, Jessie e il resto del gruppo, e vedrà come vivono in un mondo in cui la tecnologia sta sempre più catturando l'attenzione dei giovani e sostituendo i giocattoli tradizionali. Naturalmente, essendo un film di Toy Story, aspettatevi che questo film offra un cast estremamente ricco e immagini animate di altissima qualità.<br />
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<h3>House of the Dragon: Stagione 3 [HBO Max] - 22 giugno</h3><br />
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È stato un anno intenso per i fan di Game of Thrones, dato che l'eccellente Cavaliere dei Sette Regni ha debuttato all'inizio del 2026, seguito dal ritorno di House of the Dragon questo giugno. La serie fantasy torna per la sua terza stagione, dove vedremo i sovrani Targaryen continuare a combattere tra loro nel tentativo di assicurare il Trono di Spade, indipendentemente da chi feriranno, uccideranno o brucieranno nel processo.<br />
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<h3>Avatar: L'ultimo dominatore dell'aria: Stagione 2 [Netflix] - 25 giugno</h3><br />
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Netflix aveva in programma di offrire tre stagioni televisive per la sua versione live-action di Avatar: L'ultimo dominatore dell'aria, con ogni stagione adattata a una delle tre stagioni dell'originale animato. Questo giugno, la parte centrale della storia più ampia debutterà, con la seconda stagione che vedrà Aang e la banda continuare a combattere contro la letale Nazione del Fuoco, che continua a mettere pressione e a soffocare il mondo più ampio.<br />
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<h3>Supergirl - 26 giugno</h3><br />
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L'Universo DC è stato un po' stagnante poiché non c'è stato un nuovo capitolo da quando Peacemaker si è concluso lo scorso autunno, ma fortunatamente la donna di domani è qui per salvare la situazione, dato che Supergirl di Milly Alcock debutterà a fine giugno per offrire un'intensa avventura cosmica in cui vedremo l'eroe di Krypton affrontare pirati spaziali e cacciatori di taglie, e per il resto di esplorare le sue origini più oscure prima di riuscire a raggiungere la Terra.<br />
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<h3>Jackass: Best and Last - 26 giugno</h3><br />
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È la fine della strada per la leggendaria banda degli Jackass. Dopo decenni passati a mettere a rischio il proprio corpo per offrire comicità e umorismo straziante, il team di Jackass è pronto a presentare un'ultima serie di buffonate in cui nulla è fuori discussione. Non per i deboli di cuore o per chi ha un umorismo più riservato, Jackass: Best and Last punterà a scioccare, emozionare, instar e intrattenere quando debutterà nelle sale a fine giugno.<br />
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<h3>The Bear: Stagione 5 [Disney+] - 26 giugno</h3><br />
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È la fine della strada per Carmy Berzatto e la sua stravagante collezione di chef. L'ultima stagione di The Bear debutterà presto su Disney+, con il quinto e ultimo capitolo che concluderà la storia e, si spera, offrirà una conclusione appagante a questo acclamato progetto drammatico. Con questo finale in mente, aspettatevi tantissime urla, delizie culinarie suggestive e cameo di celebrità mozzafiato, tutto mentre l'eccentrica famiglia Berzatto e i loro amici si salutano.<br />
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<em>E così è tutto. Un altro capitolo di Screen Time è nei libri. Assicuratevi di tornare tra qualche settimana quando vedremo cosa il luglio 2026 riserva agli spettatori e agli utenti dei servizi di streaming.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 31 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 17:28:21 +0200</updated>
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</item><item><title>Le avventure di Elliot: Parlando dell'evoluzione dell'HD-2D, del combattimento avanzato, della durata prevista e altro ancora</title>
<link>https://www.gamereactor.it/le-avventure-di-elliot-parlando-dellevoluzione-dellhd-2d-del-combattimento-avanzato-della-durata-prevista-e-altro-ancora-1758643/</link>
<category>PC, PS5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Square Enix ha ottenuto grande successo negli ultimi tempi della sua esplorazione ulteriore nel mondo dei videogiochi HD-2D. Gran parte di questo successo può essere attribuito a Octopath Traveler e Bravely Default (con Dragon Quest che ha avuto anche recenti successi), e questi sono due aspetti chiave da tenere a mente quando si tratta del prossimo titolo che costituisce questo progetto.<br />
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Questo giugno, i fan potranno godere The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, un nuovo e ambizioso RPG che attraversa generazioni e dà una nuova svolta alla formula HD-2D offrendo combattimenti d'azione in tempo reale invece del più tradizionale sistema a turni. È un titolo guidato dallo sviluppatore Claytechworks, noto per la serie Bravely Default, ma il team più ampio include veterani di Dragon Quest e Octopath Traveler del Team Asano, il che significa che ci sono numerosi esperti HD-2D coinvolti in questo progetto.<br />
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A tal fine, con The Adventures of Elliot: The Millennium Tales in uscita il 18 giugno su PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2, abbiamo avuto il lusso di parlare con il direttore del gioco Shota Fukebaru, di Claytechworks, per saperne un po' di più sul progetto in arrivo atteso. Puoi vedere questa intervista completa qui sotto.<br />
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<h3>Gamereactor: Come avete affrontato lo stile HD-2D affinché avesse una propria identità visiva derivante da Octopath Traveler e Bravely Default?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Questo è l'ultimo capitolo della serie HD-2D ed è un action RPG. Il fascino dello stile visivo HD-2D risiede nell'uso di sfondi 3D, che creano una sensazione di profondità nelle mappe e negli ambienti anche se i personaggi stessi sono in 2D. Una delle principali sfide è stata trovare un modo per fondere questa forza con il gameplay d'azione 2D. Nei giochi d'azione 2D basati su pixel, lo schermo può facilmente essere dominato dal piano di massa della mappa, rendendo difficile per i giocatori percepire una profondità tridimensionale e facendo sembrare la grafica piuttosto piatta. In questo titolo, soprattutto nel mondo esterno, abbiamo adottato un approccio &quot;rullo di tamburi&quot;, curvando la mappa sullo sfondo in modo che il terreno lontano diventi visibile. Incorporando tecniche originali per massimizzare ulteriormente la gamma visibile, siamo riusciti a creare un'esperienza che trasmette un forte senso di profondità pur restando un gioco d'azione 2D. Questo è stato anche un ambito in cui abbiamo dedicato molto tempo a perfezionare attentamente i dettagli in stretta collaborazione con lo studio di sviluppo.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Come funziona la parata e quanto è importante nel sistema di combattimento? Inoltre, è un'esperienza più orientata all'azione?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Nelle fasi iniziali del gioco, i giocatori possono semplicemente difendere. Tuttavia, così facendo esaurisce la resistenza dello scudo e, quando questa scende a zero, la guardia di Elliot si spezza, lasciandolo indifeso. Man mano che avanzi nella storia e sblocchi tutto il potenziale di uno scudo avanzato, acquisirai la capacità di eseguire una &quot;guardia precisa&quot;. Difendendo esattamente nel momento in cui un nemico attaccante brilla di rosso, puoi difenderti senza consumare la resistenza dello scudo, e molti nemici saranno temporaneamente incapacitati.<br />
<br />
&quot;Inoltre, se difendi con precisione certi attacchi a distanza, puoi respingere frecce o proiettili in arrivo. Sebbene si tratti di un RPG orientato all'azione, il gioco è pensato per aiutare i giocatori ad abituarsi gradualmente alle sue meccaniche man mano che avanzano nella storia.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Quanto possiamo aspettarci che il mondo cambi man mano che attraversiamo le varie epoche? Ci saranno meccaniche e sistemi unici a seconda di ogni età?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;In generale, il terreno di base di Philabieldia rimane coerente tra le diverse epoche. Ogni regione contiene quelli che il team di sviluppo definisce &quot;punti di riferimento&quot; (punti chiave di interesse e dungeon da esplorare) con cui i giocatori interagiranno naturalmente man mano che avanzano nella storia principale. Tuttavia, questi punti di riferimento esistono anche in epoche al di fuori di quelle direttamente presenti nella storia, e i dungeon stessi possono cambiare a seconda dell'epoca.<br />
<br />
&quot;I tipi di meccaniche che devi risolvere possono variare da un'epoca all'altra. I giocatori sono liberi di interagire con loro se sono curiosi, o di ignorarli se preferiscono. Li abbiamo progettati intenzionalmente come elementi opzionali per l'esplorazione, così da poterli conservare anche per un divertimento successivo. In alcuni casi, fermarsi in questi luoghi può persino rendere il viaggio più facile<br />
<br />
&quot;C'è anche una funzione di &quot;Collezione di gatti&quot;, dove i giocatori ricevono ricompense per aver raccolto un certo numero di gatti in ogni epoca. Potrebbe valere la pena fare qualche deviazione lungo il percorso e prendere qualche gatto mentre si esplora.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto tempo pensi che richieda una partita di The Adventures of Elliot: The Millennium Tales ? Come si confronta con un gioco di Bravely Default o di Octopath Traveler?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Direi che ci vogliono circa 30 ore per una partita standard, e circa 50 ore se ti immergi davvero ed esplori ogni centimetro della mappa attraverso tutte le Ere. Tra le mappe e le Ere ci sono molte attività opzionali, e man mano che sblocchi più magia di Faie, avrai accesso a nuovi minigiochi, quindi il tempo totale di gioco dipende infine dal giocatore e da quanto ti senti avventuroso.<br />
<br />
&quot;La nostra storia si svolge in più epoche all'interno del mondo di Philabieldia. In quanto tale, l'ambientazione è confinata al continente di Philabieldia, ma questo ci permette di esplorare in profondità quattro epoche distinte, offrendo una narrazione ricca che trasmette un forte senso di scala e storia. Di conseguenza, potrebbe essere difficile fare un confronto diretto.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Senza spoiler, quanto The Millennium Tales lascia aperta la possibilità di un sequel nella saga The Adventures of Elliot, e ci sono più finali?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Mi piacerebbe che vieste la storia principale quando uscirà il gioco e lo vedeste con i vostri occhi! Ma al momento non abbiamo nulla da annunciare riguardo a un sequel. Tuttavia, il sostegno e l'incoraggiamento che riceveremo dai tifosi che amano il gioco saranno sempre la forza trainante principale dietro i nostri prossimi passi. Se vi è piaciuto il gioco, saremmo grati se potessiate diffondere la notizia sui social media o condividere il vostro feedback direttamente con Square Enix.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: HD-2D ha avuto grande successo sulla Switch originale. Come pensi che il nuovo sistema, e la possibilità di giocare a 1080p in movimento, possano aiutare a mantenere lo slancio tra i fan Nintendo?</h3><br />
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<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Fin dall'inizio, avevamo intenzione di sviluppare questo gioco per console di nuova generazione, e sarà disponibile su Switch 2 per i fan Nintendo, così come su PlayStation, Xbox e Steam. Inoltre, abbiamo rilasciato una Demo Prologo su tutte le piattaforme, permettendo ai giocatori di trasferire i propri salvataggi nel gioco completo.<br />
<br />
&quot;Abbiamo continuato lo sviluppo con l'obiettivo di raggiungere il maggior numero possibile di giocatori, quindi speriamo che i giocatori possano provarlo sulla piattaforma che preferiscono.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual è una parte di The Adventures of Elliot: The Millennium Tales di cui pensi che la gente non parli abbastanza?</h3><br />
<br />
<strong>Fukebaru:</strong> <em>&quot;Ci piacerebbe particolarmente che chi ha giocato la Debut Demo potesse scoprire i miglioramenti della qualità della vita che abbiamo apportato, che si possono sperimentare anche nel Prologue Demo. Guardando all'uscita completa, speriamo che le persone prestino molta attenzione alla storia principale e alla storia di Philabieldia, così come alle combinazioni di armi e magicite che potrete sperimentare durante la vostra avventura—e ci piacerebbe in particolare che teneste d'occhio i contributi di Faie. Non solo è affascinante, ma la sua magia sarà utile in ogni tipo di situazione!&quot;</em><br />
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Grazie a Fukebaru-san e Square Enix per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Ancora una volta, potrete giocare a The Adventures of Elliot: The Millennium Tales su PC, PS5, Xbox Series X/S e Switch 2 il 18 giugno, e naturalmente avremo una recensione vicino al lancio. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 30 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 16:39:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/le-avventure-di-elliot-parlando-dellevoluzione-dellhd-2d-del-combattimento-avanzato-della-durata-prevista-e-altro-ancora-1758643/</guid>
</item><item><title>Spettacoli estivi: aspettative e speranze per lo stato di gioco PlayStation del 2 giugno</title>
<link>https://www.gamereactor.it/spettacoli-estivi-aspettative-e-speranze-per-lo-stato-di-gioco-playstation-del-2-giugno-1758343/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p><em>Anche se non lo chiamiamo più &quot;E3&quot;, e anche se una grande sala espositiva nel cuore di Los Angeles non viene più affittata per ospitare una serie di showcase chiave dedicati a editori, lo spirito di quella mostra, per fortuna, vive ancora. Questo è dovuto principalmente a Geoff Keighley, che ha praticamente preso il controllo con il suo concetto di &quot;Summer Game Fest&quot;, ma anche perché gli altri grandi protagonisti, come per magia, continuano a programmare i loro show più o meno nello stesso orario, solo digitalmente.<br />
<br />
Quindi copriremo tutti questi spettacoli e, attraverso una serie di articoli, ci prepareremo insieme per ognuno di essi. Informazioni pratiche su dove e quando, oltre a qualche previsione su ciò che probabilmente vedremo, e magari qualche speranza da sogno, questo è il piano, quindi iniziamo con le mostre di quest'estate!</em><br />
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<h3>Cosa, dove, quando</h3><br />
<br />
Lo State of Play di Sony inizia il <strong>2 giugno alle 22:00 BST/23:00 CEST</strong>. Può essere visto su tutte le principali piattaforme di streaming, ma PlayStation stessa si riferisce a <a href="https://play.st/YouTube" target="_blank">YouTube</a> e <a href="https://play.st/Twitch" target="_blank">Twitch</a>.<br />
<br />
Andiamo dritti a ciò <a href="https://blog.playstation.com/2026/05/20/state-of-play-returns-tuesday-june-2/" target="_blank">che Sony stessa dice</a> sulla serie, così possiamo creare il contesto di cosa aspettarci:<br />
<br />
<em>&quot;State of Play torna martedì 2 giugno con più di 60 minuti di aggiornamenti, annunci e rivelazioni di gameplay da parte dei migliori studi del mondo. Per iniziare, potrai dare un'occhiata più da vicino a Marvel's Wolverine. Insomniac Games condividerà altri tratti del suo prossimo gioco d'azione e avventura in terza persona, mostrando il combattimento brutale e implacabile di Logan insieme ad alcuni nuovi dettagli. Questa nuova versione della leggenda dei fumetti esce su PS5 il 15 settembre.&quot;</em><br />
<br />
Ok, 60 minuti, storicamente è molto più lungo rispetto ad altre trasmissioni di State of Play, il che suggerisce che questa potrebbe essere un po' più intensa, ma potrebbe anche essere semplicemente perché la presentazione del gameplay di Marvel's Wolverine richiede un po' più di tempo.<br />
<br />
<h3>Cosa aspettarsi</h3><br />
<br />
<strong>Ora sappiamo di cosa si tratta e quando inizierà lo show, quindi cosa <u>ci aspettiamo</u> di vedere?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Sony ha in realtà meno studi first-party attivi di quanto si possa pensare, e sappiamo su cosa stanno lavorando molti di loro. Pertanto, è decisamente irrealistico aspettarsi una lunga lista di rivelazioni di prima parte durante questo Stato di Gioco. In particolare, ci aspettiamo che Cory Barlog finalmente presenti il suo progetto alla Sony Santa Monica, che con ogni probabilità viene sviluppato in parallelo a un progetto di studio più ampio. Se questo sia lo spin-off God of War incentrato su Faye resta da vedere, ma sembra certamente plausibile.</li><br />
<li>Sembra una certa coincidenza che Sony abbia recentemente registrato il marchio &quot;Break In&quot;, e questo indica, se non altro, verso Fairgames, il gioco live service di Haven Studios, che ha già subito qualche playtest interno mediocri, ma che potrebbe essere facilmente mostrato.</li><br />
<li>È difficile dire esattamente come sarà la selezione dei titoli di terze parti. Tomb Raider: Legacy of Atlantis, Control Resonant, Final Fantasy VII Parte III, Judas, quale dei prossimi show presenterà quale gioco? Sappiamo che l'autunno, nonostante il lancio di Grand Theft Auto VI il 19 novembre, deve essere completato, quindi ci aspettiamo di vedere un buon numero di giochi ricevere date di uscita su editori e piattaforme.</li><br />
<li>Ci aspettiamo che diversi titoli indie che Sony ha precedentemente messo in evidenza ricevano maggiore attenzione. Giochi come Hela, Out of Words, Mortal Shell II, Ontos, Over the Hill - giochi che Sony ha già aiutato a svelare o mostrare, e che sono specificamente previsti per il lancio nel 2026 - dovrebbero essere messi sotto i riflettori qui.</li><br />
</ul><br />
<br />
<h3>Le speranze vaghe</h3><br />
<br />
<strong>Ora sappiamo cosa possiamo aspettarci in modo semi-realistico, quindi cosa <u>speriamo</u> di vedere?</strong><br />
<br />
<ul><br />
<li>Anche se le opinioni sono divise sulla posizione di Naughty Dog come una sorta di leader tra gli studi PlayStation, c'è sempre qualcosa di estremamente entusiasmante in qualunque cosa lo studio riveli, e pensiamo che potrebbe essere il momento di dare uno sguardo nuovo a Intergalactic: The Heretic Prophet. Ad essere sinceri, sembra più adatto per una presentazione questo autunno, o ai Game Awards, ma almeno consoliderebbe l'interesse per questa nuova IP, a patto, ovviamente, che Naughty Dog sia pronto.</li><br />
<li>Anche se è più probabile che CD Projekt RED si presenti al Summer Game Fest qualche giorno dopo, in generale incrociamo le dita che lo studio polacco faccia un'apparizione in un modo o nell'altro. Potrebbe essere con The Witcher 4, che probabilmente è lo scenario più probabile, ma potrebbe anche essere con un'anteprima del prossimo Cyberpunk. Non abbiamo alcun dubbio che Cyberpunk sarà formalmente presentato prima dell'uscita di The Witcher 4, ma la domanda è semplicemente quando.</li><br />
<li>Bioshock 4 ha attraversato un periodo di sviluppo molto turbolento, e resta da vedere se Cloud Chamber sarà davvero adatto a gestire la franchigia. Ma sarebbe comunque estremamente emozionante vedere la serie resuscitata a State of Play, portando un nuovo faro, una nuova città, una nuova era.</li><br />
<li>Sono passati più di due anni da quando Suicide Squad: Kill the Justice League è stato pubblicato con recensioni negative, e successivamente sono emerse voci secondo cui Rocksteady stava finalmente iniziando a realizzare un nuovo gioco single-player tradizionale, e uno incentrato su Batman. Più recentemente, le voci hanno puntato verso un gioco di Batman Beyond, cosa che per noi va bene. Il gioco è pronto? No, non di certo in fondo, ma sarebbe fantastico vedere una sorta di trailer, anche solo per ricordare che lo studio è tornato in carreggiata.</li><br />
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<strong>Cosa vorresti vedere da State of Play?</strong> </p> ]]></description>
<author>magnus@gamereactor.it (Magnus Groth-Andersen)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 28 May 2026 13:02:14 +0200</updated>
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</item><item><title>The Evil Column: Con il ritorno di Silent Hill e il continuo dominio di Resident Evil, stiamo di nuovo facendo festa come se fossimo il 1999</title>
<link>https://www.gamereactor.it/the-evil-column-con-il-ritorno-di-silent-hill-e-il-continuo-dominio-di-resident-evil-stiamo-di-nuovo-facendo-festa-come-se-fossimo-il-1999-1756043/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Benvenuti a The Evil Column, la nuova rubrica horror di Gamereactor, dove io, grande fan del mondo horror, esplorerò gli angoli più oscuri del genere, attingendo ai peccati del passato e agli orrori del futuro. E sì, ci saranno anche raccomandazioni e liste. Aspettati una nuova rubrica 3-4 volte l'anno. Tutto qui.</strong><br />
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Il 1999 è stato un anno storico per il survival horror. Resident Evil aveva avuto un enorme impatto sul genere e ne aveva in gran parte definito i primi giorni, ma il 23 febbraio un nuovo gioco emerse dalla nebbia che ridefinì cosa potesse essere un survival horror. Ho già scritto e condiviso il mio legame speciale con il primo gioco di Silent Hill, quindi se siete curiosi di sapere di cosa si tratta, vi consiglio di leggerlo. In breve, parla di tre amici, una casa vacanze, un Volkswagen Maggiolino e un parcheggio buio, e in questo contesto non è così importante perché non si tratta di me, ma di Silent Hill e Resident Evil.<br />
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Mentre Resident Evil canalizzava in gran parte il colorato genere horror hollywoodiano – pensa a Romero senza il commento sociale acuto, o a The Thing di Carpenter – Silent Hill tendeva più a registi d'autore come David Lynch o Jacob's Ladder di Adrian Lyne, con il suo approccio più surreale e psicologico al genere. Silent Hill era più cupo e più terrificante, ma anche più coinvolgente dal punto di vista emotivo con la storia di un padre disperato alla ricerca della figlia. E mentre l'attenzione di Resident Evil sulle armi biologiche è profondamente radicata in qualcosa di concreto e (nei giochi) orientato scientificamente, Silent Hill ha portato alla luce la logica onirica e le esplorazioni metafisiche.<br />
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Per alcuni anni, le due serie hanno gestito una splendida corsa insieme, spingendo il genere in grande evoluzione, forse meglio esemplificato dal gioiello narrativo Silent Hill 2 e dal salto quantico nel gameplay che Resident Evil 4 ha raggiunto. Ma dopo l'uscita di Silent Hill 4: The Room e, in effetti, di Resident Evil 4, le due serie pionieristiche sono precipitate in termini di qualità. Konami sciolse Team Silent per affidare la responsabilità di Silent Hill agli sviluppatori occidentali nel tentativo di attrarre un pubblico più ampio, il che portò a titoli per lo più generici che erosero la rilevanza culturale della serie. Infatti, a tal punto che la serie non ha ricevuto un nuovo gioco per un intero decennio.<br />
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Resident Evil se la cavò un po' meglio e non scomparve mai, il che ovviamente va attribuito anche alla strategia più costante di Capcom rispetto alla Konami, ossessionata dal pachinko, ma Resident Evil 5 e soprattutto il 6, nonostante buoni cifre di vendita, non riuscirono affatto a essere all'altezza dell'eredità orgogliosa della serie, e sebbene gli spin-off Revelations 1 e 2 fossero stati commercializzati come un ritorno alle vecchie virtù, Soffrono ancora del design snello che caratterizzava la serie in quegli anni, e nessuno dei due è esattamente un capolavoro.<br />
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Ma dopo quasi un decennio e mezzo senza un capolavoro, Resident Evil 7: Biohazard è risorto dalla palude, guidato dal nuovissimo RE Engine, che ha sostituito il MT Framework e gettato le basi per la ormai leggendaria &quot;rinascita di Capcom&quot;. Resident Evil 7: Biohazard è tornato alle sue radici e si è concentrato sul puro horror (anzi, in misura ancora maggiore rispetto alle &quot;radici&quot; stesse), ma è stato in particolare l'ambientazione del Sud, e in parte la prospettiva in prima persona, a renderlo molto più fresco rispetto ai giochi successivi a Resident Evil 4.<br />
<br />
Da quella pubblicazione, la serie ha, in gran parte, cresciuto sempre di più. Due anni dopo Biohazard, Capcom ha lanciato il primo gioco della serie di remake con enorme successo, che viene pubblicato tra i nuovissimi giochi principali. I remake del 2 e del 4 sono magnifici, mentre il 3 è stato, a onor del vero, un po' deludente, e sebbene Resident Evil Village sia un gioco disomogeneo, offre anche alcuni punti di forza fantastici. Casa Beneviento, per esempio, è ancora secondo me la cosa più terrificante che la serie abbia mai prodotto.<br />
<br />
Nonostante il fronte generalmente forte che i nuovi giochi Resident Evil hanno formato, penso sia giusto criticare lo slancio narrativo della serie. I tre remake sono, per loro natura, retrospettativi, ma mi irrita un po' che sia Biohazard che Village sembrino una deviazione narrativa scenica, dove ci sono sicuramente cose nuove ed entusiasmanti da vedere lungo il percorso, ma l'impazienza di tornare in carreggiata si fa notare man mano che si fa sentire.<br />
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Quindi voglio qualcosa di nuovo e fresco che contemporaneamente faccia avanzare una delle saghe più assurde della storia del videogioco. Potrebbe sembrare che stia parlando con entrambi i lati della bocca, ma Resident Evil Requiem in realtà presenta una soluzione interessante, seppur non del tutto perfetta. Funziona al meglio quando giochiamo nei panni della nuova protagonista, Grace Ashcroft, che è la star indiscussa della parte più eccellente del gioco, il Rhodes Hill Chronic Care Centre. A differenza di Ethan Winters di Biohazard e Village, Grace è un'ottima aggiunta al cast di Resident Evil, e il suo personaggio—al tempo stesso fragile e risoluto—è fatto su misura per l'esplorazione classica di Resident Evil che Rhodes Hill offre. La location ricorda molto sia Spencer Mansion che RPD, ma poiché, nei panni di Grace, devi affrontare il compito in modo diverso dalle versioni più giovani di Jill, Chris, Leon e Claire - soprattutto all'inizio - la sensazione è fresca. Questo vale anche per l'approccio sia ai nemici stalker sia agli zombie normali che, pur mantenendo i loro vecchi tratti, hanno molta più personalità di prima.<br />
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La prima metà di Requiem non aggiunge molto alla mitologia complessiva, ma posso garantirvi che questo cambia quando Leon irrompe sulla scena e si lancia in un frenetico viaggio nei ricordi a Raccoon City. Qui abbiamo slancio e nuove rivelazioni, e anche se non tutte arrivano così bene come potrebbero, apprezzo che la serie stia nuovamente accelerando il ritmo della storia principale, anche se quella parte non è forte quanto la spettacolare visita ospedaliera di Grace.<br />
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Sebbene Resident Evil sia in pieno svolgimento da diversi anni ormai, le cose sono state diverse per Silent Hill. Ma dopo un paio di tentativi di ritorno a malapena e completamente falliti con Ascension alla fine del 2023 e The Short Message all'inizio del 2024, le cose sono finalmente decollate quando, con sorpresa di molti, Bloober Team è riuscito a portare il miglior gioco della serie a un pubblico moderno in modo per lo più brillante. Sì, era troppo lungo, e forse la storia non colpì così forte come all'inizio del nuovo millennio, ma Silent Hill 2 Remake resta comunque uno dei migliori giochi del genere degli ultimi anni.<br />
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Ma una cosa è riportare la gemma legacy sotto i riflettori, un'altra è offrire orrori completamente nuovi. Ecco perché è stato estremamente importante per la serie quando Silent Hill F lo scorso autunno è riuscito a portare la serie in una direzione completamente nuova. Spostando l'azione nel Giappone degli anni '60, i poco conosciuti Neobards e Ryukishi07 hanno dimostrato che un gioco Silent Hill può facilmente svolgersi fuori dalla città omonima e anche fuori dagli Stati Uniti, e comunque sembrare una parte naturale della serie. Il sistema di combattimento forse non era del tutto preciso, ma l'ambientazione, l'atmosfera e in particolare la storia – che affrontava il controllo sociale, la gelosia e la liberazione femminile – sono così incredibilmente forti che il risultato è un gioco che può competere con i titoli di Team Silent.<br />
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Silent Hill f è un ottimo segno, perché dimostra il coraggio necessario per mantenere fresca una serie. Ed è anche un buon segno che, sebbene Konami non abbia le capacità di sviluppo interne di Capcom, abbia comunque un piccolo team che lavora insieme ai partner assunti per i giochi Silent Hill. E parlando di partner, sembra che il genio della serie, Motoi Okamoto, abbia sviluppato una migliore abilità nel scegliere quelli giusti. Dopo i flop di The Short Message di Hexa Drive (che, tra l'altro, ha diretto lui stesso) e Ascension di Bad Robot, Bloober e Neobards si sono rivelati scelte molto migliori, e il prossimo Townfall probabilmente ha il miglior partner fino ad oggi sulla carta nella forma di Screen Burn Interactive, che con il suo precedente nome No Code ha sviluppato gli ottimi thriller indie Stories Untold e Observation. Townfall sembra promettente e, con il suo approccio più tattile e l'ambientazione cittadina scozzese, sembra destinato a spingere nuovamente i confini della serie. E se ti piace qualcosa di più classico, Bloober è in arrivo con un altro remake. Il prossimo è l'originale Silent Hill, e la storia più tangibile di quel gioco si adatta ancora meglio ai polacchi rispetto al più etereo Silent Hill 2.<br />
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Certo, potrebbe essere che entrambi i giochi falliscano e Silent Hill sia precipitato in un'altra crisi, ma al momento le prospettive sono rosee e le prospettive della serie sembrano buone. E tutti noi appassionati di horror possiamo considerarci fortunati per questo. Come yin e yang, le due serie hanno qualità molto diverse, e il panorama horror è ancora più meravigliosamente distorto quando entrambe ne fanno parte. Anche se si potrebbe desiderare che altre serie al di fuori dell'indie possano davvero lasciare il segno (incrocio le dita che Alan Wake 3 diventi un giorno realtà). Ma fino ad allora, è bello vedere i miei ricordi horror nostalgici dell'adolescenza in piena forma. Quindi portate altri traumi personali, battute agghiaccianti, città infestate e sinistre organizzazioni ombra. Sono pronto per tutti! </p> ]]></description>
<author>ketil@gamereactor.it (Ketil Skotte)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 26 May 2026 17:21:55 +0200</updated>
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</item><item><title>Giochi da cercare - giugno 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.it/giochi-da-cercare-giugno-2026-1754573/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Ok, chiariamo subito. Sebbene di solito usiamo l'introduzione di Games To Look For come luogo per gettare le basi di ciò che verrà, anticipando il tipo di giochi previsti per il prossimo mese, per il bene di giugno 2026, usiamo questo posto come luogo per spiegare che i giochi che abbiamo selezionato sono probabilmente solo una frazione di ciò che verrà offerto alla fine. Questo mese è sempre complesso, dato che pochi giochi arrivano comunque a giugno, un problema aggravato dal fatto che la varietà di showcase ed eventi spesso porta a sorprese in cui vengono condivisi shadowdrop e date di lancio inaspettate. Quindi, ancora una volta, aspettatevi che questa lista sia più ampia in pratica dopo qualche settimana rispetto a quanto non sia mentre ci avviciniamo al più misterioso mese di giugno.<br />
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<h3>Final Fantasy VII: Rebirth (Xbox Series X/S, Switch 2) - 3 giugno</h3><br />
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A tal fine, iniziamo mettendo in luce l'arrivo di Final Fantasy VII: Rebirth sia su Xbox Series X/S che su Nintendo Switch 2. Questo è semplicemente il gioco di cui ci siamo innamorati tutti di recente, tranne che ora, come è accaduto all'inizio di quest'anno per la Parte 1 della Trilogia Remake, è destinato a essere disponibile su due piattaforme dove inizialmente non era stato offerto. Se non hai mai sperimentato Rebirth, ti suggeriamo di usare il steady June per farlo.<br />
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<h3>Inizio di eFootball! (Switch 2) - 3 giugno</h3><br />
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Considerando che eFootball ha raggiunto oltre un miliardo di download su PC, mobile e console, è quasi sorprendente che il gioco non fosse già disponibile su Nintendo Switch 2. Abbiamo dovuto aspettare quasi un anno intero del ciclo di vita della Switch 2, ma il gioco di simulazione di calcio sta finalmente arrivando, portando una ricchezza di giocatori, club, stadi e tornei iconici, tutti costruiti per la piattaforma ibrida.<br />
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<h3>Gothic 1 Remake (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 5 giugno</h3><br />
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Una delle esperienze RPG più iconiche e che definiranno il genere tornerà questo mese, con l'arrivo di Gothic 1 Remake su PC e console. Questo progetto prende la famosa avventura e le dà una nuova e lucida patina, rafforzandola con caratteristiche e meccaniche moderne che la rendono un concorrente degno dei più grandi RPG attualmente sul mercato. Ambientato in un mondo aperto che reagisce dinamicamente al giocatore, questo remake gotico è pensato per essere un'esperienza senza pari.<br />
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<h3>Solarpunk (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 8 giugno</h3><br />
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Poiché il programma di lanci AAA è piuttosto scarso questo giugno, ci lascia molto spazio per mettere in luce altri indie, incluso il confortevole gioco di sopravvivenza di Cyberwave, Solarpunk. Il presupposto di questo progetto è costruire una vita in un mondo tecnicamente avanzato di isole fluttuanti, un regno che si naviga usando un dirigibile agile e personalizzabile. Con una varietà di tecnologie da scoprire e tantissime meccaniche da padroneggiare, questa potrebbe essere l'avventura accogliente perfetta sia per i giocatori solitari che per i fan cooperativi.<br />
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<h3>Witchspire (PC) - 10 giugno</h3><br />
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In modo simile a Solarpunk, Witchspire è un'avventura di creazione di sopravvivenza open-world ma che scambia dirigibili per scope e tecnologia per magia. Il presupposto, sia da soli che con amici, è creare una vita propria in un regno fantastico dove puoi combattere e fare amicizia con creature, costruire un santuario accogliente e adorabile, e padroneggiare abilità magiche epiche. Disponibile solo su PC per il momento, Witchspire arriverà per primo come progetto Early Access.<br />
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<h3>Beastro (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 11 giugno</h3><br />
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Cosa ottieni se incroci un'avventura fantasy con combattimenti a turni e una suite di cucina? Beastro, ovviamente! L'RPG di cucina di Timberline Studio arriverà su PC e console questo giugno, portando una combinazione di stili di gioco e meccaniche che ruotano tutto attorno alla raccolta degli ingredienti, all'analisi dei clienti, alla preparazione del piatto perfetto e al guidarli in battaglie a turni con elementi di deckbuilding quando hanno la pancia piena fino all'orlo.<br />
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<h3>Denshattack! (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 17 giugno</h3><br />
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Sarà difficile trovare un gioco più unico di Denshattack di Undercoders! questo giugno. Questa esperienza indie caotica e d'impatto riguarda la guida di un treno attraverso livelli bizzarri, dove puoi ribaltarti, ingannare e far scivolare il vagone sui binari e attraverso una colorata distopia giapponese. Perché, vi chiederete? Per sconfiggere una corporazione malvagia, ovviamente. Altrimenti perché dovresti fare un kickflip su un treno attraverso il Giappone?<br />
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<h3>Le avventure di Elliot: The Millennium Tales (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 18 giugno</h3><br />
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Probabilmente il gioco più importante del mese che conosciamo al momento, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales è la prossima ambiziosa avventura HD-2D dei talentuosi sviluppatori che hanno dato al mondo Bravely Default e Octopath Traveler. E con l'esperienza di entrambe queste serie, dovremmo aspettarci un progetto simile con questo gioco, ovvero una storia che si estende su più generazioni e racconta una storia che si estende per oltre 1.000 anni e cinque epoche uniche. La differenza principale è che questo gioco sta abbandonando l'azione tradizionale a turni a favore del combattimento in tempo reale, una prima volta per la direzione artistica HD-2D.<br />
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<h3>EA Sports UFC 6 (PS5, Xbox Series X/S) - 19 giugno</h3><br />
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Spesso ci aspettiamo che molti giochi sportivi di EA arrivino tra la fine dell'estate e l'inizio dell'autunno in linea con l'inizio delle varie leghe sportive, ma dato che non c'è davvero una stagione per UFC, il tanto atteso capitolo successivo di questa serie dovrebbe uscire solo su PS5 e Xbox Series X/S a metà giugno. Con una maggiore fedeltà dei combattenti, contatti in tempo reale in azione e la nuova funzione Flow States che cerca di rappresentare ogni combattente in modo più autentico, questo si propone di essere il picchiaduro ufficialmente con licenza più avanzato sul mercato.<br />
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<h3>Dark Scrolls (PC, Switch) - 22 giugno</h3><br />
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Inizialmente ci aspettavamo che Doinksoft presentasse il suo prossimo progetto alla fine di maggio, ma lo sviluppatore ha cambiato idea all'ultimo minuto e ha deciso di posticipare Dark Scrolls a metà-fine giugno, tutto per dare al gioco ampio spazio in una finestra indie affollata a fine maggio. Con il lancio ormai previsto per questo mese, i fan potranno presto vivere un action platform a tema fantasy, il cui obiettivo è superare sfide intense e scenari di combattimento come una varietà di classi di personaggi, tutte esposte in una splendida pixel art.<br />
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<h3>Star Fox (Switch 2) - 25 giugno</h3><br />
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Da quando Fox McCloud è apparso in The Super Mario Galaxy Movie, abbiamo aspettato che il personaggio e la serie Star Fox tornassero in pieno. Questo giugno, vedremo questo in pratica quando Star Fox arriverà e porterà una versione appena rifatta dell'iconico gioco per Nintendo 64, noto in molti luoghi come Lylat Wars, in cui Fox e la sua banda si trovano impegnati in intense battaglie aeree mentre combattono per riprendersi il sistema Lylat dal malvagio Andross.<br />
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Basta così. Ancora una volta, vale la pena sapere che probabilmente ci saranno alcune sorprese e aggiunte a questa lista con il passare del mese di giugno e con i vari eventi e showcase che offriranno una marea di presentazioni e novità. Inoltre, assicuratevi di tornare tra qualche settimana quando esploreremo cosa riserva luglio 2026 agli appassionati di videogiochi. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 02 Jun 2026 14:37:28 +0200</updated>
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</item><item><title>Echo Generation 2 Interview: Parliamo degli apprendimenti da Echo Generation 1, dell'impatto dell'IA, delle adattamenti e altro ancora con Cococucumber </title>
<link>https://www.gamereactor.it/echo-generation-2-interview-parliamo-degli-apprendimenti-da-echo-generation-1-dellimpatto-dellia-delle-adattamenti-e-altro-ancora-con-cococucumber-1757403/</link>
<category>PC, Xbox Series X, Echo Generation 2, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Forse conoscete Cococucumber e il suo recente successo, Echo Generation. Il titolo indie si è rivelato un gioco incredibilmente apprezzato quando è uscito qualche anno fa, ed è questo che ha reso l'annuncio di un sequel appropriato e tempestivo. Se sei un lettore abituale di Gamereactor, saprai che questo sequel, Echo Generation 2, è ora stato lanciato e che <a href="https://www.gamereactor.eu/echo-generation-2-1723913/" title="Echo Generation 2 ">la nostra recensione dedicata al gioco è disponibile per la lettura</a>. Ma se cerchi di più dal progetto e dallo sviluppatore, abbiamo anche avuto il lusso di fare alcune domande al team di Cococucumber per saperne di più sul titolo.<br />
<br />
A tal proposito, potete vedere l'intervista completa con il direttore del gioco Martin Gauvreau qui sotto, dove tocchiamo una varietà di argomenti, tra cui la sua storia complessa, ciò che lo sviluppatore ha imparato realizzando Echo Generation 1, la posizione di Cococucumber sull'IA, la durata di Echo Generation 2 e altro ancora. Guarda tutto questo e anche altro qui sotto.<br />
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<h3>Gamereactor: Cosa hai imparato dallo sviluppo di Echo Generation che volevi assicurarti di sviluppare o affrontare in Echo Generation 2 ?</h3><br />
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<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Ci sono state molte lezioni dal primo gioco, ma uno degli aspetti più importanti che volevamo migliorare era la profondità del combattimento. In Echo Generation, gli effetti di stato e gli effetti delle carte erano sistemi più secondari. In Echo Generation 2, li abbiamo completamente riorganizzati per renderli centrali nell'esperienza di gioco.<br />
<br />
&quot;Ora, comprendere gli effetti di stato, le sinergie delle carte e come le abilità interagiscono è essenziale per avere successo in combattimento. Volevamo che le battaglie fossero più strategiche e gratificanti, dove i giocatori pensano costantemente alle combinazioni e adattino il loro approccio invece di affidarsi a una sola strategia.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Cosa vi ha spinto a voler esplorare il passato e creare una storia in stile prequel in Echo Generation 2 ?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Abbiamo sentito che ci fosse molto potenziale nell'esplorare la storia dietro Jack, il padre scomparso del primo gioco. I giocatori hanno visto solo frammenti della sua storia in Echo Generation, quindi abbiamo voluto approfondire cosa gli sia realmente accaduto e come quegli eventi abbiano plasmato il mondo.<br />
<br />
&quot;Dato che il primo gioco si concentrava molto sui ragazzi e sul loro senso dell'avventura, Echo Generation 2 ci ha dato l'opportunità di raccontare una storia più matura ed emotiva attraverso la prospettiva di Jack. Ha anche contribuito a creare un legame più forte tra i due giochi, con Jack che è diventato una figura centrale che ancorano la narrazione complessiva.&quot;</em><br />
<br />
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<br />
<h3>Gamereactor: Con la storia raccontata dal punto di vista di diversi personaggi, quali passi avete intrapreso per assicurarvi che tutto si sentisse connesso e avesse un flusso naturale?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Anche se il gioco esplora più personaggi e luoghi, ci siamo assicurati che ci fossero forti temi ricorrenti che collegano tutto. Un grande tema in tutto il gioco è l'idea di casa e il ritorno a casa, che si riflette in personaggi come Jack e Bulder. Esploriamo anche l'importanza della famiglia, sia biologica che quella trovata, attraverso personaggi come Sister M, Annata Z, Strix e Noliva.<br />
<br />
&quot;Un altro tema importante è la questione di chi può essere un eroe. Ogni personaggio affronta la questione in modo diverso, ma insieme le loro storie creano un viaggio emotivo coerente attraverso il gioco.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Che tipo di creatività possiamo aspettarci dai capitoli unici incentrati sui personaggi? Hai colto questa occasione per mettere a prova le tue capacità creative?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Assolutamente. Abbiamo visto questa come un'opportunità per mettere davvero alla prova l'individualità di ogni personaggio e della loro storia. Le location variano drasticamente, specialmente nei capitoli di Noliva e Annata Z, perché volevamo che i giocatori vivessero diverse parti della galassia con un tono e un'atmosfera propri. Allo stesso tempo, i temi condivisi che attraversano il gioco aiutano a unificare l'esperienza.<br />
<br />
&quot;Anche noi abbiamo affrontato il combattimento in modo simile. Personaggi diversi si ispirano a diversi archetipi e stili di gioco, e incoraggiamo i giocatori a sperimentare build, sinergie e combinazioni per scoprire ciò che gli piace di più.&quot;</em><br />
<br />
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<br />
<h3>Gamereactor: Qual è la tua posizione sull'equilibrio tra il combattimento e la costruzione del mazzo? Cerchi di frenare il giocatore o preferisci incoraggiare build e combinazioni 'che rompono il gioco'?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;All'inizio del gioco, gli incontri sono più controllati e i giocatori vengono introdotti gradualmente alle meccaniche per imparare i sistemi. Man mano che il gioco si apre, i giocatori ottengono accesso a più carte, effetti di stato e opzioni di costruzione, ed è qui che la sperimentazione diventa davvero importante. Verso la fine del gioco, vogliamo che i giocatori scoprano combinazioni potenti o addirittura &quot;rovinanti&quot;.<br />
<br />
&quot;Parte del divertimento dei giochi di deckbuilding è creare build che ti facciano sentire incredibilmente potente, quindi volevamo abbracciare quella sensazione invece di limitarla troppo.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual è la posizione di Cococucumber sull'uso dell'IA nello sviluppo di giochi, e l'IA è stata effettivamente utilizzata nella produzione di Echo Generation 2 ?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Tutto in Echo Generation 2 è fatto a mano, come in tutti i nostri giochi precedenti. Gran parte dell'identità di Echo Generation deriva dalla sua direzione artistica e dall'attenzione ai dettagli; L'IA non può fornire risultati coerenti allo stesso modo.<br />
<br />
&quot;L'estetica voxel è qualcosa che abbiamo continuato a evolvere e perfezionare nel sequel. Per noi, quel processo artistico è una parte importante del valore del gioco. Volevamo che il mondo, i personaggi, i livelli e l'atmosfera sembrassero progettati intenzionalmente dagli artisti piuttosto che generati dall'IA.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto tempo pensi che durerà una partita di Echo Generation 2 ? Come si confronta con Echo Generation?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Puntiamo a un tempo di gioco simile al primo gioco, anche se probabilmente sarà un po' più lungo a seconda di quanto i giocatori si impegneranno nel combattimento e nella sperimentazione.<br />
<br />
&quot;Rispetto a Echo Generation, il sequel ha una profondità significativamente maggiore in generale, dal design del mondo e la narrazione al combattimento e alla progressione dei personaggi. Molti giocatori che hanno visto il gioco finora lo hanno descritto come un grande &quot;miglioramento&quot; rispetto all'originale.&quot;</em><br />
<br />
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<br />
<h3>Gamereactor: Questo è il secondo capitolo nell'universo più ampio, ma fino a che punto pensi di poter portare Echo Generation? Ti piacerebbe creare un terzo titolo o magari esplorare una spin-off avventurosa?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Vediamo sicuramente molto potenziale nell'universo di Echo Generation e siamo molto aperti a esplorare direzioni diverse in futuro. Questo potrebbe significare continuare la storia principale, concentrarsi su personaggi completamente nuovi, o anche sperimentare generi diversi o spin-off all'interno dello stesso universo. Al momento, nulla è fuori discussione.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Se si presentasse l'opportunità, esploreresti mai un adattamento di Echo Generation e, in tal caso, come pensi che potrebbe essere gestita?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> &quot;<em>Ci piacerebbe assolutamente esplorare questa possibilità. Una miniserie animata nello stile di Arcane potrebbe essere un modo davvero entusiasmante per immergersi più a fondo nel mondo e nei personaggi. Allo stesso tempo, c'è anche qualcosa di molto attraente in un approccio live-action simile a Stranger Things, con una struttura episodica che cattura il mistero, la nostalgia e il tono emotivo dei giochi. L'universo di Echo Generation ha un grande potenziale narrativo oltre i giochi.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual è una parte di Echo Generation 2 di cui pensi che la gente dovrebbe parlare di più?</h3><br />
<br />
<strong>Gauvreau:</strong> <em>&quot;Echo Generation ci è sempre sembrata un po' un gioiello nascosto, quindi onestamente ci piacerebbe che più persone dessero una possibilità alla serie.<br />
<br />
&quot;Se ti piace l'atmosfera di Stranger Things, i classici RPG come Final Fantasy VII, o i giochi di combattimento strategico basati su carte come Slay the Spire, pensiamo che Echo Generation 2 offra una fusione davvero unica di queste influenze con una propria identità e uno stile propri.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<br />
Grazie a Gauvreau e Cococucumber per aver risposto alle nostre domande. Ora puoi giocare a Echo Generation 2, dato che il gioco è stato lanciato su PC e Xbox Series X/S. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Thu, 28 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 27 May 2026 16:03:57 +0200</updated>
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</item><item><title>La melma blu compie 40 anni: Buon compleanno, Dragon Quest!</title>
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<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p><strong>Era una calda e appiccicosa sera estiva nel quartiere di Ginza a Tokyo</strong>. L'umidità era al 100%, ma sembrava 1.000, e improvvisamente mi sono ritrovato a una cena con un gruppo di giapponesi che condividevano tutti un vivo interesse per la Svezia. Questi appassionati svedesi avevano formato una sorta di club, dove occasionalmente si incontravano per praticare lo svedese e conoscere meglio la cultura svedese. La mia ragazza di allora mi aveva trascinato con me, e tutti erano molto curiosi del vero svedese che era finito a tavola nel ristorante scintillante.<br />
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Uno degli uomini si distingueva un po' di più degli altri. Era alto e magro, indossava occhiali da sole neri e sfoggiava uno stile punk che contrastava nettamente con il resto del gruppo, che era vestito in modo più &quot;elegante&quot;. Si scoprì che quest'uomo lavorava come editor per la rivista Xbox della pubblicazione giapponese di videogiochi Famitsu e si vedeva come una sorta di &quot;outsider&quot;, un po' più duro e arrogante rispetto al tipico stile giapponese. Naturalmente, ha anche giocato a molti giochi western, guardato serie TV americane e in generale aveva un atteggiamento da &quot;vaffanculo&quot; che era piuttosto rinfrescante. Ma è stato quando la conversazione si è spostata sui giochi di ruolo giapponesi e sul neo-uscito Dragon Quest IX che questo duro si è sciolto all'istante, diventando improvvisamente molto patriottico e parlando calorosamente di Dragon Quest, anche se in realtà era &quot;troppo cool&quot; per i JRPG. Questa è la forza di Dragon Quest in Giappone.<br />
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La mia storia personale con Dragon Quest è iniziata qualche anno prima, precisamente nell'inverno del 2005. Essendo rimasto completamente colpito da Final Fantasy VI su Super NES, a quel punto ero già un appassionato fan dei giochi di ruolo giapponesi. La serie Dragon Quest, invece, non era disponibile ed era per lo più qualcosa di cui avevo letto e desiderato in varie riviste di videogiochi che parlavano entusiasticamente di questo tesoro nascosto degli RPG giapponesi. Quindi, mentre molti importavano la versione USA di Dragon Quest VIII, principalmente per la demo inclusa di Final Fantasy XII, le mie aspettative erano invece alle stelle, all'idea di poter finalmente provare questa leggendaria serie RPG, e Dragon Quest VIII ha mantenuto le promesse, senza dubbio!<br />
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Rimane ancora oggi un'avventura RPG davvero ben costruita, incantevolmente bella per la PlayStation 2 ormai datata. Dragon Quest VIII è diventato uno dei miei giochi preferiti, e dopo questo grande successo, ho dato la caccia alle versioni Game Boy Color di Dragon Quest I, II e III e mi sono semplicemente crogiolato nel puro piacere. Dragon Quest III è anche un gioco assolutamente incredibile, la cui versione originale per Famicom è forse il gioco di ruolo giapponese più importante mai realizzato. Ha introdotto gran parte di ciò che oggi diamo per scontato nel genere JRPG ed è stato rilasciato non molto tempo fa in una nuova versione per le piattaforme moderne.<br />
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Da allora, per me è cresciuta sempre di più, e il fatto è che ho completato ogni capitolo della serie e alcuni più volte. <strong>Ma come è successo che Dragon Quest in particolare sia così amato in Giappone?</strong> Perché questa serie è quasi sacra invece che &quot;semplicemente&quot; popolare, come Final Fantasy? Per un estraneo, cercare di descrivere il significato culturale di Dragon Quest è come cercare di afferrare un fiume con le mani, perché si percepisce il suo flusso, il suo freddo, ma non si abbraccia mai completamente il suo potere. La serie non è solo una raccolta di giochi; Funziona anche come un sedimento culturale con strato su strato di ideali di design, valori estetici e tradizioni narrative.<br />
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Dragon Quest è nato nel 1986. Era un periodo in cui l'industria videoludica giapponese stava ancora affermandosi come la forza dominante che sarebbe diventata nel mondo dei videogiochi nei successivi decenni o due. Negli anni '80, i giochi di ruolo americani come Wizardry e Ultima lasciarono una grande impressione sui game designer giapponesi, ma questi erano spesso complessi e ricchi di numeri, piuttosto poco amichevoli e, si potrebbe dire, solo per i veri fan irriducibili. Il creatore di Dragon Quest, Yuji Horii, ebbe poi l'idea di distillare l'esperienza di gioco di ruolo americana in qualcosa di più accessibile e coerente narrativamente, qualcosa di più... <em>Giapponese</em>.<br />
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Dragon Quest divenne così più di una semplice imitazione dei giochi di ruolo occidentali, ma piuttosto una traduzione culturale. Le meccaniche di gioco come punti esperienza, livelli e combattimento a turni sono state mantenute, ma riconfezionate in una forma che enfatizzava chiarezza e semplicità. Questa accessibilità divenne non solo il marchio distintivo della serie, ma anche la base per l'intero genere giapponese di gioco di ruolo. <strong>Dragon Quest ha stabilito una sorta di grammatica per i JRPG, un insieme di convenzioni e regole che ancora oggi risuonano in innumerevoli giochi di ruolo</strong>. La mappa del mondo iconica, i villaggi sicuri, il giovane e silenzioso eroe, e il viaggio epico dall'oscurità alla grandezza. Attraverso Dragon Quest, tutto questo non è diventato solo scelte di design, ma archetipi culturali.<br />
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Un altro aspetto cruciale dell'impatto culturale di Dragon Quest in Giappone è la sua identità visiva. È stato creato da Akira Toriyama, uno dei giganti della cultura popolare giapponese, dove lo stile di Toriyama si caratterizza per una combinazione di giocosità infantile e chiarezza iconica. I personaggi sono rotondi, espressivi e quasi ingenui, e quindi anche immediatamente memorabili.<br />
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In Dragon Quest, questo linguaggio visivo si traduce in un design fantastico. Mostri che in altri contesti sarebbero stati terrificanti appaiono qui come affascinanti, a volte persino carini, e il leggendario slime blu, con il suo sorriso vuoto e il corpo a forma di lacrima, non è solo un nemico, ma <strong>è diventato un simbolo di come Dragon Quest rifiuti di abbracciare l'oscurità</strong> e di come la serie filtri sempre anche le minacce più apocalittiche attraverso uno strato di gentilezza e umorismo. Questo è profondamente radicato nella tradizione narrativa giapponese, dove il serio spesso convive con il fumetto, dove la dolcezza e la dolcezza dell'estetica non contraddicono necessariamente un peso tematico. Dragon Quest parla spesso della fine del mondo, di demoni e civiltà perdute, ma lo fa sempre con un sorriso. Un sorriso triste o a volte malinconico, certo, ma mai cinico.<br />
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Per comprendere la rilevanza culturale di Dragon Quest in Giappone, dobbiamo anche considerare come i giochi siano stati consumati. In diverse occasioni, il lancio di nuovi giochi DQ ha portato gli studenti a restare a casa, adulti che si sono presi giorni di ferie dal lavoro e lunghe code che si snodano per le strade delle città. Un mito diffuso sostiene che, dopo il lancio di Dragon Quest III che ha paralizzato il paese, il governo giapponese abbia approvato una legge per impedire nuove uscite di Dragon Quest nei giorni feriali. <strong>Questo non è del tutto vero</strong>, ma la stessa esistenza del mito dice molto. Conoscere Dragon Quest in Giappone non significa necessariamente che tu sia un &quot;gamer&quot;; Piuttosto, è un segno che fai parte della cultura contemporanea.<br />
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<strong>Forse Dragon Quest è così popolare in Giappone perché la serie è così coerente</strong>. Mentre altre serie di giochi si ridefiniscono costantemente, Dragon Quest è rimasto fedele ai suoi principi fondamentali. Ogni nuovo capitolo della serie non è una rivoluzione, ma piuttosto un rituale, mentre torniamo alle stesse strutture familiari con le stesse melodie e quella sensazione definitoria di DQ di progressione lenta ma metodica. In una società caratterizzata da un ritmo frenetico e da alte esigenze, come quella giapponese, non posso fare a meno di pensare che Dragon Quest debba servire come una sorta di rifugio culturale o oasi. È una promessa di continuità e che il bene trionfa sempre sul male in un presente in continuo cambiamento che a volte può sembrare cupo e cupo.<br />
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Non è quindi un'esagerazione dire che i primi giochi Dragon Quest non hanno solo influenzato il genere di ruolo giapponese, ma lo <em>hanno definito</em>. Final Fantasy, Phantasy Star e Megami Tensei si sono sviluppati all'ombra di Dragon Quest, sia nei dialoghi che in opposizione. Ma mentre Dragon Quest enfatizzava la tradizione, diversi suoi concorrenti iniziarono a sperimentare temi più cupi, elementi fantascientifici e sistemi più complessi, elementi che potevano essere più attraenti per un pubblico occidentale di RPG. Si potrebbe quindi sostenere che il limitato successo internazionale di Dragon Quest non sia solo un fallimento, ma anche, in un certo senso, una conseguenza dell'integrità unica della serie. Dragon Quest non ha mai tentato di adattare la sua estetica, il tono o i sistemi di gioco per attrarre un pubblico più ampio e globale. Al contrario, la serie ha continuato ad attrarre il suo pubblico principale, il popolo giapponese, con una costanza che sfiora la sfida.<br />
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Il fatto che Dragon Quest sia più amato in Giappone che altrove non sorprende affatto. La serie funge da specchio del Giappone stesso; con il suo rispetto per le tradizioni, la bellezza della forma e la fusione di malinconia e umorismo. La melma blu sorride ancora immutata, anche 40 anni dopo, mentre il mondo intorno a lui cambia. E da qualche parte, in un appartamento nella vivace Tokyo, mi piace pensare che in questo momento ci sia un punk-rocker di mezza età, che aspetta rispettosamente Dragon Quest XII, anche se in realtà è troppo cool per i giochi di ruolo giapponesi. <strong>Perché Dragon Quest resiste ed è destinato a vivere per almeno altri 40 anni, non nonostante la sua riluttanza al cambiamento, ma grazie a esso.</strong> </p> ]]></description>
<author>sebastian@gamereactor.it (Sebastian Lind)</author>
<pubDate>Wed, 27 May 2026 13:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 14:11:31 +0200</updated>
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</item><item><title>Scambiare Rock and Stone per Rogue e simili: Deep Rock Galactic: Rogue Core Intervista con Ghost Ship Games</title>
<link>https://www.gamereactor.it/scambiare-rock-and-stone-per-rogue-e-simili-deep-rock-galactic-rogue-core-intervista-con-ghost-ship-games-1752363/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Deep Rock Galactic: Rogue Core è disponibile ora in Accesso Anticipato. Offrire ai giocatori un'esperienza più dura e focalizzata sul combattimento rispetto all'originale Deep Rock Galactic, mantenendo al contempo gran parte di ciò che ha fatto innamorare i giocatori del primo gioco, è un compito delicato, ma il responsabile marketing di Ghost Ship Games, Aaron Hathway, ci ha raccontato come ci sono riusciti. Dai un'occhiata alla nostra intervista completa con Hathaway qui sotto e dai un'occhiata alla nostra recensione dell'esperienza Early <a href="https://www.gamereactor.eu/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1720913/">Access qui</a>.<br />
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<strong>D: La modalità di gioco Deep Dive di Deep Rock Galactic è stata una fonte chiave di ispirazione per Rogue Core, e come avete evoluto l'esperienza rispetto al gioco base?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Sì — molti anni fa, quando Rogue Core era solo un lampo nei nostri occhi, è nato dal fatto che stavamo giocando con il modello di missione Deep Dive. Volevamo sperimentare un'impresa più lunga e impegnativa, con questa sensazione che si metta davvero insieme una squadra e si impegna a combattere o morire provandoci. Da allora è passato attraverso molte iterazioni a valanga e si è evoluto. Quando abbiamo iniziato a lavorare più seriamente su Rogue Core, ci siamo subito resi conto che non poteva essere un DLC per Deep Rock Galactic. Avremmo davvero dovuto ridurre la nostra portata e le nostre ambizioni se volevamo che tutto si adattasse a Deep Rock Galactic. È stato molto più motivante - e divertente - esplorare nuovi sistemi di gioco, direzione artistica, armi e meccaniche di danno quando non dobbiamo 'giustificare' o bilanciare tutto con il normale Deep Rock Galactic. Se provassimo a fonderlo in Deep Rock Galactic, rischieremmo di rovinare l'equilibrio o di diluire l'identità di quel gioco.<br />
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Ci siamo divertiti molto con la libertà di costruire cose come nuovi sistemi di danno, armi, strutture di progressione, personaggi e temi. Pensiamo che sia in una buona posizione, evolvendosi su Deep Rock Galactic e in alcuni punti staccandosi completamente da esso. Rogue Core è uno spin-off, non un sequel. È pensata per soddisfare un desiderio diverso rispetto a Deep Rock Galactic, e per coesistere accanto ad essa.&quot;</em><br />
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<strong>D: Per quanto abbiamo potuto vedere, puoi avere solo un giocatore per classe in una squadra. Qual è la motivazione dietro questo?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Immaginiamo i Reclamatori di Rogue Core come individui distinti. Per esempio, nell'universo del gioco, c'è un solo Slicer, Retcon, Guardian e così via — questi sono i loro nomini, non i descriptori generali della classe. Avere esclusività di classe rafforza questo e crea una maggiore sensazione di un team di operatori selezionati a mano per adattarsi all'intera atmosfera del gioco.&quot;</em><br />
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<strong>D: Quanto devi conoscere Deep Rock Galactic per goderti Rogue Core?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Non devi essere affatto familiare, ma aiuta. Rogue Core condivide molto DNA con Deep Rock Galactic, quindi molti controlli fondamentali si tradurranno — movimento, sparatoria, estrazione, spostamento. Allo stesso tempo, l'esperienza di gioco di Rogue Core è piuttosto diversa da quella di Deep Rock Galactic. È più veloce, difficile e più focalizzato sul combattimento. Diremmo che la difficoltà del gioco probabilmente inizia vicino all'esperienza 'Hazard 3' di Deep Rock Galactic, e da lì si espande. Quindi, in questo senso, l'approccio Galattico di Deep Rock del &quot;rilassati nelle caverne e miniere un po'&quot; probabilmente ti farà uccidere qui.<br />
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Quindi sì, alcune competenze fondamentali si traducono. Ma è un gioco diverso, quindi è un'esperienza di gioco diversa. È anche possibile che non avere esperienza con Deep Rock Galactic significhi che i giocatori possano adattarsi più rapidamente a ciò che Rogue Core chiede. Vedremo!&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Cosa puoi dirci sull'elemento narrativo dell'esperienza? Come scopriranno i giocatori la storia nel ciclo di gioco, e vedi la storia come una conclusione, per sviluppare ulteriormente la lore di Deep Rock?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Come con Deep Rock Galactic, adottiamo un approccio &quot;mostra, non raccontare&quot; con la storia e il lore del gioco. Non esiste un arco narrativo lineare tradizionale. Si tratta più di raccogliere più dettagli, pezzi di un puzzle che potrebbero (o meno) incastrarsi, così puoi speculare su cosa stia succedendo. Vogliamo sempre lasciare spazio alle interpretazioni dei giocatori. Alla fine della giornata, l'immaginazione collettiva dei nostri giocatori sarà sempre più interessante di qualsiasi singola storia concreta che potremmo creare. Quindi, in questo senso, Rogue Core espande sicuramente la lore di Deep Rock, ma raramente viene servita ordinatamente su un piatto. Dovrai giocare molto per cogliere tutte le migliaia di battute vocali diverse, interazioni nascoste e tooltip, e decidere da solo come si incastrano e cosa dicono su questo mondo.&quot;</em><br />
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<strong>D: Ci sono nove livelli nel gioco, che sono già parecchi contenuti, ma avete in programma una rigiocabilità estesa se le squadre vogliono dedicare centinaia o addirittura migliaia di ore?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Sì! L'Albero di Potenziamento e il sistema di potenziamento basato su Chip, insieme a diversi mazzi Bio-Booster, introducono tantissimi modi per cambiare e rifocalizzare la build iniziale, con molti modi diversi per sinergizzare con i potenziamenti che ottieni durante una partita. Dato che il gioco è più difficile di Deep Rock Galactic, diremmo che c'è un tetto di abilità complessivamente più alto, quindi c'è più 'spazio per crescere' per i giocatori che cercano questo. Stiamo anche lavorando alla modalità sfida Gauntlet, che è di gran lunga il livello di difficoltà più punitivo che abbiamo mai creato in un gioco Deep Rock Galactic.<br />
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Stiamo anche guardando a una progressione più ampia che non sia necessariamente legata all'aumento della difficoltà. Ma, ancora una volta, è troppo presto per impegnarci nei dettagli, perché vorremmo aspettare di vedere cosa vogliono i giocatori e come interagiscono con il gioco.&quot;</em><br />
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<strong>D: Ci sono molti extra sulla nave, anche per l'Early Access. Cose come una palestra e una pista da ballo. Possiamo aspettarci molto di più di questo in vista della 1.0?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;La buona nave Ramrod è stata progettata con molto spazio extra, quindi abbiamo sicuramente spazio per espandere se necessario. Abbiamo molte idee qui, ma questo è un posto dove per noi è più divertente stare zitti e aspettare di vedere come andrà a finire. Lo inseriremo nella roadmap dell'Early Access, ma è difficile dire esattamente dove sia nella nostra lista di priorità. Molte delle espansioni e dei miglioramenti di Space Rig 17 sono avvenuti solo grazie ai modelli che abbiamo visto su come le persone interagivano con lo spazio. In ogni caso, siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per infastidire OMEGA.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Ho trovato il sistema di bottino nel gioco davvero interessante, perché fa sì che i giocatori debbano collaborare un po' di più per ottenere le build e gli oggetti desiderati. Qual è stato il processo decisionale dietro il sistema di bottino?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;La selezione condivisa del bottino introduce attrito, ma pensiamo che un po' di attrito possa essere divertente. Alza la posta in gioco e spinge i giocatori a considerare un po' di più i compagni di squadra. Se volevamo una partita senza attrito, potremmo anche disattivare il fuoco amico. Ma teniamo tutto questo sotto controllo per motivi simili.&quot;</em><br />
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<strong>D: Non abbiamo ancora il 9° livello del gioco da affrontare, ma quanto tempo prevedi che i giocatori impieghino a completare tutti e 9 i livelli e/o a raggiungere la fine dell'obiettivo &quot;principale&quot;?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;Guardando all'esperienza media dei giocatori in Deep Rock Galactic, volevamo rendere la progressione principale di Rogue Core qualcosa che si possa completare in circa 40-50 ore. Tieni presente che questo non significa assolutamente completare completamente — è solo il nucleo essenziale, come se fai solo le 'missioni principali' ignorando tutte le missioni secondarie e i collezionabili.<br />
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Questo è stato progettato affinché un giocatore più casual potesse comunque vivere un'esperienza significativa con il gioco. Ma oltre a questo, c'è molto da rigiocare e sbloccare. Abbiamo già visto persone accumulare centinaia di ore nella Closed Alpha, e gran parte di questo era su versioni del gioco con meno contenuti di quanto ne ha ora.<br />
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Man mano che continuiamo a svilupparci dopo il lancio dell'Early Access, il nostro obiettivo è rendere l'esperienza core ancora più ricca per il giocatore occasionale, offrendo allo stesso tempo ancora più profondità di sfida e progressione a chi vuole restare con Rogue Core per centinaia, o addirittura migliaia, di ore.&quot;</em><br />
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<strong>D: Ci sono altri roguelike o roguelite che ti hanno ispirato durante la creazione di Deep Rock Galactic: Rogue Core ?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong> <em>&quot;Roboquest, Gunfire Reborn e Risk of Rain 2 vengono in mente per primi. Alcuni di noi in ufficio erano molto appassionati di Witchfire, ma penso che quei primi tre siano sicuri di essere le maggiori ispirazioni per gli aspetti roguelite di Rogue Core.<br />
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Far Far West è uscito troppo tardi nel nostro processo di sviluppo per avere un ruolo importante nelle nostre ispirazioni, ma vorremmo comunque ringraziarli perché hanno realizzato un ottimo gioco e ammiriamo come hanno affrontato l'esperienza cooperativa roguelike. Yeehaw!&quot;</em><br />
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<strong>D: Potresti parlarci un po' della filosofia generale di gameplay di Deep Rock Galactic: Rogue Core e di come bilancia così tanto ciò che accade sullo schermo senza sovraccaricare il giocatore?</strong><br />
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<strong>Hathaway:</strong><em>&quot;È complicato con i roguelike, perché spesso vuoi tenere traccia di molti potenziamenti e sinergie diversi e bilanciare tutto con un gameplay frenetico. Abbiamo menzionato il nostro sistema di upgrade condiviso e, in questo senso, pensiamo che possa effettivamente aiutare le persone a evitare quel sovraccarico che descrivi — crea un naturale respiro, perché dà al team un momento per riunirsi, discutere le loro build e capire cosa ha senso per loro. L'inizio di ogni livello tende anche a essere piuttosto silenzioso, a differenza di Deep Rock Galactic che a volte può farti cadere direttamente in una zona infernale assoluta. Quindi pensiamo che sia anche una buona occasione per vedere i tuoi upgrade e riflettere un po' in strategia.<br />
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Anche quest'area che valuteremo man mano che ci sviluppiamo, per vedere se non riusciamo a trovare modi più efficaci ed efficienti per aiutare i giocatori a comprendere la loro build e tutte le informazioni che arrivano durante una partita. Ancora una volta, tenete d'occhio la nostra roadmap per l'accesso anticipato.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:46:45 +0200</updated>
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</item><item><title>Denshattack! Interview: Parlando di 'trainspirations', lunghezza, IA e impostazioni aggiuntive con Undercoders </title>
<link>https://www.gamereactor.it/denshattack-interview-parlando-di-trainspirations-lunghezza-ia-e-impostazioni-aggiuntive-con-undercoders-1751313/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>I videogiochi sono una delle forme di intrattenimento più creative, offrendo una combinazione impareggiabile di interattività e visione artistica. Anche se spesso è così che vediamo il mezzo, a volte un gioco fa il suo ingresso e si distingue anche tra le opzioni più insolite e meravigliosamente creative sul mercato. È sicuramente così che vediamo l'impatto e l'eccentrico Denshattack! <br />
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Questa è, se la si riduce alle basi, un'esperienza platform 3D. Anche se questo può sembrare abbastanza normale per un videogioco, Denshattack! scambia una mascotte 3D platform familiare e un gameplay più lento con un caos frenetico e colorato, in stile anime, dove il giocatore controlla un treno di tutte le cose e procede a capovolgere, ingannare e grindare una carrozza dei mezzi pubblici attraverso una versione folle del Giappone distopico.<br />
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Inutile dire che Denshattack! è un gioco unico, che ha attirato la nostra attenzione quando abbiamo avuto la <a href="https://www.gamereactor.it/prime-impressioni-con-denshattack-un-gioco-arcade-folle-e-impegnativo-che-rinfresca-il-genere-1690433/" title="Prime impressioni con Denshattack!: Un gioco arcade folle e impegnativo che rinfresca il genere">possibilità di vederlo recentemente</a>, descrivendo il gioco come <em>&quot;folle e impegnativo&quot;</em> e un <em>&quot;rinnovamento&quot;</em> del genere arcade. Non passerà molto tempo prima che possiate giocare al gioco completo, dato che Denshattack! uscirà su PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2 già dal 17 giugno, e con quella data che si avvicina, abbiamo colto l'occasione per fare alcune domande agli sviluppatori Undercoders su Denshattack!, con risposte fornite dal fondatore, direttore di gioco e produttore David Jaumandreu.<br />
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<h3>Gamereactor: Sappiamo che il concetto si basava sul dare un nuovo tocco ai giochi arcade e allo skateboard, ma combinarlo con carrozze e personaggi giapponesi sembra un po' folle. Si basa su qualche aneddoto personale?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;In effetti lo è! Come hai già sottolineato, siamo grandi fan del Giappone, dello skateboard e dei treni. L'idea è nata mentre giocavo bambina con un modello di treno giapponese come se fosse uno skateboard con le dita e pensava: non sarebbe bello se i treni potessero saltare, grindare, fare capriole...?<br />
<br />
&quot;Da lì, abbiamo iniziato a immaginare come quell'idea potesse funzionare come videogioco: come si sarebbero sentiti i comandi, che tipo di sfide potrebbero esserci e come funzionerebbe il movimento. All'inizio, il team pensava che il concetto fosse forse troppo stravagante, ma una volta iniziato a costruire prototipi e capito che erano incredibilmente divertenti da giocare, abbiamo deciso di rendere il gioco realtà.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Denshattack! sembra il tipo di gioco che chiede a gran voce classifiche online per poter competere contro amici o altri utenti. È una funzione che potremmo vedere in futuro nel gioco? E forse anche su console?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Sì, perché no! Quando abbiamo pubblicato la demo, che includeva uno dei Trickparks, abbiamo notato che l'aspetto competitivo era stato molto ben accolto dai giocatori, e sono stati raggiunti dei record pazzeschi. Abbiamo preso nota di questo e migliorato ulteriormente le regole del Trickpark, bilanciato i sistemi di punteggio, modificato le medaglie, ecc., così che i giocatori potessero godersi ancora di più la competizione. Quindi le classifiche sono sicuramente qualcosa che ci piacerebbe esplorare se ci fosse abbastanza richiesta!&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Anche se non conosciamo ancora tutta la storia della campagna, sappiamo che il gioco è ambientato in un Giappone post-apocalittico e distopico. Tuttavia, riteniamo che il concetto di saltare tra edifici in rovine possa essere adattato bene ad altri paesaggi urbani nel mondo. Potremmo avere contenuti aggiuntivi ambientati in altre parti del mondo, in Europa o anche negli Stati Uniti... Chicago o New York?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Immagino di sì! Quando abbiamo avuto l'idea del gioco, abbiamo subito creato un legame con il Giappone. Dalle nostre precedenti esperienze di trekking attraverso il paese usando il suo straordinario sistema ferroviario, ne siamo completamente innamorati.<br />
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&quot;Forse non abbiamo una concentrazione così alta di linee ferroviarie qui intorno, ma ci sono sicuramente posti e percorsi davvero interessanti che potrebbero funzionare perfettamente come ambientazioni per altre avventure ferroviarie folli. Denshattack Euro Tour? Perché no!&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>Gamereactor: Quanto tempo richiede una partita di Denshattack! a un giocatore?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Completare il gioco completo richiede circa 10 ore di gioco se sei veloce. Per i giocatori che vogliono sbloccare ogni segreto, raccogliere tutti i collezionabili e compiere tutte le sfide o ottenere tutte le medaglie, ci sono ancora più tempo di gioco che li attende!&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Qual è la posizione di Undercoders sull'uso dell'intelligenza artificiale nello sviluppo di videogiochi? L'IA è stata usata nella produzione di Denshattack! ?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Come team creativo, creare un gioco da soli è ciò che ci fa amare il nostro lavoro ed è ciò che pensiamo renda i giochi degni di essere giocati, con tutte le loro virtù e difetti. Non siamo grandi fan dell'IA, quindi non è stata incorporata nel nostro processo di sviluppo.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Qual è una parte di Denshattack! di cui vorresti parlare più persone?</h3><br />
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<strong>Jaumandreu:</strong> <em>&quot;Anche se il gioco è stato progettato da zero come un concetto focalizzato sul gameplay, abbiamo dedicato molto amore allo sviluppo dei suoi personaggi e della sua storia. Abbiamo cercato di non spoilerare troppo prima del lancio così ognuno potrà godersi la scoperta da solo, ma siamo davvero soddisfatti di come si è sviluppata la narrazione del gioco.<br />
<br />
&quot;Non vediamo l'ora che i giocatori scoprano il mondo di Denshattack!: il suo lore, i capi delle gang, i nemici e lo sviluppo dei suoi protagonisti. I palchi sono stati anche modellati su linee ferroviarie reali e luoghi reali in tutto il paese, quindi ci piacerebbe vedere come le persone riconosceranno le ambientazioni e i punti di riferimento mentre giocano.&quot;</em><br />
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<br />
Grazie a Undercoders e Jaumandreu per aver trovato il tempo di rispondere alle nostre domande. Ancora una volta, Denshattack! uscirà su PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2 il 17 giugno, con una demo attualmente disponibile per la prova. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons &amp; Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 15:48:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/denshattack-interview-parlando-di-trainspirations-lunghezza-ia-e-impostazioni-aggiuntive-con-undercoders-1751313/</guid>
</item><item><title>Riportare la furtività: Thick as Thieves Intervista a Jeff Hickman</title>
<link>https://www.gamereactor.it/riportare-la-furtivita-thick-as-thieves-intervista-a-jeff-hickman-1752333/</link>
<category>PC, Thick as Thieves, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Tutti cercano il loro partner nella vita, e Thick as Thieves ti permette letteralmente di commettere crimini con il tuo migliore amico, nella sua esperienza cooperativa stealth a due giocatori. Oppure, se vuoi tenere tutto il bottino per te, rimarrai comunque colpito andando da solo dal suo mondo immersivo e dal gameplay. Abbiamo parlato con il Game Director Jeff Hickman di come lui e il team di OtherSide Entertainment abbiano dato vita al gioco e cercato di far rivivere un certo tipo di immersive sim d'azione stealth. Leggi l'intervista completa qui sotto:<br />
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<strong>D: Sembra che l'azione stealth, in particolare quella in prima persona, sia diventata un genere piuttosto silenzioso negli ultimi anni. Perché pensi che sia così e come fa Thick as Thieves far rivivere questo genere amato?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;In realtà penso che i giochi stealth esistano ovunque, ma sono stati assorbiti da altri generi come parti e parti di quei giochi. La gente desidera e ama davvero l'idea dello stealth, ma deve essere fatto nel modo giusto.<br />
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Penso che i giochi Stealth Action, specialmente quelli con il tipo di gameplay emergente che Thick as Thieves, siano un tipo di gioco difficile da realizzare. L'interazione tra luce e oscurità può essere sottile a volte e drammatica in altre volte. Ci vuole una squadra speciale per trovare il divertimento in questo tipo di gioco. E abbiamo esattamente la squadra giusta per farlo. Oltre a questo, penso che questo tipo di giochi non segua uno schema semplice per gli sviluppatori, e quindi siano un po' rischiosi per qualsiasi team che li affronti. Siamo disposti a correre questo rischio per creare un gioco super divertente per i nostri giocatori.&quot;</em><br />
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<strong>D: Quando si pensa al meglio dell'azione stealth, spesso si pensa a un design dei livelli straordinario. Cosa puoi dirci sul processo di creazione di aree di gioco memorabili e rigiocabili?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Mi sentirai menzionare spesso l'interazione tra luce e oscurità. Questo è fondamentale per gli spazi che creiamo. Stiamo valutando un'idea per una nuova mappa con luce e oscurità in primo piano, ma stiamo anche valutando i punti di ingresso e uscita, lo spazio per un ladro che può muoversi, dove vogliamo i punti di strozzatura, dove vogliamo la sicurezza, ecc... Una delle prime cose che facciamo una volta che abbiamo un blocco approssimativo dello spazio e del flusso è designare zone &quot;calde&quot; e &quot;fredda&quot;. I giocatori dovrebbero sempre confrontarsi con la scelta di lasciare un luogo sicuro per attraversare qualcosa che non è sicuro per raggiungere un altro luogo sicuro. Lo spazio deve anche avere senso all'interno della storia e del mondo in cui il giocatore si muove. È super importante non far scossare il giocatore in un senso di incredulità: gameplay e narrativa devono essere in equilibrio. Questo rende anche ogni spazio memorabile - una mappa che ha senso, una storia che lo unisce e un gameplay impegnativo ma non punitivo che i giocatori amano.&quot;</em><br />
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&lt;video&gt;<br />
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<strong>D: Come bilanciate sfide e benefici con l'aspetto cooperativo, così che i giocatori non si sentano sopraffatti o puniti per aver portato con sé un complice?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;In realtà è piuttosto semplice. Preferiamo sempre il divertimento e il dare ricompense invece di trattenerle. I giocatori in COOP condividono sempre ogni pezzo di bottino e ricompensa all'interno del livello. Riuscite insieme e ricevete tutte le ricompense che avete guadagnato come squadra - non è competizione, è collaborazione. Se i giocatori vogliono più difficoltà, alzate il livello a Master Thief - lo testiamo continuamente; Abbiamo giocato a questo gioco più di chiunque altro al mondo, ed è ancora una sfida per noi, una che ci piace.&quot;</em><br />
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<strong>D: Nel trailer di gameplay, sembra che scoppia il caos una volta che i nostri criminali hanno rubato l'artefatto che cercano. C'è sempre una fuga frenetica o i giocatori avranno la possibilità di entrare e uscire come un fantasma se giocano bene le loro carte?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> In realtà, incoraggiamo una fuga più riflessiva, anche se la fuga frenetica può avvenire:) C'è un po' di pressione del tempo che aggiunge tensione alla fuga, ma correre in qualsiasi momento del nostro gioco è una situazione pericolosa: le nostre guardie e soprattutto gli Haunstable sono molto sensibili al rumore, e correre - soprattutto su superfici dure - ne rende molto più forte. Procedete con cautela! A volte il modo più veloce per muoversi è anche il più silenzioso.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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D: In una partita media, quanto tempo ci vuole per completare Thick as Thieves, e c'è una sensazione di rigiocabilità con i livelli per far tornare i giocatori?<br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Stiamo parlando di un solo fiammifero?. Le risposte rapide sono: entro 45 minuti, e SÌ! Ora qualche dettaglio. Ogni incontro ha una durata massima di 45 minuti. Il giocatore può scegliere di dedicare tutto quel tempo che desidera o di cui ha bisogno. Per un giocatore esperto, molte partite possono essere completate in 20 minuti o meno, ma probabilmente non otterrai tutto il bottino del livello, e muoversi velocemente è un modo pericoloso di giocare.<br />
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Rigiocabilità? Ricevuto! Ogni mappa ha tre livelli di difficoltà e presenta anche un gran numero di varianti per tipo di missione, posizionamento di guardie e trappole, indizi e punti di ingresso e uscita. Il tuo portello preferito potrebbe essere sbarrato, oppure quella porta in cantina potrebbe essere bloccata da una pila di scatole. Il mondo non è infinitamente variabile, ma ci sono abbastanza differenze da tenerti sulle spine. E ovviamente, una volta che hai imparato a giocare con il Ragno e la Zipwire, giocare con il Camaleonte e il Travestimento dà una prospettiva diversa alle cose.<br />
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Se parliamo di &quot;battere la campagna&quot;, abbiamo una sequenza di 16 contratti che è la storia principale di questo capitolo. Lo chiamiamo &quot;4+ ore&quot; perché dopo circa 4 ore avrai già visto tutti gli elementi principali del gioco. Onestamente, ci ho messo circa una dozzina d'ore per completarlo la prima volta, ma l'ho fatto una mezza dozzina di volte da allora, quindi sì, penso che ci sia un valore da rigiocare - soprattutto in co-op.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<strong>D: Alcuni giochi stealth sembrano far caricare i salvataggi ripetuti al giocatore finché non ottiene la run perfetta. I ladri vengono puniti per aver attivato allarmi e avvertito i nemici, oppure sono più incentivati a giocare un livello come credono opportuno, adattandosi agli scenari man mano che si evolvono?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;La seconda. Non siamo molto favorevoli alle punizioni - i giocatori hanno già un compito impegnativo, ovvero entrare e uscire con il bottino. Vogliamo che i giocatori affrontino ogni mappa, missione e stanza e usino un pensiero intelligente su come risolvere ogni elemento. Ogni stanza è un ostacolo. Capire come superarlo o aggirarlo è dove sta gran parte del divertimento. Usa la tua attrezzatura, inganna le guardie, spegni le trappole, arrampica tra le travi, attraversa i tunnel - dipende tutto da te.<br />
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Non ci sono salvataggi: il gioco è stato progettato fin dall'inizio per essere multiplayer, quindi niente pause, niente salvataggi. Invece di avanzare lentamente nel mondo enigma dopo enigma e &quot;salvare e fare scumming&quot; per superare qualcosa di straordinariamente difficile, abbiamo dato al giocatore strumenti molto potenti, e poi spetta a lui impostare la difficoltà in modo appropriato. Ma, come tutti i buoni sistemi stealth, se distruggi il vespero, deve essere resettato. I giocatori verranno scoperti - la deteczione equivale a fallimento è uno degli errori da principiante che chi si diletta con la furtività commette all'inizio; È binario, implacabile e frustrante. Come giocatore, devi essere in grado di riprenderti dai tuoi errori, e se riesci a rimuoverti da una situazione allertata, il mondo deve resettarsi e permetterti di riavvicinarti. Questo non significa che tutto sia esattamente uguale - alcune guardie rimarranno in uno stato di allerta elevato; Disturbare una guardia più volte può innescare nuovi comportamenti investigativi, ma la regola generale è &quot;scelta, conseguenza e recupero&quot; - il recupero è dove avviene gran parte del divertimento.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<strong>D: La tua esperienza negli MMO e nelle esperienze online aiuta a far sì che la cooperativa di Thick as Thieves sia parte integrante dell'esperienza complessiva?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Assolutamente. Ho passato due decenni lavorando nei giochi online multiplayer. Una cosa che ho imparato, giocare da solo può essere davvero fantastico, ma giocare con gli amici può essere ancora meglio. Rendere la cooperativa il più facile possibile da entrare, far funzionare le ricompense per entrambi i giocatori, fornire strumenti che aiutino i giocatori a giocare insieme e mai penalizzare chi gioca insieme.&quot;</em><br />
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<strong>D: La città di Kilcairn sembra un personaggio forte a modo suo. In che modo avere un'ambientazione immersiva aiuta ad arricchire l'esperienza complessiva di Thick as Thieves ?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;È una città meravigliosamente misteriosa da esplorare. Abbiamo un intero mondo di storia alternativa, storie, persone da cui attingere e condividere. La storia, insieme alle espressioni visive del mondo e di Kilcairn, porta davvero un senso di &quot;familiare ma diverso&quot; al gioco. Ci approcci alla storia per dare un contesto al motivo per cui sei lì - in questo capitolo iniziale, sei un nuovo ladro; Sei appena arrivato, e devi dimostrare il tuo valore. La primissima missione che affronti finisce per far parte di un mistero molto più grande, ma ti dà anche uno strumento che si rivelerà fondamentale nelle tue imprese. POI espandiamo la storia per coinvolgere il giocatore nelle macchinazioni del mondo e della politica più ampia. Potrebbero esserci anche alcuni riferimenti a persone (versioni romanzate, ovviamente) di cui la gente ha già sentito parlare. Spero che i giocatori lo trovino affascinante quanto noi.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<strong>D: Se potessi usare uno qualsiasi dei gadget di gioco nella vita reale, quale sceglieresti e perché?</strong><br />
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<strong>Hickman:</strong> <em>&quot;Ooooh. Probabilmente la fata dell'insulto. È davvero comico nei suoi insulti e offre qualità straordinarie di distrazione senza che TU venga etichettato come l'insultatore. Usarlo sui miei figli quando non se lo aspettano sarebbe esilarante. Magari distrarre mia moglie così posso giocare di più ai videogiochi;)&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:27:12 +0200</updated>
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</item><item><title>Assassin's Creed: Black Flag Resynced - un'intervista con il regista Richard Knight</title>
<link>https://www.gamereactor.it/assassins-creed-black-flag-resynced-unintervista-con-il-regista-richard-knight-1752193/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Assassin's Creed: Black Flag Resynced, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Alla fine di aprile, sono volato in Francia su invito di Ubisoft per anteprima il prossimo Assassin's Creed: Black Flag Resynced, una riedizione rifatta che utilizza lo stesso motore di gioco che alimenta Assassin's Creed Shadows dell'anno scorso. Le voci erano diffuse, e pochi probabilmente rimasero sorpresi quando il gioco fu ufficialmente presentato tramite un trailer pochi giorni prima che mi mettessi a giocarci per circa quattro ore. Un remake completo del gioco dei pirati, che quest'anno compie 13 anni, dove, per ovvi motivi, ci sono innumerevoli miglioramenti, contenuti ampliati ed elementi perfezionati per questo gioco da pubblico. Sto conducendo la mia primissima intervista in tutta la mia vita (a parte gli appuntamenti) con il direttore e capo del gioco, Richard Knight, che è stato anch'egli coinvolto nell'originale dal 2013. In altre parole, il tizio conosce il suo lavoro, e a quanto pare è l'uomo giusto nel posto giusto.<br />
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&lt;bild&gt;Una banda di pirati con una nuova interpretazione del classico - pronti a salpare.&lt;/bild&gt;<br />
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In realtà mi sono allontanato dal locale per ricaricare le batterie dopo essere stato incollato alla mia postazione da gioco, soprattutto per elaborare le mie impressioni e respirare qualcosa di diverso dall'odore di sudore e Red Bull, solo per tornare qualche ora dopo a scambiare idee con il regista, un gentiluomo gentile sempre pronto a rispondere, dato il suo lungo passato con Assassin's Creed.<br />
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&lt;bild&gt;Eccomi lì, a giocare in 4K a 60 FPS su un PC di fascia alta.&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>Gamereactor: Prima di tutto, grazie per avermi permesso di venire e per averci invitato a questa proiezione esclusiva e per essere tra i primi a giocare Assassin's Creed: Black Flag Resynced. Secondo la mia umile opinione, il gioco appare assolutamente fantastico sotto ogni aspetto, basandomi sul tempo che ci ho passato. Ho alcune domande a cui spero di ricevere risposte.<br />
<br />
A tal proposito, da quanto tempo Assassin's Creed: Black Flag Resynced è in sviluppo attivo?</h3><br />
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<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Dal 2023, quindi è in giro... Tre anni ormai? E lo stiamo ancora finendo adesso.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Con un lancio previsto per il 9 luglio?</h3><br />
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<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sì.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Resynced sembra che tu stia preservando una parte importante dell'eredità di Ubisoft o si tratta più di correggere elementi che secondo te l'originale non ha fatto bene o non ha avuto successo?</h3><br />
<br />
<strong>Cavaliere:</strong> <em>&quot;È una domanda interessante. Direi che è un po' nel nome, Resynced, giusto? Vogliamo rifare l'originale perché ci sono certe cose che, sai, sono un po' datate o non reggono più bene. Ma l'originale è ancora in piedi da solo; Puoi ancora giocarci oggi. Puoi ancora comprarlo, è ancora divertente, posso finirlo. Ma abbiamo sempre fatto questo sogno, e se fosse oggi; e se avessimo l'ultimo motore Anvil; e se avessimo parte del gameplay di Shadows o Mirage? E se mettessimo insieme tutte queste cose, cosa potremmo ottenere?<br />
<br />
&quot;Quindi c'è sicuramente un po' di conservazione, e volevamo preservare la storia e il sapore di Edward. Deve comunque sembrare lui. Ma allo stesso tempo, siamo tipo, sai, dobbiamo anche sognare un po'. Dobbiamo chiederci: che sensazione ci sentiresti a fare quel gioco oggi?&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Con gli standard tecnici odierni e l'ultimo motore di gioco, Anvil Engine, che è davvero all'avanguardia da quello che ho visto?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sì, e non solo per la grafica ma anche per il gameplay, dove possiamo portarla?&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual è l'elemento storicamente più inaccurato che avete scelto di includere nel gioco, semplicemente perché è divertente e aumenta il divertimento? E ci sono mini-giochi o nuove attività secondarie aggiunte per intrattenere i giocatori tra una missione e l'altra e la storia principale?</h3><br />
<br />
<strong>Cavaliere:</strong> <em>&quot;Ok, quindi ci sono un sacco di domande. Sì, la prima parte, diciamo solo che il nostro obiettivo è essere autentici prima di tutto rispetto al gioco originale. E questo significa che anche se hanno commesso errori storici, sai, è solo... Era così che giocavano con la storia in quel periodo e volevamo seguire quella strada. Quindi, sai, abbiamo ancora cose come l'arpione e la caccia agli animali. Molto di questo è ciò che pensi di quelli oggi; Erano cose che avevano molto senso nel gioco originale e non vogliamo tradire la fiducia dei giocatori non includendole. Ma sì, significa anche che abbiamo piccoli elementi divertenti come il dibattito tra bicorno e tricorno e quello sulla bandiera spagnola.<br />
<br />
&quot;Quindi ci sono certe cose in cui siamo tipo, 'OK, c'è molta sfumatura nella discussione, ma allora restiamo su ciò che è autentico di Black Flag.' &quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sì, e immagino che ci sarà parecchio adulazione anche ai fan?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Certo. E per la seconda parte della tua domanda, non abbiamo aggiunto nuovi mini-giochi in senso stretto, ma sai, praticamente tutti quelli vecchi ci sono se vuoi arpioneare, cacciare o giocare a un gioco da tavolo; Quelle cose esistono ancora. Ma credo che l'unica piccola cosa che vorrei aggiungere è che ora abbiamo un suonatore di shanty play, quindi, se sei solo uno a cui piace continuare a navigare e cantare una certa canzone, e tieni premuto un pulsante sul D-pad in questo momento, si aprirà una sorta di lettore iPod visivo e potrai scegliere quale canzone vuoi che l'equipaggio canti.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sì, l'ho notato, molto interessante.</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sì, sì, ed era importante per noi farlo, perché pensiamo che aggiungeremo nuove shanties tipo: &quot;Oh no, cosa succede se il giocatore deve randomizzare 50 volte&quot; per trovare quella che vuole, giusto? Quindi solo una piccola cosa, ma a volte sono solo le piccole cose che ti portano da A a B. L'altra cosa che abbiamo fatto, e che vale la pena menzionare brevemente, è che, come nella maggior parte dei giochi moderni, abbiamo incluso il viaggio rapido. Quindi, se la vela non ti fa davvero e vuoi solo tornare all'Avana, puoi semplicemente andare sulla mappa e cliccare.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;Lucy è uno dei nuovi personaggi che puoi reclutare e sblocca nuove possibilità di gioco grazie alla nave ammiraglia del gioco, The Jackdaw.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Se giochi alla nuova versione e poi torni all'originale del 2013, cosa speri che nella nuova versione sia significativamente migliorata, e cosa speri sia esattamente come prima?</h3><br />
<br />
<strong>Cavaliere:</strong> <em>&quot;Quello che spero rimanga lo stesso è lo spirito. Anche se le meccaniche sono diverse e puoi accovacciarti ovunque, comunque penserai &quot;Oh, mi sembra di aver già avuto questa esperienza con Resynced&quot;. Quello che spero sia migliorato... Spero che il combattimento sia fresco e più attuale per i giochi moderni. Può ancora essere frenetico e brutale, ma ora c'è più spazio per l'abilità. Spero che apprezziate le nuove opzioni di combattimento navale che abbiamo introdotto con le armi a fuoco alternativo, gli ufficiali e le abilità che portano, e spero che queste cose vi aiutino davvero. Sai, forse si sentivano un po' mancanti nell'originale.<br />
<br />
&quot;E infine, spero che anche tu apprezzi il flusso del gioco. Ci sono alcune cose che abbiamo introdotto—il dardo di corda—molto prima nel gioco. Abbiamo introdotto l'abilità 'ram dash' molto prima nel gioco. Stiamo facendo certe cose rendendoci conto che ai giocatori piacciono queste cose e piace un po' prima per dare più scelta, più espressione. E spero che - per quanto mi piaccia il gioco originale - magari tu lo apprezzi, ma io posso fare quelle cose prima.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: È praticamente una versione 2.0 di Black Flag?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sììaa... o... In un certo senso, in un certo senso.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Un focus principale in Black Flag è sempre stato il tempo in mare e le battaglie navali. Hai rimosso le schermate di caricamento quando sbarco. Il gioco è completamente fluido ora, senza tempi di caricamento? E inoltre, ci sono modifiche o nuove funzionalità riguardo alla nave, alla Jackdaw o all'oceano che sono completamente nuove o su cui avete costruito in Black Flag Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Cavaliere:</strong> <em>&quot;Quindi, abbiamo una grande mappa open-world. E quindi la mappa è stata ampliata un po' per includere, sai, la punta della Florida e Cuba e altri luoghi un po' più difficili da raggiungere. Viaggiamo solo in altri luoghi per... ci sono due parti che la gente potrebbe ricordare dal gioco originale, una era la Carolina del Nord e l'altra Charleston, quindi alcuni luoghi negli Stati Uniti. E per questi, sai, non aggiungeremo, diciamo, 200 chilometri di mare per arrivarci.<br />
<br />
&quot;Ma la cosa fantastica è che, con la tecnologia moderna, i tempi di caricamento sono estremamente rapidi per arrivarci. E poi, se vuoi tornare, è anche estremamente veloce. Quindi ci impegniamo ad avere un unico grande mondo coeso con solo un po' di... cose extra, location extra e posti da visitare lungo il tragitto.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ci sono modifiche o nuove funzionalità riguardo al Jackdaw o all'oceano in generale che sono completamente nuove o su cui avete sviluppato in Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Cavaliere:</strong> <em>&quot;Quindi la cosa più importante per noi erano le nuove abilità tramite gli ufficiali e poi le nuove armi a fuoco alternate per il Jackdaw, che per me è davvero fantastico perché quando hai uno di questi nuovi fuoco alternativi; Ad esempio, per il Broadside, devi semplicemente premere un pulsante in qualsiasi momento, non c'è modo di entrare in un menu e scegliere la cosa giusta. È solo che, è lì... E così puoi prendere quella decisione tattica al volo su cosa fare. Allo stesso modo, le capacità dell'ufficiale. Sono, cioè, sono solo... si accendono semplicemente e poi, che sia la coppia perfetta di Lucy, che è una questione di tempismo basata sull'abilità per ridurre i danni, o il colpo extra di Dead Man, che potrebbe sembrare 'Oh, danni gratuiti!' ma devi comunque aspettare quella salva extra e mirare bene, e magari ti stai preparando allo stesso tempo. Ci sono molti fattori da considerare. Quindi pensiamo che aggiunga un interessante livello di gestione alle navi. Oltre a questo, sai, se vai a cercare il capo del porto o la cabina del capitano più vicino, puoi cambiare l'aspetto della tua nave.<br />
<br />
&quot;Voglio dire, alcune di queste cose erano anche nel gioco originale, ma ci siamo impegnati a garantire che tu possa avere vele diverse e diverse... tutte queste cose.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Hai detto di aver aggiornato e adattato Black Flag Resynced a uno standard più moderno di Assassin's Creed. Hai guardato titoli precedenti come Valhalla, Mirage, Shadows, e hai tratto ispirazione da uno di questi per poi implementarli in Black Flag Resynced?</h3><br />
<br />
<strong>Cavaliere:</strong> <em>&quot;Assolutamente. Intendo, tutti quanti, in una certa misura. Devi esserlo perché è, sai, un remake. Dobbiamo essere un po' come gli storici e guardare cosa funziona meglio in certi giochi e poi decidere cosa funziona meglio per Black Flag Resynced. Quindi, in alcuni casi, c'è qualcosa che funziona perfettamente, e in altri c'è qualcosa che non prendiamo. Sai, Shadows, ci sono certe cose che abbiamo preso. Come il gameplay di luce e ombra, è fantastico. Ma non abbiamo bisogno che Edward strisci a pancia in giù per terra. Non ha senso per lui, quindi prendiamo ciò che ha più senso. E lo stesso vale per gli altri giochi. Quindi, sai, abbiamo alcune animazioni di [Assassin's Creed] Unity, anche proprio come nel caso di alcune eliminazioni di combattimento. Se ha senso, se è qualcosa che Edward sembra fare, e è abbastanza economico da usare noi, allora lo useremo, giusto? Ma allo stesso modo, se è qualcosa che ha senso solo per Samurai, non lo faremo.<br />
<br />
&quot;Quindi, la cosa bella dell'Anvil Engine e di lavorare con parte di questo marchio è che, fino a un certo punto, possiamo prendere le cose che hanno più senso, o almeno adattarle a ciò che ha senso per noi. E in alcuni casi significa solo cose nuove per te e non importa cosa ha fatto il passato, dobbiamo fare qualcosa di nuovo in futuro. Ma è davvero utile pensare 'Oh, come funzionava un dardo a soffiatore dieci anni fa?' &quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quindi, Black Flag è stato scelto per qualche motivo specifico? Ci sono capitoli più vecchi della serie che avrebbero potuto beneficiare di un remake o di una revisione completa, ad esempio il primissimo gioco della serie. Perché la scelta è ricaduta proprio su Black Flag e è perché è una delle preferite dei fan?</h3><br />
<br />
<strong>Cavaliere:</strong> <em>&quot;È sicuramente uno dei preferiti dai fan! [ride] Questo fa parte del problema, ma quello che direi è, se lo si pensa oltre i numeri; Andando avanti uno, due, tre, quattro, cinque, cerchiamo di pensare a cosa sia il marchio, a queste diverse esperienze, a questi momenti diversi della storia, ai diversi personaggi entusiasmanti. E quindi, quando guardi Black Flag, è tipo, ok, fatto, grande personaggio, fatto, ambientazione fantastica, i Caraibi, fatto! Potresti essere un pirata e un assassino; Soddisfa tutte queste caselle. E poi spunta l'ultima casella, cioè è abbastanza vecchia, e anche se regge ancora, ci sono molte cose entusiasmanti che pensavamo di poterci fare.<br />
<br />
&quot;Quindi portano questo al marchio e poi dicono anche, 'Ok, e tu sei Ubisoft Singapore, hai lavorato al Black Flag originale, hai lavorato ai giochi prima di Black Flag!' Quindi hai questa lunga storia con il marchio. Abbiamo anche una formazione in tecnologia dell'acqua e gameplay navale. Quindi tutte queste cose hanno reso la scelta più sicura. Ma in realtà si è ridotto a quanto fosse davvero entusiasmante l'opportunità? Il personaggio funziona, l'ambientazione funziona? Sono cose su cui siamo pronti a rivisitare?&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;Barbanera, una leggenda tanto raccapricciante e folle come, beh... Le voci.&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>Gamereactor: Hai introdotto nuovi personaggi nel primissimo trailer che hanno le loro missioni e giocano un ruolo nella storia. È stato difficile integrare elementi e personaggi completamente nuovi in un mondo e una trama già esistenti, e quali sfide ha rappresentato questo?</h3><br />
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<strong>Cavaliere:</strong> <em>&quot;Non potrei dire che sia più difficile di quanto già sia lo sviluppo di videogiochi. È stata un'opportunità entusiasmante nel senso che, ok, abbiamo sempre voluto aggiungere questi personaggi ufficiali per aiutare a stabilire la famiglia del Jackdaw e le persone che lavorano sotto il comando di Edward, perché questo riflette anche su di lui che tipo di leader pirata è. Ma ci abbiamo anche pensato dal punto di vista del gameplay: che tipo di benefici di gameplay porterebbero?<br />
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&quot;E poi l'ultimo elemento è che non tutti se lo ricordano, ma Black Flag è in realtà, anche se è un'epopea dal ritmo frenetico, è un po' un'epopea. Ci sono salti temporali, ci sono diversi episodi in cui Edward è imprigionato, ci sono posti dove possiamo inserire le cose. Ci sono alcune storie che non sono state raccontate completamente, ci sono Barbanera e altri personaggi. Quindi ci sono tutti questi piccoli punti dove possiamo aggiungere un po'. E per quanto riguarda gli agenti in particolare, sì, sono personaggi nuovi. Ma si sentono un po' a casa sul Jackdaw, e quindi finché ci assicuriamo che si integrino sia dal punto di vista del gameplay che della narrazione, il resto in qualche modo... &quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Sì, e aggiungono più ore di gioco, cioè, è contenuto nuovo, vero?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Sì, e sicuramente quando fai un remake, alcune persone dicono 'Ok - ma mi darai nuovi contenuti, giusto - per favore?' Quindi, ovviamente volevamo assicurarci di averne un po' e ci sembrava un modo naturale perché, davvero... La storia di Edward era già stata raccontata, giusto? Non siamo qui per scrivere un finale completamente nuovo &quot;nei prossimi 10 anni della sua vita&quot;, siamo qui per raccontare la storia. Quindi volevamo qualcosa che si inserisse in quella storia e che magari aiutasse a collegare alcune delle cose che sono successe al suo interno.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Aspettatevi epiche battaglie navali, scontri e assassinii a volontà.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ultima domanda: Ci sono nuovi segreti, Easter egg o obiettivi nascosti che avete aggiunto e che potete condividere? Combatteremo il Kraken o forse altri orrori degli abissi?</h3><br />
<br />
<strong>Knight:</strong> <em>&quot;Come sempre, non posso né confermare né smentire alcun segreto. Diciamo solo che agli sviluppatori piace i segreti. Ma sì, è tutto quello che posso dire.&quot;</em><br />
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&lt;bild&gt;Richard Knight, direttore di Assassin's Creed: Black Flag Resynced.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Assassin's Creed: Black Flag Resynced uscirà il 9 luglio per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Aspettatevi una recensione giusto in tempo per quello. </p> ]]></description>
<author>martin@gamereactor.it (Martin Carlsson)</author>
<pubDate>Thu, 21 May 2026 18:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 12:19:59 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/assassins-creed-black-flag-resynced-unintervista-con-il-regista-richard-knight-1752193/</guid>
</item><item><title>Dopo il successo di Esoteric Ebb: Una chiacchierata con Christoffer Bodegård</title>
<link>https://www.gamereactor.it/dopo-il-successo-di-esoteric-ebb-una-chiacchierata-con-christoffer-bodegard-1750163/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Ci sono partite, e poi ci sono <em>partite</em>. Esoteric Ebb è certamente quest'ultimo e, a mio parere, uno dei migliori titoli pubblicati negli ultimi anni. L'abbiamo lodato con entusiasmo nella nostra recensione all'inizio di marzo, perché <em></em> merita davvero l'accoglienza che ha ricevuto. Ma proprio come per i giochi, ci sono anche sviluppatori, e poi abbiamo <em>persone come Christoffer &quot;Chris&quot; Bodegård</em> che riescono a offrire giochi di qualità incredibilmente alta (<a href="https://www.gamereactor.it/esoteric-ebb-1687043/" title="Esoteric Ebb ">leggi la nostra recensione di Esoteric Ebb qui</a>) e allo stesso tempo così insopportabilmente gentili, competenti e divertenti.<br />
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Prima che Esoteric Ebb venisse rilasciato, c'era parecchia nervosità e stress prima del lancio. Bodegård non sapeva, ovviamente, di avere un enorme successo tra le mani, quindi abbiamo sentito che era il momento di sederci e parlare del gioco dopo la sua accoglienza.<br />
<br />
<strong>&quot;Ciao Christoffer! Prima di tutto - come vanno le cose in questo momento? Sei riuscito a ottenere qualche accordo dal lancio?&quot;</strong><br />
<br />
Ciao di nuovo! Le cose hanno appena iniziato a calmarsi davvero per la prima volta. Manca circa un mese alla Steam Summer Sale, e probabilmente allora le cose si riaccenderanno di nuovo. Ma adesso? È una calma totale!<br />
<br />
<strong>&quot;E un enorme complimento per l'uscita di Esoteric Ebb. Com'è andata per te gli ultimi mesi emotivamente?&quot;</strong><br />
<br />
Grazie! In realtà è stato davvero bello. Dopo l'uscita della versione 1.2, ho sentito che il gioco era in condizioni abbastanza buone da iniziare a fare qualche piano a lungo termine. Cose come la possibile localizzazione, il porting e così via. Tutto questo richiede tempo, quindi al momento sto facendo soprattutto molto lavoro sulle basi e mi godo il fatto che il gioco sia un successo!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ho chiesto a Christoffer se aveva qualche foto nuova che potessimo usare...&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Quando hai iniziato a renderti conto che il gioco stava davvero facendo un impatto?&quot;</strong><br />
<br />
Quattro momenti: il primo è stato quando l'ho mostrato al mio tipo di mentore al parco. È il tipo di persona molto parsimonia con gli elogi, quindi quando ha detto: 'In realtà è davvero buono', ho capito di essere sulla strada giusta. La seconda volta è stata quando è uscito l'articolo su PC Gamer, e mi sono svegliato con una dozzina di messaggi di persone che mi facevano i complimenti. E la terza volta è stata quando la demo è entrata nella top ten dello Steam Next Fest l'ultimo giorno. E infine, la quarta volta è stata quando ho visto che il gioco aveva raggiunto la posizione di 'Overwhelmingly Positive' su Steam. È assolutamente folle che sia andata così bene.<br />
<br />
<strong>&quot;Ora che la gente ha effettivamente finito di giocare Esoteric Ebb - quale reazione dei giocatori o della stampa ti ha sorpreso di più?&quot;</strong><br />
<br />
Suppongo che ciò che mi ha sorpreso di più sia stato quante persone sono state commosse fino alle lacrime. Io stesso mi sono sentito molto emozionato scrivendo certi passaggi, ma non avevo mai scritto nulla prima che avesse un effetto simile. Ma suppongo che se versi una lacrima mentre lo scrivi, forse in qualche modo questo si contagia anche ai lettori.<br />
<br />
<strong>&quot;È un po' inquietante anche lui? Che le persone si affezionano così tanto emotivamente a qualcosa che hai scritto da solo per anni?&quot;</strong><br />
<br />
Suppongo che il mio obiettivo principale scrivendo sia semplicemente far provare qualcosa al giocatore. Quindi penso che sia stato un bel successo! Mi piace scioccare e sorprendere, in un certo senso. E penso che il modo migliore per farlo sia presentare una storia che possa sembrare superficiale - come un'avventura D&D colorata e comica - e poi persuadere lentamente il giocatore a interessarsi eccessivamente al mondo e ai suoi personaggi. Quindi sono davvero felice di essere riuscito a far provare qualcosa alle persone, anche solo per un breve momento.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Abbiamo un nuovo pezzo d'arte clericale di Westberg di cui siete invitati a fare una presentazione esclusiva.&quot; - Christoffer Bodegård&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Hai lavorato al gioco per molto tempo. Quanto pensi che sia cambiato sia tu che il progetto nel corso del percorso?&quot;</strong><br />
<br />
In realtà ho preso la mano con la scrittura interattiva! Ci sono voluti alcuni anni. Politicamente, sono anche cambiato e sono cresciuto molto, ed era proprio questo il punto. Volevo davvero usare Ebb come modo per esplorare il mio percorso ideologico - quindi ora sono assolutamente pronto per le elezioni di questo autunno!<br />
<br />
<strong>&quot;Forse pensi che sviluppare il gioco ti abbia reso più umile su come le persone si comportano effettivamente in politica? Voglio dire, anche perEsoteric Ebb te è stato un vero e proprio colpo di parole?&quot;</strong><br />
<br />
Sì, ho imparato un sacco sulle persone, questo è sicuro! Penso anche di essere diventata sempre più consapevole di quanto siamo tutti guidati dall'ideologia. Cioè, le idee e i concetti che dibattiamo sono sempre creati e filtrati attraverso le nostre circostanze materiali. E quando le circostanze cambiano, è dannatamente importante tenere traccia di come succederà esattamente. Soprattutto oggi, quando le circostanze sembrano cambiare ogni singola settimana (o almeno così sembra), le nostre ideologie devono tenere il passo.<br />
<br />
Per fortuna, ho scritto la maggior parte del testo di Ebb nel 2025 (circa 600.000 parole), quindi tutto è il più attuale e 'aggiornato' possibile. Poi sarà interessante vedere quanto tempo tutto questo di cui scrivo rimarrà rilevante.<br />
<br />
<strong>&quot;Dopo tanti anni a lavorare allo stesso progetto - è difficile anche solo sapere chi sei senza il gioco?&quot;</strong><br />
<br />
Curiosamente, sembra più che questo mondo sia semplicemente una naturale evoluzione di tutto ciò che ho creato da quando ero abbastanza grande da immaginare cose nella mia testa. E soprattutto visto che tutto nel gioco è così connesso e influenzato da tutte le mie avventure di D&D, sembra più che abbia giocato una campagna digitale davvero grande di cui tutti possono partecipare, piuttosto che solo i miei soliti giocatori/amici. Ma è davvero bello prendersi una pausa dopo una sessione così intensa, ahah!<br />
<br />
&lt;bild&gt;Questo è tratto dalla recensione di Esoteric Ebb.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;I giocatori delle vostre campagne passate si sono riconosciuti nei personaggi o nelle situazioni? E c'è una missione o un personaggio nel gioco che è stato letteralmente concepito attorno a un tavolo con dadi e snack?&quot;</strong><br />
<br />
Nessuna missione è direttamente collegata alle campagne; Sono per lo più personaggi e riferimenti rilevanti in quel senso. Ma mi sono assicurato di inviare i dialoghi di Ôst, Kraaid, The Duck e Razz ai miei giocatori, così potevano ricontrollare le voci e il tono. La loro battaglia segreta con il boss è stata molto popolare, te lo assicuro. Inoltre, i ragazzi sono assolutamente entusiasti che la gente abbia apprezzato la loro brillante battuta su Slogdog.<br />
<br />
<strong>&quot;Hai già detto che il lavoro su Esoteric Ebb è iniziato prima dell'uscita di Disco Elysium. Ti sembra liberatorio o frustrante che così tante persone descrivano ancora il gioco usando proprio questo paragone?&quot;</strong><br />
<br />
Quel paragone in particolare è decisamente intenzionale! La mia strategia fin dall'inizio era creare un gioco che fosse paragonato a DE, ma che differisca per tono e contenuto. Sapevo che se avessi usato il sistema dei Campanelli, insieme a questo formato di dialogo verticale, e seguito la stessa filosofia di design non lineare, sarebbe stato sufficiente per far tenere le persone affiancate. Allo stesso tempo, sapevo anche che non sarei mai riuscito a raggiungere lo stesso livello di profondità letteraria e saggezza dell'Europa orientale. Quindi non ci ho nemmeno provato. Ebb è una sessione divertente di D&D con me, e nient'altro. Lo chiaro il più possibile fin dall'inizio del gioco - il che penso significhi che il paragone con DE si riveli positivo. E vedo come un enorme complimento che alcune persone paragonino anche solo la scrittura! Anche se il mio stile è molto più semplice, probabilmente sono migliorato sempre di più nella prosa durante la produzione. Ci sono alcune parti verso la fine del gioco di cui sono davvero orgoglioso!<br />
<br />
<strong>&quot;Pensi che a volte la gente sottovaluti quanto sia davvero difficile scrivere questo tipo di gioco?&quot;</strong><br />
<br />
La gente sottovaluta quanto sia difficile creare giochi in generale, e la scrittura interattiva fa sicuramente parte di questo fenomeno. Ma da persona che ama usare i numeri nelle mie argomentazioni, di solito faccio riferimento alle statistiche di Steam: i due generi sulla piattaforma che vendono meglio (in media) sono - se non sbaglio completamente - i giochi di ruolo e i giochi di strategia. Perché? La mia teoria è che sia semplicemente perché, in media, sono i giochi più difficili da produrre. E gli RPG con narrazioni interattive sono, in un certo senso, una nicchia all'interno di quella nicchia.<br />
<br />
Penso anche che il problema sia che il know-how semplicemente non c'è. La gente paragona le 'narrazioni di gioco' tra The Last of Us e Disco Elysium come se esistessero all'interno della stessa forma d'arte pratica, e io proprio non ci credo. Entrambi sono meravigliosi. Ma non darei mai per scontato che chi ha scritto la sceneggiatura per una abbia le competenze per creare la sceneggiatura per l'altra. E nella discussione media sui giochi (sia tra giocatori che sviluppatori), sembra che la distinzione semplicemente non esista nel vocabolario. Questa è comunque la mia opinione.<br />
<br />
Una cosa che sto cercando di fare con il poco che ho imparato durante lo sviluppo di Ebb è diffondere quella conoscenza. Se davvero esiste una cosa del genere. Semplicemente perché mi piacerebbe vedere più giochi che utilizzino la scrittura interattiva. 'Scrittura Interattiva' è, tra l'altro, un termine che ho dovuto inventare proprio per questo motivo. Altrimenti non esiste un termine reale che descriva il lavoro pratico in cui scrittura e design si incontrano. Per quanto ne so, comunque.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;Altrimenti, non sarebbe stato bello mostrare la copertina del vinile?&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<br />
<blockquote>&quot;E personalmente, preferisco sembrare stupido.&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Oggi molti giochi indie cercano di essere eccentrici o intelligenti nei loro dialoghi. Cosa pensi distingua dialoghi ben scritti da un testo che cerca solo di suonare intelligente?&quot;</strong><br />
<br />
Molto dipende dal gusto, che è difficile da definire. Molte persone pensano che il mio stile sia anche '<em>millenario</em> stravagante' – e soprattutto con la comicità, che è così incredibilmente soggettiva che a malapena si può analizzare. Ma in generale, cerco di creare personaggi che possano davvero esistere. Questo è un po' il mio obiettivo fondamentale: che i dialoghi debbano derivare da tratti logici del carattere e che queste persone possano essere esistere nella vita reale.<br />
<br />
E personalmente, preferisco sembrare stupido. Ho attraversato una fase della mia vita in cui volevo sembrare intelligente. Ma più imparo su tutto, più sono contento di accettare che ho ancora molto da imparare.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Questa è in realtà una delle tante cose che ho studiato durante il mio periodo all'università! Sono molto intelligente.&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;È per questo che così tanti dialoghi nei giochi possono sembrare che i personaggi stiano cercando di vincere una discussione invece di parlare come persone reali?&quot;</strong><br />
<br />
In parte. È anche per questo che spariamo a così tante persone in così tanti giochi. Il conflitto è divertente! Ma direi anche che i dialoghi nei giochi in particolare faticano con la sottigliezza. Una buona sceneggiatura dovrebbe probabilmente avere molto cosiddetto sottotesto, dove devi leggere tra le righe per cogliere il messaggio. Sarebbe strano se tutti dicessero esattamente ciò che pensano e sentono. Ma se il giocatore controlla uno dei personaggi, allora lo sceneggiatore deve assicurarsi che il giocatore capisca quel sottotesto! Ed è incredibilmente difficile convincere il giocatore a stare al passo e a fare scelte informate. Ecco perché ha senso (e lo faccio sempre) essere molto più chiari nella scrittura, e in particolare lasciare che il giocatore controlli i personaggi che sono troppo 'chiari' nel modo in cui parlano e pensano.<br />
<br />
Ecco un altro motivo per cui il sistema di abilità di Disco è così brillante. Attraverso i monologhi interiori, è molto più facile lasciare che il giocatore capisca il messaggio senza che risulti troppo rigido. Questa è in realtà una delle tante cose che ho ricercato durante il mio periodo all'università! Sono molto intelligente.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;E poi c'è una variante sull'immagine di Norvik.&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Il gioco trova un equilibrio molto naturale tra umorismo e temi piuttosto oscuri ed esistenziali. Hai un limite personale su quando una battuta va troppo oltre o quando una scena diventa troppo pesante?&quot;</strong><br />
<br />
Credo sinceramente che si possa scherzare su qualsiasi cosa. È solo una questione di quando e come. Che sono due punti davvero importanti. In Ebb cercavo di mantenere esattamente lo stesso tono che faccio quando gestisco D&D - cioè, l'oscurità esiste e il mondo è realistico. Non ho alcun interesse a esplorare certi argomenti, e ogni interesse a esplorarne altri. Ero sicuramente nervoso quando ho scelto di addentrarmi in certi temi più oscuri del gioco, ma lo vedo così: se è spaventoso scriverne, probabilmente vale la pena esplorarlo. Si tratta solo di scriverlo in modo ben documentato, profondamente sviluppato e genuino. Sembra facile, vero?<br />
<br />
<strong>&quot;Qual è stata la parte più difficile della scrittura Esoteric Ebb ? Non è l'aspetto tecnicamente più impegnativo – ma è puramente a livello emotivo.&quot;</strong><br />
<br />
I dibattiti politici interni. Li ho conservati fino alla fine - tre mesi prima dell'uscita del gioco. Perché sapevo che gran parte dello sviluppo politico del protagonista sarebbe stato basato proprio su questi, e sapevo anche che sarebbero stati severamente limitati dalla mia conoscenza politica e filosofica. Ma ho bevuto un sacco di tè e mi sono seduto all'inizio di dicembre 2025 per scriverli tutti, uno per uno. Ed è stato qui che ho dovuto davvero esaminare quali fossero i miei pensieri di parte, i pilastri ideologici fondamentali e i sentimenti riguardo a temi come democrazia, uomini e donne, migrazione e solitudine.<br />
<br />
Poi non ho avuto davvero tempo per analizzare tutto, quindi ho dovuto solo metterlo in discussione e vedere cosa ne pensavano gli altri. Era spaventoso. Non avevo idea se ciò che avevo scritto fosse coerente, ben scritto o socialmente accettabile. È molto interessante leggere cosa scrivono online a riguardo.<br />
<br />
<strong>&quot;Hai scritto una quantità enorme di dialoghi per il gioco. C'è stato qualche personaggio, missione o scena che ti ha quasi fatto impazzire cercando di finirla?&quot;</strong><br />
<br />
Tutti quegli scontri sanguinosi. Quella è stata l'unica parte del gioco in cui ho effettivamente chiesto aiuto al mio editor, Phil Jamesson, che ha dovuto scrivere bozze per quattro delle battaglie successive, basandomi sul mio design. C'è davvero così tanto contenuto unico da scrivere per questi - immagina, possono essere giocati in tantissimi ordini diversi. Ci sono così tante scelte diverse: ogni round deve avere attacchi e azioni uniche. E ogni round successivo è influenzato (e spesso interamente basato su) la scelta fatta in precedenza. E perché ci siano tattiche, strategie e AGENZA in questi casi, tutto deve essere progettato correttamente. Sono comunque molto orgoglioso dello scontro finale con il boss. È davvero bello.<br />
<br />
<strong>&quot;C'è qualche aspetto di Esoteric Ebb di cui sei particolarmente orgoglioso, ma che i giocatori potrebbero non aver ancora notato?&quot;</strong><br />
<br />
Ci sono alcune particolarità meccaniche nel design che ingannano i giocatori facendogli credere di fare meglio di quanto facciano in realtà. Questo porta a momenti decisivi più emozionanti; ne sono molto orgoglioso, soprattutto perché letteralmente nessun giocatore se n'è accorto.<br />
<br />
&lt;bild&gt;La lotta contro i troll è stata drammatica. Anche questa immagine proviene dalla recensione.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Quanto del mondo, dei personaggi o dell'atmosfera del gioco deriva dalle tue esperienze, ambientazioni svedesi o persone che hai incontrato nella vita?&quot;</strong><br />
<br />
Praticamente tutto. È divertente vedere persone in tutto il mondo paragonare Norvik alle proprie esperienze, ma nel fondo è una storia molto svedese. Cosa significhi esattamente è aperto all'interpretazione - proprio come tutte le altre allegorie con cui gioco, mi piace lasciare che il giocatore decida da solo.<br />
<br />
<strong>&quot;Sembri molto interessato alla politica, alla filosofia e alle strutture sociali. Pensi che il mondo dei videogiochi sia migliorato o peggiorato nello scrivere su questi argomenti negli ultimi dieci anni?&quot;</strong><br />
<br />
Direi che il mondo dei videogiochi non si è sviluppato molto negli ultimi dieci anni. L'industria è cambiata molto, ma l'arte stessa (e il modo in cui i creatori indie costruiscono) sembra la stessa di quando ho iniziato il processo nel 2015. Rispetto al 1995-2005, e dal 2005 al 2015, è come il giorno e la notte. Quindi oggi sono principalmente interessato a sviluppare la scrittura interattiva come formato per esplorare, come dici tu, politica, filosofia e strutture sociali. I giochi sono, secondo me, il mezzo più difficile per creare narrazione. Ecco perché, storicamente parlando, è stato anche visto come un mezzo con una narrazione più scadente. È dannatamente difficile creare buone narrazioni nei giochi! E quando avremo successo? Poi è soprattutto attraverso una narrazione lineare. Di solito tramite un'emulazione del film. E non c'è assolutamente nulla di male nell'emulare il film. Il cinema è brillante. Ma non voglio fare film. Non voglio scrivere storie lineari. Voglio creare giochi.<br />
<br />
<strong>&quot;Dici che il medium del gaming non si è evoluto molto negli ultimi dieci anni - ma c'è qualche gioco moderno che ti abbia davvero dato la sensazione che 'ok, qui sta succedendo qualcosa di nuovo'?&quot;</strong><br />
<br />
Oh sì, tantissimo! La maggior parte sono giochi che non sono ancora stati pubblicati, ma che si spera saranno pubblicati tra qualche anno. A volte ho qualche anteprima privata, il che è divertente. Ma dei giochi che esistono, che hanno davvero avuto successo con la scrittura interattiva...<br />
<br />
Pentiment è stato un classico istantaneo. Incredibilmente ben progettato. Roadwarden aveva una struttura davvero interessante e un mondo interessante. Citizen Sleeper è riuscito a fondere una narrazione sistematica estremamente interessante con una scrittura interattiva.<br />
<br />
E poi, Baldur's Gate III è riuscito a mantenere una narrazione insieme con una scrittura interattiva, anche se il personaggio giocante è completamente dinamico. Che potrebbe non sembrare una grande sfida, ma ti prometto che c'è un motivo se tutti i grandi esempi di scrittura interattiva nella storia (da Planescape: Torment a Mass Effect ) hanno sempre un protagonista molto restrittivo.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Non ho avuto tempo di scrivere bolle di pensiero uniche per ogni singolo personaggio del gioco. Perché ci sono più di sessanta personaggi. È pazzesco.&quot;</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;&quot;E, naturalmente, L'OPERA D'ARTE DELLA BICI.&quot;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Ci sono state idee o sistemi che amavi ma che alla fine sei stato costretto a tagliare?&quot;</strong><br />
<br />
Teletrasporto e lettura della mente! Due incantesimi, Passo Nebbioso e Rileva Pensieri, entrambi tecnicamente implementati nel gioco. Ma entrambe sono inutilizzabili. Misty Step era semplicemente troppo difficile da implementare: non avevo abbastanza aree dove sarebbe stato interessante teletrasportarsi, e se avessi permesso al giocatore di teletrasportarsi ovunque sulla mappa, sarebbe rimasto bloccato. E puoi barare tramite Detect Thoughts se vuoi - ma se provi a leggere i pensieri di qualcuno, il dialogo è semplicemente vuoto. Semplicemente non ho avuto tempo di scrivere dialoghi di pensiero unici per ogni singolo personaggio del gioco. Perché ci sono più di sessanta personaggi. Pazzesco.<br />
<br />
<blockquote>&quot;Dammi 500 milioni e dieci anni, e posso sistemare tutto per te! Grazie!&quot;</blockquote><br />
<br />
<strong>&quot;Se ti fosse dato un budget illimitato e una squadra più grande - qual è la prima cosa che vorresti espandere in Esoteric Ebb ?&quot;</strong><br />
<br />
Ad essere onesto, non avrei fatto nulla di grave. Forse potresti aggiungere qualche altra grafica, sistemare il doppiaggio e rifinirlo un po' di più - ma sono soddisfatto di Ebb.<br />
<br />
Ma se mi dessi fondi infiniti per fare un altro gioco, inizierei sicuramente la produzione di un immersive sim open-world in prima persona ambientato a Norvik. Immagina lo stile artistico di Ebb, ma in prima persona, e con tutte le meccaniche della 5e adattate per un gioco che emula sia D&D sia un assassino di Elder Scrolls. Dammi 500 milioni e dieci anni e posso sistemare tutto per te! Grazie!<br />
<br />
<strong>&quot;Quanto di tutto questo dici ironicamente - e quanto intendi davvero?&quot;</strong><br />
<br />
Non scherzo mai. Ma diciamola così: lo propongo apertamente semplicemente perché probabilmente non succederà mai. Ma se Ebb avesse venduto quindici milioni di copie, avrei iniziato subito questo progetto. Nessun dubbio. Poi, ovviamente, voglio continuare a lavorare su giochi 'più piccoli' come Ebb, dove posso sedermi da solo e scrivere e programmare tutto. Ma sarebbe stato anche divertente avviare un progetto più grande, dove avrei molto meno controllo. E qui a Skövde, l'università produce ogni anno qualche centinaio di sviluppatori di videogiochi talentuosi - persone che so che avrebbero adorato lavorare su un gioco del genere.<br />
<br />
Ma purtroppo, la situazione finanziaria è quella attuale. La maggior parte delle aziende di videogiochi è fortunata se riesce a ottenere mezzo milione o un milione di dollari di finanziamenti. Diciamo solo che è uno scherzo. <em>Per ora</em>.<br />
<br />
<blockquote>&quot;... Spero solo che l'eredità di Disco Elysium porti a più giochi del genere - giochi che mi piacciono.&quot;&quot;</blockquote><br />
<br />
&lt;bild&gt;Altri merchandising sono in arrivo - ma questi dadi sono troppo fighi per non ordinarli. Non sei d'accordo?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>&quot;Come vedi il futuro di questo tipo di gioco di ruolo narrativo? C'è il rischio che il genere diventi troppo definito da un singolo gioco e dalla sua eredità?&quot;</strong><br />
<br />
Penso che il rischio principale sia che il genere attiri sviluppatori che pensano di produrre un gioco simile senza concentrarsi sulla scrittura interattiva. Disco Elysium è stata un'evoluzione magica di Planescape: Torment - e Esoteric Ebb è forse un mix dei due. Ora, ovviamente sono molto di parte, ma penso che questi tre raggiungano un livello di scrittura interattiva che preferisco. Ci sono altri giochi che mi vengono in mente, come Troika's Arcanum e Bloodlines. Deus Ex anche. New Vegas? Ma onestamente, è così raro che spero solo che l'eredità di Disco Elysium porti a più giochi simili - giochi che mi piacciono.<br />
<br />
<strong>&quot;Secondo te, cosa gli sviluppatori di giochi svedesi siano generalmente migliori del resto del mondo?&quot;</strong><br />
<br />
Da quello che vedo, si tratta soprattutto di provare cose pazze. Soprattutto qui a Skövde, abbiamo un ambiente incredibilmente valido dove gli sviluppatori possono costruire aziende, ottenere supporto e creare giochi davvero interessanti. Giochi che - perché abbiamo l'opportunità di correre tali rischi - possono essere un po' folli. Voglio dire, Ebb potrebbe sembrare un'idea piuttosto solida col senno di poi. Ma cercare di fare un sequel di DISCO come sviluppatore solitario? È pura follia, per dirla senza mezzi termini.<br />
<br />
<strong>&quot;E infine - quali sono i tuoi piani adesso? Hai iniziato a guardare avanti al tuo prossimo progetto, o sei ancora completamente concentrato su Esoteric Ebb ?&quot;</strong><br />
<br />
Un po' di traduzione. Un po' di porting. E poi un sacco di preparazione per la prossima partita! Abbiamo anche iniziato a vendere un po' di merchandising, e probabilmente ne uscirà altro più avanti. Non posso dire molto di più al momento, ma posso garantire che mi divertirò comunque un sacco.<br />
<br />
<strong>Aggiornamento:</strong><br />
Esoteric Ebb è stato rilasciato su PC all'inizio di marzo - e in risposta a una domanda sul fatto che il gioco sarebbe stato rilasciato su altre piattaforme (<em>aggiunta dopo la fine dell'intervista</em>), Chris ha risposto come segue:<br />
<br />
<em>&quot;Voglio liberare Ebb su ogni possibile piattaforma, ma non è ancora stato deciso nulla. Vedremo se prima si tratta di una piattaforma specifica, e poi di più, o se è tutto insieme, come nel 2027/2028!&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.it (Joel Petterson)</author>
<pubDate>Wed, 20 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 14:54:03 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/dopo-il-successo-di-esoteric-ebb-una-chiacchierata-con-christoffer-bodegard-1750163/</guid>
</item><item><title>Man O' War: Corsair - Resiste?</title>
<link>https://www.gamereactor.it/man-o-war-corsair-resiste-1748633/</link>
<category>PC, Man O' War: Corsair, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>La settimana scorsa, quando abbiamo dato un'occhiata a Warhammer 40.000: Rites of War, abbiamo dato uno sguardo a un gioco che risale davvero a un'epoca passata. In un certo senso, Man O' War: Corsair è piuttosto simile. Segue un'ambientazione che è stata eliminata da Games Workshop, per poi essere riportata anni dopo. Ma Man O' War: Corsair non ci riporta ai giorni esaltanti del gaming degli anni '90. Non è nemmeno vecchio come gli anni 2000. Invece, questo gioco è uscito solo dieci anni fa, nell'aprile del 2016.<br />
<br />
Da allora, i giochi sono molto evoluti, e Man O' War: Corsair di Evil Twin Artworks sembra sicuramente un po' più vecchio di quanto sia, ma è il gioco più giovane che abbiamo recensito in queste settimane di classici finora, e uno dei titoli su cui si potrebbe mettere più in dubbio il suo status di classico. Non solo perché è giovane, tra l'altro, ma l'accoglienza è stata piuttosto mista al lancio.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Come molti giochi sotto il marchio Warhammer Classics, non ho giocato a Man O' War: Corsair quando è stato lanciato. Ero impegnato a giocare a Total War: Warhammer invece, o più precisamente ad aspettare un mese che uscisse. Quindi, non posso parlare della qualità di Man O' War: Corsair quando è stato lanciato, ma leggendo le vecchie recensioni sembra un po' altalenante. È un gioco molto unico, questo lo riconosco. Dove di solito ci aspettiamo grandi battaglie combattute sulla terra o nello spazio con Warhammer e Warhammer 40.000, Man O' War: Corsair ci porta sugli alti mari del Vecchio Mondo, offrendoci un gioco di pirati open-world dove siamo abbastanza liberi di fare ciò che vogliamo. Puoi esplorare una storia nella modalità campagna o impostare battaglie personalizzate, un po' come Warhammer: Mark of Chaos.<br />
<br />
Stranamente, direi che Man O' War: Corsair sembra il gioco più datato che abbia giocato finora in questa serie. Sono favorevole a grafica con un fascino più vecchio, ma Man O' War: Corsair non ha necessariamente la nostalgia associata ai giochi davvero vecchi e ai loro aspetti, perché non è così antico. È come qualcuno che sembra 60 anni a 23. Al momento dell'uscita originale, il gioco ha avuto difficoltà con il fatto di essere incompleto, e sebbene sia stato fatto molto lavoro sulla versione di Warhammer Classics, ci sono ancora alcuni problemi persistenti che non sono propri bug ma più che altro carenze dell'esperienza originale. Le animazioni, ad esempio, richiederebbero una revisione completa per essere belle, così come il suono del gioco.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Tuttavia, se vuoi davvero provare un vero e proprio Warhammer unico nel suo genere, Man O' War: Corsair si adatta bene a quella nicchia. Mi fa desiderare che Creative Assembly avesse creato delle battaglie navali davvero belle nella loro serie Total War: Warhammer, perché quando tu e il tuo equipaggio cacciate Skaven e Orchi dalla nave, può essere piuttosto caotico e divertente. È semplicemente molto poco rifinita. Non è un vecchio trucco in cui si trova un po' di fascino, ma ci sono molte cose che rovinano il gameplay, il che è un dispiacere considerando che l'avventura pirata di Warhammer è un'idea così forte sulla carta.<br />
<br />
Probabilmente questo è il primo gioco che direi che non regge. Man O' War: Corsair include i suoi DLC e molte correzioni di bug se lo prendi oggi, ma è difficile pensare a chi sia questo gioco a meno che tu non l'abbia già giocato e l'abbia già amato. Se vuoi provare qualcosa di nuovo e davvero unico nel mondo di Warhammer, questo potrebbe soddisfare questa voglia, ma non riesco a immaginare che resti nella tua rotazione di gioco per più di un paio di lunghi pomeriggi passati a navigare in mare aperto. In realtà, se vuoi davvero avere una sorta di sostituto di Black Flag in tempo per il remake, ma non ti interessa rivedere il gioco originale, allora puoi avere il combattimento navale qui, solo con molta meno lucidità e una grafica molto peggiore. Scusa Man O' War: Corsair, hai il tuo fascino, ma per me non è la vita da pirata. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 18 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 09:24:27 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/man-o-war-corsair-resiste-1748633/</guid>
</item><item><title>Mina the Hollower Interview: Discutiamo del ritardo, della durata, dell'IA, delle ispirazioni e dei segreti con Yacht Club </title>
<link>https://www.gamereactor.it/mina-the-hollower-interview-discutiamo-del-ritardo-della-durata-dellia-delle-ispirazioni-e-dei-segreti-con-yacht-club-1747713/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Tra poche settimane, i creatori di Shovel Knight, Yacht Club Games, torneranno quando intendono debuttere il loro prossimo action-platformer molto atteso chiamato Mina the Hollower. In arrivo su PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch, il debutto è previsto per il 29 maggio e, con il lancio sempre più vicino e meno di due settimane a distanza, abbiamo avuto il lusso di parlare con lo sviluppatore per saperne un po' di più sul progetto.<br />
<br />
Nell'intervista completa che potete vedere qui sotto, abbiamo posto una serie di domande al programmatore di Yacht Club, David D'Angelo, parlando del ritardo che ha rimandato il gioco dal 2025, dell'ispirazione dietro i vari livelli, della durata prevista del gioco, della posizione dello studio sull'intelligenza artificiale e altro ancora.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina the Hollower era originariamente previsto per ottobre. Come vi ha permesso il tempo extra di sviluppo di migliorare il gioco?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Abbiamo aggiunto quantità pazzesche di lucidatura! Mina è il nostro gioco più grande finora, con miliardi di combinazioni su ciò che il giocatore può equipaggiare o su come può percorrere il gioco. Avevamo davvero bisogno di quel tempo extra per assicurarci che, qualunque strada prenda, tu abbia un'esperienza fantastica!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Perché avete deciso di scegliere un topo come protagonista e cosa vi ha spinto a costruire il gioco attorno a un cast di personaggi animali?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;L'azione chiave del gioco, scavare, ci ha portati sulla strada della creazione di un personaggio topo. Da lì, abbiamo creato un cast di ogni tipo di animale, creature e a volte anche umani!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina impugna molte armi diverse, come si inserisce questo nel combattimento del gioco?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Ognuna delle 5 armi offre uno stile di gioco unico, alcune sono lente ma hanno una lunga portata, altre sono veloci ma ti fanno combattere a distanza ravvicinata. Volevamo non solo creare un'esperienza di combattimento che si adattasse al tuo stile di gioco personale, ma che potesse anche incoraggiarti a cambiare arma in base alla sfida che ti aspetta. 14 armi secondarie, o armi secondarie, sono anch'esse a portata di mano - il modo in cui si integrano con le 5 armi principali offre un ulteriore livello di strategia!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Cosa possono aspettarsi i giocatori dalla loro avventura nelle Isole Tenebrose? C'è ispirazione reale dietro le scelte ambientali?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;I giocatori possono aspettarsi una vera avventura!! Segreti e misteri abbondano: c'è qualcosa da scoprire a ogni angolo!<br />
<br />
&quot;Il mondo e molti degli ambienti sono stati ispirati a luoghi ed eventi reali. Spesso iniziamo con una pièce inquietante come un corso d'acqua della Louisiana per Nox's Bayou, o un periodo ricco di ansia come la corsa all'oro in California per Bone Beach. Il modo in cui la città principale, Ossex, si relaziona a tutto deriva dai nostri studi sull'epoca vittoriana; molte cose di quel periodo risuonano ancora oggi vere!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quanto è lungo Mina the Hollower ? Come si confronta con Shovel Knight?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Per chi gioca alla prima esperienza, dura circa 20-30 ore. Immaginalo come tutte le campagne di Shovel Knight in una sola! È davvero un'avventura... ma abbiamo raccontato la stessa densità di divertimento che troveresti in qualsiasi gioco di Shovel Knight!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ci aspettiamo molti segreti da scoprire. Quanta esplorazione fuori dai sentieri battuti serve per vedere tutto ciò che Mina the Hollower ha in serbo?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Parecchio! Ci sono grandi aree opzionali, più di una dozzina di boss opzionali, tantissimi potenziamenti, elementi della storia e altro che forse non vedrai mai! Detto questo... Niente è una perdita di tempo: ogni attività opzionale che abbiamo costruito per sembrare l'unica e unica via!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Mina the Hollower ha uno stile visivo 8-bit distintivo, simile a quello che ci aspettiamo da Yacht Club. Cosa pensi faccia sì che questa direzione artistica continui a distinguersi ai giorni nostri ed è difficile far sì che uno stile simile sembri moderno?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Continuiamo a sentire più e più volte: &quot;La vostra sfida più difficile sarà far comprare alle persone un gioco pixelato.&quot; Pensiamo che qualsiasi stile artistico si distinguerà purché sia di prim'ordine! Lavoriamo instancabilmente per assicurarci che ogni pixel sia perfetto, che ogni design di personaggio e mostro sia interessante e unico... È una grande sfida, ma amiamo l'estetica, e pensiamo che anche gli altri lo faremo piacere!&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual è la posizione dello Yacht Club sull'IA e l'IA è stata utilizzata nella produzione di Mina the Hollower ?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;Siamo tutti stati coinvolti nella febbre dell'IA come il resto del mondo, ma non l'abbiamo trovata molto efficace per quello che facciamo. Forse il nostro lavoro non è così generico! Abbiamo trovato alcuni modi in cui può aiutare... come Google o un thesaurus di prese del sinore, ma non ha influenzato ciò che c'è nel nostro gioco.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual è una parte di Mina the Hollower di cui pensi che la gente non parli abbastanza?</h3><br />
<br />
<strong>D'Angelo:</strong> <em>&quot;È un'econovania! Dalla storia al gameplay, la valuta gioca un ruolo fondamentale nello svolgimento del gioco... Speriamo che la gente sia entusiasta di pensare a come spendere ogni osso!&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Grazie ancora a D'Angelo e allo Yacht Club per aver risposto alle nostre domande. Restate sintonizzati per altre novità sul gioco mentre ci avviciniamo sempre di più alla data di lancio del 29 maggio su PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons &amp; Emily-Maisy Milburn)</author>
<pubDate>Sun, 17 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 12:39:48 +0200</updated>
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</item><item><title>L'essenza del montatore: un'intervista con Kazuhiko Torishima</title>
<link>https://www.gamereactor.it/lessenza-del-montatore-unintervista-con-kazuhiko-torishima-1748563/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p><em>&quot;È una rivista online. Anche noi eravamo cartacei in passato, ma ora siamo tutti digitali&quot;.</em><br />
<br />
<strong>Kazuhiko Torishima</strong>, il leggendario editor manga dietro Dr. Slump e Dragon Ball, era naturalmente interessato a quale fosse il formato di Gamereactor, prima che ci sedessimo a parlare al <a href="https://www.gamereactor.eu/tags/comicon/">26° Comicon Napoli</a>. Viene con il territorio erboso.<br />
<br />
Descritto nei giorni precedenti come una persona diretta, seria ma divertente, con opinioni interessanti e uniche, e a volte persino complicate, durante la nostra conversazione, seppur breve, ha chiarito molto chiaramente di avere (e ha ancora) un talento per collegare contenuti al pubblico. La magia per collegare artisti, produzione e business. Quella che lui stesso chiama <em>l'essenza dell'editore</em>.<br />
<br />
Era la sua sincerità schietta, e il fatto che dicesse sempre quello che pensava, che il compianto <strong>Akira Toriyama</strong> apprezzava di più di lui. Ed è grazie a Toriyama-san, che i fan hanno sentito la mancanza dalla <a href="https://www.gamereactor.it/il-creatore-di-dragon-ball-akira-toriyama-e-morto-1174323/" title="Il creatore di Dragon Ball, Akira Toriyama, &egrave; morto">sua scomparsa due anni fa</a>, che ultimamente Torishima-san è stato più disposto a partecipare a convention come questa enorme e bellissima in Italia.<br />
<br />
Ecco una trascrizione della nostra conversazione insieme, con alcuni estratti e riflessioni dal suo panel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Intervista a Kazuhiko Torishima - L'essenza del montatore.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ Come editor, quale diresti sia stata la chiave per identificare storie e personaggi che potrebbero diventare grandi successi nei manga?<br />
<br />
Si tratta di un certo mangaka o di un manga in generale?<br />
<br />
★ In generale, come si fa a trovare ciò che è speciale per il successo?<br />
<br />
Non ho una risposta! (Ride)<br />
<br />
Naturalmente, se hai la capacità di conoscere il futuro e sapere in anticipo cosa sarà un successo, ovviamente sarebbe stata una cosa molto noiosa. Come la carta del bingo. Nella scheda del bingo hai i numeri, e questo non è un successo, non è un risultato, e potrebbe succedere che gli altri numeri arrivino.<br />
<br />
<blockquote>Quindi l'essenza dell'editor, il suo lavoro, è cogliere in prima persona come reagisce il pubblico e cercare di trasmettere tutto questo messaggio al mangaka per dare una direzione</blockquote><br />
<br />
★ Avendo lavorato con lui e elevato la sua arte, sono passati due anni dalla morte di Toriyama-san, come definiresti insieme l'eredità?<br />
<br />
[Riflette lentamente, pensieroso] Beh, sai, questa non era solo la posizione di Toriyama-san, ma anche la mia, perché il pubblico principale per noi erano i ragazzi, i lettori principali. E da bambini, per definizione, sono esseri umani impotenti, hanno così tanti problemi, possono essere tristi, non sanno come stressarsi, liberarsi dello stress, e quindi il manga potrebbe essere un modo per dimenticare tutta la tristezza, tutte le cose fastidiose e tutte le cose che potrebbero disturbarli.<br />
<br />
Quindi Toriyama ed io parlavamo per ore di questo. Perché a scuola, i ragazzi hanno insegnanti che in realtà non sono insegnanti, sono loro che governano il loro mondo a scuola. E a casa hanno i loro genitori, e i genitori dominano il mondo dei bambini. E ovviamente, i bambini non hanno soldi. Non hanno i mezzi per divertirsi, per dimenticare lo stress e tutta la tristezza. Quindi, leggendo il manga, possono entrare in un altro mondo e vivere un'esperienza, un'avventura, dove possono dimenticare qualsiasi problema, qualsiasi causa del loro stress, e possono davvero godersela. Quindi era qualcosa di tipico di cui parlavamo.<br />
<br />
★ È una risposta bellissima.<br />
<br />
[Torishima-san sorride e ride]<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>Oltre alle interpretazioni piccanti di Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, o persino la sua riportata squalificazione di Dragon Ball Daima come &quot;schifezza&quot;, dal suo panel il giorno dopo sembra che Torishima-san tema davvero che il manga stia diventando troppo adulto, troppo prolisso e troppo costoso. Rimandava alla nostra domanda: se i bambini smettono di leggere manga, la futura pipeline del mangaka scompare.</em></span><br />
<br />
★ Abbiamo avuto il piacere di avere Horii-san qui l'anno scorso al Comicon Napoli. Cosa pensi di <strong>Dragon Quest</strong> come forse il principale ponte tra manga, anime e videogiochi?<br />
<br />
Quindi, diciamo la definizione più popolare, la differenza tra manga, anime e videogiochi. Quindi il manga è qualcosa scritto, aggiungi colore, diventa anime. E poi, quando inizi a giocare, e usando la mano inizi a muovere i pezzi, diventa un gioco. Questa è, diciamo, la definizione più popolare dei tre mezzi.<br />
<br />
<ul><br />
<li>Non perdere: <a href="https://www.gamereactor.it/il-miglior-tributo-di-yuji-horii-al-compianto-akira-toriyama-possiamo-fare-un-prossimo-titolo-usando-quello-che-gli-era-rimasto-1461523/" title="Il miglior tributo di Yuji Horii al compianto Akira Toriyama: &quot;Possiamo fare un prossimo titolo usando quello che gli era rimasto&quot;">il miglior tributo di Yuji Horii al compianto Akira Toriyama: &quot;Possiamo fare un prossimo titolo usando ciò che gli è rimasto&quot;</a></li><br />
</ul><br />
<br />
Naturalmente, oggi possiamo fare tutte queste cose usando solo uno smartphone. Naturalmente, possiamo avere manga, anime e giochi, videogiochi, uno vicino all'altro. Ma è solo una vicinanza fisica, perché le caratteristiche di ciascuno significano che, il manga, l'anime e i videogiochi, sono totalmente diversi.<br />
<br />
Pertanto, il creatore, chiamiamo l'autore del manga, anime o videogioco, deve davvero e profondamente comprendere le caratteristiche principali di quel manga, dell'anime e del videogioco. Altrimenti, non possono essere create correttamente.<br />
<br />
Come hai detto tu, ho avuto la possibilità di supportare e contribuire al manga Dragon Quest e all'anime, ma nessuno di questi ha avuto un vero successo. Quindi, sai, il motivo principale per cui ho fallito è che, conoscendo e comprendendo a fondo la caratteristica principale di ogni mezzo, il nucleo di ogni mezzo, avremmo dovuto assegnare lo scopo principale e il lavoro principale a un mangaka, a un produttore di anime e a un produttore di videogiochi, per permettere loro di fare il loro lavoro.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
★ Pensi che l'industria manga odierna dia ancora agli editori abbastanza tempo e autorità per plasmare i giovani autori come fece <strong>Shonen Jump</strong> nell'Età d'Oro? O la velocità del mercato ha cambiato per sempre quel rapporto?<br />
<br />
Fondamentalmente, non è cambiato affatto. Quindi la differenza principale tra, diciamo, l'Età dell'Oro o Shonen Jump era che ora, se un manga ha successo, iniziano subito a parlare dell'anime e del gioco. E, come ti ho già detto, manga, anime e videogiochi sono molto simili, ma diversi. Quindi è molto importante che l'editor capisca davvero la differenza tra i tre, altrimenti potrebbe succedere che il progetto fallisca.<br />
<br />
Quindi, ovviamente, se vogliamo avere un manga perfetto, un anime perfetto e un videogioco perfetto, sarebbe troppo stressante. Ma penso che il mezzo principale e importante sia il manga. Quindi dobbiamo mettere tutti i nostri sforzi nel manga, e poi possiamo puntare a metà del successo con l'anime, e magari potremmo riuscirci.<br />
<br />
Quindi penso che l'essenza principale sia che ci siano tre trucchi per avere successo nei tre media: che il protagonista debba essere descritto correttamente nell'altro (nel gioco o nell'anime). E questo è dietro le quinte, ma anche per l'anime o il gioco, dobbiamo scegliere la persona migliore di sempre per creare quell'anime, per creare quel videogioco, ed essere responsabili e responsabili. Infine, dovresti evitare di lavorare con un'azienda perché è famosa.<br />
<br />
<span style="color:#000000;background:#00fff7"><em>Dal panel di Toriyama al Comicon Napoli il giorno dopo, uno dei principali spunti editoriali è stato il contrasto tra Toriyama che &quot;odia&quot; i manga e quindi rende Dragon Ball incredibilmente sintetico, leggibile e universale, e Oda profondamente innamorato del manga e della sua storia, rendendo One Piece più ricco ma anche più pesante e meno accessibile per i bambini. Un'idea paradossale affascinante: la riluttanza di Toriyama divenne parte del suo genio.</em></span><br />
<br />
★ Parlando di famoso, e penso che tu abbia già condiviso la tua opinione in passato su questa questione, ma lascia che ti chieda: qual è la tua opinione sui successi più moderni e massicci, come Attack on Titan o One Piece? Le avresti modificate tu stesso?<br />
<br />
Forse non lo sai, ma quando ero caporedattore, ho detto no a One Piece, alla versione manga [dice Torishima-san che batte fermamente il tavolo con il pugno]. Ma tutto il mio staff, il team, mi ha detto: no, no, no, dobbiamo stamparlo, stamparlo e supportarlo. E dopo due ore, due ore di discussione, ho detto, ok, ci proveremo. Quindi se, e questo è un grande SE, se fossi stato l'editor di <strong>[Eiichirō] Oda</strong>, forse One Piece non sarebbe mai stato in giro! [Ride]. Altrimenti avrei forgiato Oda di più, e magari lui aveva lavorato a qualcosa di più di One Piece!<br />
<br />
★ È divertente. Grazie mille per il vostro tempo. Arigato gozaimasu, Torishima-san.<br />
<br />
---<br />
<br />
Brutalmente schietto, all'antica e quasi provocatoriamente purista, Torishima-san appare come il custode dei fondamenti del manga: duro e a volte sbrigativo, ma non negativo per il gusto di farlo. Pensa ancora come un editor di alto livello che taglia il manga con una penna rossa: giudicando il manga in base alla chiarezza, alla leggibilità, alla funzionalità dei personaggi, all'impatto sul pubblico e al fatto che i bambini possano effettivamente accedervi, con una filosofia coerente dietro la schiettezza: il manga dovrebbe essere economico, guidato dai personaggi, accessibile e capace di creare le future generazioni di lettori e creatori.<br />
<br />
Alla 26ª edizione del Comicon Napoli, è stato trattato da artisti e fan da tutto il mondo come la leggenda del mezzo che è. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.it (David Caballero)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 15 May 2026 13:38:59 +0200</updated>
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</item><item><title>Lego mania: 8 adattamenti che potrebbero rendere meravigliosi giochi Lego</title>
<link>https://www.gamereactor.it/lego-mania-8-adattamenti-che-potrebbero-rendere-meravigliosi-giochi-lego-1747843/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>È tempo che TT Games torni e mostri la propria forza come probabilmente il principale sviluppatore di videogiochi Lego quando l'attesissimo Lego Batman: Legacy of the Dark Knight arriverà su PC e console il 22 maggio. Con questo progetto a meno di una settimana di distanza e con TT Games che ha una varietà di altri adattamenti Lego alle spalle, ci siamo chiesti quali altri film, serie, giochi e oltre potrebbero rendere un'esperienza fantastica nei videogiochi Lego. Dai un'occhiata a otto nostre scelte qui sotto e facci sapere se ci sono altre opzioni evidenti che pensi ci siamo perse.<br />
<br />
<h3>Avatar</h3><br />
<br />
Lego è notoriamente alleato con i principali marchi di intrattenimento per le sue numerose trasposizioni ed è proprio questo che lo fa emergere immediatamente. Questo potrebbe essere presentato come Legacy of the Dark Knight, in cui abbiamo una versione esplorabile apertamente di un bioma pandorano dove possiamo fare ciò che vogliamo come Jake Sully o come i nostri Na'vi, con missioni chiave più focalizzate che svelano e raccontano di nuovo gli eventi chiave del primo film. Naturalmente, tutto questo avviene con quell'umorismo e lo stile tipici dei Lego.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Toy Story</h3><br />
<br />
Abbiamo scelto questo come un omaggio più ai giochi Lego del passato. Invece di offrire un mondo aperto ampio e arricchirlo con missioni, questo gioco offrirebbe semplicemente un'esperienza più lineare che racconta i quattro film attuali di Toy Story e vede i giocatori nei panni di Woody, Buzz, Jessie e il resto della iconica gang di giocattoli. Se ti sono piaciuti i giochi originali di Star Wars Lego, e anche le opzioni leggermente più ampie de Il Signore degli Anelli, Pirati dei Caraibi o Harry Potter, questa potrebbe essere un'alternativa moderna a quello stile di esperienza Lego.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Campioni di Velocità</h3><br />
<br />
Sì, abbiamo avuto Lego 2K Drive qualche anno fa, ma questo gioco cerca di conquistare un mercato che continua a guadagnare terreno e attenzione: i piloti di kart. Speed Champions è il marchio Lego a sé stante, ma sicuramente sarebbe una piattaforma eccellente per integrare le sue collaborazioni con la Formula 1 e persino con grandi marchi automobilistici come Ferrari, Bugatti, Porsche, persino Pixar's Cars a lungo. Questo potrebbe essere per Lego ciò che Speedstorm è per Disney.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Lego City</h3><br />
<br />
Ok, ci sono stati molti giochi di Lego City in passato, ma il nostro pensiero è di attingere a un'altra categoria sempre più popolare, ovvero i life sim. Questo potrebbe essere un modo moderno per Lego di offrire una propria esperienza sociale simile a Animal Crossing, un modo per fan di tutte le età di costruire una propria proprietà mentre vivono in un mondo pieno di PNG carismatici (forse anche con licenza), e magari anche altri giocatori. Come i Speed Champions, questo potrebbe essere il modo di Lego per attingere allo spazio simile a Dreamlight Valley.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Dragon Quest</h3><br />
<br />
I giochi Lego sono praticamente tutti giochi d'azione in tempo reale in cui il giocatore controlla ogni momento del combattimento, ma Dragon Quest potrebbe offrire un'esperienza piuttosto unica che Lego non ha mai davvero offerto prima. L'azione RPG a turni si è abbinata a una storia fantastica tutta ambientata in un mondo mozzafiato e mozzafiato. Non abbiamo mai visto questo offerto dai Lego, ed è proprio questo che potrebbe renderlo un presupposto così unico e un modo per introdurre un pubblico più giovane a un tipo di giochi che un tempo era incredibilmente comune tra i giovani e i giovani negli anni '90 e 2000.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Super Mario Maker</h3><br />
<br />
Anche questo sembra una scelta naturale, soprattutto dopo il crescente numero di prodotti Lego Super Mario. Una soluzione ovvia sarebbe una versione brickificata di un platform 3D, ma diciamolo, vogliamo tutti un normale platform 3D di Mario, quindi perché non combinare un'esperienza Nintendo più modulare con un giocattolo modulare. Accidenti! Lego Super Mario Maker. Tantissimo potenziale di costruzione, un'attenzione all'UGC, divertimento platform delizioso per una varietà di gruppi demografici. Dimmi che non sei solo un po' incuriosito?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>FIFA Street</h3><br />
<br />
Abbiamo visto EA sperimentare diversi modi per offrire esperienze calcistiche più arcade, e persino FIFA seguire l'esempio con la sua esperienza FIFA Heroes, ma i fan consolidati sembrano sapere cosa amano di questo tipo di giochi di calcio simulato e l'azione arcade non fa davvero parte dell'equazione. Ma forse ciò di cui ha bisogno è un tocco brickificato? Pensate a FIFA Street ma in un mondo di blocchi e giocati con minifigure stravaganti che potrebbero persino essere versioni Lego di icone calcistiche del presente e del passato. In sostanza, stiamo parlando di Rematch con un filtro Lego sopra e che potrebbe servire come luogo per Lego per ampliare la sua gamma di partnership, allo stesso modo in cui un gioco Speed Champions attinge al segmento motorsport/corse.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Il Trono di Spade</h3><br />
<br />
Infine, una serie che finora non ha mai davvero superato la sfida dell'adattamento videoludico. La visione qui è una sorta di compromessa tra le opzioni di Avatar e Toy Story sopra presentate, simile a Lego Il Signore degli Anelli, dove abbiamo porzioni del più ampio Westeros da esplorare mentre si segue contemporaneamente una campagna più strutturata e lineare che racconta la storia principale di Le Cronache di Ghiaccio e Fuoco, sostituendo il sceno e i temi più maturi con battute e gag Lego sciocche. In sostanza, meno prostituzioni e incesto, più paperole di gomma e riferimenti strani ad altri intrattenimenti.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>Cosa ne pensi delle nostre scelte? C'è qualcosa che ti colpisce?</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 16 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 16:24:24 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/lego-mania-8-adattamenti-che-potrebbero-rendere-meravigliosi-giochi-lego-1747843/</guid>
</item><item><title>Jonathan Blow sulla creazione di una epica saga di enigmi e sulle lezioni apprese dai progetti passati per Order of the Sinking Star </title>
<link>https://www.gamereactor.it/jonathan-blow-sulla-creazione-di-una-epica-saga-di-enigmi-e-sulle-lezioni-apprese-dai-progetti-passati-per-order-of-the-sinking-star-1741073/</link>
<category>Order of the Sinking Star, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Quando associ un nome come Jonathan Blow a un nuovo progetto, sicuramente attirerai l'attenzione della gente. Anche se Blow non fosse attaccato, però, Order of the Sinking Star sembrerebbe comunque un gioco di puzzle che vale la pena guardare. In questo vasto gioco d'avventura si trovano oltre mille enigmi, che bilancia enigmi creativi con un forte nucleo narrativo. Sembra davvero unico, e abbiamo colto l'occasione per parlare con Blow in una sessione di domande e risposte tenutasi a marzo. Guarda l'intervista completa qui sotto:<br />
<br />
<strong>D: Ero molto interessato all'idea di avere 1000 enigmi in un gioco. Con un numero così grande, come si fa a dare a tutti un aspetto artigianale?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Sono tutti completamente fatti a mano. Alcuni giochi sono progettati semplicemente completando il contenuto del gioco, poi correggi alcune cose e poi hai finito, ma non è stato così perché ci importava molto della qualità dei singoli enigmi e ne abbiamo rivisti alcuni molte volte, altri circa 12 volte. Probabilmente abbiamo fatto più di 3.000 puzzle e poi li abbiamo ridotti per ottenere davvero il meglio, quindi sai, è davvero un sacco di cose. In un certo senso spiega perché ci è voluto così tanto a finire il gioco.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Quanti enigmi dovranno superare i giocatori per completare il gioco e quanti contenuti dovranno interagire?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Quando ci siamo resi conto che il gioco stava diventando importante, è emerso questo problema. Non puoi aspettarti che tutti si impegnino a fare questo gioco gigante; Esiste il semplice divertimento a giocare a un gioco di dimensioni ragionevoli e quindi abbiamo strutturato il gioco in modo da poter essere il più adatti possibile a questo. Ci sono tre finali essenzialmente, sono tutti buoni finali quindi non è che non sia che ne ottieni uno brutto e poi devi impegnarti di più per prenderne uno buono, è più come se, sai, c'è un primo end game dove, una volta arrivato a quello, potresti considerarti ragionevolmente soddisfatto di aver completato il gioco, ma sai, per chi vuole giocare di più e vuole Per approfondire e andare oltre, lasciamo un modo per farlo e per trovare il resto del gioco. In realtà è un vero trucco da fare perché non basta semplicemente mettere i finali, ma devi sentire di aver davvero finito il gioco dal primo finale e non pensare 'oh, ti abbiamo lasciato vincere dopo aver giocato una parte degli enigmi'. Perché è meno soddisfacente, quindi parte del trucco è tenere nascosta la parte estesa del gioco, così non ti aspetta di giocare finché non ci arrivi.&quot;</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>D: Abbiamo visto recentemente i giochi di puzzle avere un forte feeling di comunità. Lo immagini con Order of the Sinking Star e pensi che la community dovrà unirsi per risolvere alcuni degli enigmi più difficili del gioco?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Quando metti insieme tutti su internet, è una quantità davvero potente di capacità mentale e risolvono rapidamente cose che pensi siano difficili, semplicemente perché ci sono molte persone e stanno provando molte cose. Quindi, se lo facessi se avessi progettato parti del gioco esplicitamente per questo, allora le persone normali che giocano non riuscirebbero a risolvere bene quelle cose, quindi devi stare attento quando pensi a queste cose, ma per i singoli enigmi no. Penso che per capire tutto quello che succede nel gioco, trovare tutte le cose e capire come arrivare a tutte - perché, come ho detto, ci sono alcune cose nascoste e piuttosto difficili da raggiungere - e così come mettere insieme tutti gli indizi su cosa sia esattamente, tutto ciò che accade nella storia e tutto il resto, penso che sia molto più facile per risolvere gruppi su internet.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: So che hai detto che ci sono tre finali che i giocatori devono trovare, ma quanto tempo ci vuole in media per una partita per completare il gioco?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Stiamo ancora aggiustando quello. Penso che al momento sia probabilmente un periodo lungo, non sono ancora 10 ore, sì, probabilmente sono più come 50 o 60 ore. Il problema è che è un po' impegnativo perché possiamo ridurre quante cose devi fare per arrivarci, ma d'altra parte sembra solo che ti lasciamo andare all'uscita o qualcosa del genere. Voglio dire, è un'esagerazione, sono 50 ore a piedi fino all'uscita o qualcosa del genere, ma in realtà quelle 50 che ho appena trovato sono solo un'ipotesi casuale. È difficile per noi testarlo internamente perché conosciamo tutti gli enigmi e tutto il resto, quindi in realtà quello che stiamo facendo è che presto inizieremo a far partire nuovi playtester sul gioco e vedremo quanto ci metteranno ad arrivarci, così avremo un numero più preciso.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>D: Come mantieni la forza del nucleo narrativo per tutto il tempo?</strong><br />
<br />
<strong>Colpo:</strong> <em>&quot;È impegnativo perché il gioco è molto non lineare, volevamo dare alle persone molta libertà di scelta su dove andare e in che ordine vedere le cose. Sono un po' incerto e quindi la storia deve essere molto strutturata attorno al fatto che, deve essere scritta in modo che potreste vedere questa cosa prima di quella, potreste vedere questa cosa dopo quella.<br />
<br />
Facciamo molta implicazione nella storia invece di raccontare apertamente... All'inizio del gioco la storia è più lineare perché devi capire le basi del gioco prima di entrare nella parte di esplorazione generale. Durante quel periodo, la storia tende ad avere più elementi lineari della trama e poi, man mano che si avanza, diventa più interazione tra personaggi e mondo con occasionali eventi che accadono, e questo permette alle persone di avere molta libertà senza che noi le costringiamo a fare cose, quindi è più come se l'ambientazione e i personaggi si infiltrassero mentre il giocatore gioca. È come quando ascolti un audiolibro di una lingua mentre dormi o qualcosa del genere, è qualcosa che arriva forse mentre sei concentrato sullo sfondo su un enigma.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: I personaggi e i dialoghi vengono trattenuti per mantenere quel mistero nella storia?</strong><br />
<br />
<strong>Colpo:</strong> <em>&quot;L'idea centrale del gioco è che questi mondi si uniscano, le meccaniche di gioco si uniscono e interagiscono, giusto? Quando crei una storia per un gioco, può andare in linea con il gameplay oppure può scontrarsi con il gameplay ed è sempre meglio se va con il gameplay, quindi in questo gioco i personaggi sono, ehm, parte del divertimento è che sono definiti da ciò che fanno. Il ladro tira le cose e il mago si teletrasporta e tutto il resto, quindi se ci pensi inizia a suggerire i suoi tratti caratteriali e com'è e poi i personaggi iniziano a scriversi da soli, tipo 'come reagirebbe questo personaggio vedendo questa cosa da questo altro mondo?' e questo tende a essere interessante per un giocatore.<br />
<br />
Il peggior tipo di storia è quando ti dice solo quello che stai già guardando. È come se potessi vederlo, perché me lo stai dicendo, giusto? E quindi aggiunge una dimensione a ciò che accade e ti dà più informazioni sui personaggi del mondo, ma di nuovo arriva in pacchetti molto piccoli... Spesso sono letteralmente 15 secondi, basta sì per dire un paio di cose e poi passi al livello successivo e magari sono 25 secondi o qualcosa del genere, ma non è mai troppo lungo.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Lo stile artistico di Order of the Sinking Star è super interessante e unico, come hai avviato la sua realizzazione?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Prima di tutto siamo molto attenti a mantenere i puzzle molto leggibili, il che è strano, quindi quando abbiamo iniziato a fare il mock del gioco le pareti sembravano proprio cubi. Poi l'impulso è andare e dire: 'Ok, ora facciamo sembrare davvero bello.' Ma questo rende difficile giocare perché devi sapere dove sono le linee della griglia.&quot;</em><br />
<br />
<strong>D: Partendo da questo, ci sono lezioni tratte da progetti passati che hanno contribuito a sviluppare Order of the Sinking Star ?</strong><br />
<br />
<strong>Blow:</strong> <em>&quot;Impari sempre da ogni partita e porti avanti questo gioco, ma il problema per me è che le partite che facciamo sono così diverse tra loro che è molto difficile prendere una lezione diretta. Storicamente, nei videogiochi questo sarebbe un motivo per cui i sequel sarebbero davvero belli è che nel primo gioco stavi solo cercando di capirlo, poi fai il sequel ed è tutto rifinito, ma il fatto è che non ho mai fatto un sequel quindi lo facciamo un po' a metà gioco. Poiché questo gioco è durato così a lungo, abbiamo sicuramente preso molte lezioni dalla fase iniziale dello sviluppo fino alla fase successiva... In realtà sì, quindi non nominerò altri giochi perché questa è una critica, ma ho sicuramente giocato a puzzle game nell'ultimo anno o due che hanno un [problema con il sokoban inutile]. Quindi abbiamo stabilito questa regola, eh, nel design: non c'è sokoban inutile in questo gioco, ehm, l'unica volta che a volte ci sono sequenze elaborate di cose che fai, ma sono tutte in tema.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>D: Hai accennato al fatto che non hai mai fatto un sequel. È qualcosa che hai deciso attivamente o è un modello in cui sei caduto?</strong><br />
<br />
<strong>Colpo:</strong> <em>&quot;All'inizio, per essere uno sviluppatore indie di videogiochi quando ho iniziato, bisognava davvero non essere motivato dal denaro perché non esisteva davvero fino al 2007 o all'inizio del 2008, non esisteva uno sviluppatore indie che facesse molti soldi. Eravamo tutti lì perché volevamo creare giochi interessanti. Quando guardavi intorno a quel tempo, vedevi sicuramente che ancora oggi vedi questo meccanismo commerciale che ama produrre sequel e sequel dopo sequel. Quindi c'è quell'aspetto, che volevo essere creativo, non volevo fare quell'altra cosa, poi ho fatto Braid, che è stato molto ben accolto e naturalmente pensavi tipo, oh, facciamo un sequel, ma quando ho finito quel gioco sentivo in quel momento di aver risolto tutti i puzzle belli che c'erano.<br />
<br />
Come si è scoperto, quando abbiamo fatto la Braid Anniversary Edition avevo altre idee per puzzle, quindi a quanto pare non è stato così difficile. All'epoca non l'ho visto e poi con The Witness è stato lo stesso. Ho semplicemente pensato che abbiamo fatto praticamente tutto quello che voglio fare qui e non so come sarebbe un buon sequel. Ovviamente con The Witness potresti fare The Witness 2 ed è come un'isola diversa che sembra bella, ma l'entusiasmo del gioco era la novità dell'idea e non puoi farlo in un sequel perché non è più una novità. [Order of the Sinking Star ] è il gioco che penso possa avere il maggior potenziale per un sequel perché potresti creare mondi diversi che si uniscono con meccaniche diverse e sarebbe piuttosto fresco. Tuttavia, non sono sicuro di voler farlo. Cioè, mai dire mai, ma è stato così tanto lavoro arrivare qui dove siamo ora.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>D: In mercati piuttosto saturi come i puzzle, i giochi top-down e i titoli fantasy, come fai a far distinguere Order of the Sinking Star ?</strong><br />
<br />
Blow: <em>&quot;Quando penso a giochi non puzzle che hanno questo tipo di prospettiva, penso soprattutto a giochi in stile Diablo. È una cosa molto diversa, ovviamente meccanicamente ma anche esteticamente, come tutti quei giochi hanno fatto per questo, c'è un sacco di teschi, il che va bene, giusto, ma noi siamo in una categoria diversa di fantasy, giusto? Siamo più in una fantasia leggera... ci sono mostri che ti uccidono in questo gioco, ma giusto, eh, non sono il fulcro del gioco e quindi non è lo stesso tipo di atmosfera, e penso che questo ci distingua subito da molti di quei giochi. C'erano giochi fantasy più vecchi, se pensi al gioco come Magicka o qualcosa di un po' più leggero, forse è un po' più così. Per quanto riguarda i giochi di puzzle, la cosa è che molti di loro hanno un budget basso e quindi, una volta che entri in un territorio in cui cerchi di rendere le cose belle apparizioni, iniziano a non assomigliare a nessun altro gioco di puzzle.&quot;</em><br />
<br />
Order of the Sinking Star è previsto per il 2026. Questa intervista è stata modificata per brevità e chiarezza. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Thu, 14 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 14 May 2026 10:31:30 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/jonathan-blow-sulla-creazione-di-una-epica-saga-di-enigmi-e-sulle-lezioni-apprese-dai-progetti-passati-per-order-of-the-sinking-star-1741073/</guid>
</item><item><title>Asha Sharma: Il cambiamento su Xbox nessuno si aspettava</title>
<link>https://www.gamereactor.it/asha-sharma-il-cambiamento-su-xbox-nessuno-si-aspettava-1744393/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Sebbene Phil Spencer sia stato responsabile di Xbox per un periodo eccezionalmente lungo, dal 2014 al 2026, è stato uno shock totale quando ha annunciato, senza alcun preavviso, che <a href="https://www.gamereactor.it/grazie-per-tutto-lintrattenimento-del-gruppo-phil-spencer-1683643/" target="_blank" title="Grazie per tutto l'intrattenimento del gruppo, Phil Spencer.">avrebbe lasciato il suo lavoro</a> mentre Asha Sharma prendeva il suo posto. Le opinioni sono divise su quanto Spencer sia stato bravo o cattivo nel ruolo (probabilmente entrambe le parti hanno punti validi), ma tutte le fonti concordano sul fatto che sia una persona simpatica con una passione profonda per il gaming, una qualità che gli ha guadagnato un solido sostegno dai fan Xbox anche quando la divisione Xbox ha affrontato delle difficoltà.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Phil Spencer ha passato il controller ad Asha Sharma e al suo braccio destro, Matt Booty.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Sharma, invece, proviene dal dipartimento di intelligenza artificiale di Microsoft, e indipendentemente dalla tua posizione sulla questione dell'IA, avrai sicuramente notato che molte persone detestano i contenuti basati sull'IA. Vogliono semplicemente che i loro giochi siano creati da umani con qualche tipo di pensiero e anima dietro di sé. Inoltre, sicuramente non era una gamer e aveva alcuni Achievement sospetti che molti credevano potessero indicare che avesse avuto un profilo inventato per fingere di essere una &quot;vera gamer&quot;.<br />
<br />
La preoccupazione era semplicemente che avessimo ormai qualcuno che non sapeva nulla di giochi e che avrebbe trasformato la divisione Xbox in una fabbrica di IA per giochi senza anima e prodotti in massa e, dato che a lei non importa dei giochi, Xbox fosse morta e sepolta una volta per tutte. Ho visto diverse persone nel mio feed social dichiarare che ora stavano lasciando Xbox.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Diversi veri veterani dell'Xbox hanno incontrato Sharma da quando è entrata in carica per motivi che restano non divulgati, tra cui Larry &quot;Maggiore Nelson&quot; Hryb e Seamus &quot;Padre di Xbox&quot; Blackley.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Da parte mia, di solito cerco di non essere troppo negativa—in realtà le persone hanno bisogno di una possibilità prima—ma non ero nemmeno molto positiva. Le lamentele avevano comunque qualche fondamento. Io, come probabilmente la maggior parte delle persone, pensavo che sarebbe diventato tutto come al solito quando Sharma ha preso in mano l'eredità di Spencer e Sarah Bond e ha continuato a trasformare Xbox in un servizio dove l'hardware era, nel migliore dei casi, visto come un male necessario.<br />
<br />
Sharma è a capo di Xbox da due mesi e mezzo, e non ho sentito una parola negativa su di lei da quasi esattamente due mesi. Quindi... Cosa è successo? Beh, Sharma ebbe appena il tempo di sedersi dietro la vecchia scrivania di Spencer prima che le cose iniziassero a succedere a un ritmo frenetico, a tal punto che nemmeno i più ottimisti tra noi avrebbero potuto prevedere qualcosa di simile. Anche i fan più grandi di Spencer sembrano improvvisamente pensare che possa essere rimasto come capo Xbox per un paio d'anni di troppo, mentre chi lo ha criticato si sente sempre smentito nel fondo.<br />
<br />
Tenendo questo in mente, ho pensato di elencare cosa Sharma ha realizzato in due mesi e due settimane come boss Xbox. E spoiler: quando lo metti in ordine cronologico (in ordine cronologico), anche io rimango sorpreso, e ne ho già scritto quando è stato annunciato.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Come riassumeresti i primi mesi di Asha Sharma come responsabile Xbox?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Asha Sharma: Due mesi e due settimane al lavoro:</h3><br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/phil-spencer-si-ritira-mentre-xbox-entra-in-una-nuova-era-asha-sharma-nominata-nuova-ceo-1681483/" target="_blank" title="Phil Spencer si ritira mentre Xbox entra in una nuova era: Asha Sharma nominata nuova CEO">Nomina e promessa del &quot;Ritorno di Xbox&quot;</a></strong><br />
<br />
Sharma assume l'incarico il 23 febbraio e, già nella sua prima dichiarazione, promette di concentrarsi su titoli importanti e diversi e, soprattutto, <em>su &quot;il ritorno di Xbox&quot;.</em> È esattamente quello che la comunità voleva sentire, ma parlare è facile; Consegnare è difficile.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/il-nuovo-boss-xbox-promette-il-ritorno-di-xbox-e-dice-no-a-schifezza-ai-senza-anima-1681503/" target="_blank" title="Il nuovo boss Xbox promette &quot;il ritorno di Xbox&quot; e dice no a &quot;schifezza AI senza anima&quot;">Promessa giochi di qualità senza &quot;schifezza di IA senza anima&quot;</a></strong><br />
<br />
Probabilmente è stato il suo background come regista di IA a farle venire subito voglia di scartare le voci secondo cui Xbox sarebbe diventata una potenza dell'IA. Ecco perché ha subito e inequivocabilmente promesso un no alla <em>&quot;schifezza dell'IA senza anima&quot;.</em><br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/asha-sharma-sono-impegnata-a-tornare-su-xbox-e-questo-inizia-con-la-console-1684003/" target="_blank" title="Asha Sharma: &quot;Sono impegnata a 'tornare su Xbox', e questo inizia con la console&quot;">Maggiore attenzione all'hardware Xbox e &quot;tutto inizia dalla console&quot;</a></strong><br />
<br />
Che ruolo avranno le console Xbox nel futuro di Xbox? È strano che dobbiamo persino porre questa domanda, ma questa è la realtà oggi. Fortunatamente, uno importante, poiché si promette un maggiore focus sull'hardware Xbox.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Helix è ufficialmente in lavorazione, e ne vedremo di più quest'anno, ma non sappiamo quando.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/project-helix-annunciato-la-visione-di-microsoft-per-la-prossima-xbox-1692273/" target="_blank" title="Project Helix annunciato: la visione di Microsoft per la prossima Xbox">Microsoft presenta la prossima Xbox - Project Helix</a></strong><br />
<br />
Ovviamente, Sharma non assemblava una Xbox da due settimane; Spencer e Bond meritano il merito per questo. Ma Sharma ha comunque mostrato la console, l'ha promossa, e il resto è opera sua.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/microsoft-elimina-la-campagna-questa-e-una-xbox-1698333/" target="_blank" title="Microsoft elimina la campagna &quot;Questa &egrave; una Xbox&quot;">Abbandonare la campagna &quot;Questa è una Xbox&quot;</a></strong><br />
<br />
I fan odiavano l'idea vaga che &quot;tutto sia una Xbox&quot;, una campagna che si dice abbia lanciato la portavoce Sarah Bond. La sedia di Sharma si era appena riscaldata quando la campagna fu buttata nella spazzatura e cancellata da tutti i siti web (&quot;<em>Cosa, non l'abbiamo mai detto?!? &quot;</em>).<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/il-nuovo-capo-xbox-offre-funzionalita-richieste-dai-fan-in-tempi-record-1704183/" target="_blank" title="Il nuovo capo Xbox offre funzionalit&agrave; richieste dai fan in tempi record">Il Quick Resume è stato risolto in tempi record</a></strong><br />
<br />
Una delle migliori funzionalità di Xbox è il Quick Remove, che ti permette di avere più giochi in esecuzione contemporaneamente e ripartire subito da dove avevi lasciato. Ma nei titoli online funzionava male e spesso bisognava chiudere il gioco manualmente. I fan si lamentano di questo fin dal lancio della console nel 2020, e appena un mese dopo che Sharma ha assunto il lavoro, è stato risolto.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Forse Netflix sarà incluso nel tuo abbonamento Game Pass in futuro?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/il-capo-xbox-spinge-per-una-revisione-del-game-pass-inclusa-la-collaborazione-con-netflix-1709263/" target="_blank" title="Il capo Xbox spinge per una revisione di Game Pass, inclusa la collaborazione con Netflix">Parliamo di una partnership con Netflix e modelli Game Pass flessibili</a></strong><br />
<br />
Game Pass dovrebbe avere qualche tipo di partnership con Netflix così da poter accedere a uno o all'altro con lo stesso abbonamento e risparmiare qualche soldo? Forse la possibilità è attualmente in fase di esplorazione, e viene promessa una recensione di Game Pass con modelli più flessibili, inclusa una versione molto economica supportata dalla pubblicità, così che tutti possano permettersela.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/il-slancio-di-xbox-continua-con-la-tanto-attesa-revisione-degli-achievement-1720163/" target="_blank" title="Il slancio di Xbox continua con la tanto attesa revisione degli Achievement">Il team Xbox mantiene lo slancio e promette un atteso restyling degli Achievement</a></strong><br />
<br />
Achievements è il sistema che ha dato inizio a tutto, con la progressione tra i giochi legata a un unico account, qualcosa che Sony e Steam, ad esempio, hanno copiato completamente. Ma Achievements non ha ricevuto molto attenzione nell'ultimo decennio, nonostante le richieste dei fan, e ora finalmente sta succedendo.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/i-segnali-indicano-una-rinascita-della-retrocompatibilita-in-vista-del-25-anniversario-di-xbox-1718703/" target="_blank" title="I segnali indicano una rinascita della retrocompatibilit&agrave; in vista del 25&deg; anniversario di Xbox">Compatibilità retrocompatibile ampliata in arrivo</a></strong><br />
<br />
Microsoft ha sospeso il programma di retrocompatibilità due volte in passato. I titoli facili sono stati rilasciati, e problemi come le licenze rendono sempre più difficile risolvere la questione. Nonostante ciò, ci sono stati chiari segnali che ci saranno ancora più giochi retrocompatibili, probabilmente come parte della celebrazione del 25° anniversario di questo autunno.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Quando Xbox ha compiuto 20 anni, sono stati aggiunti nuovi giochi retrocompatibili, e sembra che sia di nuovo arrivato quel periodo quest'anno. C'è un titolo specifico che ti manca?&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/dimentica-microsoft-gaming-ora-e-tutta-una-questione-di-xbox-1732403/" target="_blank" title="Dimentica Microsoft Gaming, ora &egrave; tutta una questione di Xbox">Dimentica Microsoft Gaming, ora è tutto intorno a Xbox</a></strong><br />
<br />
Il nome Xbox è svanito sempre di più sotto Spencer, scomparendo dal marchio Game Pass, mentre la divisione gaming è passata da Xbox a Microsoft Gaming. Certo, ci sono teorie secondo cui ciò sia stato fatto per motivi commerciali prima dell'acquisizione di Activision, ma comunque Xbox è ora di nuovo più visibile e prominente.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/xbox-game-pass-sta-diventando-molto-piu-economico-1730093/" target="_blank" title="Xbox Game Pass sta diventando molto pi&ugrave; economico">Forte calo di prezzo su Game Pass Ultimate</a></strong><br />
<br />
Sono passati poco più di sei mesi da quando Game Pass ha visto un aumento di prezzo sorprendente di circa il 50%. Ci sono state forti lamentele sui social media, e molti hanno semplicemente ritenuto che non ne valesse più la pena. Di conseguenza, il prezzo fu drasticamente ridotto alla fine di aprile e il nuovo Call of Duty fu rimosso dal servizio. Questo è probabilmente un vantaggio anche per i giocatori di Call of Duty, dato che il prezzo di riduzione copre di fatto il costo del gioco. È stato inoltre promesso che sarebbero stati aggiunti più contenuti per aumentare ulteriormente il valore.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/xbox-conferma-che-i-giochi-esclusivi-torneranno-1732293/" target="_blank" title="Xbox conferma che i giochi esclusivi torneranno">Xbox sta considerando di nuovo giochi esclusivi</a></strong><br />
<br />
Era stato certamente vociferizzato e accennato, ma comunque era stato una bomba sorpresa. La strategia multipiattaforma di Microsoft non è ancora davvero decollata (Indiana Jones and the Great Circle è arrivata dopo su PlayStation 5, e lo stesso vale per Forza Horizon 6, e Call of Duty non arriverà su Switch 2), ma stanno già iniziando a considerare di annullare alcune parti con una recensione. È probabile che ci saranno più giochi esclusivi e, soprattutto, titoli esclusivi per il tempo in futuro.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Ecco come appare il nuovo logo Xbox.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong><a href="https://www.threads.com/@xbox/post/DXfXrCEiYwe" target="_blank">Nuovo logo Xbox che sembra un ritorno all'originale</a></strong><br />
<br />
Dopo aver usato a lungo un logo minimalista in bianco e nero, Xbox ora torna alle basi con un logo verde in vetro che ricorda il cruscotto della prima console Xbox.<br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/asha-sharma-cancella-gaming-copilot-per-xbox-prima-ancora-del-suo-lancio-1740383/" target="_blank" title="Asha Sharma cancella Gaming Copilot per Xbox prima ancora del suo lancio">Asha Sharma chiude Gaming Copilot per Xbox prima ancora che il servizio sia stato lanciato</a></strong><br />
<br />
Nessun focus sull'IA, come detto. Il servizio, annunciato circa nello stesso periodo in cui Sharma è entrato in carica, è già stato interrotto. Non ci sarà alcuna IA che tenga traccia del nostro gioco.<br />
<br />
<strong><a href="https://x.com/asha_shar/status/2051746410660593933" target="_blank">Mi concentriamo su veterani Xbox più appassionati ed esperti nel team</a></strong><br />
<br />
Sui social media, Sharma ha annunciato che stanno arrivando importanti cambiamenti nel team Xbox. Più nello specifico, ha <em>&quot;promosso leader che hanno contribuito a costruire Xbox, portando anche nuove voci per aiutarci a progredire. Questo equilibrio è importante mentre riportiamo l'attività in carreggiata.&quot;</em><br />
<br />
&lt;social&gt;https://bsky.app/profile/xbox.com/post/3ml7dqn5xjs2a&lt;/social&gt; <br />
<br />
<strong><a href="https://www.gamereactor.it/xbox-series-s-x-avra-una-nuova-sequenza-di-avvio-la-prossima-settimana-1741533/" target="_blank" title="Xbox Series S/X avr&agrave; una nuova sequenza di avvio la prossima settimana">Nuova sequenza di avvio</a></strong><br />
<br />
Tra pochi giorni, la tua Xbox apparirà diversa all'avvio (dai un'occhiata al post di Bluesky sopra), e si potrebbe sospettare che sia proprio questo che vedremo anche nel prossimo Project Helix. Il nuovo logo verde animato e più lucido, insieme a un suono di avvio aggiornato, sono pensati per offrire un'atmosfera più premium e nostalgica. E siamo d'accordo.<br />
<br />
In breve, è difficile sostenere che Sharma non abbia avuto un inizio incredibilmente forte. Le notizie positive sono arrivate a pieno ritmo, ed è stato tutto esattamente ciò che i fan amano. Non ci sono state molte notizie positive su Xbox dal lancio della Xbox Series X/S, e va detto che è stata una vera spinta per la squadra verde. Naturalmente, c'è ancora molto da fare, e la nuova console, il suo marketing, il Game Pass e i giochi esclusivi sono le principali battaglie che determineranno il futuro di Xbox. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Wed, 13 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 12:27:04 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://www.gamereactor.it/asha-sharma-il-cambiamento-su-xbox-nessuno-si-aspettava-1744393/</guid>
</item><item><title>Abbiamo parlato di Indiana Jones and the Great Circle su Nintendo Switch 2 con MachineGames</title>
<link>https://www.gamereactor.it/abbiamo-parlato-di-indiana-jones-and-the-great-circle-su-nintendo-switch-2-con-machinegames-1744733/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Indiana Jones and the Great Circle, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Con Indiana Jones and the Great Circle che ha fatto ufficialmente il suo debutto su Nintendo Switch 2 oggi, 12 maggio, abbiamo avuto l'opportunità di parlare con lo sviluppatore MachineGames per scoprire le sfide di portare l'acclamata esperienza action-adventure nel sistema ibrido successore. Nell'intervista completa che potete vedere qui sotto, il direttore creativo Axel Torvenius ha risposto alle nostre domande, inclusi ciò che il team ha appreso sull'introduzione di Indy su Switch 2, quali compromessi hanno dovuto fare e altro ancora.<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Quali sono state le sfide tecniche più grandi nel far funzionare il gioco su Switch 2?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Con Indiana Jones and the Great Circle, abbiamo mappe molto grandi, ambienti molto grandi con molta geometria, materiali e texture ad alta fedeltà, molti personaggi e cose che si muovono. Per far funzionare tutto questo in modo fluido e solido sulla Switch 2 è stato necessario molto lavoro da parte del team di ingegneria interna di MachineGames. Abbiamo dovuto bloccare i fotogrammi al secondo a 30 per garantire un'esperienza fluida e stabile del giocatore.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Il direttore creativo Axel Torvenius ha risposto alle nostre domande sulla versione Switch 2 di Indiana Jones and the Great Circle.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Qual è stato il compromesso più difficile da accettare nella versione Switch 2?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Nessuno! [ride] Penso che il compromesso più grande sia stato scendere da 60 a 30 fotogrammi al secondo. E a parte questo, non c'erano davvero compromessi. La nostra missione principale per la versione Switch 2 è non ridurre i contenuti e non ridurre. Quindi, a parte il frame rate, il gioco - e l'esperienza che avrà l'utente Switch 2 - è uguale a quello che si vivrà su una Xbox Series S.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: C'è qualcosa di Switch 2 che ti ha sorpreso?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;La sorpresa più grande è stata quanto poco abbiamo dovuto cambiare in termini di sistemi di gioco, suggerimenti o guida del giocatore. Non sto dicendo che il gioco abbia funzionato magicamente fin dall'inizio, perché il team di ingegneria ha dedicato un enorme lavoro duro alla versione Switch 2, che ha riguardato l'ottimizzazione intelligente.<br />
<br />
&quot;Siamo rimasti sorpresi all'inizio nel vedere che c'erano così tante cose dal lato dei sistemi di gioco che funzionavano davvero bene, permettendoci di offrire un'esperienza uno a uno con la versione precedente.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;La versione Switch 2 presenta una grafica di alta qualità (tutte le immagini in questa intervista provengono dalla versione Switch 2), e MachineGames è piacevolmente sorpresa dalle sue prestazioni.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Ci sono caratteristiche o punti di forza di Switch 2 di cui siete riusciti a sfruttare particolarmente?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Sì, molto. Lavorare con Switch 2 è stato davvero interessante e interessante. Ci ha permesso, come sviluppatori di videogiochi, di lavorare ulteriormente su come il consumatore vive il gioco. In particolare, abbiamo esaminato la configurazione del controller del mouse e il supporto al giroscopio. Penso che il supporto al giroscopio sia il più interessante perché ti permette di fare aggiustamenti sottili nel mirare e raccogliere asset nel mondo.<br />
<br />
&quot;Poi, ovviamente, la caratteristica più grande e ovvia della console portatile è che è portatile, così puoi vivere il gioco in movimento, indipendentemente dal fatto che tu sia su un treno o alla fermata dell'autobus, ora puoi provare il gioco praticamente ovunque.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Abbiamo <a href="https://www.gamereactor.it/indiana-jones-and-the-great-circle-1340523/" target="_blank" title="Indiana Jones and the Great Circle ">davvero apprezzato</a> l'avventura cinematografica.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: C'è qualcosa nel gioco originale che, col senno di poi, ti fa pensare che &quot;avremmo dovuto gestire meglio la cosa&quot;?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Sembra forse che mi stia vantando, ma no. Siamo molto soddisfatti dei risultati finali. Abbiamo progettato un gioco all'inizio del ciclo produttivo dove sapevamo più o meno quale gioco volevamo fare. Forse non avevamo tutte le risposte subito, ma siccome sapevamo quale gioco volevamo fare, quello è fondamentalmente il gioco che abbiamo consegnato alla fine al lancio. Non ci sono stati molti sacrifici o cose che ci hanno fatto deviare dal piano originale. Quindi, nessun vero rimpianto.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Hai esempi di esperienze nello sviluppo di Indiana Jones and the Great Circle che potrai applicare ad altri giochi in futuro?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Quello che abbiamo cercato di fare in MachineGames da molto tempo è avere un paio di pilastri attorno ai quali centrare la nostra produzione. E fondamentalmente lasciamo che il gioco detti la tecnologia, quindi costruiamo la tecnologia intorno al tipo di gioco che vogliamo realizzare. Un'altra cosa è che abbiamo tre pilastri fondamentali: i momenti narrativi, i momenti del game design e poi ovviamente l'arte, che include tutte le arti, l'audio, l'animazione e le arti visive.<br />
<br />
&quot;E poi questi tre sono, ovviamente, legati insieme dalla tecnologia e dal motore, il nostro motore motore. E fondamentalmente, indipendentemente dal progetto che facciamo, queste sono le basi su cui poggiamo la produzione.</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Indiana Jones and the Great Circle è disponibile anche per PC, PlayStation 5 e Xbox Series S/X, ed è incluso con Game Pass.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<em>&quot;Ci sono assolutamente apprendimenti estremamente interessanti dallo sviluppo di Indiana Jones and the Great Circle. Penso che alcune delle più importanti siano il fatto che ci ha costretti a pensare in modi nuovi, in termini di una struttura di missioni più aperta. Non avevamo mai lavorato su mappe così grandi come con Indiana Jones, quindi da lì abbiamo acquisito molte esperienze e apprendimenti.<br />
<br />
&quot;Per il resto, è stata un'esperienza molto piacevole sviluppare il gioco.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: Negli ultimi anni, i giochi single-player hanno visto una rinascita, come vedi il tuo ruolo in questa tendenza?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Penso che, come sviluppatore di videogiochi, siamo in una posizione molto fortunata in questo mondo. È umiliante poter lavorare con la creazione di giochi. Stiamo praticamente creando intrattenimento per persone in tutto il mondo. Finora siamo riusciti a creare numerosi giochi fantastici e interessanti, e spero che possiamo continuare a farlo. So, almeno per certo, che ho molti altri giochi dentro di me che vogliono uscire.<br />
<br />
&quot;E indipendentemente dalla prospettiva che siamo, sai, prima o terza persona, penso che questo sia in una certa misura meno importante. Penso che la cosa importante sia poter continuare a creare grandi giochi, ricchi di esperienze.&quot;</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;Oggi segna il lancio di Indiana Jones and the Great Circle su Switch 2.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor: Come pensi che siano cambiate le aspettative del pubblico verso i giochi con licenza cinematografica negli ultimi anni?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Difficile a dirsi. Voglio dire, posso almeno dire che, da quello che abbiamo visto in termini di accoglienza a Indiana Jones and the Great Circle, la ricezione è stata ottima. Penso che stiamo assolutamente contribuendo attivamente a dimostrare che la sinergia tra giochi e film esiste. E penso che ci siano molti grandi film là fuori che potrebbero essere trasformati in videogiochi, e credo che ci siano molti giochi che potrebbero essere trasformati in film.&quot;</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor: È un'avventura unica o avete già idee che richiedono un sequel?</h3><br />
<br />
<strong>Torvenius:</strong> <em>&quot;Al momento ci stiamo concentrando sul portare la Switch 2 nelle mani dei giocatori di Switch 2.&quot;</em> </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Tue, 12 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 11 May 2026 18:20:58 +0200</updated>
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</item><item><title>Warhammer 40.000: Rites of War - Resiste?</title>
<link>https://www.gamereactor.it/warhammer-40000-rites-of-war-resiste-1743613/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>La scorsa settimana, in questa serie di articoli che analizzano i Warhammer Classics, non siamo tornati troppo indietro nel tempo, osservando il gioco da tavolo del 2013 trasformato in un'esperienza digitale che è Space Hulk. Questa volta, stiamo davvero tornando indietro nel tempo, a un gioco uscito solo tre settimane dopo la mia nascita. Siamo tornati a studiare Warhammer 40.000: Rites of War, il gioco di strategia di DreamForge uscito nel 1999.<br />
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Il 1999 è stato un periodo completamente diverso per i videogiochi e per Warhammer, ed è facile vedere se si guardano gli aspetti visivi e i modelli datati di Warhammer 40.000: Rites of War. Il gioco è un gioco di strategia a turni dall'alto basato sul motore di Panzer General 2. Ti vede giocare nei panni degli Eldar o Aeldari come sono conosciuti oggi, difendendo la galassia dai Tiranidi bioingegnerizzati e dalla loro Flotta Alveare. Se ti piace il tuo Warhammer 40.000 moderno, potrebbe sembrare un po' strano che abbiamo una premessa di gioco che non menziona né gli imperiali né gli umani. Non preoccuparti, appaiono nella campagna quando gli Eldar si alleano con l'umanità per combattere il male maggiore dei Tiranidi, ma comunque, non ti aspetteresti che gli Xeno siano i protagonisti di un gioco del genere al giorno d'oggi.<br />
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&lt;bild&gt;Alba della guerra? Più che altro L'Alba dei Tempi&lt;/bild&gt;<br />
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Questo rende Warhammer 40.000: Rites of War un po' simile a Warhammer 40.000: Fire Warrior. È unicamente del suo tempo perché non vede l'umanità solo come la fazione protagonista dell'ambientazione. Che tu sia un fan sfegatato di Space Marine o meno, è sempre bello vedere un punto di vista diverso qua e là, e Warhammer 40.000: Rites of War offre questo. Aiuta anche il fatto che ci siano delle belle scene cinematografiche nella campagna, che ti fanno dimenticare quanto sia vecchio il gioco a cui stai giocando.<br />
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In gran parte, per l'etichetta Warhammer Classics, Warhammer 40.000: Rites of War è stato lasciato per lo più intatto. È compatibile con le macchine moderne, il che significa che è giocabile, ma se regga la sua posizione è un'altra questione del tutto diversa. La grafica del gioco è datata, non si può ignorare. Il movimento dei modelli è lento e un po' irregolare, ma ti permette davvero di riscoprire com'era il gaming alla fine degli anni '90. Ad essere onesti, anche quando questo gioco è uscito, sembra un po' datato, ma c'è un fascino old-school quando giochi che è davvero facile da apprezzare.<br />
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Warhammer 40.000: Rites of War ti permette di svelare un po' il sipario su un tempo ormai dimenticato. Gli sprite, anche se datati, sono ben realizzati, e alcuni sembrano persino i modelli che puoi collezionare oggi (il che è forse un po' compromettente considerando che GW ha appena aggiornato la gamma Aeldari fino a poco tempo fa). Le missioni sono varie e molto divertenti, permettendo agli appassionati di esperienze tattiche di mettersi alla prova in una varietà di scenari e ambienti. Non ho davvero giocato a molti giochi tattici a griglia esagonale, e considerando l'età di Warhammer 40,000: Rites of War, mi aspettavo di ricevere un trattamento piuttosto duro. Quando però ci ho provato, ho scoperto che il gioco era sorprendentemente indulgente con i nuovi giocatori. Accelererà il ritmo più avanti, e potrai avere battaglie non di campagna che puoi organizzare come preferisci, ma non è così spietato come altri giochi tattici della stessa epoca.<br />
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Tuttavia, Warhammer 40.000: Rites of War sembra un gioco per un pubblico piuttosto specifico al giorno d'oggi. Non puoi ignorare l'età del gioco, quindi dovrai essere qualcuno che sappia apprezzare un aspetto più vecchio per ottenere il massimo dalla tua esperienza. Inoltre, sembra che, a meno che tu non abbia già un legame nostalgico con Warhammer 40.000: Rites of War, il gioco ti piacerà solo se sei già un fan di Warhammer 40.000 e uno che ha una predilezione per gli Aeldari. Sarebbe bello vedere le altre fazioni &quot;buone&quot; dell'universo ricevere il trattamento di Space Marine II. Ma, fino ad allora, dovremo accontentarci delle vecchie prelibatezze. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 11 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 08 May 2026 17:33:41 +0200</updated>
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</item><item><title>Una breve storia di Wings - Il migliore, e anche l'ultimo, grande gioco di Cinemaware</title>
<link>https://www.gamereactor.it/una-breve-storia-di-wings-il-migliore-e-anche-lultimo-grande-gioco-di-cinemaware-1740103/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Molti probabilmente ricordano Cinemaware soprattutto per Defender of the Crown, che fu la prima grande uscita dell'editore per l'Amiga, ma erano anche dietro a classici come The King of Chicago, It Came from the Desert, Rocket Ranger e, naturalmente, Wings. Anche se Wings non è stato l'ultimo gioco di Cinemaware, è comunque considerato da molti come il canto del cigno della compagnia ed è probabilmente anche l'ultimo gioco a portare con sé il vero DNA di Cinemaware.<br />
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Cinemaware è stata fondata dal marito e dalla moglie Robert Jacob e Phyllis Jacob nel 1985. Jacob si era interessato all'industria dei videogiochi in espansione, dove assunse il ruolo di una sorta di agente/intermediario tra i giovani sviluppatori di giochi, sparsi ovunque a programmare vari giochi, e i grandi editori di videogiochi ricchi di denaro, desiderosi di mettere le mani sulle creazioni di questi giovani talenti. A un certo punto, Robert Jacob conobbe il nuovo Commodore Amiga, che all'epoca non era ancora stato rilasciato. Fu subito affascinato dalle molte possibilità della macchina e prese una decisione che avrebbe cambiato la sua vita; Non voleva più essere un agente per altri sviluppatori di giochi, voleva far parte dell'azione lui stesso.<br />
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Così, insieme a sua moglie, fondò Cinemaware e, come suggerisce chiaramente il nome (combinando le parole &quot;Cinema&quot; e &quot;Software&quot;), Robert Jacob ebbe la visione che i giochi dovessero &quot;sembrare un film, ma si giocassero come un gioco&quot;, un obiettivo molto ambizioso a metà degli anni '80, dato l'hardware disponibile all'epoca. Robert Jacob si alleò con John Cutter, un designer e programmatore di Gamestar, che in precedenza aveva lavorato principalmente su giochi sportivi. Cutter fu il primo dipendente permanente di Cinemaware (c'erano diversi freelance che lavoravano in modo occasionale) e fu produttore associato di Defender of the Crown, ma in seguito divenne l'uomo dietro la progettazione di numerosi titoli più importanti di Cinemaware.<br />
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Sia Jacob che Cutter furono profondamente ispirati dai film classici di Hollywood, cosa evidente quando si osservano alcune delle loro uscite più importanti. Il gioco probabilmente più noto di Cinemaware, Defender of the Crown, è stato ispirato dal film Ivanhoe; The King of Chicago di vari film di gangster come Scarface e Gli intoccabili; It Came from the Desert dei film di mostri degli anni '30; e Rocket Ranger è stato ispirato ai film di fantascienza B degli anni '50. Jacob e Cutter avevano parlato a lungo di realizzare una &quot;storia del pilota&quot;, e così la scelta ricadde su Wings quando dovettero decidere il loro prossimo grande progetto. Wings prende il nome dal film muto omonimo del 1927, che era proprio una romantica &quot;storia di pilota&quot; e, incidentalmente, il primo film a vincere un Oscar come Miglior Film; questo accadde nel 1929 ed è, in effetti, l'unico film muto ad aver vinto un premio come Miglior Film agli Oscar.<br />
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C'erano molti simulatori di volo e altri giochi di volo per l'Amiga, tra cui il 1942, Banshee e, non ultimo Knights of the Sky. Tuttavia, Jacob ritenne che nessuno di loro catturasse il &quot;romanticismo&quot; e le storie che circondavano i piloti della Prima Guerra Mondiale, incluso il tedesco Manfred von Richthofen (noto anche come &quot;Il Barone Rosso&quot;) e il francese René Fonck, che fu il pilota alleato di maggior successo con 75 vittorie confermate. Jacob riteneva che queste stesse storie fossero del tutto assenti nella Seconda Guerra Mondiale, quando l'attenzione era più sulle armi e sui macchinari che sull'eroismo dei giovani che, salendo su quegli aeroplani semplici, non avevano le probabilità a loro favore quando si trattava di tornare vivi a casa.<br />
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Lo sviluppo di Wings iniziò nel 1989 e John Cutter assunse il ruolo di produttore e designer, come spesso aveva fatto in Cinemaware, dove il suo impegno per la profondità narrativa e la presentazione cinematografica aveva contribuito a plasmare lo studio. Rispetto ad altri giochi della fine degli anni '80, l'aspetto visivo dei giochi di Cinemaware è sempre stato di una categoria a parte, rispetto alla grafica di altri giochi, che di solito consisteva in piccole figure quadrate pixelate o piccoli sprite angolari. Un segno dell'impegno di Cinemaware per l'alta qualità visiva si vede nel fatto che, per il loro primo vero titolo importante, Defender of the Crown, hanno assunto il leggendario Jim Sachs come direttore artistico, dando vita a uno dei giochi più belli e suggestivi mai pubblicati su Amiga.<br />
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Il problema dei giochi di Cinemaware era spesso che non erano i migliori giochi che si potessero immaginare, e le critiche erano iniziate a emergere qua e là, e non erano passate inosservate a Robert Jacob e John Cutter. Così decisero che Wings doveva essere il gioco più giocabile che Cinemaware avesse mai prodotto, e non furono fatti compromessi da nessuna parte. Nemmeno con la narrazione, perché in realtà Wings è probabilmente il gioco che ha raccontato la storia più completa di Cinemaware.<br />
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Se ti fermi un po', Wings non è, in fondo, affatto un simulatore di volo. Sì, nel gioco c'è molto volo, ma in realtà è più un gioco d'avventura che racconta le esperienze di un giovane pilota durante la Prima Guerra Mondiale. L'intera storia è raccontata attraverso il diario del pilota, che offre uno sguardo nei suoi pensieri, nel suo senso di colpa e nella sua paura mentre gli amici muoiono, i piloti scompaiono e la pressione sul giovane pilota aumenta. Le storie nel diario erano ispirate ai racconti di piloti reali della Prima Guerra Mondiale, e questo contribuì a rendere il gioco molto più personale ed emotivo rispetto a quanto avvenuto in altri giochi dell'epoca. A quel punto, molti altri sviluppatori avevano acquisito una solida padronanza dell'hardware Amiga e avevano iniziato a esplorarlo seriamente, spingendolo al limite; Questo ha fatto sì che parecchi giochi sembrassero più demo tecniche giocabili, poiché improvvisamente si concentrava molto sulla tecnologia e sui nuovi dettagli tecnici, piuttosto che sulla storia e sulla narrazione.<br />
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Così, pur raccontando una storia avvincente, John Cutter e i suoi designer hanno affrontato le critiche attraverso il gameplay. Wings offre tre diversi tipi di gameplay; le classiche &quot;corse di mitragliamento&quot; in cui, in una visuale isometrica, si vola a bassa quota e si attacca i bersagli a terra con la mitragliatrice (molto simile al popolarissimo Blue Max del Commodore 64); ci sono missioni di bombardamento dall'alto, che sono leggermente più tattiche della sezione &quot;mitragliamento&quot;; e infine, ci sono combattimenti aerei in 3D completo, in alto sopra i campi verdi e le foreste.<br />
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Il gioco reagiva a come ti comportavi nelle varie missioni, tra le altre cose, il tono del diario diventava più cupo se ti comportavi male. Il gioco conteneva più di 200 missioni, ma rischiavi di perderne alcune. Wings era progettato in modo tale che il diario coprisse un periodo fisso, e se venivi ferito o ritirato dal servizio, potevi saltare diverse missioni mentre eri lontano dal fronte.<br />
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Wings era un progetto importante, e Robert Jacob e il suo team avevano imparato dai problemi incontrati durante lo sviluppo di Defender of the Crown. Il gioco è stato sviluppato in soli 10-12 mesi e il team era più di 12 persone, molto più del gruppo tipicamente coinvolto nella produzione del gioco all'epoca. Wings è stato rilasciato per Amiga 500 e Amiga 1000 nell'ottobre 1990; fu il gioco più completo di Cinemaware e si rivelò un successo sia di critica che commerciale per la compagnia.<br />
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È considerato da molti il miglior gioco di Cinemaware (anche se Defender of the Crown è probabilmente ricordato soprattutto da molti) e uno dei migliori giochi narrativi mai realizzati su Amiga. Non era nemmeno un gioco economico da produrre, poiché non esistono cifre ufficiali sui costi di sviluppo, ma basandosi su interviste precedenti e varie stime, si pensa che Wings possa essere costato tra 300.000 e 500.000 dollari per essere sviluppato, circa 3-4 volte superiore a un tipico gioco Amiga dell'epoca.<br />
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Wings era uno dei giochi più impegnativi al momento della sua uscita, poiché richiedeva effettivamente 1 MB di RAM, il doppio rispetto a un Amiga 500 standard, e quattro volte più di quanto offriva un Amiga 1000 standard. Ciò significava che, al momento del lancio, Wings funzionava solo su macchine Amiga equipaggiate con espansioni RAM di almeno 1 MB, e non molte persone ne avevano all'epoca. Poco dopo fu rilasciata una versione da 512 KB; I giochi erano in gran parte identici, ma alcune delle sequenze più cinematografiche erano state rimosse da questa edizione. Tra l'altro, il gioco veniva fornito su tre floppy disk a causa della grande quantità di grafica che conteneva, mentre la versione da 512 KB era fornita su due floppy disk.<br />
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Wings è stato l'ultimo grande gioco di Cinemaware. I problemi finanziari avevano cominciato a crescere per Cinemaware e, sebbene Wings fosse stato il loro miglior gioco fino a quel momento, non fu sufficiente a salvare l'azienda, che dovette chiudere l'anno successivo all'uscita. Probabilmente non ha aiutato il fatto che, poco dopo l'uscita di Wings, Cinemaware abbia speso la cifra di 700.000 dollari per una versione CD di It Came from the Desert, che NEC aveva chiesto loro di produrre per la loro console CD TurboGrafx. Quello potrebbe essere stato il progetto che alla fine ha prosciugato le casse di Cinemaware. La cosa più ironica è probabilmente che il gioco non fu completato prima che Cinemaware dovesse chiudere e fu completato indipendentemente da Cinemaware con un budget ristretto l'anno successivo.<br />
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Molti ricorderanno a Wings come a uno dei migliori giochi del Commodore Amiga. È stato rilasciato solo per Amiga nella sua forma originale, ma da allora è stato rilasciato in versioni aggiornate per Game Boy Advance (2003), BlackBerry (2013), PC (2014) e Mac (2015). Ma, come è tipico di queste versioni aggiornate, prodotte senza il coinvolgimento di chi ha creato il gioco originariamente, non erano affatto carismatiche come il gioco originale.<br />
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Cinemaware è stato uno degli studi di sviluppo più intransigenti degli anni '80 e ha contribuito a lasciare un enorme impatto sull'intera industria videoludica con Wings, Defender of the Crown e diversi altri giochi. Ci hanno mostrato come anche i giochi potessero essere presentati, cioè con una storia emotiva e una qualità visiva molto superiore a quella degli altri. In un'intervista successiva, Robert Jacob ha descritto Wings come il gioco più completo di Cinemaware e quello che ha davvero realizzato la sua visione originale per Cinemaware, ovvero creare giochi che &quot;sembrassero un film, ma si giocassero come un gioco&quot;. </p> ]]></description>
<author>palle@gamereactor.it (Palle Havshøi-Jensen)</author>
<pubDate>Sun, 10 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 16:53:25 +0200</updated>
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</item><item><title>Le dieci copertine più belle: NES</title>
<link>https://www.gamereactor.it/le-dieci-copertine-piu-belle-nes-1738333/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p><h3>10. Kid Icarus</h3><br />
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Uno dei miei giochi NES preferiti in assoluto aveva anche una delle mie copertine preferite di sempre, fatto ulteriormente accentuato dal fatto che era uno dei soli due &quot;giochi argento&quot; (l'altro era Metroid) usciti nella prima parte della generazione NES. È giocoso, elegante e ti fa subito venire voglia di scoprire che tipo di gioco è. In altre parole, l'avventura di Pit iniziava prima ancora che tu inserissi la cartuccia nella console (e la tirassi fuori per soffiarci di nuovo, e ci riprovassi).<br />
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<h3>9. Zelda II: L'avventura di Link</h3><br />
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Sia The Legend of Zelda che Zelda II: The Adventure of Link avevano copertine davvero intelligenti ed elegante, dove il lussuoso colore oro e il fatto che si potesse intravedere una cartuccia dorata attraverso un foro sul frontale contribuivano in modo significativo all'aspetto complessivo. Anche se a molti piace il motivo dello scudo del primo gioco, ho sempre pensato che la spada super cool del sequel spiccasse di più, e il colore blu contrastante del titolo le conferisce un'atmosfera leggermente più fredda che accompagna perfettamente quella che forse è stata l'avventura più difficile di Link fino ad oggi.<br />
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<h3>8. Tetris</h3><br />
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Sebbene il digitale sia ora diffuso, nell'era passata dei media fisici era importante avere copertine davvero buone affinché i pixel piuttosto primitivi sembrassero più lussuosi di quanto non fossero. In un puro gioco di puzzle, questo era particolarmente importante, perché non era qualcosa che i bambini desideravano (dato che il gaming era essenzialmente un hobby per bambini in quell'epoca). Fortunatamente, Tetris era incluso nel Game Boy al lancio, il che gli ha permesso di trovare il suo pubblico e, grazie a una sorprendente copertina NES, è diventato anche un successo su NES. Era una copertina così elegante che sarebbe stata perfetta come un dipinto in qualsiasi museo d'arte.<br />
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<h3>7. Super Mario Bros.</h3><br />
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È caotico e ricco d'azione, e pieno di così tanti dettagli deliziosi che non puoi fare a meno di soffermarti sulla prima avventura di Mario. Il design del Regno dei Funghi non aveva ancora preso forma, quindi Bowser è appena riconoscibile e gli unici che riesci davvero a individuare sono Mario stesso e un povero Goomba. Tuttavia, questo conferisce alla copertina un fascino da intenditore difficile da resistere, soprattutto perché è lì che tutto è davvero iniziato.<br />
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<h3>6. Forza vitale: Salamandra</h3><br />
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Se dai un'occhiata <a href="https://www.gamereactor.it/top-10-copertine-piu-sorprendenti-per-sega-mega-drive-1699653/" target="_blank" title="Top 10 copertine pi&ugrave; sorprendenti per Sega Mega Drive">al nostro articolo sulle copertine di Mega Drive</a>, è pieno di copertine metalliche e taglienti che gridano hard rock. Quello era il design dell'epoca, ed è ancora assolutamente stupefacente. Già vedevamo segni di questo durante l'era NES, e il miglior esempio viene dal superba, seppur un po' dimenticato, Life Force: Salamander. Uno dei giochi più audaci, divertenti e dal miglior suono dell'era NES, completo di forse il miglior co-op della generazione... e anche una delle copertine più belle.<br />
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<h3>5. Arrampicatore su ghiaccio</h3><br />
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Per molti, questo fu il loro primo incontro con il NES. Ice Climber era incluso con la console e offriva un puzzle-platform assolutamente delizioso, al meglio con un Player 2, sia che giocassi insieme che contro l'altro. Poche illustrazioni sulla copertina anteriore hanno mai mostrato così chiaramente ciò che si nasconde tra tutti gli uno e gli zeri sulle cartucce di questa tipicamente stravagante copertina giapponese di gioco.<br />
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<h3>4. Piccolo Nemo: Il Maestro dei Sogni</h3><br />
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Questa è una copertina che non spicca davvero dalla massa finché non la guardi più da vicino. È un'illustrazione degna dei migliori poster Disney dell'epoca, che emana davvero l'atmosfera classica dei libri per bambini anni '80 con la sua tavolozza di colori accogliente e l'atmosfera da fiaba. Più guardi, più ti perplaccioni su cosa stia effettivamente combinando il Nemo in pigiama (le cui avventure sono basate sul film Little Nemo: Avventure nel Paese del Sonno) con alligatori volanti, un letto ambulante, un albero arrabbiato e lumache punk, un'immagine che si adatterebbe perfettamente a qualsiasi accogliente camera da letto di un bambino.<br />
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<h3>3. Mega Man</h3><br />
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Mega Man ha ricevuto tre copertine completamente diverse quando è stato lanciato in tutto il mondo: una giapponese piuttosto ordinaria con motivi manga, una americana assolutamente magicamente brutta e una europea solidissima. Sembra distopico e sinistro, e almeno mi ha fatto sentire che Mega Man fosse una questione di vita o di morte, anche se stavo interpretando un robot piuttosto carino alto solo pochi pixel.<br />
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<h3>2. Castlevania</h3><br />
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Una copertina in cui ogni aspetto si adatta perfettamente. Dracula appare assolutamente malvagio, Simon Belmont invita all'azione con la frusta alzata in alto, e davanti a lui troviamo un paesaggio fantasy epico e il minaccioso Castello, che sarebbe diventato un cult e avrebbe dato origine a innumerevoli sequel e persino anime. Certo, allora non lo sapevamo, ma chiunque vedesse la copertina capiva subito che era qualcosa di davvero speciale, e ancora oggi rimane favolosamente bello.<br />
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<h3>1. Super Mario Bros. 3</h3><br />
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Dopo che i primi due giochi di Super Mario avevano copertine con più azione, Nintendo ha optato per qualcosa di un po' più elegante per il terzo capitolo. Mario poteva volare per la prima volta, e questo ha dominato la copertina, completa di uno sfondo giallo/arancione accattivante che ha davvero fatto risaltare gli scaffali dei giochi al momento dell'uscita. Il risultato fu una cover senza tempo che, in un'epoca piuttosto affollata, si distingueva per la sua audace e memorabile, pur trasmettendo gioia ed energia. Il minimalismo prima che diventasse una cosa, semplicemente, e la migliore copertina della sua generazione.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 09 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 15:01:51 +0200</updated>
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</item><item><title>La figura d'azione Phantom of the Opera 1/6 è un meraviglia da ammirare</title>
<link>https://www.gamereactor.it/la-figura-dazione-phantom-of-the-opera-1-6-e-un-meraviglia-da-ammirare-1739943/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Le figure da collezione sono una pietra angolare della cultura pop e, se realizzate bene, sono niente meno che veri pezzi d'arte. Lo studio italiano <strong>Kaustic Plastik</strong>, noto per la sua maestria passionale e la dedizione ai personaggi classici del cinema, lo dimostra ancora una volta con la loro figura di Il Fantasma dell'Opera, che offre non solo una versione in scala 1/6 (circa 30 cm di altezza) del personaggio, ma anche un impressionante tesoro di accessori ispirati al leggendario film muto.<br />
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Qualsiasi pensiero residuo su &quot;giocattolo&quot; o &quot;bambola&quot; svanisce nel momento in cui vedi la scatola firmata del Fantasma. Alto oltre un metro e con un peso superiore a 10 chilogrammi, il packaging da solo promette qualità premium. All'interno, la figura e i suoi accessori sono divisi in tre scatole separate, ciascuna accuratamente imbottita con spesse imbottiture protettive.<br />
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Una di queste scatole contiene la figura del Fantasma dell'Opera — la <strong>versione standard</strong> della collezione. Accanto alla figura, troverai tre paia di mani intercambiabili (tutte senza giunti a sfera visibili), alcune giunti di riserva, una base con una targhetta con il nome e una maschera spettrale inclusa per i clienti online più veloci. Il Fantasma arriva completamente vestito: camicia con colletto, gilet, giacca in giacca, pantaloni scuri e scarpe eleganti lucide. Sopra il completo si trova il iconico mantello nero del personaggio, accompagnato da una cravatta rosso sangue. Tutti i vestiti sono realizzati con tessuti veri, adattati perfettamente al corpo proprio come un completo su misura in miniatura. I materiali risultano morbidi e di alta qualità, conferendo all'intero ensemble una presenza credibilmente realistica.<br />
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La scultura è meticolosa fino alle vene delle mani. La finitura fotorealistica è esaltata da texture dipinte a mano in modo impressionante che danno vita al Fantasma. Dai ricci pettinati ai fardelletti scuri sotto gli occhi, dai denti ingialliti agli occhi iniettati di sangue, la scultura della testa sembra come se lo stesso Lon Chaney fosse uscito dal film del 1925. La scatola afferma che gli occhi sono mobili per aumentare l'espressività, ma nonostante avessi trovato due punti magnetici nella testa, non sono riuscito a farli spostare affatto. Le lancette intercambiabili si attaccano strettamente e richiedono una certa forza per essere sostituite, anche se i materiali di alta qualità sembrano gestire bene lo stress.<br />
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L'articolazione è solida. Le braccia si piegano liberamente ai polsi, ai gomiti e alle spalle, anche se non si sollevano molto oltre il petto. Tuttavia, la gamma è sufficiente per pose espressive, dal suonare l'organo al tenere un violino. Le gambe ruotano naturalmente verso l'esterno e le ginocchia si piegano dolcemente. Grazie a magneti nascosti nelle scarpe, la figura può stare salda anche in posizioni più dinamiche o sedersi in modo convincente quando è posizionata.<br />
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La <strong>Versione Deluxe</strong> aggiunge una seconda scatola piena di accessori atmosferici per creare una spettacolo cinematografica. Il punto forte è un enorme organo da chiesa — ancora imponente anche in scala 1/6 e che pesa diversi chili. L'organo comprende la console principale, la pedaliera, la panca e il supporto per spartiti. Il suo peso e la finitura quasi suggeriscono legno vero, anche se non posso dirlo con certezza. Eppure, si può quasi sentire la musica del Fantasma guardandola. Il morbido cuscino viola della panca purtroppo è di plastica. L'organo presenta due livelli di tasti, barre di trazione statiche sopra di essi e pedali completamente estesi sotto. La base è foderata con velluto morbido per prevenire graffi e migliorare la presa.<br />
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Accanto all'organo, la scatola comprende una penna con calamatore, un fedora, un barattolo d'argento, un libro di spartiti con note vere e diverse lettere leggibili. L'organo può essere decorato liberamente con questi oggetti di scena, e molteplici magneti nascosti aiutano a mantenere gli oggetti in posizione. Il fedora nero sorprendentemente non si adatta alla testa della figura; è pensata solo come pezzo da esposizione o qualcosa del genere per il Fantasma.<br />
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Gli acquirenti <strong>dell'Edizione Esclusiva</strong> ricevono una terza scatola, limitata a sole 180 copie in tutto il mondo. All'interno si trova una massiccia base in pietra modellata direttamente sulla cripta del film. La texture dettagliata della pietra è sormontata da un tappeto ricamato in velluto vero che cade magnificamente sui gradini, aggiungendo profondità e dimensioni. Magneti incastonati nel pavimento permettono al Phantom di stare in piedi saldamente. Anche la parte inferiore della base è foderata di velluto per garantire la presa e la maneggevolezza in sicurezza. Il set include anche un supporto per spartiti con ornamentali intagli in legno e un violino con arco. I dettagli del violino, dal poggiappa-mento alle singole corde, sono straordinariamente realistici. Con le varie opzioni di mani del Phantom, puoi metterlo in posizione mentre suona lo strumento, anche se non sono riuscito a tirarne fuori alcun suono.<br />
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Kaustic Plastik ha fatto un lavoro esemplare con questa figura del Fantasma dell'Opera. Considerando che il materiale originale è un film in bianco e nero di 101 anni, il risultato è sorprendentemente realistico. La scultura dettagliata, i tessuti veri, l'uso ingegnoso dei magneti e la verniciatura meticolosamente autentica trasformano il Fantasma e i suoi numerosi accessori in veri e propri pezzi d'arte che onorano il classico. Qualunque versione tu scelga, ottieni un vero valore per i tuoi soldi.<br />
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<strong>Kaustic Plastik: Figura d'azione Fantasma dell'Opera 1/6</strong><br />
<strong>Versione Standard</strong> (Prezzo di listino €290)<br />
<strong>Versione Deluxe</strong> (prezzo di listino €495)<br />
<strong>Versione esclusiva</strong> (Prezzo di listino €550)<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ossi@gamereactor.it (Ossi Mykkänen)</author>
<pubDate>Thu, 07 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 05 May 2026 20:07:16 +0200</updated>
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</item><item><title>Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex</title>
<link>https://www.gamereactor.it/gunnar-optiks-cyberpunk-2077-dex-1737613/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Stadia, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Cyberpunk 2077, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Gunnar Optiks, il marchio di occhiali che si promuove creando occhiali da sole e occhiali eleganti e sicuri, sta già da tempo entrando nel mondo dei crossover gaming. Ci sono stati occhiali ispirati a personaggi di Borderlands, The Witcher e Fallout, oltre a una manciata di altre proprietà intellettuali. La selezione è attenta, poiché sembra che Gunnar Optiks non voglia semplicemente inondare il mercato con una grande quantità di occhiali da sole in palette di colori diversi, ma ha un design chiave in mente quando si avvicina o viene avvicinato per una collaborazione. Se vuoi un esempio, il paio di occhiali Cyberpunk 2077 Dex di Gunnar Optiks sembra calzare.<br />
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Ci sono molti personaggi Cyberpunk 2077 che indossano gli occhiali da sole, la maggior parte dei quali resta un po' più a lungo rispetto a Destrezza. Non che il minaccioso fixer di Night City non lasci il segno, ma anche Johnny Silverhand indossa occhiali da sole ed è probabilmente il personaggio più iconico del gioco. Ma, se parliamo degli occhiali più iconici di Cyberpunk 2077, darei il premio agli occhiali di Dex, e Gunnar Optiks ha fatto un lavoro brillante nel ricrearli circa cinquant'anni prima che vengano indossati dal fixer.<br />
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&lt;bild&gt;Come potete vedere, non sono esattamente un sosia del Night City Fixer Dexter DeShawn.&lt;/bild&gt;<br />
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Progettato molto nello stile che si vede nel gioco, il Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex ha lenti a scudo angolari sovradimensionate, con finitura in lega di magnesio. Sono leggeri, ma con una sensazione premium che ci si aspetterebbe da occhiali che costano £100+. È bello vedere che Gunnar Optiks non si limita a sfruttare l'amore della gente per Cyberpunk aumentando il prezzo. Come discuteremo, ci sono molte funzionalità aggiuntive che rendono questi occhiali un acquisto intelligente per i gamer o per chiunque si preoccupi che troppo tempo davanti allo schermo possa avere effetti negativi sugli occhi. Anche se non pensi di sfilarti in città indossando queste montature, puoi comunque trovarle molto utile.<br />
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Sarebbe uno spreco non mostrare i Gunnar Optik Cyberpunk 2077 Dex, però, perché sono un ottimo paio di occhiali da sole. Ho ricevuto la tinta ambra per lenti nel mio modello campione, che è di un colore piuttosto giallastro, permettendo di vedere gli occhi attraverso gli occhiali. Come qualcuno che potrebbe detenere il trofeo per aver assomigliato meno a Dexter DeShawn, ero un po' preoccupato di vedere come mi sarebbero state addosso, ma dopo averli indossati per un po' e provati con outfit diversi, il loro futurismo anni '90 mi sembra stranamente adatto e non mi ritrae allo specchio quando mi sorprendo a indossarli. Le tinte ambre o sole possono darti un aspetto più simile a Dex, ma gli occhiali sembrano altrettanto premium quanto sembrano, anche se all'inizio pensi di non riuscire a abbinarli.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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A proposito di stile, ricevi anche degli accessori bellissimi come parte del tuo acquisto. Un panno pulitore in microfibra ispirato a Night City (che ho usato con parsimonia, considerando che la tecnologia antisbavature sugli occhiali fa un ottimo lavoro nel prevenire le macchie), e una manica in stile giacca imbottita brillantemente unica per proteggere gli occhiali. Questi piccoli articoli difficilmente definiranno il tuo acquisto, ma mostrano l'attenzione che Gunnar Optiks dedica a soddisfare i fan e a far includere le collaborazioni più di un paio di occhiali accattivanti.<br />
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Come ho già detto, questi occhiali non sono solo una questione di stile, ma hanno una funzionalità più ampia che li rende particolarmente attraenti per i giocatori. La tecnologia delle lenti di Gunnar combatte contro i dannosi raggi UV e blocca anche la luce blu. Ho indossato questi occhiali non solo per vedere come sarebbero stati per questa recensione, ma ho passato ore con loro appoggiati pazientemente sul ponte del naso. Lavorare, giocare, guardare TV e film, persino. Si notano gli occhiali, ma è soprattutto grazie al filtro che le lenti ti danno, che bloccano la luce blu e danno a tutto un bagliore più caldo e morbido. Il peso è presente e presente, ma gli occhiali sono abbastanza leggeri da far sì che se trovi qualcosa di distraente da fare, è improbabile che non te ne accorga affatto.<br />
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Gunnar Optiks Cyberpunk 2077 Dex sono pensati per un utente piuttosto specifico. Qualcuno che vuole occhiali grandi e vanagloriosi e che pensa anche all'uso pratico che potrà avere per loro nella vita quotidiana. Sono il paio di occhiali più unico che abbia mai visto nelle collaborazioni di Gunnar Optiks nel mondo dei videogiochi, ma come gli altri, sono incredibilmente stilosi e funzionali. Ho sempre amato il merchandising da gaming che non urla &quot;SONO UN GAMER&quot; a chiunque sia in un raggio di un miglio, e questi occhiali fanno proprio questo. Sono semplicemente fighi e ti offrono un ottimo accessorio per l'outfit aiutandoti a tenere fuori dall'affaticamento visivo dalla tua vita. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 15:55:18 +0200</updated>
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</item><item><title>Space Hulk - Resiste?</title>
<link>https://www.gamereactor.it/space-hulk-resiste-1738183/</link>
<category>PC, Mac, iOS, Space Hulk, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Spesso c'è una differenza piuttosto grande nel modo in cui le miniature di Warhammer vengono rappresentate nella lore rispetto alle loro controparti da tavolo. Leggi il Codex di una fazione e rimarrai scioccato nel sapere che non hanno ancora conquistato la galassia, considerando come questo li fa sembrare la forza più potente dell'universo. Tuttavia, ci sono giochi che sembrano offrire una buona combinazione di regole classiche a lancio di dado con abbastanza rispetto al lore da non farti sentire come se una forza fosse troppo o troppo sottodimensionata.<br />
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Ecco Space Hulk, un gioco del 2013 riportato a noi tramite la nuova etichetta Warhammer Classics. Ho esaminato parecchi di questi giochi, per vedere se resistono alla prova del tempo, e Space Hulk è il gioco più recente che ho avuto la possibilità di provare finora. Prendendo il nome dal gioco da tavolo del 1989, Space Hulk ti vede comandare Space Marine Terminator mentre si muovono tra un enorme insieme di astronavi morte note come Space Hulk. Lì, minacce terribili e sconosciute si nascondono dietro ogni angolo. Da solo, nessun Genestealer è sufficiente a abbatterti, ma lasciati avvolgere nei corridoi bui di questo naufragio incredibilmente enorme, verrai abbattuto in modo sorprendentemente rapido.<br />
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Space Hulk è un gioco piuttosto semplice, soprattutto quando si affrontano solo le missioni per giocatore singolo. Ti trovi in una mappa a griglia con corridoi appena abbastanza larghi da permettere al tuo grande corpo di Terminator di passare attraverso. Poi, ti viene chiesto di completare uno o due obiettivi. Man mano che avanzi nei capitoli della storia, avrai missioni sempre più difficili, ma il succo è davvero facile da capire, anche se non conosci il gioco da tavolo o l'universo nel suo complesso. È praticamente una conversione uno a uno del gioco da tavolo, con tutta la semplicità che ne deriva. Questo può essere un svantaggio per alcuni, perché non permette strategie davvero sfumate, ma se ti piace la formula, non la vedrai cambiare ogni poche ore per ridefinire completamente il tipo di sfida che ti propone.<br />
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Personalmente, da grande fan del lore, mi è piaciuto guardare Terminator in azione. I movimenti lenti e potenti dei carri armati svegliati mostrano come queste unità siano le specialiste di mischia più temute delle forze degli Space Marine, ma anche come possano essere eliminate se schierate nel modo sbagliato. Invincibile un minuto, squarciato come una lattina dagli artigli degli Xenos il minuto dopo. C'è un'atmosfera fantastica in Space Hulk, che ti fa sentire piuttosto vulnerabile anche se sei con l'armatura più resistente che l'Imperium possa offrire.<br />
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Questa riedizione dell'esperienza originale include anche i DLC aggiuntivi gratuitamente, un bel bonus se vi state mettendo per la prima volta e volete ottenere tutto ciò che era offerto nel 2013. Aggiungendo tre campagne extra, i Lupi Spaziali come Capitolo giocabile per tutto il tempo e due DLC di skin, ottieni parecchio contenuto aggiunto al prezzo di £16,49 senza sconti su Steam. Non ho ancora provato tutto per vedere se il gioco valga ancora la pena, ma devo fare un ringraziamento al DLC Space Wolves per aver aggiunto un elemento aggiuntivo di rigiocabilità a Space Hulk. Provare i Terminator ispirati ai Norreni è stato uno spasso, e mi ha dato una novità di gameplay ogni volta che volevo uscire dalle ingombranti scarpe rosse dei Blood Angels.<br />
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Come molti altri giochi dell'etichetta Warhammer Classics, dove Space Hulk potrebbe essere un po' inferiore è la mancanza di multiplayer online. Ottieni molti contenuti tramite i DLC, sì, ma se volessi tuffarti nell'oscurità del Vuoto infinito con un amico tramite internet, purtroppo non puoi. C'è anche la già citata possibilità che il gameplay diventi un po' monotono, considerando la sua natura ripetitiva. Ma, se sei un fan del vecchio gioco da tavolo, o cerchi un'esperienza Warhammer che vada oltre l'azione in prima o terza persona e la strategia ampia, troverai un'esperienza tattica unica e atmosferica in Space Hulk, un gioco che regge la testa, ma che potrebbe non essere adatto a tutti. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 04 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 11:09:56 +0200</updated>
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</item><item><title>Tempo sullo schermo - maggio 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.it/tempo-sullo-schermo-maggio-2026-1734473/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>L'estate è quasi arrivata e per gli spettatori questo può significare solo una cosa: la stagione dei blockbuster sta per iniziare. Questo maggio sta stabilendo un eccellente precedente per un'estate cinematografica intensa, con tantissimi film promettenti in arrivo e sostenuti da film e televisioni entusiasmanti e attesi sulle piattaforme di streaming. L'episodio di questo mese di Screen Time è importante, quindi preparatevi a vedere cosa dovreste guardare nelle prossime settimane.<br />
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Prima di entrare nel dettaglio, un rapido promemoria: abbiamo basato le nostre scelte su un <strong>calendario di uscite britannico</strong>, quindi assicuratevi di controllare localmente informazioni e annunci accurati.<br />
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<h3>Il diavolo veste Prada 2 - 1 maggio</h3><br />
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Per iniziare il mese abbiamo un sequel davvero favoloso da aspettare, con Anne Hathaway, Meryl Streep, Emily Blunt e Stanley Tucci che tornano tutti per Il diavolo veste da Prada 2. Questo seguito si basa sull'originale e vede il cast riunirsi per un'altra esplorazione nel mondo spietato e sotto pressione della moda, dove vediamo ex apprendisti sfidarsi per conquistare la corona.<br />
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<h3>Hokum - 1 maggio</h3><br />
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Adam Scott è stato tormentato in ogni modo nel cinema e in televisione nel corso degli anni, ma mai in questo modo. La star di Severance è protagonista del film horror di Neon, Hokum, un progetto spaventoso in cui uno scrittore horror viaggia in una locanda irlandese lontana per spargere le ceneri dei genitori, solo per scoprire che la proprietà è infestata da una strega crudele e vendicativa.<br />
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<h3>Scambiato [Netflix] - 1 maggio</h3><br />
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Netflix ha una serie enorme di progetti in arrivo questo mese e tutto inizia con il straordinario e maestoso Swapped, un film animato che segue una creatura del bosco e un uccello mentre si scambiano i corpi in una svolta da Freaky Friday. Questo cambiamento del destino richiede che la coppia improbabile si allehi per sopravvivere, con la natura che fa del suo meglio per interrompere la loro avventura. Con Michael B. Jordan e Juno Temple nei ruoli principali, questo film sembra perfetto per tutte le età e i fan.<br />
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<h3>I detective delle pecore - 8 maggio</h3><br />
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Cosa fanno le pecore quando il pastore viene ucciso? Non si tratta di una bizzarra riflessione filosofica, ma piuttosto del presupposto di The Sheep Detectives, un film che vede un branco di pecore lavorare insieme per risolvere il mistero del loro pastore assassinato, in quella che viene descritta come una &quot;nuova generazione di mistero&quot;. In questo film, Hugh Jackman guida un cast di stelle che include anche Bryan Cranston, Emma Thompson, Brett Goldstein, Patrick Stewart, Julia Louis-Dreyfus, Bella Ramsey e altri.<br />
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<h3>Creature Straordinariamente Brillanti [Netflix] - 8 maggio</h3><br />
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Finora, maggio è stato un piacere per tutti coloro che amano un'avventura sana e questo non cambierà con Remarkably Bright Creatures di Netflix. Questo film segue una vedova anziana che fa amicizia con un polpo nell'acquario locale, prima di scoprire una notizia che le cambierà la vita. Con Sally Field nel ruolo principale e supportata da Lewis Pullman e Alfred Molina, aspettatevi una storia emozionante e dolce in questa deliziosa adattamento.<br />
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<h3>Devil May Cry: Stagione 2 [Netflix] - 12 maggio</h3><br />
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Il primo di un paio di regali per gli appassionati di videogiochi di questo maggio, Devil May Cry torna su Netflix per una seconda serie di episodi che raccontano come Dante continui a combattere l'Inferno, il tutto mentre affronta il ritorno del fratello gemello, il spietato e più apatico Vergil. Con intense sequenze d'azione anime promesse, qualsiasi fan della leggendaria serie di Capcom non vorrà perdersi questa.<br />
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<h3>Il Punitore: Un'ultima uccisione [Disney+] - 13 maggio</h3><br />
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Chiunque abbia seguito la seconda stagione di Daredevil: Born Again noterà che manca nettamente Frank Castle interpretato da Jon Bernthal. Ma non temere, quest'estate sarà tutta dedicata al Punitore sia su Disney+ che al cinema con Spider-Man: Brand New Day. Parlando del primo, a metà maggio arriva The Punisher: One Last Kill e vede come Frank cerca di superare l'essere alimentato dalla vendetta, solo per essere richiamato in una lotta che ha bisogno di lui.<br />
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<h3>Mortal Kombat II - 15 maggio</h3><br />
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Non è certo un mese male per gli appassionati di videogiochi nel mondo del cinema e della televisione, dato che il prossimo è il seguito del spietato film d'azione Mortal Kombat. Questo seguito dal titolo appropriato vedrà i campioni di Earthrealm impegnati in aspri combattimenti fino alla morte con i guerrieri di Outworld, tutto nel tentativo di fermare un'invasione completa dei primi da parte dei secondi. Ora rinforzato da Johnny Cage di Karl Urban, questo film sarà pieno zeppo di fatality, combo e riferimenti iconici.<br />
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<h3>Dutton Ranch [Paramount+] - 15 maggio</h3><br />
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Yellowstone può essere finita, ma il suo mondo più ampio ha ancora molte storie da raccontare, incluso ciò che è successo a Rip e Beth dopo che la coppia marito e moglie ha lasciato definitivamente la loro casa. Avremo una risposta a maggio, quando Dutton Ranch inizierà a essere trasmesso in streaming su Paramount+ e vedrà la coppia tentare di costruirsi una nuova vita in Texas, un compito tutt'altro che semplice quando si affrontano i titani affermati dello stato.<br />
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<h3>Tom Clancy's Jack Ryan Ghost War [Prime Video] - 20 maggio</h3><br />
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Da non confondere con il film di Chris Pine, o anche con l'alternativa guidata da Ben Affleck, o addirittura con i film di Harrison Ford, questo film rappresenta il prossimo capitolo del periodo di John Krasinski come iconico agente della CIA. Tom Clancy's Jack Ryan: Ghost War è un film d'azione che succede alla recente serie TV e mostra come Jack affronta tradimenti e tradimenti affrontando un nemico che si pensava fosse stato sconfitto molto tempo fa.<br />
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<h3>Massimo Piacere Garantito [Apple TV] - 20 maggio</h3><br />
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È un mese un po' più stabile per Apple TV, ma ci sono alcune prelibatezze da evidenziare. Un esempio è la serie Maximum Pleasure Guaranteed, che segue la madre single di Tatiana Maslany, nota come Paula, mentre si ritrova coinvolta in una bizzarra rete di omicidi e ricatti dopo essere diventata la sfortunata testimone di quello che sembra essere un crimine raccapricciante.<br />
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<h3>The Boroughs [Netflix] - 21 maggio</h3><br />
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I fratelli Duffer sono diventati una merce molto ricercata nel mondo di Hollywood dopo il successo di Stranger Things, ma per il momento la coppia si mantiene fedele all'iconico streamer per creare una nuova serie che segue un gruppo di pensionati mentre lottano per proteggersi da una minaccia ultraterrena che sembra rubare loro il tempo. The Boroughs è un'avventura soprannaturale che riunisce un cast interessante, con Alfred Molina come protagonista e rinforzato da Bill Pullman, Alfre Woodard, Denis O'Hare e Clarke Peters.<br />
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<h3>The Mandalorian e Grogu - 22 maggio</h3><br />
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È passato un po' di tempo dall'ultima volta che un nuovo film di Star Wars ha debuttato al cinema, ma questo maggio è destinato a cambiare questa situazione. Il Mandaloriano e Grogu cercheranno di portare il guerriero iconico e il suo minuto alleato armato della Forza sul grande schermo, in un'avventura caotica che porta la coppia attraverso la galassia molto, molto lontana, per affrontare minacce, nemici e villain di ogni tipo e genere.<br />
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<h3>Passeggeri - 22 maggio</h3><br />
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Siamo sicuri che non sia già ottobre? Questo maggio è stato un vero piacere per gli appassionati di horror e si concluderà con un botto. Del regista Andre Øvredal, Passenger è un concetto terrificante che esplora cosa succede alle tante persone che ogni anno fanno viaggi in auto e semplicemente non arrivano mai a destinazione... Seguendo una giovane coppia perseguitata da qualcosa di contorto e malevolo, questo film ti farà temere la strada aperta.<br />
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<h3>Spider-Noir [Prime Video] - 27 maggio</h3><br />
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È un ottimo momento per essere fan di Spider-Man, dato che quest'anno arriverà una nuova stagione di Your Friendly Neighborhood Spider-Man, il tanto atteso blockbuster di Spider-Man: Brand New Day e la più insolita serie live-action, Spider-Noir. Questo film si concentra su Ben Reilly interpretato da Nicolas Cage, mentre la Variante Ragno opera nella New York degli anni '30 e si occupa di criminali e gangster, sia come investigatore privato sia come eroe che lancia ragnatele. Disponibile a colori e in una splendida alternativa in bianco e nero, questo sarà il grande progetto di Prime Video a maggio.<br />
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<h3>Backrooms - 29 maggio</h3><br />
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Ecco un ultimo film horror per buona fortuna! A24 ha dato al giovane visionario Kane Parsons il pieno controllo creativo per trasformare il suo concept di Backrooms in un film di lungometraggio e il risultato finale è questo film sconcertante e inquietante con Chiwetel Ejiofor e Renate Reinsve. La premessa esplora essenzialmente come le persone diventino ossessionate e perdute in una serie di strane stanze situate nel seminterrato di una sala espositiva di mobili.<br />
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<h3>Power Ballad - 29 maggio</h3><br />
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Cosa faresti se qualcuno diventasse famoso grazie alla tua canzone di successo? Questa è di fatto la premessa di Power Ballad, una commedia che segue Rick interpretato da Paul Rudd, un cantante di matrimoni decadente, mentre cerca di riconquistare la fama che Danny interpretato da Nick Jonas ha ottenuto da un brano ideato da Rick durante una jam session notturna.<br />
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<h3>Star City [Apple TV] - 29 maggio</h3><br />
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Apple TV sta chiudendo il sipario a For All Mankind, la sua epica serie drammatica di fantascienza che esplorava la corsa verso la Luna dall'angolazione degli Stati Uniti. Tuttavia, quando una porta si chiude, un'altra si apre, come si suol dire, e questo maggio vedrà l'inizio di Star City, una narrazione alternativa che invece mette in luce l'elemento sovietico della narrazione più ampia e su come i russi abbiano tentato di diventare la prima nazione sulla luna attraverso il loro ambizioso programma spaziale.<br />
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Wow, che mese. Avrai molto da digerire, ma se sei già curioso di sapere cosa riserva giugno 2026, restate sintonizzati perché tra qualche settimana vedremo cosa entusiasmeranno i spettatori e gli utenti dei servizi di streaming. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 03 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 16:59:37 +0200</updated>
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</item><item><title>Dungeons &amp; Dragons: Come iniziare nel 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.it/dungeons-dragons-come-iniziare-nel-2026-1736463/</link>
<category>Dungeons &amp; Dragons, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Dungeons & Dragons. &quot;Il più grande gioco di ruolo del mondo&quot;. Non è stato il primo ad apparire (anche se ci è andato vicino, ed è stato certamente il primo ad essere distribuito commercialmente), ma è stato il più significativo per il fenomeno culturale e sociale che è il gioco di ruolo. Nel corso dei suoi oltre 50 anni, milioni di persone, di tutte le età e provenienze, hanno vissuto ogni tipo di avventura, salvato innumerevoli mondi e creato innumerevoli altri. Si potrebbe dire, e non credo di sbagliarmi, che D&D ha rappresentato il più grande esercizio di creatività letteraria collettiva nell'universo.<br />
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Ma da quando Dave Arneson e Gary Gygax hanno unito le loro idee per creare la prima edizione di D&D, sono successe molte cose, e non tutte sono state buone. Fortunatamente, la 'caccia alle streghe' da parte di varie associazioni cristiane e genitori di bambini in età scolare, i rapporti sbagliati su presunte influenze sataniche e, soprattutto, la presa in giro e la presa in giro di quei giocatori come 'geek' sono ormai un ricordo del passato. È curioso guardare indietro a quell'epoca attraverso la lente del 2026 perché, in questo momento, essere un geek è la norma principale nel mondo dell'intrattenimento. E essere fan di Dungeons & Dragons è, per mancanza di un'espressione più concisa, 'figo'.<br />
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Se stai leggendo questo, probabilmente è perché sei una persona a cui hai apprezzato il film Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves (2023), oppure forse pensavi che il gioco a cui i fratelli Duffer si sono ispirati per consolidare il loro successo globale con Stranger Things fosse più di un semplice gioco da tavolo. O forse, mentre scorrevi il tuo feed YouTube, ti sei imbattuto in una sessione di gioco di uno dei programmi più famosi degli ultimi dieci anni, come Dimension 20 o Critical Role. Forse sei stato ispirato a esplorare questo mondo dopo aver visto The Legend of Vox Machina o il recente The Mighty Nein. Oppure forse hai iniziato a <a href="https://www.gamereactor.it/wizards-of-the-coast-mira-ad-attirare-un-pubblico-piu-ampio-a-dungeons-dragons-con-una-propria-serie-di-giochi-in-diretta-streaming-1726613/" title="Wizards of the Coast mira ad attirare un pubblico pi&ugrave; ampio a Dungeons &amp; Dragons con una propria serie di giochi in diretta streaming">seguire la serie Dungeon Masters</a> che Wizards ha appena iniziato a pubblicare su YouTube. O forse qualcuno a te vicino ti ha semplicemente invitato a suonare per la prima volta, e tu hai semplicemente detto di sì. Chiunque tu sia, sei il benvenuto nell'hobby.<br />
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Come dicevo, Dungeons & Dragons è ora di grande tendenza e più forte che mai nella sua storia. Parte di questo successo, come ci ha detto <a href="https://www.gamereactor.it/jeremy-crawford-parla-di-cio-che-ha-ispirato-il-suo-lavoro-che-ha-rivoluzionato-dd-1570043/" title="Jeremy Crawford parla di ci&ograve; che ha ispirato il suo lavoro che ha rivoluzionato D&amp;D">Jeremy Crawford, il lead designer della quinta edizione</a> del gioco (e dell'attuale 5.5 Edition), al recente San Diego Comic-Con Málaga 2025, è anche alimentato da quegli show dal vivo menzionati prima. <strong></strong> Come ha detto a noi che partecipavamo in diretta al suo panel, il gioco <em>doveva &quot;ascoltare i giocatori. Ascolta i loro suggerimenti, ma anche le loro lamentele. L'accessibilità è stato uno dei fattori chiave (...) Dovevamo concentrare tutta la nostra attenzione su di voi&quot;</em><br />
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<h3>Dungeons & Dragons 5.5, un multiverso per ogni tipo di giocatore</h3><br />
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Ecco perché Wizards of the Coast, la società che gestisce il materiale ufficiale di D&D (anche se ci sono molti altri editori e materiali di terze parti altrettanto validi quanto quelli ufficiali), ha completamente rinnovato il suo Starter Set. Per molti, questo è il primo passo verso questo hobby. Questo kit iniziale mantiene la sua essenza di 'la tua prima avventura' e ti dà i primi mostri da uccidere e tesori da saccheggiare, ma ha anche riconosciuto i segni dei tempi. Oggi, D&D non è più solo 'carta e penna', anche se può esserlo, e questa formula ora sembra un po' più limitata rispetto alle elaborate offerte di altri giochi da tavolo.<br />
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La Starter Box si muove in quella direzione, aumentando significativamente i materiali 'fisici'. In questa occasione, abbiamo utilizzato la Key-Box Starter Heroes of the Frontier fornitaci da Wizards of the Coast, sfruttando la sua versione localizzata in tedesco, francese, italiano e spagnolo, che è la versione che abbiamo usato qui. Il contenuto è esattamente identico alla versione inglese che <a href="https://www.gamereactor.it/dungeons-dragons-eroi-delle-terre-di-confine-starter-set-1572313/" title="Dungeons &amp; Dragons: Eroi delle Terre di Confine Starter Set">abbiamo recensito l'anno scorso</a>, e non avrebbe molto senso entrare di nuovo nei dettagli qui. Tuttavia, se oltre a leggere ciò che contiene vuoi vedere tutto, ti consiglio di dare un'occhiata al nostro unboxing del Booter Set di Heroes of the Borderlands.<br />
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Ma non doveva essere questo un modo per imparare a suonare? Non apri la scatola? Certo che lo sono, e posso dirti che ho avuto la possibilità di provare la Borderlands Heroes Starter Box non solo con uno, ma con due gruppi diversi. Uno era il mio gruppo abituale di giocatori, tutti veterani esperti di giochi di ruolo da tavolo e D&D. Gli altri, dei novizi completi, li ho guidati nella loro prima partita. Da queste due esperienze e dalla mia, prima come giocatore e poi come DM, ho raccolto alcuni punti da tenere a mente quando ti trovi nella stessa situazione. Perché non può esserci un singolo 'Come giocare a D&D'. Ogni tavolo è unico, proprio come ogni personaggio, situazione e lancio di dado. Non posso dirti come sconfiggere Strahd von Zarovich, ma posso 'insegnarti' a mettere insieme i frammenti della sua storia e quelli dei personaggi di Barovia per creare una storia fantastica. E così, osservando ogni dettaglio, ogni indizio o ogni battaglia, quando arriverà il momento e ti troverai davanti a Strahd, saprai cosa fare.<br />
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<h3>1. Come giocatore: concentrati sul goderti il gioco, invece di cercare di padroneggiarlo</h3><br />
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È abbastanza normale che, prima di giocare a Dungeons and Dragons per la prima volta, tu abbia già fantasticato di essere una potente strega abile negli incantesimi di Alterazione, o magari un'assassina ladra silenziosa e letale. Potresti anche aver semplicemente pensato di voler viaggiare per il mondo parlando con tutti gli animali e persino trasformarti in uno di loro come druido. Tutto ciò va bene, ma quando arriva il momento della verità, a volte si scopre che il personaggio che immaginavi potesse fare cose come lanciare fulmini o palle di fuoco in realtà non può farlo (o almeno, non ancora), oppure forse ti lanci in combattimento desideroso di combattere e un goblin con un arco e un buon tiro di danno ti stordisce al primissimo turno. Ho visto queste situazioni svolgersi al tavolo, e ho visto come alcune persone si siano rese conto che non si tratta né di uno sprint né di un simulatore di eroi. In D&D interpreti un personaggio, e ci sono molti modi per risolvere la stessa situazione. A volte tutto dipende dall'immaginazione e dalla creatività dei giocatori. Altre volte, a causa di qualche tiro di abilità, o di una combinazione di entrambe. E se fallisci, tu e il resto del gruppo dovrete accontentarvi di un'altra dose di creatività e di dadi. E così via. Lo scopo di D&D non è vincere; È per divertirsi, sopravvivere all'avventura e, se possibile, uscire con qualche moneta d'oro extra in tasca.<br />
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<h3>2. Come Dungeon Master: Mantenere il ritmo e l'equilibrio del gioco è più facile a dirsi che a farsi</h3><br />
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Un altro malinteso della maggior parte dei giocatori è che stiano giocando contro il Dungeon Master, ma nulla potrebbe essere più lontano dalla verità. Un DM deve guidare la storia, agire come arbitro delle regole ed esercitare il controllo sui mostri che gli avventurieri affrontano. Alcuni DM preferiscono essere più restrittivi riguardo alla libertà d'azione del gruppo, per assicurarsi che la storia si svolga esattamente come hanno pianificato con tanta cura. Altri si arrendono al caos al tavolo e alle idee selvagge del gruppo. Personalmente, non sono completamente d'accordo con nessuno di questi due approcci; invece, cercherei di seguire una via di mezzo tra i due. Prima di iniziare a giocare a D&D, che si tratti di un one-shot (una breve avventura che inizia e finisce nella stessa sessione) o che tu stia iniziando una campagna che potrebbe durare anni, è meglio sedersi con il tuo gruppo prima ancora di creare le schede personaggio e chiedere loro: Cosa sperano che accada in questa avventura? Cosa vorrebbero esplorare con i loro personaggi? Preferiscono concentrarsi di più sull'esplorazione, sul gioco di ruolo o sul combattimento?<br />
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Ovviamente, perché una sessione di gioco funzioni e tutti possano divertirsi, serve una sorta di sceneggiatura e preparazione, e molti 'e se...' scenari per anticipare le scelte dei giocatori. Ma come DM, il tuo dovere è verso i tuoi giocatori, non verso la tua storia. Quella trama che hai preparato da due settimane non porta da nessuna parte perché i giocatori cercano di evitarla o sabotarla? È un chiaro segnale che devi cambiare rotta. A volte una buona 'sessione zero' risolve molti più problemi stabilendo un terreno comune minimo piuttosto che cambiare radicalmente tre mesi dopo l'inizio della campagna. Ascolta il tuo gruppo, sii assertivo. Dai loro la libertà di scegliere, e se vedi che si allontanano troppo dalla rotta, dai loro un nuovo aggancio per riportarli alla storia principale.<br />
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Avrai già notato che essere DM comporta molte responsabilità e una certa pressione per assicurarsi che tutto vada liscio. È il ruolo più difficile al tavolo, ma posso anche garantire che è il più gratificante, se riesci a far sì che il resto del gruppo si diverta.<br />
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<h3>3. Come giocatore: Non cercare di capire tutto al primo tentativo</h3><br />
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Una delle cose migliori di questa Starter Box è che guida i giocatori e li aiuta a entrare nel ritmo, anche se non hanno mai giocato a Dungeons and Dragons prima d'ora. Tra le tante carte sfondo, tesori e mostri, ci sono quattro mini-guide di base su cosa puoi fare nel tuo turno, che si tratti di azioni standard o combattimenti. Inoltre, in quest'ultimo caso, spiega come comprendere le diverse opzioni di combattimento e il costo di ogni decisione.<br />
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Nessun giocatore può essere tenuto a capire tutto ciò che può o non può fare nelle prime sessioni di gioco. Non esitare a chiedere al DM se c'è qualcosa che non capisci, ma in generale, se hai la sensazione che 'abbia senso nella situazione', probabilmente sarà un'opzione valida. A proposito, se vuoi davvero sfruttare al massimo il tuo personaggio, il suo equipaggiamento e il suo potenziale, ti consiglio che, una volta completate le tre mini-avventure di Heroes of the Borderlands, tu possa mettere <a href="https://www.gamereactor.it/recensione-del-manuale-del-giocatore-di-dungeons-and-dragons-2024-1487473/" title="Recensione del Manuale del giocatore di Dungeons and Dragons (2024)">le mani sul Manuale del Giocatore Edizione 5.5</a>. La guida definitiva per personalizzare completamente il tuo personaggio.<br />
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<h3>4. Come Dungeon Master: Non essere timido e sfruttare al massimo tutto quel materiale stampato nuovo.</h3><br />
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OK, diciamolo. Ci sono certe cose nel Starter Set che probabilmente il 90% dei giocatori non ritaglia mai dal foglio di cartone. Monete d'oro e power point, per esempio. Non è che non siano utili, ma non sono necessari se tieni un semplice conteggio su un quaderno accanto a te con una matita. Penso che in questo caso questo approccio ai giochi da tavolo tradizionali possa distorcere leggermente il concetto di cosa sia un gioco di ruolo, dove è meglio non avere troppi oggetti a portata di mano che ti escludano dall'azione. I punti potere possono semplicemente essere conservati come segni di conteggio nel margine di un foglio scritto a mano, proprio come il tesoro che porti in tasca. Lascia quelle piccole carte di cartone nella scatola: distraeranno i giocatori più di quanto li aiuteranno.<br />
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Ma schede e carte di personaggi e mostri... Quello sì che è un vero tesoro! E inestimabile. Normalmente, se vuoi acquistare le schede delle statistiche dei mostri per i giochi dalle scatole ufficiali di Wizards of the Coast, scoprirai che i prezzi sono piuttosto alti per cose che, beh, sono solo cartone. Un'altra opzione è crearle tu stesso usando bastoncini colorati, o addirittura avventurarti nel costoso (anche se bellissimo) mondo delle miniature da gioco (che sarebbe sufficiente per un altro articolo lungo come questo). Ma il D&D Starter Set, a questo prezzo e che offre anche tre avventure, dadi, un manuale del giocatore e le mappe, offre un ottimo rapporto qualità-prezzo. Porta i mostri nel tuo prossimo dungeon e nascondi anche questi tesori lì. Quando arriverà il momento, avere questi gettoni può trasformare una sessione 'ordinaria' in una giornata memorabile della tua campagna.<br />
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Spero che questa breve lezione di storia e questi piccoli consigli basati sulla mia esperienza, sia prima che durante le mie partite con la Key-Box Iniziale degli Eroi dei Borderlands, vi siano stati utili. Goditi questo hobby, perché è una delle cose migliori della vita. Quello, e le persone con cui lo condividerai.<br />
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<author>alberto@gamereactor.it (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 02 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 29 Apr 2026 19:28:53 +0200</updated>
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</item><item><title>Call of the Elder Gods Interview: Parla delle ambizioni, durata, IA e potenziale di adattamento per un sequel con Out of the Blue </title>
<link>https://www.gamereactor.it/call-of-the-elder-gods-interview-parla-delle-ambizioni-durata-ia-e-potenziale-di-adattamento-per-un-sequel-con-out-of-the-blue-1737643/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Dopo il successo clamoroso di Call of the Sea nel 2020, lo sviluppatore Out of the Blue Games è tornato a capire come poter espandere e far crescere la proprietà intellettuale e portare a più esperienze basate sulle opere di H.P. Lovecraft. Sei anni dopo, vediamo questa visione prendere vita nel sequel atteso, Call of the Elder Gods.<br />
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Progettato come un sequel ufficiale ma anche come un gioco che i nuovi giocatori possono prendere e vivere senza bisogno di conoscenze pregresse della serie, Call of the Elder Gods è pronto a portare la serie lovecraftiana in una serie di nuove location, proponendo lungo il percorso enigmi ambientali impegnativi ma coinvolgenti.<br />
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Con il lancio di Call of the Elder Gods previsto per il 12 maggio su PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2, abbiamo avuto l'opportunità di parlare nuovamente con la direttrice creativa di Out of the Blue, Tatiana Delgado, per scoprire alcune ultime informazioni interessanti prima del lancio. Guarda l'intervista completa qui sotto.<br />
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<h3>Gamereactor: Cosa vi ha spinto a voler creare un sequel di Call of the Sea e come avete costruito fondamentalmente Call of the Elder Gods in modo che i fan non debbano vivere il gioco originale?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Mentre sviluppavamo Call of the Sea era chiaro che volevamo sapere di più su Harry dopo la scena post-crediti. Sembrava che ci fosse ancora qualcosa da esplorare. La nostra idea iniziale era creare una serie di giochi che si concentrassero su diversi racconti lovecraftiani, e per questo secondo gioco volevamo continuare la storia dove la scena dei post-crediti si era conclusa. Allo stesso tempo, ci siamo assicurati che Call of the Elder Gods funzioni come un'esperienza autonoma, così i nuovi giocatori possono iniziare senza dover conoscere il primo gioco.<br />
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&quot;Durante la produzione ci siamo preoccupati di definire le informazioni che i giocatori avrebbero imparato dopo ogni livello, e ci siamo assicurati che gli elementi necessari di Call of the Sea venissero raccontati lungo i livelli, senza che risultassero troppo opprimente per i giocatori. In questo modo i fan li riconoscerebbero e li apprezzarebbero, ma i nuovi arrivati impareranno i pezzi di cui avevano bisogno.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Cosa hai imparato dallo sviluppo di Call of the Sea che volevi essere sicuro di includere in Call of the Elder Gods ?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Abbiamo imparato alcune cose che volevamo migliorare:<br />
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<li>&quot;La velocità del personaggio era troppo lenta, ed era un problema per alcuni giocatori. Abbiamo aggiunto e modificato velocità diverse a seconda che il personaggio sia all'interno o all'esterno. L'esplorazione e la risoluzione degli enigmi dovrebbero essere piacevoli e non noiose.</li><br />
<li>&quot;Alcuni pensavano che gli enigmi fossero troppo difficili e altri troppo facili. Per un gioco di puzzle è molto difficile accontentare tutti i giocatori, quindi abbiamo provato ad aggiungere strumenti che potessero personalizzare la difficoltà, come suggerimenti all'interno del gioco, oppure rimuovere il diario e alcune battute di voce fuori campo che suggerivano troppi enigmi.</li><br />
<li>&quot;Volevamo anche incorporare più personaggi, per permettere interazioni e dialoghi.&quot;</li><br />
</ul></em><br />
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<h3>Gamereactor: Con Call of the Elder Gods che porta la storia in diverse località del mondo, come influenzerà il gameplay e le sfide in modi che non avevamo visto con Call of the Sea ambientato su un'isola?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Ci permette di giocare non solo con ambientazioni diverse ma anche con edifici (una villa, una stazione radio perduta), tecnologie di vario tipo... E questo non solo aiuta visivamente, ma offre anche un modo per creare nuovi enigmi basati su quella tecnologia e su quelle ambientazioni.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Dato che Call of the Elder Gods è un seguito di Call of the Sea, cosa dovrebbero aspettarsi i giocatori riguardo alla durata del gioco? Come si confrontano i due e cosa richiederà una partita media dal punto di vista temporale?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Questo gioco è un po' più lungo del primo, ma non volevamo allungare il tempo di gioco solo per il gusto di farlo. Questa partita durerebbe circa 6 ore. Vogliamo creare esperienze che risuonino con il giocatore.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Qual è la posizione di Out of the Blue sull'uso dell'IA nello sviluppo di videogiochi e l'IA è stata effettivamente utilizzata nella produzione di Call of the Elder Gods ?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Non abbiamo usato l'IA durante la produzione di Call of the Elder Gods né nell'ultimo gioco. Crediamo che il tocco umano sia incredibilmente importante per tutte le forme d'arte e apprezziamo molto la capacità di controllare i dettagli fini nelle opere che produciamo.<br />
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&quot;Per quanto riguarda l'uso dell'IA nei videogiochi in generale, pensiamo che possa essere uno strumento utile per la prototipazione nelle prime fasi, ma non vorremmo usarlo in nulla che spediremo ai giocatori.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Qual è una parte di Call of the Elder Gods di cui pensi che la gente dovrebbe parlare di più?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;La sensazione di avventura e la nostra interpretazione delle opere di Lovecraft. Ci piace che i fan dicano che le nostre interpretazioni uniche del mito lovecraftiano sono molto vicine alle fonti, ma noi diamo loro una svolta per renderle uniche e diverse.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Ci sono molti romanzi e opere di HP Lovecraft da cui puoi trarre ispirazione, quindi hai un'idea generale su dove vorresti portare il franchise o è una questione di gioco per gioco? Vorresti mai esplorare un'espansione multimediale?</h3><br />
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<strong>Delgado:</strong> <em>&quot;Con Call of the Sea abbiamo già lanciato una campagna ufficiale di Call of Cthulhu ttrpg, quindi siamo aperti ad espandere i nostri universi. Crediamo che le nostre storie si adattino a qualsiasi media: serie TV, film, fumetti... Ma al momento ci stiamo concentrando sul lancio di Call of the Elder Gods.&quot;</em><br />
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Grazie a Out of the Blue e Delgado per aver risposto alle nostre domande. Per ulteriori contenuti da Call of the Elder Gods, puoi <a href="https://www.gamereactor.it/prime-impressioni-gli-avventurieri-classici-dovrebbero-sentire-il-call-of-the-elder-gods-1731693/" title="Prime impressioni: gli avventurieri classici dovrebbero sentire il Call of the Elder Gods ">leggere la nostra recente anteprima del gioco</a>, assistere a una delle nostre ultime interviste di persona con Delgado qui sotto e vivere il gioco tu stesso quando uscirà su PC, PS5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch 2 il 12 maggio.<br />
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&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 01 May 2026 15:36:04 +0200</updated>
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</item><item><title>Giochi da cercare - maggio 2026</title>
<link>https://www.gamereactor.it/giochi-da-cercare-maggio-2026-1734263/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Accidenti, è stato un inizio d'anno impegnativo. Dopo un febbraio, marzo ed aprile incredibilmente frenetico ed emozionante, è finalmente il momento dell'ultimo festeggiamento della primavera, e a tal fine, maggio 2026 segue l'esempio offrendo una serie di partite davvero promettente. Dall'horror ai platform, dai giochi di corse agli epici d'azione, questo mese ha di tutto. Abbiamo raccolto i giochi che dovresti tenere d'occhio, tutti sotto forma dell'ultimo capitolo di Games To Look.<br />
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<h3>Mixtape (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 7 maggio</h3><br />
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A dare il via al mese c'è il prossimo progetto pubblicato dagli esperti indie e AA di Annapurna Interactive. Mixtape è una storia di formazione sviluppata da Beethoven & Dinosaur, che segue un trio di amici eccentrici mentre partono per un'ultima avventura, presentata sotto forma di un mixtape di ricordi accompagnato da musica alternativa di alcune delle vostre band preferite. Con uno stile di animazione in stop-motion e una direzione artistica colorata, questa si promette di essere un'avventura che non vorrete perdere.<br />
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<h3>Direttiva 8020 (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 12 maggio</h3><br />
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Un cambiamento significativo rispetto a una storia indipendente di formazione e di crescita. Gli esperti di horror di Supermassive Games torneranno questo maggio per la prossima storia del più ampio universo di The Dark Pictures. Considerata Direttiva 8020, questa è un'avventura di fantascienza che segue un gruppo di astronauti mentre cercano di sopravvivere su un'astronave isolata, mentre un mostro mutaforma li dà la caccia e semina il caos tra le loro fila. Come si dice, nello spazio nessuno può sentirti urlare...<br />
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<h3>Call of the Elder Gods (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 12 maggio</h3><br />
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Mezzo decennio dopo aver presentato il memorabile Call of the Sea, lo sviluppatore Out of the Blue Games torna questo mese per il prossimo capitolo della narrazione più ampia. Conosciuto come Call of the Elder Gods, questo puzzle narrativo lovecraftiano riprende dopo gli eventi del primo gioco e mostra come un professore e uno studente viaggiano per il mondo cercando di risolvere misteri legati a visioni preoccupanti e sogni impossibili. Con ambienti mozzafiato e sfide che sconvolgono la mente da superare, Call of the Elder Gods è per chi cerca un'altra storia inquietante e eldritch.<br />
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<h3>Outbound (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2) - 14 maggio</h3><br />
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Un altro cambiamento significativo di ritmo, ora che stiamo passando a Outbound di Square Glade Games, un progetto di simulazione della vita tranquillo e accogliente che punta tutto sull'esperienza del viaggio e non necessariamente sulla destinazione. L'idea è salire su un camper e poi viaggiare nel mondo vivace e naturale, godendosi ogni panorama e vivendo in modo sostenibile fuori rete con fino a quattro amici. Questo è un gioco che incentrano il crafting, la personalizzazione e l'esplorazione, ed è un'opzione deliziosa da accogliere in estate.<br />
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<h3>Forza Horizon 6 (PC, Xbox Series X/S) - 19 maggio</h3><br />
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Sono previsti diversi titoli AAA importanti per questo maggio e senza dubbio uno dei più grandi è la prossima avventura di Playground Games. La amata e immensamente popolare serie Forza Horizon si dirige in Giappone per il suo sesto capitolo, unendo una combinazione di corse urbane ad alta intensità, viaggi straordinari su strada e caos caotico fuoristrada. Ambientato in un mondo aperto colorato e intenso con location reali da esplorare, questo capitolo della serie si preannuncia come il più promettente finora.<br />
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<h3>Tutti i Ladri (PC) - 20 maggio</h3><br />
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Dopo aver regalato al mondo memorabili giochi Thief, Warren Spector e Paul Neurath torneranno presto per un simile gioco stealth-action, questa volta dal loro nuovo studio noto come OtherSide Entertainment. Questo progetto in questione è Thick as Thieves, un titolo avvincente e teso in cui l'obiettivo è completare rapine e sputati, rubando artefatti e bottini di valore durante una serie di missioni brevi in modalità solitaria o cooperativa. Ambientato in una città scozzese di storia alternativa, Thick as Thieves è uno dei fatti da tenere a mente per i fan della cooperativa.<br />
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<h3>Yoshi e il Libro Misterioso (Switch 2) - 21 maggio</h3><br />
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Anche se quest'estate ci sono alcune esclusive importanti per Nintendo Switch 2, per maggio c'è solo un progetto chiave da tenere d'occhio. Questo è Yoshi e il Libro Misterioso, un'avventura platform unica e avvincente che ruota attorno all'iconico dinosauro verde mentre letteralmente si immerge nella narrazione e inizia a esplorare le storie curate dall'insolito Mr. E. Con una varietà di biomi e luoghi da conquistare, oltre a tantissime abilità da padroneggiare, i possessori di Switch 2 non vorranno perdersi questo promettente platformer.<br />
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<h3>Zero Parades: Per Dead Spies (PC) - 21 maggio</h3><br />
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ZA/UM ha vissuto anni disequilibrati dopo l'arrivo di Disco Elysium, con ogni sorta di situazione che ha influenzato la reputazione dello sviluppatore. Ma questo maggio cercherà di rimettersi in carreggiata offrendo la sua prossima grande avventura, un progetto narrativo e incentrato noto come Zero Parades: For Dead Spies. Considerato un RPG di spionaggio, questo gioco segue un agente tormentato mentre cerca di completare un ultimo compito nonostante tutte le carte contro di lui.<br />
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<h3>Gallipoli (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 21 maggio</h3><br />
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Poiché ci sono così tanti giochi importanti che rubano la scena nella seconda metà di maggio, potresti aspettarti qualcosa di un po' diverso per spezzare la raffica di lanci AAA. Se sì, e se sei un fan degli sparatutto multiplayer, allora non vorrai perderti Gallipoli di BlackMill Games, il quarto capitolo della serie in continua e in espansione della Prima Guerra Mondiale dello sviluppatore. Come suggerisce il nome, questo gioco si basa sul teatro di Gallipoli e offre battaglie e azioni ambientate nel Mediterraneo, mostrando come l'Impero Britannico abbia affrontato le forze ottomane.<br />
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<h3>Lego Batman: Legacy of the Dark Knight (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch 2) - 22 maggio</h3><br />
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Sembra che tutti noi amiamo un'avventura Lego sviluppata da TT Games, ed è proprio questo che rende questo maggio ancora più emozionante. Dopo aver precedentemente raccontato una moltitudine di storie del Crociato Incappato, ora i riflettori saranno rivolti sulla storia del più grande protettore di Gotham, tutto in Lego Batman: Legacy of the Dark Knight. Raccontando diverse epoche e racconti basati sull'eroe DC, questo progetto amplierà il formato Lego con i suoi sistemi di esplorazione e combattimento più ambiziosi fino ad oggi.<br />
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<h3>Bubsy 4D (PC, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2) - 22 maggio</h3><br />
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Molti fan più giovani potrebbero essere completamente ignari di chi sia il lince scherzoso noto come Bubsy, dato che l'icona del platforming non è stata particolarmente rilevante negli ultimi tempi. Tuttavia, i team di Fabraz puntano a cambiare presto questa cosa, poiché con Bubsy 4D ci verrà presentato un nuovo e caotico titolo platform, in cui il personaggio leggendario corre, salta, plana e rotola tra una miriade di biomi e pianeti alieni nel tentativo di raccogliere filati e salvare le pecore della Terra. Sì, è strano ma è per questo che amiamo Bubsy.<br />
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<h3>007 First Light (PC, PS5, Xbox Series X/S) - 27 maggio</h3><br />
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Infine, a concludere maggio c'è forse il progetto più atteso, poiché gli sviluppatori di IO Interactive lanceranno la sua esperienza d'azione-avventura James Bond nota come 007 First Light. Considerato una storia di spionaggio, questo gioco segue un giovane Bond mentre si unisce al programma 007 e affronta una terribile nuova minaccia, fermando un colpo di stato nel cuore dello Stato. Con scene d'azione impressionante e azione avvincente, questo gioco è uno di quelli che non vorrai perderti al lancio di questo mese.<br />
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<em>Questo conclude un altro episodio di GTLF. Torneremo tra qualche settimana per mettere in luce cosa porterà giugno 2026 agli appassionati di videogiochi di tutto il mondo.</em> </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 30 Apr 2026 16:53:36 +0200</updated>
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</item><item><title>Le dieci copertine più bellissime: Dreamcast</title>
<link>https://www.gamereactor.it/le-dieci-copertine-piu-bellissime-dreamcast-1734243/</link>
<category>Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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<h3>10. Avventura Sonica</h3><br />
Lasciatemi dire subito, da grande fan <strong>del Dreamcast</strong> (una delle mie console preferite di sempre) - di certo non è stata una console con un packaging particolarmente accattivante, soprattutto nell'UE, che ho scelto di mantenere. Ma al decimo posto troviamo ancora questo riccio iconico, che finalmente ha avuto un proprio platform per la prima volta dall'era Mega Drive. È pieno di quell'atteggiamento 'senza fronzoli' che prevaleva alla fine degli anni '90 e trasmette anche molta fiducia da parte di Sega, che, dopotutto, aveva un prodotto fantastico.<br />
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<h3>9. Samba de Amigo</h3><br />
È difficile definire cosa costituisca un gioco Sega, ma se dovessi davvero provarci, suppongo che il filo conduttore sia che non ce n'è uno. Sega era ovunque tutto il tempo e non sapevi mai cosa avrebbero creato dopo, e i sequel raramente erano altrettanto validi perché i loro progetti folli si basavano su idee uniche che, dopo un solo gioco, non sembravano più così uniche. Questo si riflette nella copertina del simulatore di maraca (la amata Sega... Davvero?) Samba de Amigo, un mix di manifesti messicani da festival e il classico caos Sega, che fa sembrare l'intera copertina un punto esclamativo ritmico. È impossibile non sentirsi felici.<br />
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<h3>8. Radio Jet Set</h3><br />
Pochi giochi, se non nessuno, hanno trasmesso più autentica freddezza e atteggiamento di Jet Set Radio, in cui i GRG eccentrici e funky affrontano sia l'oppressione sia gang rivali colorate come i Noise Tanks e i Love Shockers - dipingendo graffiti. Jet Set Radio è spesso considerato il gioco che ha introdotto il cel-shading, e la copertina fa un buon lavoro nel cercare di catturare tutto l'atteggiamento nascosto tra gli uno e gli zeri sul disco all'interno.<br />
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<h3>7. La Casa dei Morti 2</h3><br />
Molte copertine di Dreamcast presentano artwork generati al computer usando quella tecnologia iconica che non era ancora pronta, dando a tutto un aspetto un po' economico (era davvero cool allora? Non riesco a ricordare bene). Oggi sembra tipico dell'epoca, ma trasmette un leggero feeling Temu. Un'eccezione, però, è The House of the Dead 2, che non solo era un gioco fenomenale, ma aveva anche una copertina perfetta. È cupo, crudo e quasi un po' teatrale, con zombie veramente classici dei film horror. Gotico ma non kitsch, e classico horror in VHS.<br />
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<h3>6. Virtua Tennis</h3><br />
Sebbene il gioco vedesse protagonisti superstar dell'epoca come Yevgeny Kafelnikov, Carlos Moyá e Jim Courier, non includeva i nomi di nessun giocatore nel titolo, né questi comparivano sulla copertina, che era invece dominata da una pallina da tennis pelucosa in volo pieno, insieme a un piccolo giocatore generico sul lato destro. Era un'epoca diversa; Il gameplay era il fulcro principale, e licenze e simili non erano affatto così importanti, quindi la copertina non è solo diversa, ma anche adatta all'epoca e davvero interessante.<br />
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<h3>5. Ikaruga</h3><br />
<em>&quot;Ma hai detto che era solo l'UE, maledetto.&quot;</em> Alcuni di voi potrebbero pensare così. Ma direi che questo vale ancora per Ikaruga, dato che era indipendente da regioni. È stato uno degli ultimi grandi giochi per Dreamcast e uno sparatutto assolutamente fenomenale, dove si trattava tanto di essere sparati di mira quanto di sparare a se stessi. La copertina è una sorta di Zen che incontra mecha, e puoi davvero vedere che tipo di mondo ti aspetta quando premi il pulsante di accensione e il Dreamcast si avvia con quel logo a scorrimento, e lo adoro.<br />
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<h3>4. Cieli di Arcadia</h3><br />
Questa è avventura romantica nella sua forma più pura degli anni '90. Le tonalità blu del paesaggio, l'aeronave e Vyse che assume una posa eroica creano la sensazione di essere sulla soglia di un mondo completamente nuovo. Paragonerei la copertina a uno dei romanzi per giovani adulti dell'epoca, ma con una maggiore influenza della cultura popolare giapponese. Dimostra anche quanto fosse potente Sega, capace di sfidare Enix e Square in quell'epoca, anche in un ambito come i giochi di ruolo giapponesi. Tutto questo viene trasmesso in modo caldo e accogliente, ricco della promessa di scoperta in una copertina epica.<br />
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<h3>3. Razzo Chu Chu</h3><br />
Penso che molti di voi avranno un problema con questa opzione così in alto nel ranking, ma considero questa una delle copertine visivamente più audaci per il Dreamcast. Non ha alcun potenziale commerciale, ma come giocatore è impossibile non amare la combinazione di colori giocosa e piatta, i contrasti sgargianti di arancione e blu e i personaggi deliziosi che lo fanno sembrare un poster di un programma sperimentale giapponese per bambini. È strano, affascinante e assolutamente indimenticabile. Proprio come nel gioco.<br />
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<h3>2. Pietra del Potere</h3><br />
Sono appassionato di entrambi i giochi e delle loro copertine. Qui, l'atmosfera dei film d'avventura anni '80 incontra il delizioso design giapponese e le classiche vibrazioni dei fumetti. I personaggi sono disposti come un cast corale su un poster cinematografico, con colori che risaltano davvero. Bastava uno sguardo per farti venire voglia di spargere una lezione con il Capitano Fokker (o Falcon, come veniva chiamato in Europa - avevo un Dreamcast giapponese) su quella musica grandiosa a livelli vivaci. Pura magia.<br />
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<h3>1. Crazy Taxi</h3><br />
Naturalmente, si potrebbe dire che sia una scelta noiosa - un logo su uno sfondo semplice. Scelgo di vederla in modo diverso. Questa copertina è punk grafico. Lo sfondo giallo è così aggressivamente monocromatico che praticamente si brucia sulla retina, e unito al logo fiammeggiante delle corse, riesco quasi a sentire The Offspring suonare nella mia testa solo guardando l'immagine. È semplice, rumoroso e iconico, una delle copertine più riconoscibili di tutta la libreria Dreamcast e che incarna davvero il gioco in modo fantastico. </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.it (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 01 May 2026 09:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 27 Apr 2026 12:30:41 +0200</updated>
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</item><item><title>Intervista Direttiva 8020: Parlare con l'IA, la durata della durata, l'ispirazione horror e il collegamento di The Dark Pictures con Supermassive Games </title>
<link>https://www.gamereactor.it/intervista-direttiva-8020-parlare-con-lia-la-durata-della-durata-lispirazione-horror-e-il-collegamento-di-the-dark-pictures-con-supermassive-games-1731013/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Directive 8020, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>È stato un percorso più lungo del previsto inizialmente, ma questo maggio Supermassive Games tornerà e offrirà il prossimo capitolo dell'universo di The Dark Pictures. Conosciuta come Direttiva 8020, questa è una storia horror di fantascienza che segue un equipaggio di astronauti mentre cerca di sopravvivere su una nave isolata, tormentato da creature mutaforma assetate di sangue.<br />
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Con il lancio previsto per PC, PS5 e Xbox Series X/S il 12 maggio, abbiamo recentemente avuto l'opportunità di parlare con Supermassive e in particolare con il direttore creativo, Will Doyle, tutto per saperne di più sulla Direttiva 8020. Dalle ispirazioni horror, al gameplay ricco d'azione, all'IA nello sviluppo del gioco, alla durata prevista e al legame con The Dark Pictures, ne parliamo e molto altro nell'intervista completa che potete leggere qui sotto.<br />
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<h3>Gamereactor: Sembra che tu abbia tolto il marchio The Dark Pictures dal gioco. La Direttiva 8020 è ancora considerata parte di questa serie più ampia o si tratta di un progetto a sé stante e completo?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;La Direttiva 8020 è ambientata nello stesso mondo condiviso dei nostri altri titoli. È un gioco narrativo intenso e ramificato in cui le tue scelte contano e controlli un cast di personaggi dove tutti possono vivere o morire. L'edizione deluxe del gioco presenta set di costumi e bambole collezionabili che mettono in risalto personaggi e mostri dei nostri precedenti giochi Dark Pictures. Quindi sì - foto al 100% scure.<br />
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&quot;Siamo lieti di continuare la serie, ma dopo una breve pausa volevamo assicurarci che il nostro messaggio fosse chiaro per il nostro pubblico. Dopo aver concluso la prima stagione dell'antologia Dark Pictures, abbiamo condotto uno studio approfondito sui giocatori in preparazione alla Direttiva 8020. Questo studio ha rivelato che molti nuovi arrivati pensavano di dover giocare le nostre partite in sequenza - in parte a causa di termini come &quot;Stagione&quot;.<br />
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&quot;Per la Direttiva 8020, abbiamo scelto lo slogan &quot;A Dark Pictures Game&quot;, che dice ai nostri fan che fa parte dell'universo condiviso, senza suggerire che sia un seguito essenziale di altri giochi della serie.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: In che modo il tempo di sviluppo extra dopo il ritardo vi ha permesso di migliorare e migliorare la Direttiva 8020?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Sappiamo che i nostri fan hanno aspettato pazientemente la Direttiva 8020 da quando è stata anticipata alla fine di The Devil in Me. Volevamo davvero usare il tempo extra per concentrarci sulla rifinitura e creare la migliore versione del nostro gioco. Come gli altri nostri giochi, Directive 8020 è estremamente cinematografico, quindi qualsiasi tempo extra dedicato al montaggio e alla rifinitura migliora davvero l'esperienza complessiva. Siamo davvero entusiasti di ciò che abbiamo raggiunto e speriamo che anche i nostri fan lo amino.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Quali sono state le tue ispirazioni dietro la storia della Direttiva 8020 e quanta ricerca hai fatto sui viaggi spaziali in preparazione?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Ognuno dei giochi Dark Pictures ha attinto a un genere diverso di horror. Questa volta volevamo esplorare l'horror spaziale. &quot;The Thing&quot; di John Carpenter è stata una grande fonte di ispirazione, principalmente perché volevamo creare un mostro mutaforma. Nel corso degli anni, molti dei nostri fan ci hanno chiesto di realizzare un gioco basato su The Thing, probabilmente perché il tema della fiducia si adatta perfettamente alle nostre scelte e alle meccaniche delle relazioni. E il mostro in sé è ovviamente piuttosto incredibile!<br />
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&quot;Ma questa storia prende ispirazione da molti film diversi - Alieni, Sole, Vita e altri - e da libri, incluso &quot;Montagne di follia&quot; di H.P. Lovecraft.&quot; È anche, in parte, un seguito di &quot;House of Ashes&quot;, il terzo film oscuro.<br />
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&quot;Abbiamo fatto parecchie ricerche quando abbiamo creato questo. La storia è davvero iniziata da due punti di ispirazione reali: primo, gli allunaggi sulla Luna, dove Apollo 10 (di fatto, la prova generale per l'atterraggio vero e proprio) è stato ridotto di carburante per impedire all'equipaggio di tentare di fare da solo. Nella nostra storia, l'astronave Cassiopeia viene inviata a fare un test simile su Tau Ceti f ed è anch'essa a corto di carburante. In secondo luogo, la Direttiva 8020 stessa era una direttiva reale della NASA che applicava procedure di quarantena nel caso in cui l'equipaggio dello shuttle incontrasse vita extraterrestre nello spazio.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: In che modo il focus su una premessa futuristica ha cambiato il modo in cui incuti paura in un giocatore?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Ambientare il gioco nello spazio ci dà così tante opportunità per creare sentimenti di angoscia (e meraviglia!). Anche se è così vasto, è anche intimo, mentre siete rinchiusi insieme in un recipiente. Claustrofobia e isolamento sono anche sentimenti chiave. Lo spazio è terrificante, perché sei praticamente circondato dalla morte. Tutto ciò che sta oltre le mura della tua bolla è ostile alla vita umana. Questo la rende l'ambientazione perfetta per una storia horror.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Cosa ha reso Lashana Lynch una scelta così eccellente per il ruolo dell'astronauta Young?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;È stata brillante! Volevamo una protagonista femminile britannica per il nostro gioco e siamo stati così felici di aver coinvolto Lashana. È al massimo della sua forma, avendo recitato in The Day of the Jackal, The Woman King, Captain Marvel e il franchise 007. Quindi, ci siamo sentiti molto fortunati ad averla con noi. Ha davvero dato il massimo nella sua interpretazione, dandoci il personaggio di &quot;Young&quot; che volevamo quando la creavamo.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Con forme di vita aliene che imitano gli umani sulle carte, come influenzano il gioco cooperativo? Ci sarà un sistema di impostori simile a Among Us da gestire?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;La modalità multiplayer è cooperativa fino a 5 giocatori sul divano, con ogni giocatore che controlla un personaggio alla volta. Questo sarà rispecchiato esattamente nella versione online, che sarà rilasciata in un aggiornamento gratuito post-lancio.<br />
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&quot;Non esiste un sistema in stile &quot;Among Us&quot; - siete tutti dalla stessa parte. Invece, giochi la storia con i tuoi amici e, lungo il percorso, prendi decisioni che influenzano lo svolgimento della storia. Potete lavorare insieme per concordare le decisioni oppure fare la vostra scelta e convivere con le conseguenze per il gruppo.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Sembra che il gameplay sarà il più pratico e ricco d'azione che abbiamo visto finora da Supermassive, quindi come avete affrontato la difficoltà, bilanciando il gioco tra giocatori veterani e persone meno conosciute che magari stanno sintonizzandosi tramite la funzione cooperativa?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;La Direttiva 8020 presenta incontri intensi con minacce in tempo reale, ma questi momenti possono essere adattati a tuo piacimento usando impostazioni di difficoltà e accessibilità. Alla difficoltà più facile, il tuo personaggio può sempre sfruttare una meccanica di parata molto indulgente quando è messo alle strette. Offriamo anche una modalità di difficoltà personalizzata in cui puoi personalizzare gli incontri secondo le tue preferenze - ad esempio, giocare i QTE in Difficile, ma impostare le parate per minacce in tempo reale su Facile. Questo funziona sia in modalità giocatore singolo che nella modalità cooperativa sul divano.<br />
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&quot;Directive 8020 è più pratico dei nostri titoli precedenti, ma presenta comunque dilemmi impossibili, drammi cinematografici intensi, segreti e tutto ciò che ami dei nostri precedenti giochi Dark Pictures.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Qual è la ragione per cui non si può supportare il multiplayer online al lancio?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;È solo questione di tempo. Ci siamo concentrati sul rendere il multiplayer cooperativo single-player e offline sul divano il più forte possibile. Quella lucidatura extra è qualcosa di cui siamo orgogliosi.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Qual è l'approccio di Supermassive Games all'utilizzo dell'intelligenza artificiale nei suoi progetti? Hai una serie di linee guida che segui?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;La storia della Direttiva 8020 esplora cosa significa essere umani, quindi non sorprende che questo gioco sia stato creato interamente dagli umani.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Quanto tempo pensi che richieda una partita di Direttiva 8020?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Se ti immergi nella storia e scavi davvero nei segreti e nelle interazioni con i messaggeri, dura circa 8 ore. Come gioco a scelta, può finire prima se prendi decisioni sbagliate! Ma la tua prima partita è solo l'inizio. Abbiamo introdotto una nuova funzionalità nella Direttiva 8020 chiamata Punti di Svolta. Questa &quot;mappa della storia&quot; permette ai giocatori di riavvolgere e rivedere decisioni chiave, adattando l'esperienza a diversi stili di gioco. Alcuni giocatori vorranno scoprire ogni possibile esito o semplicemente seguire un percorso diverso mantenendo in vita un personaggio preferito. Quindi, ci aspettiamo che questo aggiunga molte più ore al tempo che i giocatori dedicano al gioco. Alcuni gruppi di prova hanno passato più di 20 ore a esplorare tutte le possibilità che la storia può offrire.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Hai pensato di portare la Direttiva 8020 su Switch o Switch 2?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Al momento siamo completamente concentrati sulle piattaforme di lancio - PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.&quot;</em><br />
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<h3>Gamereactor: Quali sono i prossimi passi per la serie The Dark Pictures e Supermassive Games? Prevedi ulteriori capitoli nella serie più ampia?</h3><br />
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<strong>Doyle:</strong> <em>&quot;Siamo completamente concentrati sulla Direttiva 8020 in questo momento e non vediamo l'ora che venga lanciata. Naturalmente, stiamo sempre indagando su altre storie e idee per la serie Dark Pictures e stiamo lavorando su alcune di queste ora.&quot;</em><br />
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Grazie a Supermassive e Doyle per aver trovato il tempo di rispondere alle nostre domande. Anche in questo caso, potrai giocare a Directive 8020 in circa due settimane, quando il gioco uscirà su PC, PS5 e Xbox Series X/S il 12 maggio. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.it (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 22 Apr 2026 16:19:41 +0200</updated>
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</item><item><title>Warhammer: Mark of Chaos - Resiste?</title>
<link>https://www.gamereactor.it/warhammer-mark-of-chaos-resiste-1733043/</link>
<category>PC, Warhammer: Mark of Chaos, Articoli</category>
<description><![CDATA[ <p>Prima che esistesse Total War: Warhammer, c'era Warhammer: Mark of Chaos. Uscito per la prima volta nel 2006, questo gioco ti permetteva di costruire enormi eserciti di unità di Warhammer senza spendere centinaia di euro per figure di plastica, offrendo campagne distinte e divertenti, complete di battaglie che prendevano davvero vita. Ma tutto questo è meglio lasciarlo nel passato, ora che abbiamo la vasta trilogia di Creative Assembly? Oppure, vale la pena tornare all'RTS incredibilmente dettagliato di Black Hole Entertainment che all'epoca della sua uscita sembrava uno dei migliori Warhammer dei giochi?<br />
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Warhammer: Mark of Chaos ti permette di controllare una varietà di fazioni. Caos, L'Impero, Orchi & Goblin, Nani, Elfi sia Alti che Oscuri, e Skaven. Se vuoi solo vedere battaglia dopo battaglia, puoi sfidare gli eserciti che vuoi in battaglie CPU Skirmish o in multiplayer LAN se riesci a trovare un amico sulla tua internet locale. Se lo facessi, ti divertiresti, trovando un'esperienza strategica ricca di azione, seppur graficamente datata. Ma ti perderesti il vero sostanza di Warhammer: Mark of Chaos, cioè le sue campagne.<br />
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Warhammer: Mark of Chaos Gold Edition (quella che puoi ottenere su Steam come parte di Warhammer Classics) include l'espansione Battle March, il che significa che hai a disposizione tre campagne, con la possibilità di giocare come L'Impero, il Caos e Orchi & Goblin. Queste campagne sono ognuna brillantemente realizzate, composte da missioni in cui costruisci il tuo esercito e lo metti alla prova più e più volte, concludendo ogni atto con una grande battaglia che risulta tanto impegnativa quanto cinematografica. Non so quante volte ho giocato a queste campagne in loop da bambino. Sono davvero per Warhammer Fantasy ciò che Dawn of War era per 40k quando è uscita, e sono altrettanto gratificanti indipendentemente dalla fazione che scegli di giocare. Le campagne Chaos e Empire in particolare sono divertenti perché si scorrono parallelamente tra loro, il che significa che quando diventi malvagio o buono puoi battere il protagonista dell'altra campagna.<br />
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A parte questo, si potrebbe sostenere che non ci sia un grande elemento strategico generale al di fuori delle battaglie. A differenza di Total War: Warhammer, non dipingi la mappa con i tuoi colori né gestisci un impero. Invece, o passi da una missione all'altra o da Skirmish a Skirmish, testando unità, build ed eroi diversi. C'è una semplicità old-school da apprezzare, e permette a Mark of Chaos di concentrarsi sul rendere le battaglie davvero eccezionali. Direi che sono all'altezza della sensazione cinematografica delle battaglie dei giochi Total War: Warhammer. CA ci offre una scala maggiore, più dettagli e roster di unità più ampie, ma per l'epoca Mark of Chaos non aveva pari. Ci sono voluti 10 anni per ottenere un aggiornamento con Total War: Warhammer.<br />
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Warhammer: The Old World come è conosciuto ora sembra aver perso un po' del carattere che aveva. Dopo che Games Workshop ha eliminato l'ambientazione di Warhammer Fantasy e l'ha sostituita con Age of Sigmar, sembra un po' vuoto vedere cose nuove nel Vecchio Mondo. Tuttavia, Mark of Chaos proviene da un'epoca in cui c'era un investimento in Warhammer Fantasy come IP. Dove sembrava che, anche se stava perdendo popolarità rispetto al 40k, avesse ancora una vita propria e questa sensazione si percepisce nel gameplay. I personaggi sono freschi e coinvolgenti, le storie hanno peso e, anche se non provi nostalgia per questa epoca di Warhammer, la cura che gli sviluppatori hanno messo dà un attaccamento contagioso all'ambientazione.<br />
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È abbastanza facile consigliarlo Warhammer: Mark of Chaos, anche oggi. Certo, la grafica è datata e il gameplay è stato migliorato da Total War: Warhammer, ma se vuoi un RTS Warhammer Fantasy incentrato sulla storia, oggi non esiste davvero un gioco che lo faccia di meglio. Gli unici veri svantaggi sono che non c'è multiplayer online e che il gioco manca di alcune opzioni di qualità della vita a cui sono abituato nei giochi di strategia di oggi, come permettermi di accelerare il tempo quando non voglio guardare le mie unità camminare su un paesaggio desolato per 5 minuti. Altrimenti, se ti piacciono i giochi fantasy, di strategia o il Warhammer vecchio stile, vorrai tornare a questo classico o provarlo per la prima volta. Il miglior classico che abbia mai rivisto. </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.it (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 24 Apr 2026 13:59:14 +0200</updated>
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